poniedziałek, 28 października 2013

Czy wiesz, że...

... czar prayer ma Spell Resistance? Oznacza to, że każdy wróg wchodzący w jego zasięg, a posiadający SR, ma szansę na uniknięcie efektu tego czaru. Kapłan rzucający prayer testuje przebijanie tylko raz, za pierwszym razem, gdy przeciwnik znajdzie się w polu działania zaklęcia. Przy okazji, oznacza to także, że należy przebić SR wszystkich sojuszników (podobnie jak z blessem), chyba, że dobrowolnie je obniżą. Przykład takich istot to np. celestial lion lub fire-infused tiger.

Spraw magicznych ciąg dalszy - zmiany

Hej, podpunkt drugi uległ zmianie - przeczytajcie.

niedziela, 27 października 2013

Czy wiesz, że...

... istoty sprowadzone (summoned), na przykład przy użyciu summon monster X, nie mogą używać żadnych zdolności czaropodobnych służących do teleportacji, podróży planarnych, sprowadzania innych istot, zarówno na siebie jak i na innych? Przykład zakazanych zdolności to greater teleport, dimension door, summon monster, plane shift.

sobota, 12 października 2013

czwartek, 10 października 2013

Felieton vol. 29 - spraw magicznych ciąg dalszy

1. Czy czarujący wie, czy jego zaklęcie podziałało? Na przykład, czy ofiary zaklęć wykonały udane rzuty obronne, czy je oblały?
Tak, czarujący wie, czy jego zaklęcie podziałało. Dotyczy to tylko zaklęć mających za cel konkretne osoby lub przedmioty, jak bestow curse lub charm person. Czarujący nie jest świadomy, kto uniknął efektu obszarowego zaklęcia, np. fireballa, choć jeśli obserwuje pole bitwy, to oczywiście to zauważa (podobnie jak wszyscy inni uczestnicy starcia).

2. A co z niepodatnością na dane zaklęcie, lub z Odpornością na Czary (Spell Resistance)?
Rzucający wie, że ofiara dysponowała jakąś ochroną, przed którą jego zaklęcie nie podziałało.  Analogicznie, dotyczy to tylko zaklęć mających za cel konkretne osoby lub przedmioty. 
ZASADA DOMOWA Jeśli źródłem tej protekcji było zaklęcie, rzucający może wykonać test Spellcraft [DC 20 + poziom czaru, free action], aby je zidentyfikować. Na przykład, jeśli spostrzeże, że magic missile bezskutecznie odbiły się od ofiary, i wykona Spellcraft DC 22, zorientuje się, że to dzięki czarowi shield.
Nie można w ten sposób identyfikować extraordinary i supernatural abilities, jak Immunity to Magic golema albo Spell Resistance.

3. Czy ofiara czaru wie, co na nią rzucono?
Ofiara jest świadoma, automatycznie (jeśli tylko dysponuje odpowiednimi zmysłami) wszystkich oczywistych efektów spowodowanych przez zaklęcie, jak pojawienie się ściany ognia, wybuch błyskawicy, zamiany kogoś w żabę, spowolnienia itd.

4. A zaklęcia bez oczywistych widocznych efektów? Jak suggestion lub charm person?
W przypadku, gdy cel zaklęcia zda rzut obronny, staje się świadomy, że zaatakowano go jakimś efektem, i jakim rzutem się wybronił (na przykład, że zaatakowano jego psychikę - Will lub ciało - Fortitude). Dodatkowo, jeśli posiada Spellcraft i zda rzut [DC 20 + poziom czaru, free action], to staje się świadomy, jakiego konkretnie czaru lub zdolności ponadnaturalnej użyto.
W przypadku, gdy cel spali rzut obronny, nie jest w ogóle świadomy, że padł ofiarą czaru.

5. Mag jest obecny przy rzucaniu zaklęcia - czy może je zidentyfikować?
Tak, jeśli czarujący widzi gesty czarującego lub słyszy formuły, może wykonać test Spellcraft [DC równy 15 + poziom czaru, nie zajmuje to w ogóle akcji]. Udany test pozwala zidentyfikować zaklęcie. Czarów pozbawionych zarówno komponentów werbalnych, jak i somatycznych oraz zdolności czaropodobnych nie można zidentyfikować.
Spostrzeżenie zaklęcia (lub usłyszenie) zaklęcia ma bazowy DC Perception 0.

6. Mag napotkał efekt zaklęcia - czy może je zidentyfikować.
Tak, choć jest to trudniejsze, wymaga testu Spellcrafta [DC 20 + poziom czaru]. Udany test pozwala zidentyfikować, jakie zaklęcie spowodowało dany efekt. Mozna za pomocą tego identyfikować tylko zaklęcia mające widzialne efekty, na przykład wall of fire, entangle, fire shield, stone shape (pozwala w tym wypadku odróżnić, co postało w sposób naturalny, a co uzyskano czarami).

7. To, że czarodziej regeneruje zaklęcia po ośmiu godzinach snu, a następnie godzinnej nauce, wie każdy. Natomiast czy może on robić to kilka razy w ciągu dnia, to znaczy, rzucanie czarów, spać, rzucanie czarów, spać, i tak się dodatkowo odnawiać drugi lub trzeci raz w danym dniu?
To dobre pytanie. Po przeanalizowaniu źródeł, źródeł pomocniczych (jak opis ring of sustenance), a także opisu klas (które mówią wprost o "spells per day"), stwierdzam, że nie, że nie może. Jedyne, co zyska dzięki takiemu przedłużonemu odpoczynkowi, jest możliwość przetrenowania tych czarów, które mu jeszcze w danym dniu zostały. Natomiast suma czarów na dzień musi się zgadzać. Ponieważ zasady nie precyzują, czym jest dzień, a skrupulatne liczenie czarów wraz z 24-godzinnym odstępem po rzuceniu każdego wydaje mi się nadmierną buchalterią, precyzuję, że u mnie dzień trwa od świtu do świtu.

8. Weaponlike spells - definicja.
"Weaponlike spells" to trochę sztuczny termin, pochodzący jeszcze z edycji 3.x, określający czary podlegające niektórym zasadom dotyczącym broni i mechaniki ataku. Wedle definicji, są to wszystkie czary, które wymagają testu ataki. Dzielą się na dwie grupy - melee touch spells i ranged touch spells (te drugie nazywane są rayami).

9. Weaponlike spells - bonusy do ataku.
Wszystkie bonusy do ataku, takie jak bardic courage, prayer, bless, Weapon Focus (ray), bonus wynikający z bycia niewidzialnym, i wszystkie inne, które w danej sytuacji się stosuje, normalnie liczą się do testów ataku wykonywanych czarami.

10. Weaponlike spells - bonusy do obrażeń.
Do obrażeń zadawanych czarami liczą się tylko extraordinary bonuses. Przykłady to ranger's favored enemy, Weapon Specialization, sneak attack. Do zadawanych obrażeń nie licza się zaś supernatural i spell/spelllike bonuses, takie jak bonus do obrażeń za czar prayer, bardic courage itd.
Bonusy do obrażeń działają tylko w pierwszej rundzie. Na przykład, osoba posiadająca Weapon Specialization (ray) zadaje acid arrow od razu po trafieniu 2d4+2 acid damage, ale obrażenia w kolejnych rundach (continuous damage) wynoszą 2d4 acid damage.

11. Weaponlike spells - trafienia krytyczne.
Zasady trafień krytycznych w przypadku weaponlike spells są standardowe - zagrożenie krytykiem jest na 20-tce i obrażenia mnoży się x2. W przypadku czarów zadających obrażenia sprawa jest prosta - przy krytyku np. scorching ray zamiast 4d6 zadaje 8d6 fire damage. Czary zadające ability damage/drain przy krytyku zadają podwójne ability damage/drain. Czary wysysające poziomy (jak enervation) przy krytyku wysysają podwójną ilość poziomów. Czary nie należące do tych kategorii (np. ray of enfeeblement, nakłada Strength penalty) nie mogą zadawać trafień krytycznych.

12. Weaponlike spells - sneak attacks.
Przy pomocy weaponlike spells można normalnie zadawać sneak attacks, pod warunkiem spełnienia odpowiednich do tego warunków (cel jest flankowany lub nie ma bonusu z Dexa do AC, znajduje się w odległości do 30 feet, nie ma concealmentu itd.). Czary zadające obrażenia zadają sneak attack od tej samej energii, co sam czar. Czary zadające ability damage/drain lub wysysające poziomu zadają sneak attack od negatywnej energii. Czary pozostałe nie zadają w ogóle sneak attacks.

poniedziałek, 7 października 2013

Felieton vol. 28 - sprawy magiczne

1. Felieton - sprawy magiczne różne.
Dzisiejszy felieton będzie poświęcony różnym magicznym zagwozdkom, uściśleniom, do których dokopałem się w zasadach. Nie jest to całościowy artykuł o magii w ogóle, a raczej zbiór ciekawostek.

2. Komponenty somatyczne.
Cóż to takiego "komponenty somatyczne"? Nic innego, jak gesty, czyli machanie łapkami w trakcie rzucania zaklęcia. Podręcznik mówi, że czarujący musi mieć co najmniej jedną rękę wolną, bo móc rzucić czar z komponentami somatycznymi. Każda broń dwuręczna (tu zaliczamy także laski - staves) może być trzymana w jednej ręce. Wszystkie zmiany układów rąk, kiedy już trzymamy broń, to free action - wlicza się tutaj chwycenie broni dwuręcznej jedną ręką, przełożenie broni do drugiej ręki itd. W ręce, do której jest przypięta lekka tarcza, możemy trzymać inną rzecz, natomiast ciężka tarcza nie pozwala na trzymanie czegokolwiek w danej ręce.
Wnioski praktyczne: bez problemu możemy czarować w układach: (1) broń jednoręczna; (2) broń dwuręczna; (3) ciężka tarcza; (4) broń jednoręczna + lekka tarcza. W układzie: (5) broń jednoręczna + ciężka tarcza, musimy jedną z tych rzeczy przed czarowaniem schować/upuścić, lub nie możemy używać czarów z komponentami somatycznymi.

3. Lista czarów bez komponentów somatycznych:
Animate Plants
Blasphemy 
Blindness/Deafness
Charm Monster, Mass
Command
Command, Greater
Command Plants
Contact Other Plane
Darkness
Darkness, Deeper
Dictum 
Dimension Door
Displacement
Feather Fall
Flare 
Geas/Quest 
Geas, Lesser 
Hold Portal
Holy Word 
Irresistible Dance 
Knock
Light
Mage's Disjunction
Phase Door 
Power Word: Blind
Power Word: Kill 
Power Word: Stun 
Prismatic Sphere
Shout 
Suggestion
Suggestion, Mass
Teleport 
Teleport Object 
Teleport, Greater 
Teleportation Circle
Time Stop 
Tongues
True Strike
Ventriloquism
Wail of the Banshee
Word of Chaos 
Word of Recall

4. Komponenty materialne.
"Nie gramy na komponenty". Co to znaczy? Otóż, nie musicie zapisywać szczegółowo, ile wam zostało guana nietoperze, ile siarki, a ile oczu żaby. Zakładam, że jeśli czarodziej posiada przedmiot "sakwa na komponenty" (component pouch), to ma je wszystkie dostępne pod ręką, w takiej ilości, w jakiej potrzebuje. Uwaga - dotyczy to tylko komponentów materialnych bez określonej ceny. Na przykład, czarujący musi posiadać diamentowy pył o wartości 250 sztuk złota, jeśli chce rzucić stoneskin. Wyjęcie komponentów do rzucenia zaklęcia nie jest akcją samą w sobie, stanowi część akcji rzucania czaru. Do wyjęcia i użycia komponentu potrzeba co najmniej jednej wolnej ręki, choć ta sama ręka może sięgać po komponent i wykonywać gesty (faktycznie, zazwyczaj wykonuje się gesty komponentem).

5. Summoned creatures.
Istota przyzwana czarem summoning (np. summon monster) nigdy nie umiera. Gdy zostaje sprowadzona do 0 lub mniej hp, po prostu rozpływa się w powietrzu. Przy okazji, zasada ta nie dotyczy figurines of power, gdyż te przedmioty wykorzystują szkołę transmutation.

6. Rozpraszanie własnych zaklęć.
Można odwołać (dismiss) każdy czar, który przy "duration" ma adnotację "D". Jest to standard action nie powodująca AoO. Odwołanie jest możliwe w takiej odległości, jak rzucenie oryginalnego zaklęcia, trzeba również widzieć cel (lub w inny sposób mieć line-of-effect) i wypowiedzieć pojedyncze słowo (lub wykonać gest, jeśli czar nie ma verbal components).

7. Obniżanie własnego Spell Resistance.
Spell Resistance działa nieselektywnie, zarówno na czary szkodliwe, typu fireball czy bestow curse, jak i pożyteczne, jak cure light wounds czy haste. Można dobrowolnie obniżyć (do zera) Spell Resistance. Jest to standard action, nie powodująca AoO. SR jest obniżone na jedną pełną rundę, więc istota przez ten czas nie jest chroniona przed szkodliwymi zaklęciami. Uwaga - nie można obniżyć SR na dłużej niż rundę - to znaczy, można, ale w każdej rundzie na to trzeba poświęcac standard action.
Rzucający nigdy nie musi przebijać własnego Spell Resistance, to znaczy, rzuca zaklęcia sam na siebie bez przeszkód. Oznacza to jednak, że gdy zechce rzucić fireballa pod nogi, jego własną Spell Resistance go nie osłoni!

8. Magic/spell immunity.
Pewne istoty sa niewrażliwe na magię, na przykład golemy, lub mogą zyskać niewrażliwość tylko na konkretne zaklęcia (np. dzięki czarowi spell immunity). Taka niewrażliwość nie działa jednak na czary, które nie pozwalają na Spell Resistance, np. grease.

9. Są czary o czasie działania dłuższym niż instantaneous, a jednocześnie pozwalają na Spell Resistance. Na przykład flaming sphere. Jak to działa?
W momencie pierwszego zetknięcia się ofiary z zaklęciem, rzucający próbuje przebić Spell Resistance. Jeśli mu się uda - aż do końca czasu działania, czar normalnie funkcjonuje wobec tej konkretnej istoty. Jeśli się nie uda - do końca czasu działania, czar na nią nie wpływa.
Przykład, jeśli rzucający flaming sphere najedzie sferą na istotę posiadającą SR, natychmiast wykonuje test przebijania SR. Jeśli mu się uda, teraz i w każdej kolejnej rundzie, flaming sphere będzie smażyła ofiarę normalnie. Jeśli nie - aż do końca czasu działania nie będzie na nią w żaden sposób wpływać!

10. Czy można użyć dispel magic wobec niewidzialnej istoty, aby rozproszyć invisibility?
Nie. W tym przypadku cel zaklęcia to "target: one creature", a żeby rzucić na jakąś istotę czar, trzeba mieć do niej line-of-sight. Nie można również użyć dispel magic w wersji "target: one spell". Musimy bowiem widzieć wtedy cel/efekt zaklęcia, a celem invisibility jest "target: one creature"... i wracamy do punktu poprzedniego.

środa, 2 października 2013

Felieton vol. 27 - web (pajęczyna)

1. Web.
To drugi felieton poświęcony specjalnie jednemu czarowi. Na początek wklejam więc opis:

Web
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (spider web)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect webs in a 20-ft.-radius spread
Duration 10 min./level (D)
Saving Throw Reflex negates; see text; Spell Resistance no

Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spiderwebs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become grappled by the sticky fibers. Attacking a creature in a web doesn't cause you to become grappled.

Anyone in the effect's area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is inside the web but is otherwise unaffected. If the save fails, the creature gains the grappled condition, but can break free by making a combat maneuver check or Escape Artist check as a standard action against the DC of this spell. The entire area of the web is considered difficult terrain. Anyone moving through the webs must make a combat maneuver check or Escape Artist check as part of their move action, with a DC equal to the spell's DC. Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.

If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover.

The strands of a web spell are flammable. A flaming weapon can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire can set the webs alight and burn away one 5-foot square in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames.

Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes.


2. Obszar działania.
Jest niesamowicie duży! 20 feet radius spread to jak czar fireball. Jedyne ograniczenie jest takie, że sieć musi być przytwierdzona do przynajmniej dwóch punktów, inaczej znika. Jak to interpretować? Przeszukałem dokładnie wszystkie dostępne mi podręczniki, FAQ, przejrzałem fora internetowe i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi. Jednocześnie, na sesjach potrzebujemy dokładnych interpretacji zasad, tak więc je przedstawiam.

3. Sieć w przestrzeni.
Obszar, który zostanie pokryty pajęczyną, jest ustalany w momencie rzucenia zaklęcia. Czarujący wybiera punkt, który będzie środkiem pajęczyny. Od niego na wszystkie strony wystrzeliwują długie na 20 stóp (4 kratki) pajęcze sieci. Jeśli dzięki temu w danym wymiarze powstanie linia łącząca dwa przeciwległe końce, wsparta na dwóch nieruchomych obiektach, pajęczyna się utrzymuje. Jeśli jeden lub dwa końce zawisną w powietrzu - w tym wymiarze pajęczyna opada i znika.

4. W praktyce?
Mamy dwa słupy stojące na płaskim terenie. Możemy rzucić czar web dokładnie pomiędzy nie. Efektem będzie pajęczyna wypełniająca przestrzeń pomiędzy słupami na kształt siatki lub zasłony. Możemy też wybrać jako środek szczyt jednego ze słupów. Efektem będzie pajęczyna na kształt baldachimu, odchodząca od szczytu słupa na 20 stóp we wszystkie strony, bo drugi koniec będzie przytwierdzony do ziemi (spełnia ona kryteria nieruchomego obiektu).

5. Pajęczyna a typy terenu.
W zasadzie, w większości terenów, można łatwo użyć czaru web. Jak sądzę, lasy, tereny górzyste i podobne są na tyle nierówne i mają tyle wystających punktów, że wypełnienie ich pajęczyną powinno być łatwe. Podobnie jest z ulicami, korytarzami, jaskiniami itd. Natomiast użycie tego czaru na dużych, pustych przestrzeniach, jak równiny, pustynie, lodowce, place, duże sale tronowe może być utrudnione lub wręcz niemożliwe.
Pajęczyna to trudny teren, czyli nie można przezeń biegać i szarżować. Teren, który jest sam w sobie trudny do przejścia (np. gęste krzaki) pokryty pajęczyną staje się bardzo trudnym terenem, czyli przejście jednej kratki wymaga aż czterech kratek ruchu.

6. Jak pajęczyna chwyta?
W momencie rzucania czaru, każda istota, która jest w zasięgu weba, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Uwaga, test Refleksu wykonuje się tylko raz - gdy pajęczyna powstaje - i nigdy potem. Porażka oznacza schwytanie i stan grappled. Wyrwać się można standard action, testem CMB lub Escape Artist, DC równy DC czaru. Każdy, kto wchodzi w obszar pajęczyny, jako element swojego ruchu (nie jest to osobna akcja) wykonuje test Escape Artist lub CMB, DC równy DC czaru. Jeśli się uda, idzie dalej. Jeśli nie, zostaje zgrapplowany w pierwszej kratce, w którą wszedł. Oznacza to, że efektywnie przechodzi jedną kratkę i tam się zatrzymuje.

7. Co jeśli ktoś stoi na krawędzi pajęczyny i chce z niej wyjść, ale spalił test CMB/Escape Artist? Jak interpretować wtedy to "Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.", skoro pierwsza kratka, w która wchodzi, wcale nie leży w obszarze działania web?
Ktoś taki wychodzi z sieci, nie jest zgrapplowany, ale musi zatrzymać się (i traci resztę danej akcji move) na pierwszej kratce, z której wyszedł z pajęczyny.

8. Ile pajęczyna ma hp i hardness?
Pajęczyna nie ma takich parametrów. Z wyjątkiem ognia lub rozproszenia magii, jest niezniszczalna.

9. Ogień a pajęczyna.
W przeciwieństwie do drugiej (!) edycji AD&D, pajęczyna zaatakowana ogniem nie staje cała w płomieniach. Zamiast tego, jeśli dana kratka (5x5 feet) dostanie choć jedno obrażenie od ognia, zaczyna się palić, przez jedną rundę. Po tym czasie spala się całkowicie i znika. Wszystkie istoty, które znajdują się w palącej się pajęczynie, dostają 2d4 obrażeń od ognia. W miejsce zwykłego ataku, dysponując pochodnią, flaming weapon, lub podobną bronią, można zapalić jedną kratkę pajęczyny.

10. Krótkie przypomnieni - grappled.
Istota zgrapplowana nie może się ruszać. Ma karę -2 do ataku, -2 do Refleksu, -2 do do AC (dwie ostatnie są pokłosiem -4 do Dex), nie może używać dwóch rąk na raz (czyli nie może strzelać z łuku ani z kuszy!), nie może używać żadnych zaklęć z komponentami somatycznymi. Jeśli używa zaklęć bez takich komponentów, lub zdolności czaropodobnych, musi wpierw zdać test Concentration na DC równy DC czaru web + poziom czaru, jaki zamierza rzucić.

11. Web a cover.
Jeśli atakującego i cel ataku dzieli choć jedna kratka wypełniona webem, cel ma cover. Jeśli między nimi są cztery lub więcej kratek, cel ma total cover, więc nie może zostać w ogóle zaatakowany.
Cwany trick: obszarówkami nadal można bić kogoś w webie, nawet jeśli są cztery kratki pajęczyny "pomiędzy"! Wyobraźmy sobie taką sytuację. Mag stoi na zewnątrz pajęczyny. W pajęczynie jest ork. Między nim a orkiem są cztery kratki pajęczyny. Nie może rzucić fireballa centralnie na orka (total cover), ale może wycelować go na dwie kratki od krawędzi pajęczyny. Wtedy czar jest w odległości dwóch kratek od orka i choć ten nadal ma cover, to nie total cover, i obrywa czarem normalnie (pamiętając o +2 do Refleksu za cover).

12. Jak się bronić.
Najlepsza obrona - freedom of movement, pozwala na łażenie po webie bez kar. Inne opcje - cloak of arachnida, pozwala poruszać się po pajęczynie z połową prędkości, ale za to bez żadnych innych konsekwencji. Dalej. Wszystko, co podbija Escape Artist (np. grease) i CMB. Każdy typ ognistego ataku, który pajęczynę wypala.

wtorek, 1 października 2013

piątek, 27 września 2013

Felieton vol. 26 - AoO i Acrobatics

1. Acrobatics.
Jest to umiejętność, która pozwala na skoki, balansowanie na linie i podobne rzeczy. W tym felietonie jednak zajmiemy się bardzo konkretnym jej wykorzystaniem - unikaniem AoO i poruszaniem się po polu walki.

2. Move Through Threatened Squares.
Żeby poruszać się przez obszar zagrożenia wroga, musimy wykonać udany test Acrobatics (DC równe CMD wroga). Czynimy to wtedy z połową prędkości (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o połowę normalnej szybkości). Musimy testować Acrobatics osobno przeciw każdemu wrogowi, którego chcemy uniknąć. Za każdego kolejnego wroga po pierwszym DC zwiększa się o 2.

3. Czy można szybciej?
Tak, możemy poruszać się z pełną prędkością, zwiększając DC o 10 (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o całość normalnej szybkości)

4. Czy można biegać?
Tak, ale wtedy trzeba zwiększyć DC o 20 (czyli full round action pozwala wtedy przemieścić się o czterokrotność normalnej szybkości).

5. Czy można szarżować?
Tak, ale należy wtedy zwiększyć DC o 10, ponieważ szarżować musimy z pełna prędkością. Niemniej, jest to jakiś pomysł na szarże bez AoO.

6. Co w przypadku niepowodzenia?
Nic, po prostu prowokujemy AoO normalnie.

7. Czy można przechodzić przez kratkę zajęta przez wroga?
Tak, jest to tylko trochę trudniejsze, więc DC zwiększa się o 5. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zatrzymujemy się przed wrogiem, tracimy ten ruch, no i prowokujemy AoO normalnie. Test wykonuje się raz na daną istotę, nie na kratkę.

8. Czy możemy pełzać, unikając AoO?
Tak, przepełznięcie 5 feet to standardowo full-round action, natomiast pełzać jest trudniej niż chodzić i dlatego DC Acrobatics zwiększa się o 5.

9. Uwaga - ograniczenie!
Nie możemy unikać oportunek przy pomoc Acrobatics jeśli nasza szybkość (speed) jest ograniczona albo przez zbroję, albo przez obciążenie. Innymi słowy, krasnolud w ciężkiej zbroi, wojownik z armor training I w średniej zbroi, czy wojownik w mithrilowym napierśniku mogą nadal unikać AoO przy pomocy Acrobatics, bo ich prędkości zbroja nie ogranicza.

10. Spring Attack.
Jest to niezwykle rzadko wykorzystywany feat. Wydawałoby się, ze działa tak - pozwala poruszyć się przed i po ataku "podbiegam-uderzam-odbiegam". Ma jednak jeszcze jedno ważne działanie - cel ataku nie może wykonać wobec nas AoO z powodu naszego ruchu. Uwaga, spring attack to nie szarża! To unikalna akcja całorundowa, pozwalająca na przebycie podwójnego ruchu i zaatakowanie w dowolnym momencie. Bez żadnych ograniczeń dla typowych szarży, jak trudny teren, prosta linia ruchu, jak również, bez bonusów/minusów z szarży (+2 atak, -2 AC).
Uwaga - Spring Attack ma zastrzeżenie, że przed atakiem trzeba się poruszyć co najmniej na 10 stóp! Czyli, jeśli chcemy wykorzystać go jako odpowiednik withdrawa (taktycznego odwrotu), musimy przejść koło wroga, choćby w kółko, zaatakować i uciec maksymalnie  na odległość = speed * 2 - 10 stóp. Mimo to, jest to wciąż lepsza akcja niż withdraw, gdy walczymy z wrogiem z reach 10 feet lub większym.

11. Ride-by-Attack.
Ten feat natomiast łączy się z szarżą. Pozwala na wykonanie specjalnej szarży (i tylko szarży!), gdzie możemy poruszyć się przed i po ataku, oraz nie prowokujemy AoO od celu ataku.

12. Fast Tumble.
To taki zabawny advanced rogue talent, który pozwala łotrzykowi poruszać się z pełną prędkością podczas unikania AoO, bez tej kary +10 do DC.

13. Opportunist.
Inny advanced rogue talent - kiedy ktoś zada obrażenia wrogowi stojącemu obok łotrzyka, ten dostaje AoO na tego wroga! Raz na rundę, ale przyjemne.

14. Slow Reactions
Jeszcze inny rogue talent, tym razem podstawowy. Jeśli łotrzyk wbije wrogowi sneak attack, to ten nie może rozdawać oportunek przez jedną rundę.

15. Stan confused a AoO.
Confused (zdezorientowany) bohater rozdaje normalnie oportunki, ale tylko wobec wrogów. Kogo uważa za wroga? Po pierwsze, ostatnią osobę, która go zaatakowała. Po drugie, jeśli akurat tak wypadło i w ostatniej rundzie kogoś atakował, to nadal uważa go za wroga (do czasu wylosowania następnej akcji).

16. Przedmioty, czary do Acrobatics?
Tak naprawdę w CRD trudno coś znaleźć. Jest taniutki elixir of tumbling, za 250 gp, który dodaje +10 do Acrobatics na godzinę. Są boots of striding and springing, 5,5k, które dodają +5 do Acrobatics oraz dodatkowo +10 foot do speeda. Boots of elvenkind, za 2,5k, dodają tylko +5 do Acrobatics.

środa, 25 września 2013

Felieton vol. 25 - Attacks of Opportunity (AoO, ataki okazyjne, oportunki)

1. Co to są Attacks of Opportunity?
Są to ataki dodatkowe, wykonywane poza swoją inicjatywą, niejako wzbudzane przez ryzykowne działania innych istot. Pewne akcje zmuszają istotę do porzucenia efektywnej obrony i dają wrogowi szanse na atak - to są właśnie ataki okazyjne. Wykonuje się je PRZED czynnością, która je powoduje (jedyny wyjątek to AoO od czarowania - wykonuje się je jednocześnie z rzucaniem zaklęcia).

2. Co to znaczy PRZED?
To znaczy, że atak następuje zanim dana istota wykona akcję, która wzbudziła oportunkę. Jeśli atak uniemożliwi wykonanie danej akcji, ta, no cóż, jest palona. Na przykład, jeśli ork łucznik chce zaatakować z łuku, będąc w zasięgu (reach) wroga, sprowokuje tym AoO i zostanie zabity, jego akcja (strzał z łuku) nigdy nie dochodzi do skutku.

3. Czy jeśli istota sprowokuje AoO, a rezultatem będzie niemożność wykonania tej akcji, to czy zamiast tego może zrobić coś innego?
Tak. Na przykład, ork prowokuje AoO od goblina (stojącego obok) gdy wykonuje akcję ruchu (zwykły ruch, czyli chce poświęcić na to move action). Dostaje AoO i przewraca się. Nie może więc się ruszyć. Nadal jednak posiada move action, i może zamiast tego przeczołgać się o kratkę, wstać, czy zrobić dowolną akcję, która wymaga poświęcenia move action.
Z drugiej strony, gdyby ork dostał AoO już po przejściu kilku kratek, i zostałby przewrócony, to jego ruch natychmiast się kończy, a move action przepada - zostało zużyte na ten ruch, nawet jeśli był krótszy od spodziewanego.

3. Kiedy nie możemy wykonywać AoO?
Po pierwsze, kiedy jesteśmy flat-footed. Pelna lista sytuacji, w których jesteśmy flat-footed tutaj.
Druga sytuacja - kiedy nie mamy threat range, czyli jesteśmy bez broni do walki wręcz. Przykłady to: łucznik, człowiek z gołymi rękami (bez feata Improved Unarmed Strike) itd. Można to oczywiście obejść. Na przykład tengu łucznik jest uzbrojony, bo może dziobać (choć AoO wykonuje dziobem, nie z luku!).
Trzecia sytuacja - wobec celu, którego nie widzimy (on jest niewidzialny, my jesteśmy ślepi, nic nie widać przez mgłę itd). Przy okazji - cel musimy WIDZIEĆ. Możemy wiedzieć, że tam jest dzięki węchowi, możemy zlokalizować go (pin point) przy pomocy Perception, ale musimy WIDZIEĆ go lub wyczuwać blidnsightem (lub innym sposobem równoznacznym ze wzrokiem), by mieć AoO.
I wreszcie - nie możemy wykonywać oportunek przeciw osobie, która ma cover w stosunku do nas.

4. Co prowokuje AoO? AoO a ruch.
Dwie grupy akcji. Pierwsza to WYCHODZENIE ze strefy zagrożenia wroga. Wychodzenie. Czyli wchodzenie w strefę zagrożenia nie prowokuje. Dlatego też do orka (reach 5 feet) można podejść i go zaatakować bez wzbudzania oportunki. Do ogra już nie, bo żeby dojść do ogra (mówię tu o bohaterze rozmiaru Medium dysponującym normalną bronią, np. mieczem), trzeba przejść przez jego strefę zagrożenia (ogr jest Large, więc ma reach 10 ft). Dlatego, by zaszarżować na kogoś z długa włócznią lub na ogra, najlepiej samemu mieć broń z reachem lub go zaskoczyć.

5. Jak unikać AoO od ruchu?
Są dwie akcje chroniące przed AoO. Kroczek i withdraw (wycofanie). Kroczek nigdy nie powoduje oportunek. Natomiast withdraw nie powoduje oportunek, ale tylko jeśli chodzi o ruch z pierwszej kratki, z tej, z której rozpoczynamy odwrót. Czyli jeśli stykamy się z ogrem i deklarujemy withdraw, i tak dostaniemy AoO, bo musimy przejść przez dwie kratki jego threat range!

6. AoO a niebezpieczne akcje w threat range - przykłady.
Wiele akcji, wykonywanych w threat range (polu zagrożenia) wroga powoduje oportunki. Są to m.in. atak na dystans, atak bez broni (jeśli nei posiadamy Improved Unarmed Strike lub broni naturalnej), rzucenie czaru, wypicie eliksiru, użycie zwoju, rozpalenie latarni/pochodni, pierwsza pomoc (first aid, akcja umiejętności Heal), użycie zdolności czaropodobnej (spell-like ability), załadowanie kuszy, podniesienie przedmiotu, wyciągnięcie czegoś z plecaka, wstanie z ziemi, wykonanie coupe de grace, próba uwolnienia się z sieci, bieg, wykonanie większości combat maneuvers bez odpowiednich featów.
Nie powodują - atak wręcz, użycie zdolności nadnaturalnej (supernatural ability) - np. channel energy lub zionięcie smoka, użycie magicznego przedmiotu innego niż eliksir czy zwój (na przykład różdżki lub cudownego przedmiotu), finta, wyciągnięcie broni, utrzymywanie czaru, otwarcie drzwi, wejście na konia, opuszczenie przedmiotu, użycie przyspieszonego zaklęcia (quickened spell).

7. Ile w rundzie przysługuje nam AoO?
Jedna. Jeśli nie chcemy, nie musimy jej wykonywać. Bo na przykład boimy się, że oberwiemy zaklęciem ochronnym celu, albo uważamy, że za chwilę dostaniemy korzystniejszą okazję.

8. Czym możemy wykonywać oportunkę, z jakim bonusem?
Dowolną bronią do walki wręcz lub naturalnym atakiem, z pełnym bonusem do ataku. Jeśli mamy kilka rodzajów broni, wybieramy, którą uderzymy.

9. Czy możemy wykonać zamaist tego manewr?
Tak - disarm, sunder, trip. Uwaga, bez odpowiednich featów te manewry same w sobie powodują AoO, co prowadzi do Attack of Opportunity Chain (patrz niżej).

10. Combat Reflex.
To bardzo niedoceniany feat, a pozwala na dwie użyteczne rzeczy. Po pierwsze, pozwala na wykonywanie AoO kiedy jest się flat-footed. Oczywiście, nie pozwala to wykonywać oportunek w sytuacji, gdy w ogóle nie możemy wykonywać akcji (np. jesteśmy stunned), ale np. w rundzie zaskoczenia - szalejemy! Po drugie, feat ten pozwala na wykonanie dodatkowych AoO. Liczba dodatkowych ataków okazyjnych równa się modyfikatorowi z Dexterity, czyli ktoś z Dex 14 (+2) i Combar Reflex ma trzy oportunki w rundzie.

11. Czy jedna akcja może wzbudzić dwie AoO?
Tak. Na przykład, rzucenie acid arrow wzbudza jedną oportunkę za rzucanie czaru, a drug a za ranged attack. Czyli jeśli mamy Combat Reflex, a stojący obok nas wrogi mag rzuca acid arrow, to wlepiamy mu dwa ataki! Uwaga, wyjątek. Jeden ruch powoduje jeden AoO od jednego celu, nieważne, ile kratek jego pola zagrożenia przechodzimy. Czyli obiegnięcie dookoła szermierza z Combat Reflex powoduje jeden AoO, a nie (potencjalnie) osiem!

12. Łańcuszek oportunek (Attack of Opportunity Chain).
Wyobraźmy sobie sytuację, że ork deklaruje ruch, chcąc wyjść ze strefy zagrożenia goblina. Goblin dostaje więc okazję do AoO i jako typ ataku wybiera trip, chcąc podciąć orka. Jednakże, goblin nie ma feata Improved Trip. Wzbudza tym samym AoO od orka. Rozgrywamy AoO od ostatniego do pierwszego, do czasu, aż wszystkie zostaną wykonane lub ich wykonywanie nie będzie możliwe. Czyli: najpierw AoO orka, potem AoO goblina. Jeśli ork w swoim AoO zabije goblina, ten z oczywistych względów nie będzie mógł próbować go podciąć.

13. Czy jeśli wróg wstaje, wzbudzając tym samym AoO, to możemy znów spróbować go podciąć?
Nie. AoO jest przed akcją, która go powoduje. Czyli wykonujemy AoO w momencie, gdy wróg leży na ziemi.

14. Czy mogę wykonać AoO bronią ranged lub czarem?
Zasadniczo odpowiedź na te dwa pytania to: nie, ale... Jeśli masz rękę "naładowaną czarem", który jest melee touch atakiem, np. shocking grasp, to możesz zdecydować, że tej właśnie "broni" używasz do AoO.

15. Na koniec - zabawna sytuacja.
Wyobraźmy sobie taką scenę. Człowiek z mieczem szarżuje na ogra. W odległości 10 stóp prowokuje AoO (wynikające z wychodzenia z kratki leżącej w strefie zagrożenia wroga). Ogr jako AoO wykonuje trip. Nie wzbudza AoO ze strony człowieka, bo nie jest w jego zasięgu (cala scena dzieję się na 10 feet, a człowiek na range 5 feet). Uda mu się powalić człowieka na ziemię. Następna runda. Człowiek albo może wstać (move action, prowokuje AoO), albo podpełznąć do ogra (move action, prowokuje AoO), albo pozostać tam, gdzie jest (ale wtedy ogr ma zasięg i może go bić, człowiek nie!). Hehehe.

sobota, 14 września 2013

Felieton vol. 24 - poisons (trucizny)

1. Trucizny.
Ponieważ zasady trucizn między 3,5 a PF znacznie się różnią, i ponieważ jesteśmy  trakcie bardzo "trującej" kampanii, stąd pomysł na felieton.

2. Trucizny - jak czytać opis.
Rozpatrzmy tu przykładowy opis trucizny. Jako model posłuży nam blue whinnis, czyli trucizna, którą Masozi zatruwa swoje strzałki do dmuchawki. Jest to trucizna roślinna - i tyle o niej wiadomo. Mimo szczerych chęci, nie udało mi się znaleźć tłumaczenia na polski, ani nawet czy istnieje w realnym świecie

Blue Whinnis, Blowpipe - injury, Save Fort DC 14; Frequency 1/round for 2 rounds, Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save 

Początek opisu określa, jaka broń jest zatruta (jeśli dotyczy) oraz z jakim typem trucizny mamy do czynienia (czyli droga podania). Save oznacza, jaki jest DC odparcia trucizny (rzut obronny właściwy dla trucizn to Fortitude, choć teoretycznie możliwy jest inny). Frequency - czyli jak długo działa trucizna i jak często trzeba wykonywać rzut obronny w celu odparcia jej efektu. Initial Effect - czyli PIERWSZY efekt działania, lub, jak kto woli, jakie są konsekwencje niezdania PIERWSZEGO rzutu obronnego. Secondary Effect - czyli KAŻDY KOLEJNY niezdany rzut obronny powoduje właśnie to. Cure - czyli ile zdanych rzutów obronnych, następujących po sobie (czyli w kolejnych rundach) należy uzbierać, aby ostatecznie zwalczyć truciznę. Tyle podstaw, a teraz...

UWAGA - niektóre trucizny nie mają Initial i Secondary Effect, po prostu Effect. W takiej sytuacji, nie ma podziału na Initial/Secondary, po prostu zawsze trucizna powoduje Effect.

UWAGA 2 - do "Cure" licza się tylko zdane rzuty obronne wynikające z Frequency. Kolejne dawki trucizny, wstrzykiwane w międzyczasie, ani nie liczą się do tych zdanych sejwów, ani nie przerywają łańcuszka zbierania.

3. Trucizny - definicja bycia zatrutym.
Istota zatruta, to taka, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego (wykonanego w momencie dostania się trucizny do jej organizmu) i zaznała Initial Effect. Jeśli zdała ten pierwszy rzut obronny - nie jest i nie była zatruta, trucizna w ogóle na nią nie podziałała! Powtórzmy dla pewności - istota, która zdała pierwszy save przeciw truciźnie, odparła ją całkowicie i nie testuje kolejnych rzutów na Fortitude w następnych rundach, oczywiście dopóki nie dostanie kolejnej porcji trucizny...
Rozumie się też, że istota, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego, i trucizna na nią zadziałała, ale czas działania się skończył, lub się wyleczyła, również nie jest traktowana dłużej jako zatruta.

4. Initial a Secondary effect, raz jeszcze kiedy testujemy.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Initial Effect gdy:
a.) Nie jest zatruta i zostanie jej podana trucizna.
Ofiara  musi wykonać Fortitude save dla Secondary Effect gdy:
a.) Jest już zatruta i zostanie jej podana kolejna dawka trucizny (patrz niżej)
b.) Minął czas podany w frequency (jeśli jest to runda - ofiara testuje Forta pod koniec swojej rundy, jeśli minuta - po minucie itd.)

5. Wielokrotne dawki.
Druga dawka trucizny zarówno działa oddzielnie, jak i "wzmacnia" już istniejący efekt pierwszej. Natychmiast po jej aplikacji, należy wykonać rzut obronny [DC trucizny +2]. Powodzenie - nic się nie stało, walcz dalej! Niepowodzenie - ofiara trucizny znowu podlega jej efektowi [Secondary Effect], wszystkie kolejne DC odparcia są wyższe o +2, zaś trucizna działa o 50 % dłużej. Trzecia aplikacja w przypadku niezdania rzutu obronnego zwiększa DC trucizny o łącznie +4 i wydłuża jej działanie o 100 % itd.

Greenblood Oil Type poison (injury); Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save

Scenario A: Valeros is hit by an arrow coated in greenblood oil. He fails the DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. At the end of his turn, he fails a saving throw against the poison and takes 1 more point of Con damage. Before his second turn, he gets hit again and must attempt a DC 15 Fort save (because 1 dose is already affecting him). He fails this save as well, which deals another point of Con damage, increases the save DC he must make each round to 15, and extends the total duration by 2 rounds.

Scenario B: Valeros is hit by a pair of arrows coated in greenblood oil, during the turn of one enemy archer. He fails the first DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. He then must make a DC 15 Fort save for the second arrow. He makes this save and suffers no ill effect. On his turn, he must make a DC 13 For save (since only 1 dose of the poison is in effect). He makes this save and takes no damage, as the poison ends. If he is hit again on the next turn, his save would reset to DC 13.


6. Różne trucizny na raz.
Różne trucizny rozpatruje się oddzielnie (np. blue whinnis i medium viper poison), nie wzmacniają swoich efektów.

7. Zdany save a wyleczenie.
Niekiedy zdany pojedynczy rzut obronny nie wystarczy do wyleczenia się z trucizny, bo np. wymaga ona 2 consecutive saves. Co nam więc on zapewnia? Chroni przed efektami działania trucizny w tej rundzie (czy tej minucie/godzinie/dniu, zależy jak często trzeba wykonywać rzut obronny) i umożliwia zbieranie save'ów do wyleczenia się z trucizny.

8. Po co jest zdolność klasowa poison use (używanie trucizn)?
Bo jak nie potrafimy używać trucizn, to wyrzucając 1-kę na atak przy używaniu zatrutej broni wytworzonej (i tylko takiej, poison use nie jest potrzebne wężowi by umiał używać swoich kłów!), to się sami zatruwamy. Po drugie, rozsmarowując truciznę na ostrzu musimy rzucić k20 - 1-ka oznacza, że się zatruliśmy. Ot co.
W CRB poison use ma tylko assassin (jako klasa) i drow (jako rasa).

9. Zasady nakładania trucizn na broń.
O 1-kach na kościach jest już wyżej. Inne zasady - nałożenie trucizny na broń to standard action. Trucizna utrzymuje się, dopóki broń nie trafi wroga lub nie zostanie zmyta lub inaczej usunięta. Na jednej sztuce broni może być tylko jedna dawka trucizny. Można przechowywać już zatrutą broń, zakładając że ma się do tego przystosowaną pochwę czy inny pojemnik.

10. Zabiłem wiwernę/skorpiona/teściową - czy mogę wyekstrahować truciznę z ogona?
[Ponieważ zasady nie do końca to precyzują, częściowo dopisałem tu house rule.] Nie jest to takie proste. To znaczy, możesz od raz zamoczyć swój miecz w jej truciźnie, ale wywietrzeje ona w ciągu 1d6 minut. By ją utrwalić, potrzebujesz laboratorium alchemika (choćby przenośnego) i Craft (alchemy). DC utrwalenia trucizny wynosi tyle ile Fort DC jej odparcia, zaś koszt pozostałych składników (rozpuszczalnika, stabilizatorów, przeciwutleniaczy i co tam jeszcze jest) wynosi 1/6 kosztu gotowej trucizny w "sklepie". Uwaga - naturalna 1-ka w tym teście oznacza zatrucie się trucizną i, oczywiście, utratę surowca (ponownie, poison use chroni przed tym)!

11. Przedmiot alchemiczny - antitoxin (odtrutka).
Odtrutka zapewnia bonus +5 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, na godzinę. Może być więc używane zarówno proaktywnie (gdy spodziewamy się zatrucia) jak i retroaktywnie (gdy już jesteśmy zatruci i chcemy łatwiej się wyleczyć). Za 50 sztuk złota to doskonała inwestycja!

12. Umiejętność Heal.
Bardzo zabawna opcja. W każdej rundzie, w której zatruta osoba ma rzucać na Fortitude na odparcie trucizny, można jej w tym pomagać ziółkami, wysysaniem trucizny, cholera wie zresztą jak to fabularnie wygląda. Bądź co bądź, jako standard action można użyć umiejętności Heal DC równe DC trucizny, by zapewnić zatrutej osobie bonus +4 do rzutu na odparcie trucizny w tej rundzie.

13. Czar delay poison.
Czar ten zawiesza działanie trucizn na godzinę na poziom rzucającego. Jest to bardzo dobry efekt, bo może być użyty, ponownie, proaktywnie lub retroaktywnie. Wadą jest to, że po upływie czasu działania dopadają nas wszystkie trucizny. Jednakże, jeśli nie niszczą one Condition, to pijemy antytoksynę, szukamy bezpiecznego miejsca i kładziemy się na ziemi - na wypadek gdyby efekty nas sparaliżowały. Po jakimś czasie samo przejdzie!

14. Czar neutralize poison.
Czar ten, wbrew nazwie, nie zawsze zwalcza truciznę. By to zrobić, rzucający musi zdać caster level check [DC równe DC trucizny]. Nie może być także użyty proaktywnie. Ale, ale - można nim niszczyć trujące substancje oraz "niszczyć" truciznę wrogów (czyli rzucać go na istotę, aby pozbawić ją jadowitego ugryzienia czy takich tam, Will neguje ten efekt).

15. Czar poison, inne metody zatruwania wroga?
Czar ten zatruwa cel nieco lepszą wersją jadu żmii. Jestem z zasady przeciwny touch spellom, choć jeśli ktoś musi, to może tego używać. W większości, spellcasterzy mają lepsze rzeczy do roboty.
Dagger of venom pozwala rzucić na wroga poison jako free action raz dziennie, po udanym trafieniu, co już jest ciekawszym wyborem. Koszt 8k.
Rod of the viper pozwala użytkownikowi (tylko złemu) zmienić berło w żywego węża na 10 minut, i walczyć przy jego pomocy. Wąż przy każdym udanym trafieniu gryzie, i wstrzykuje truciznę identyczną z tą z czaru poison, co jest bardzo dobrym efektem. Koszt 19k, ale mamy w tym już wliczoną heavy mace +2.

16. Inne metody ochrony przed trucizną?
Assassin dostaje bonus do rzutów obronnych przeciw truciznom, zależny od klasy postaci.
Druid od dziewiątego poziomu jest niewrażliwy na wszelkie trucizny. Mnich od jedenastego poziomu również. Capstone'em (=ostateczną zdolnością zdobwyaną na 20. poziomie) sorcerera z fey bloodline jest m.in niewrażliwość na trucizny. Sorcererzy z abyssal oraz infernal bloodline zyskują odporność na trucizny, a jako capstone - m.in. niewrażliwość na nie.
Ogólnie to każde podbicie rzutów obronnych, Forta w szczególności, lub Condition, poprawia ochronę przed truciznami.
Z ras z CRB bonus do rzutów obronnych na truciznę ma dwarf, a u mnie jeszcze bokongo hobgoblin i half-bokongo. Duergar jest niewrażliwy na trucizny w ogóle.
Periapt of proof against poison zapewnia niewrażliwość na trucizny, co jest ostateczną formą ochrony, kosztuje jednak 27 k.
Belt of dwarvenkind, wśród swoich licznych bonusów, zapewnia także +2 vs. poison.
Cloak of arachndia daje +2 przeciw truciznom, ale tylko pajęczym.

17. Bestiariusz a poison.
Nie będę tu referował szczegółowo kto ma jaką truciznę ani na co jest odporny. Przytoczę tylko listę typów, lub podtypów, niewrażliwych na trucizny z zasady: construct, ooze, undead, aeon, asura, behemoth, daemon, demodand, demon, devil, div, elemental, inevitable, psychopomp, qlippoth, swarm (z wyjątkiem obszarowych trucizn). Agathion, angel, archon mają +4 do rzutów przeciw truciznom.

sobota, 7 września 2013

Felieton vol. 23 - feint (finta)

1. Co to takiego finta?
Jest to zmyślny manewr w walce, zwód, wybieg, mający odwrócić uwagę wroga i pozwolić na zadanie niespodziewanego pchnięcia. Mechanicznie, jest to test Bluffa, standard action. O dziwo, finta nie jest testem spornym. DC jest stałe i wynosi (wybiera się wyższa wartość) 10 + BAB + Wisdom modifier lub 10 + Sense Motive bonus.

2. Co się dzieje, jeśli nam się uda?
Wróg staje się flat-footed na nasz następny atak, zakładając, że wykonany go w tej samej lub najbliższej rundzie.

3. To znaczy, że nie mogę odwracać uwagi, by to nasz przyjaciel mógł wyprowadzić cios?
Można, ale wymaga on Greater Feint. O tym za chwilę.

4. Feint a Attacks of Opportunity.
Feint nie powoduje oportunek, więc Bluffujcie śmiało!

5. Feint jako combat maneuver.
Feint nie jest combat maneuver i nie dotyczą jej zasady dotyczące manewrów w walce, nie korzysta również z mechaniki CMB/CMD.

6. Czy można wykonać ją szybciej?
Tak, jest feat Improved Feint (wymaga wcześniej wzięcia Combat Expertise), który umożliwia wykonywanie finty jako move action.

7. Co jeszcze, jakie atuty?
Greater Feint działa w taki sposób, że wróg, prócz tego, że staje się flat-footed na nasz następny atak, jest flat-footed do początku naszej następnej rundy. Czyli wszyscy sojusznicy również atakują go na flat-footed przez najbliższą rundę (i to bez ograniczeń ilości ataku). Paradoksalnie, lepiej wykonujemy fintę dla kogoś niż dla siebie!
Wszystko, co podbija Bluff, polepsza fintę (Skill Focus oraz feat Deceitful i wszystko, co podbija skille).

8. Czy można wykonywać fintę wobec każdego?
Nie do końca. Wobec nie-humanoidów ma się karę -4, wobec zwierząt i podobnych istot (Int 1 lub 2) karę -8, a wykonywanie finty przeciw zombie, latającym krzesłom itd. bezmózgim istotom jest niemożliwe.

9. Ciekawostka - finta a uncanny dodge.
Finta jest jedna z dwóch przyczyn, z powodu których istoty posiadające uncanny dodge mogą stać się flat-footed. Drugą jest unieruchomienie, np. bycie paralysed czy stunned.

piątek, 6 września 2013

Czy wiesz, że...

... czar enlarge person jest bezużyteczny w walce dystansowej? Strzały z łuku powiększonego łucznika po wystrzeleniu natychmiast powracają do dawnego rozmiaru i zadają normalne obrażenia!

środa, 4 września 2013

Felieton vo. 22 - language-dependent effects

1. Language dependent? Cóż to zacz?
Jest to czar zależny od języka. Jak mówi opis z CRB:

Language-Dependent: A language-dependent spell uses intelligible language as a medium for communication. If the target cannot understand or hear what the caster of a language-dependent spell says, the spell has no effect, even if the target fails its saving throw.

Innymi słowy, powodzenie w tych czarach zależy od tego, czy mamy wspólny język z ich ofiarą. Jeśli nie - w ogóle nie działają.

2. Konsekwencje w praktyce.
Jak już napisałem, istoty, z którymi nie dzielimy wspólnego języka, są na ten czar odporne. Ponadto, istoty, które w ogóle nie są zdolne do komunikacji na poziomie językowej, na przykład bezmyślne konstrukty, nieumarli, robactwo lub zwierzęta, są na te czarów niewrażliwe! Tak, tak, na zwierzę nie rzucimy command. Istoty głuche, ale inteligentne, czasem mogą paść ofiarą tego czaru. Dlaczego? Bo telepatia w PF jest formą języka, a niektóre istoty posługują się telepatią oraz czarami language-dependant (np. succubus).

3. Czy tych czarów jest dużo?
Nie tak znowu bardzo. Lista z CRB to:

Command (Greater)
Command

Enthrall
Geas (Lesser)
Geas/Quest
Message
Speak with Dead
Suggestion
Suggestion (Mass)


Co ciekawe, wśród tych czarów, prócz oczywistej przewagi enchantment, jest też jeden necromancy i jeden transmutation. Ha!

4. A co z innymi czarami? Czy charm person też wymaga wspólnego języka?
Otóż nie. Wiele czarów działających na umysł wymaga wydawania rozkazów, jednak mogą one zostać gestami lub pantomimą. Oczywiście, efekty tych pozawerbalnych rozkazów są dalekie od doskonałości, jednak jest taka możliwość.

5. Propozycje ochrony.
Najprostsza - silence. Na siebie (bo wtedy się nie usłyszymy polecenia) lub na wroga (bo wtedy nie będzie mógł go wypowiedzieć). Wariant - zone of silence, w przypadku ataków kierowanych spoza strefy. Bardziej hardkorowo (tylko w sytuacji kryzysowej) - blindness/deafness na siebie. Jako, że czytanie z ruchu warg to niezależny język, to w taki sposób całkowicie chronimy się przed language-dependent effects. Mniej magicznie - przebić sobie błony bębenkowe.

6. Klasy a language-dependent effect?
Jest naprawdę sporo, zwłaszcza spoza CRB, klas, których zdolności specjalne bazują na języku. Z podstawowych właściwie dotyczy to tylko barda (bardic performance - suggestion i mass sugestion), z prestiżowych - pathfinder chronicler.

7. Klasy a obrona?
Jedyna klasą, która oferuje bonus do obrony konkretnie przed language-dependent effect, jest bard. Countersong to bardzo dobra ochrona, i to obszarowa, tylko trzeba robić to aktywnie. Podobnie, bard na drugim poziomie otrzymuje +4 do rzutów obronnych przeciwko efektom opartym na języku.

8. Featy, czary, magiczne przedmioty?
W zasadach podstawowych - brak.

sobota, 31 sierpnia 2013

Felieton vol. 21 - cover (zasłona)

1. Cover (zasłona, osłona, zwał jak zwał) - czyli wstęp.
Podczas pisania tego felietonu, i prób rozkminienia zasad covera mój mózg wyparował, i to dwukrotnie, nerwowo rwałem włosy z głowy i ostatecznie przeszedłem na buddyzm. Cover to bardzo mało intuicyjna sprawa, zawiera liczne wyjątki oraz, jak pokażę, także dziwaczne paradoksy. Całe szczęście, jest prosty do zrozumienia, gdy dysponuje się przykładami i łopatologicznymi regułkami. Zacznijmy zatem!

2. Co robi cover?
+4 do AC oraz +2 do Reflex save przeciw tym atakom obszarowym, których źródło jest umiejscowione tak, że cover może nas wybronić. Przykład - na jeziorze wybucha fireball, więc możemy schować się za burtę łodzi, żeby unikać objęcia płomieniami.

3. Ranged cover (osłonę przeciw atakom dystansowym).
Każda istota na planszy walki zajmuje mniejszy lub większy kwadrat. Kwadrat ma cztery rogi. By sprawdzić, czy wróg ma cover, należy wybrać jeden z rogów swojego kwadratu rogów (jaki się chce) i przeprowadzić od niego linie do każdego z rogów kwadratu zajmowanego przez wroga. Jeśli chociaż jedna z tych linii przechodzi przez kratkę "zajętą" (czyli taką, na której jest istota, murek, ściana, wóz drabiniasty itd.), wróg otrzymuje cover.



Teraz zagwozdka. Zasady mówią:  If any line from this corner to any corner of the target's square passes through a square or border that blocks line of effect or provides cover, or through a square occupied by a creature, the target has cover (+4 to AC). Co to jest to border-granica? Nie udało mi się ustalić. Z pewnością jednak, ataki idące równolegle do granicy kwadratu wroga, lub do rogu zajmowanej kratki, nie dają covera.



4. Istoty na polu walki a zapewnianie ranged cover.
Generalnie, według zasad istoty na polu bitwy nie blokują line of sight - nigdy nie wypełniają przestrzeni tak dokładnie, by nie było widać tego, co jest za nimi. Zapewniają jednak ranged cover - i nie ma znaczenia, czy stoi za nimi wróg czy przyjaciel.



5. Istoty na polu walki - jaki cover?
Istoty zapewniają nie "normalny" cover, tylko takie specjalne coś, co się nazywa "soft cover", czyli miękka osłona (?). Funkcjonuje to podobnie jak cover, z tym, ze zapewnia wyłącznie +4 do AC (nie zapewnia bonusa +2 do Refleksu). Mało kto o tym pamięta, włącznie z niżej podpisanym, ale tak jest.

6. Melee cover  (osłona przed atakami wręcz).
Każda istota na planszy walki zajmuje mniejszy lub większy kwadrat. Kwadrat ma cztery rogi. By sprawdzić, czy wróg ma cover, należy po kolei sprawdzić każdy z rogów swojego kwadratu rogów i przeprowadzić od niego linie do każdego z rogów kwadratu zajmowanego przez wroga. Jeśli chociaż jedna z tych linii przechodzi przez kratkę ściany/murku (inne istoty nie zapewniają melee cover!), wróg otrzymuje cover. W praktyce jest tylko jedna sytuacja na polu bitwy, gdy wróg ma melee cover (UWAGA - tylko dla ataków z reachem 5 ft, czyli zasadniczo postaci rozmiarów Small i Medium!). Rozrysowałem  dla uproszczenia tylko część czerwonych linii corner-to-corner.


7. Melee cover a duże (large) istoty.
Zasady są tu, jak wspomniałem, strasznie dziwne. Poczytałem sporo przykładów, przejrzałem forum Paizo, wypaliłem specjalną medytacyjną świecę i oto co następuje. Istota, zajmująca więcej niż jedną kratkę, może wybrać dowolną z nich do określania melee cover dla swojego wroga. Analogicznie, wróg może wybrać dowolną do bicia, kiedy sam chce sprawdzić, czy duża istota ma cover przeciw jego atakom. Jeśli kratka, którą istota wybrała, nie styka się z wrogiem, do określania covera używają zasad ranged cover.





8. Wow. Jak to fajnie jest być dużym.
Nie do końca. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że zasady ranged cover są lepsze i elastyczniejsze dla atakującego, ale... no właśnie, ranged cover zapewniają tez istoty. I mogą one stać na linii ogrzej maczugi tak samo jak na linii strzału...



9. Reach a istoty rozmiaru medium.
Człowiek z długa włócznią (istota medium posiadająca reacha) również korzysta z zasad ranged cover, choć oczywiście, jego kwadrat składa się z tylko jednej kratki, a więc nie może wybierać z której to kratki będzie wyprowadzał atak. Różnica między reach weapon (długa włócznia, lanca itd.) ma jedną zaletę nad ranged weapon (luk, toporek do rzucania) - nie ma kar za shooting into melee, bo... to nie jest shooting.

Chciałbym jednak zauważyć, że bicie włócznią z drugiego szeregu (zza pleców kolegi) zawsze powoduje, że wróg ma cover przeciw atakom włócznika.



10. Partial cover.
Cóż to takiego? Jest to sytuacja, w której widzimy więcej niż połowę istoty, która ma wobec nas cover. Wtedy premia z cover spada do +2 do AC i +1 do Refleksu. A z przymrużeniem oka - partial cover jest wtedy, gdy na oko nie ma covera, a potem poprowadzimy linie corner-to-corner i ku zdziwieniu stwierdzamy "o, jednak jest cover!". Np.



Btw, skąd wiemy, że Niebieski widzi więcej niż połowę Zielonego? Bo z lewego rogu Niebieskiego widać więcej niż połowę, co łatwo stwierdzić, prowadząc linię do ostatniej (=tu najniższej) widocznej części zielonego:




11. Cover a CMD.
Bonus z cover do AC nie wlicza się do CMD. That's just is.

12. Cover a ataki okazyjne.
Cover blokuje Attacks of Opportunity od celów, od których mamy cover.

13. Niskie murki (low obstacles) i cover.
Definicja niskiego murka - niższy niż połowa wzrostu postaci. Dla uproszczenia, niskie murki dla postaci rozmiaru medium = do metra włącznie. Murki owe mają dwie specjalne zasady. Pierwsza - zapewniają cover, ale tylko w odległości 6 kratek (30 feet) od siebie. Druga - trzeba być bliżej murka niż wróg, żeby mieć te ochronę.

14. Improved cover.
W tych rzadkich przypadkach, kiedy mamy ochronę np. w postaci ściany z dziurą do strzelania z kuszy, taka ściana zapewnia nam podwójny bonus z covera (AC +8, Reflex save +4)

15. Total cover
To na przykład mur dzielący dwoje wrogów, bez żadnych otworów. Total cover blokuje line of sight, line of effect i oczywiście, nie można przezeń atakować.

16. Przenikanie w osłonę.
W tych sytuacjach, kiedy istota może przenikać osłony (np. druid ściany żywopłotu, duch kamienne mury), ma dwie opcje. Pierwsza - wnika w głąb - ma wtedy total cover, ale sam nie może atakować. Druga - wnika do połowy. Ma wtedy tylko cover, ale sam może atakować.

17. Cover a Stealth.
Przypominam. Mając cover możemy się Stealthować. Co do dokładnych zasad, odsyłam do właściwego felietonu.

18. Fun fact.
Wyobraźmy sobie, że Zielony i Niebieski z ilustracji do punktu szóstego, to uzbrojone w łuki tengu (czyli walczą ranged, zagrażają jednak dookoła swoich kwadracików dzięki posiadaniu natural weapon). Nie mają wobec siebie ranged covera. Wydawałoby się więc, ze gdy jeden do drugiego strzela, to ten drugi go dziobie? Otóż nie, bo ma wobec niego melee cover, a AoO jest zawsze melee - nie wzbudza więc strzelaniem żadnych oportunek.

piątek, 30 sierpnia 2013

Felieton vol. 20 - Perception

1. Co to jest Perception (percepcja) ?
Jest to umiejętność odpowiadająca za czułość zmysłów: wzroku, słuchu, dotyku i wszystkich pozostałych (choć niektóre nie-ludzkie zmysły mają własne zasady). Jak już wspominałem, jest bardzo ograniczony podział na Percepcję bierną i czynną. To znaczy, że bohater jest czujny cały czas tak samo, chyba że śpi, medytuje, chędoży lub z innego powodu dostaje kary do testów czujności i zauważania...
Klasowe Perception posiadają: Barbarian, Bard, Druid, Monk, Raner, Rogue. Perception ma również Sorcerer z Draconic bloodline. Z prestiżówek: Arcane Archer, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Pathfinder Chronicler, Shadowdancer.
Perception opiera się na Wisdomie.

2. DC Perception checks.
W przeciwieństwie do Stealtha, Perception check nie jest zawsze testem spornym (jeśli zaś jest, to Perception vs Stealth lub Perception vs Sleight of Hands). Wykonujemy go często przeciw stałemu DC. Przykładem są pułapki, sekretne drzwi lub po prostu usłyszenie lub dostrzeżenie czegoś, co się dzieje w najbliższym otoczeniu. Przykłady DC: usłyszenie odgłosów walki (DC -10), dostrzeżenie istoty, która nie próbuje się ukrywać (DC 0), usłyszenie kroków (DC 10), to samo, ale zza zamkniętych drzwi (DC 15), usłyszenie dźwięku otwieranych drzwi (DC 20).

3. Czy można brać w testach Perception 10 i 20?
Na pewno można brać 10. Natomiast 20... jeśli aktywnie czegoś szukamy i możemy powtarzać daną czynność wielokrotnie. Przykłady - mając dostatecznie dużo czasu i cierpliwości, możemy poświęcić 20 razy minut więcej, by bardzo starannie przeszukać pomieszczenie albo by zbadać drzwi na obecność pułapek.

4. Jakie są zasady szukania pułapek przy pomocy Perception?
Zasadniczo, jedną kratkę (5x5 feet) przeszukuje się jako full round action. Czyli, żeby wziąć 20-tkę w Perception check na jedną kratkę, potrzeba dwóch minut. Możemy przeszukiwać kwadrat 10x10 feet, z którym się stykamy choć jedną kratką. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by na te cztery kratki wykonać jeden rzut, w ramach przyspieszenia rozgrywki.

5. Rzucanie, take 10, grupowe skradanie się - rozważania.
Częstym zagadnieniem, poruszanym na naszych sesjach, było skradanie się dużej grupy wrogów - albo podkradanie się do dużej grupy wrogów. Przyjrzyjmy się zasadom, zobaczmy jakie implikacje niosą, i jakie sposoby skradania się/wykrywania zagrożenia są najbardziej efektywne.
Rzucanie na k20 ma te cechę, że pojawiają się wyniki zarówno skrajnie małe, jak i bardzo wysokie. Innymi słowy, wśród nieskończoności istot rzucających na dany test, ukształtuje się pełen zakres wyników - od 0 do 20 +/- modyfikator. Kiedy jest to opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby chociaż jedna osoba ją zdała - reszta może oblać. Na przykład, wystarczy że jeden strażnik zauważy podkradającego się wroga, i zatrąbi na alarm.
Branie 10 ma te cechę, że nikt nie spieprzy bardzo rzutu, ale też nie osiągnie wyniku wybitnego. Daje nam statyczny wynik, 10 +/- modyfikator. Kiedy to jest opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby żadna osoba nie zje$!@ła rzutu. Na przykład, grupa skradających się istot zostanie wykryta, jeśli jedna z nich się przewróci, czy wpadnie na krzaki itd (faktycznie, to zostanie wykryta jedna osoba, ale strażnicy już zaczną trąbić na alarm, i z zaskoczenia nici).
Praktyczne implikacje są takie, że aby skutecznie podkraść się do bardzo dużej grupy (np. obóz wrogiej armii) mośków o takich samych cechach, cecha Stealth musi przewyższać Perception wroga o co najmniej 11.

6. Perception a eliksiry.
To bardzo zabawne, ale rodzaj eliksiru, prócz standardowej metody identyfikacji (detect magic/identify i Spellcraft), może też być określany przy pomocy testu Perception [DC 15+caster level]

7. Rasy posiadające bonus do Perception.
Jest ich bardzo dużo. Z CRB: aasimar, drow, elf, gnome, half-elf, halfling, kobold, svirfnebli. A z moich własnych także graevorn. Dwarf i svirfnebli mają +2 do Percepcji jeśli chodzi o kamienne drzwi, pułapki itd.
W teorii, najbardziej spostrzegawczy jest półelf, bo dysponuje bonusem +2 do dowolnego modyfikatora oraz darmowym Skill Focus. Jeśli wybierze Wisdom oraz Skill Focus (Perception), to zaczyna z +6.

8. Featy podbijające Perception?
Wspomniany Skill Focus (Perception) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Alertness zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

9. Zdolności klasowe a Perception?
Ranger ma plusy do Perception przeciw swoim ulubionym wrogom, oraz w swoim ulubionym terenie.
Rogue dysponuje trapfinding, co pozwala mu dodawać 1/2 swojego poziomu do Perception checks przy wykrywaniu pułapek. Rogue posiadający talent Trap Spotter nie musi deklarować szukania pułapek - wykonuje test automatycznie, jak tylko się do nich zbliży.
Wizard (oraz sorcerer z Arcane bloodline) może mieć familiara ze zdolności Arcane bond. Zapewnia to za darmo feat Alertness, dopóki chowaniec znajduje się na kartce czarodzieja, lub na dowolnej sąsiedniej. Btw, chowaniec ma swoją Perception i sam również może wykonywać testy. Wreszcie, jastrząb zapewnia +3 do Perception w dzień, a sowa analogicznie +3 w nocy.

10. Czary a Perception?
Niestety, właściwie tylko te podbijające Skille per se (macie je wymienione w felietonie o umiejętnościach). Jedynym czarem z CRB oddziaływającym bezpośrednio na Perception jest lullaby, bardowska zerówka, która obniża je o 5!
Wszystkie czary podnoszące Wisdom (owl's wisdom i wersja mass) podnoszą Perception.

11. Przedmioty a Perception?
Dark Blue Rhomboid (Ioun Stone) zapewnia feata Alertness. Robe of Eyes (koszt, bagatela, 120k) zapewnia bonus +10, oraz wiele innych efektów. Eyes of the Eagle (2,5k) zapewnia bonus +5.

środa, 28 sierpnia 2013

Czy wiesz, że

... jeśli mamy osłonę (cover) od danego wroga, to nie może nam on wprowadzać Attacks of Opportunity (niezależnie od akcji, która by je wywołała - ruch, czarowanie itd.).

sobota, 24 sierpnia 2013

Czy wiesz, że?

.. w PF najpierw następuje dzielenie, potem odejmowanie? Na przykład, demon z fire resistance 10 został trafiony kulą ognia, wykonał udany rzut obronny na Reflex. Najpierw społawia obrażenia, a potem odejmuje od nich 10. Podobnie, istota obdarzona cechą incorporeal (połowa obrażeń od wszystkiego prócz ghost touch weapons i efektów mocy) i DR 10/good zostaje trafiona mieczem +1. Najpierw społawia się obrażenia, a potem odejmuje 10.

piątek, 23 sierpnia 2013

Felieton vo. 19 - Stealth

1. Co to jest Stealth (ukrywanie się) ?
Jest to umiejętność pozwalająca na ukrywanie się, zarówno bierne (chowanie się) jak i czynne (skradanie się). Bazuje na Zręczności (Dexterity). Klasowy Stealth posiadają:: Bard, Monk, Ranger, Rogue. Stealth ma również Cleric z domeną Trickery. Z klas prestiżowych: Arcane Trickster, Assassin, Shadowdancer.
Stealth jest prawie zawsze testem spornym z Perception wroga.
Stealth opiera się na Dexterity. Podobnie jak przy innych umiejętnościach na tym atrybucie, pancerz powoduje kary.

2. Jak szybko można się skradać?
Używając umiejętności Stealth można poruszyć się o połowę normalnej prędkości jako move action. Nie można niezauważenie biec, szarżować lub atakować. Oznacza to, że poświęcając całą rundę, można poruszyć się niezauważenie przez liczbę stóp odpowiadającą normalnej prędkości (używając najpierw move action na podkradanie się z połową prędkości, potem zaś standard action dokładnie na to samo).
Można podróżować, ukrywając się, jednak pokonuje się o połowę krótszy dystans niż normalnie (chyba, ze wszyscy członkowie wyprawy to łotrzykowie z cechą fast stealth).

3. Czy można szybciej?
Tak. Można skradać się z prędkością większą niż połowa ruchu, ale mniejszą niż cały ruch, akceptując kare -5 do Stealtha. Jako, że w walce zaokrąglamy ruch do 5 feet (1 kratki), oznacza to, że człowiek może z karą -5 skradać się maksymalnie o 20-25 feet (4-5 kratek) na rundę.

4. Kiedy można się skradać?
Trzeba spełnić dwa warunki, Po pierwsze, nikt nas nie obserwuje. Po drugie, mamy cover (coś nas zasłania) ALBO concealment (widoczność jest ograniczona). Przykłady terenów, w których łatwo znaleźć cover: dżungla, las, miasto. Ciężko będzie zaś na pustyni, po wodą czy równinach. Przykłady concealmentu: słabe światło (dim light), ciemność (darkness), smog, mgła.
Nie musimy przebywać za coverem/concealmentem cały czas. Musimy jednak zacząć i skończyć rundę, korzystając z coveru/concealmentu (przeskakując za inny głaz itp.).

5. Odwracanie uwagi a Stealth.
Nawet będąc obserwowanym, możemy spróbować się ukryć. Musimy najpierw odwrócić czyjąś uwagę (test sporny Bluff vs. Sense Motive) a potem błyskawicznie się oddalić, korzystając z ciemności, krzaków, ulicy ze straganami itd. Ta druga czynność to zazwyczaj ruch, a Stealth jest jego częścią - jako, że jednak mamy tylko moment na ukrycie się, to obowiązuje kara -10.

6. Ulepszone zmysły a skradanie się.
Istoty obdarzone low-light vision (widzeniem w słabym świetle) widzą w księżycową noc tak dobrze, jak ludzie w świetle dnia - nie da się więc do nich podkraść korzystając z dim light.
Istoty posiadające darkvision (widzenie w ciemności) penetrują swoim wzrokiem zarówno dim light, jak i darkness - nie da się wiec do nich podkraść korzystając ze słabego/braku oświetlenia bliżej niż wynosi ich zasięg darkvision (zazwyczaj jest to 60 feet).
Istoty obdarzone scentem (węchem) automatycznie wykrywają obecność podkradających się istot w obszarze 30 feet (z wiatrem ta odległość wzrasta do 60 feet, pod wiatr spada do 15 feet), nie wykrywają jednak dokładnej ich lokalizacji.
Istoty obdarzone blindsense automatycznie, bez testów wyczuwają podkradające się do nich istoty w zasięgu ich blindsense (żeby jednak zanegowały ich concealment, muszą mieć zmysły pozwalające na ich normalne zobaczenie). Przykład - istota posiadająca blindsense automatycznie wyczuwa niewidzialnego skrytobójcę i wie, gdzie się on znajduję, jednakże skrytobójca zachowuje swoje bonusy wynikające z czaru invisibility, takie jak atak na flat-footed AC itd.
Istota obdarzona blindsight ma najdoskonalszy zmysł. Podobnie jak przy blindsense, automatycznie wyczuwa podkradające się do niej istoty, w zasięgu swojego blindsighta. Ponadto, neguje wszystkie bonusy wynikające z concealmentu, niewidzialności, iluzji takich jak blur czy displacement, ignoruje fałszywe mirror images itd. Właściwie jedyne, czego nie widzi, to istoty eteryczne.

7. Stealth a odległość.
Im dalej, tym nas trudniej wykryć. Za każde 10 feet (2 kratki) dzielących nas od wroga zyskujemy +1 do testu Stealtha. Gęsty las lub dżungla lepiej tłumią dźwięki, więc ten bonus wynosi +1 za każde 5 feet. W górach zaś dźwięk znacznie lepiej się niesie, zatem bonus to +1 za każde 20 feet.

8. Jakie rasy z CRB mają bonus do Stealtha?
Wszystkie o rozmiarze small (mała istota), bonus +4 do Stealtha. Małe są: gobliny, gnomy, halflingi, koboldy. Dodatkowy bonus otrzymują: goblin (+4), halfling (+2), hobgoblin (+4), svirfnebli (+2, pod ziemią +4), tengu (+2), tiefling (+2). Koboldy nie mają bonusa do Stealtha, ale zawsze traktuję tę umiejętność jako klasową.

9. Jakie Featy zwiększają Stealth?
Skill Focus (Stealth) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Stealthy zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

10. Zdolności klasowe a Stealth.
Assassin (na 8 poziomie) oraz shadowdancer (na 1 poziomie) posiadają niezwykle potężną, supernaturalną zdolność hide in plain sight. Zapewnia ona dwie rzeczy. Mogą ukrywać się nawet jeśli ktoś na nich patrzy (!) oraz są w stanie skutecznie schować się w każdym cieniu na tyle dużym, żeby mogli w niego wejść (zazwyczaj jest to cień istoty lub rzeczy rozmiary medium lub większej).
Fighter, dzięki zdolności Armor Training, zmniejsza kary do umiejętności (w tym Stealtha), pochodzące ze zbroi.
Ranger (na 3 poziomie) zyskuje bonus do Stealtha na swoim ulubionym terenie. Ponadto (od 15 poziomu) może na swoim ulubionym terenie ukrywać się, nawet nie mając żadnego covera czy concealmentu, zaś potem (od 17 poziomu) może czynić to nawet będąc obserwowanym.
Rogue talent (fast stealth) pozwala łotrzykowi na skradanie się z pełną prędkością bez kar.

11. Czary a Stealth.
Na początek, czary zwiększające Stealth: cat's grace oraz mass cat's grace (wzrost Dexterity), invisibility i greater invisibility (doskonale do skradania czy ukrywania się, +20 do Stealtha przy skradaniu się, +40 przy ukrywaniu się w miejscu), reduce person (poprzez zmianę rozmiaru i Dexa), seria czarów z podszkoły polimorfii (typu beast shape, poprzez zmianę rozmiaru i wpływ na Dexterity), wszystkie czary zwiększające na umiejętności (good hope, guidance, herosim i greater heroism, moment of prescience, prayer).
Pogarszają Stealth: faerie fire (-20 i neguje część iluzji, np. invisibility), glitterdust (podobnie jak faerie fire, tyle, że kara wynosi -40), wszystkie czary zmniejszające umiejętności, czary zwiększające rozmiar (zmnieszają tez zazwyczaj Dexterity - polimorfia, enlarge person, righteous might).
Dla porządku, należy wspomnieć o czarach, które zapewniają concealment i tym samym umożliwiają ukrycie się. Są to: blink, blur, cloudkill, darkness, fog cloud, guards and wards (może wypełnić chroniony obszar mgłą), incendiary cloud, invisibility i greater invisibility, obscuring mist, pyrotechnics (w wersji smoke cloud), solid fog, stinking cloud, storm of vengeance (choć nikt przy zdrowych zmysłach nie rzuca tego dla ukrycia się).
I na koniec, czary, które zapewniają cover (osłona również umożliwia ukrycie się): blade barrier, forcecage, web oraz potencjalnie wszystkie zaklęcia typu wall.

12. Przedmioty a Stealth.
Bonus zapewnia kilka przedmiotów: cloak of the bat (+5), cloak of elvenkind (+5), ring of chameleon power (+10). Wszystkie przedmioty podnoszące Dexterity lub zapewniające invisibility także wpływają na Stealtha.

sobota, 3 sierpnia 2013

Felieton vol. 18 - walka konna i jeźdźcy

1. W poprzedniej części było bardziej o wierzchowcach, teraz będzie o ich panach. Co właściwie ma jeździec z tego, że staje do walki na swoim rumaku?
Po pierwsze, przewagę wysokości (higher ground). Najczęściej oznacza to, że bohater (rozmiar medium) na koniu (rozmiar large) ma bonus +1 do testu ataku wręcz gdy atakuje istoty rozmiaru medium lub mniejsze.

2. Co dalej?
Znacznie szybsze poruszanie się. Podstawą do zrozumienia walki konnej w PF jest wyobrażenie sobie, że wierzchowiec to tak jakby ruchoma "platforma", która porusza się sama z siebie, swoimi własnymi akcjami. Kierunek i prędkość nadaje jeździec testami Ride'a, ale jak było wspomniane, te testy są free actions, zatem jeździec ma co turę pełną rundę działania.
Na owej "platformie" trzęsie i lata, więc też pewne akcje są utrudnione, owa "platforma" znajduje się też w różnych miejscach podczas tury, co komplikuje inne działania. Najlepiej omówić to na przykładach.

3. Strzelanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na strzelanie, wykonując tyle ataków, na ile pozwala mu BAB i featy. Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest celować. Przy podwójnym ruchu jest to kara -4, przy biegu -8. Przyjmuje się, że strzały następują dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.
Feat Mounted Archery zmniejsza kary wynikające z ruchu wierzchowca o połowę.

4. Czarowanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na czarowanie (z reguły jest to standard action, wiec jeszcze zostaje move action). Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest się skoncentrować (Concentration check). Przy podwójnym ruchu jest to DC 10+spell level, przy biegu DC 15+spell level. Przyjmuje się, że czar zostaje rzucony dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.

5. Walka wręcz a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action. Jednakże, nie może wprowadzić pełnego ataku, jeśli jego wierzchowiec porusza się więcej niż kroczek. Dlaczego? Ponieważ full attack trwa całą rundę! Czyli, przez sześć sekund postać stoi obok wroga i go atakuje. Jeśli wierzchowiec poruszy się więcej niż kratkę, to znaczy, że jego jeździec nie zdąży wykonać wszystkich ataków we wroga. Zatem, w przypadku ,gdy wierzchowiec wykona pojedynczy ruch, jeździec ma tylko standard action na atak. Gdy wykona podwójny ruch, w ogóle nie możemy wykonać melee attack. Podobnie jest w przypadku, gdy jego wierzchowiec biegnie. Zaś gdy rumak szarżuje (podwójny ruch i atak na końcu), jeździec szarżuje wraz z nim, i przysługują nam wszystkie bonusy i kary, jakby szarżował na piechotę.
Atak, w przypadku pojedynczego ruchu wierzchowca, może być przed albo po jego ruchu. Atak podczas szarży wykonuje się oczywiście pod koniec szarży. Posiadając feata Ride-by-Attack, można wykonać specjalną szarżę, w której atak następuje w dowolnym momencie ruchu wierzchowca.

6. Co gdy walczymy z istotą jadąca na grzbiecie tego samego wierzchowca razem z nami? 
W tych rzadkich sytuacjach można wyprowadzać full attack normalnie.

7. Szarża, lanca a walka konna.
Używając lancy z grzbietu wierzchowca podczas szarży, jeździec zadaje nią podwójne obrażenia. Gdy posiada feata Spirited Charge, zadaje potrójne obrażenia (lub podwójne każdym innym typem broni niż lanca). Należy tu dodatkowo nadmienić, że lanca używana podczas walki konnej staje się bronią jednoręczną (i nie, nie można jej używać dwuręcznie!), oraz że posiada cechę reach (nieważne, czy używana na piechotę, czy z konia).
Btw, to drugie powoduje, że gdy jeździec nie może się cofać, często jest zmuszony porzucić lance na rzecz poręczniejszej broni do walki w zwarciu.

8. Dzielenie przestrzeni - zaleta i wada walki konnej.
Dla uproszczenia, zasady PF przyjmują, że jeździec i wierzchowiec zajmują te same kratki na polu bitwy. Oznacza to, że człowiek dosiadający konia staje się efektywnie istotą o rozmiarze Large (long) i mimo tego samego zasięgu (reach) zwiększa się jego pole zagrożenia (threatened atrea). Najlepiej ilustrują to diagramy na PFSRD i zamiast się rozpisywać, po prostu należy się im przyjrzeć. Inną konsekwencją jest to, że każdy czar obszarowy, jeśli obejmuje wierzchowca, działa także na jeźdźca.

9. Trick nr 1 - cover (zasłona).
Dzięki umiejętności Ride [DC 15, immediate action] można chować się pod wierzchowcem w reakcji na nadchodzący atak. Zapewnia to +4 do AC oraz +2 do Refleksu do czasu powrotu "do góry". W tej pozycji nie można atakować lub rzucać czarów, cały czas jednak posiada się wspomniany cover. Powrót nie wymaga rzutu, zajmuje jednak move action.
Btw, a co jeśli jeździec nie zda rzutu Ride? Opuszcza się do dołu, ale za wolno, by ochronić się przed tym konkretnym atakiem!

10. Trick nr 2 - spur mount (popędzanie).
Można popędzać i ciąć ostrogami swojego wierzchowca - jest to test Ride [DC 15, move action]. Zwiększa to jego szybkość o 10 stóp, powoduje jednak 1d3 obrażeń. Można tak robić przez liczbę rund równą wartości Constitution wierzchowca - potem staje się on fatigued i nie daje się już popędzać (jeśli wcześniej nie umrze z wyczerpania).

11. Trick nr 3 - fast mount/dismount (szybkie wsiadanie/zsiadanie).
Dzięki umiejętności Ride [Dc 20, free action] można dosiąść wierzchowca lub z niego zsiąść, nie zużywając akcji. Uwaga - zanim spróbujemy, musimy mieć możliwość potencjalnego wykonania w tej rundzie move action. Dlaczego? Bo w przypadku niepowodzeniu wejście/zejście zajmuje nam tyle ile normalnie - czyli move action - i to jedyne konsekwencje! Wniosek - próbować szybko wchodzić/schodzić powinniśmy zawsze, nawet z Ride +0, bo a nuż się uda, a jeśli nie, to robimy to na zwykłych zasadach.
Uwaga - wsiadanie/zsiadanie z konia nie powoduje Attack of Opportunity!

12. Trick nr 4 - soft fall (łagodny upadek).
Na początek wyjaśnienie. Kiedy spadamy z wierzchowca? Po pierwsze, gdy dostaniemy obrażenia lub rumak gwałtownie skręci, wyhamuje itp. - to było już umawiane i chroni przed tym banalny Ride check [DC 5, free action]. Po drugie, gdy rumak zostanie zabity. Po trzecie, gdy my sami padniemy nieprzytomni. W pierwszym i drugim przypadku padamy obaleni na ziemię (proned) i dostajemy 1d6 obrażeń. Możemy się przed tym bronić testem Ride'a [DC 15, free action] - neguje on obrażenia i pozwala zeskoczyć na nogi. W tym trzecim nie możemy podejmować akcji (jesteśmy nieprzytomni), jednak nie spadamy automatycznie. Zwykłe siodło utrzyma nas w 50 % przypadków, a militarne - aż w 75 % !

środa, 15 maja 2013

Czy wiesz, że...

... istota bezcielesna (incorporeal) dostaje zawsze pełne obrażenia od pozytywnej/negatywnej energii? Ta reguła dotyczy nie tylko bezcielesnych nieumarłych, ale też np. unbodied (psioniczne byty nie posiadające ciała) ranionych normalnie przez negatywną energię.

sobota, 11 maja 2013

Felieton vol. 17 - walka konna i wierzchowce

1. Co jest potrzebne do walki konnej?
Zasadniczo, wytrenowany (combat trained) wierzchowiec oraz umiejętność Ride. Opcjonalnie - atuty do walki konnej.

2. Ilu rąk można używać podczas jazdy wierzchem?
Do kierowania wierzchowcem jest potrzebna jedna ręka, ALE test Ride [DC 5, free action], wykonywany co rundę, pozwala to robić tylko przy pomocy kolan. Nieudany test oznacza tylko tyle, że mamy w tej rundzie tylko jedną rękę do walki, druga zaś chwytamy za uzdę. Jeśli mamy obie ręce zajęte, jedną z nich musimy "zwolnić", puszczając trzymany przedmiot.
Konkluzja - Ride musi wynosić co najmniej +4 (1 na kości +4 daje 5), bez tego nie wsiadamy na konia w innym celu niż przemieszczanie się!

3. Czy z wierzchowca można spaść?
Tak. Wierzchowiec może szarpać się, wierzgać, możemy także spaść z wierzchowca za każdym razem, gdy dostaniemy obrażenia. Broni nas przed tym test Ride [DC 5, free action], wykonywany automatycznie gdy zajdą ku temu przesłanki.
Konkluzja - Ride MUSI wynosić co najmniej +4 nawet gdy wsiadamy na wierzchowca w celu przemieszczania się (dobrym przykładem jest ucieczka).

4. Czy wierzchowiec może sam atakować?
Tak, choć jeśli nie jest combat trained (wyszkolony do walki), to czyni to nieporadnie. Wytrenowany wierzchowiec atakuje najbliższego wroga (w przypadku kilku przeciwników wybranego losowo), chyba że specjalnie go pokierujemy - test to test Ride DC 10, free action, wykonywany co rundę.
Tylko jeśli jest combat trained. Aby zsynchronizować działania jeźdźca i wierzchowca, potrzeba Ride [DC 10, free action], wykonywanego co rundę. W przypadku powodzenia, każdy z nich może atakować wręcz normalnie. Niezdany test oznacza, że sobie przeszkadzają i skuteczne ataki może wyprowadzić tylko jeden z nich.
Konkluzja - jednak Ride powinien wynosić co najmniej +9.

5. Jak w takim razie zachowują się w walce wierzchowce nie wyszkolone?
Są przerażone (frightened), co oznacza, że uciekają od źródła zagrożenia. Jeździec może to powstrzymywać, co rundę rzucając na Ride [DC 20, move action]. Zdany test oznacza, że wierzchowiec rusza się lub stoi w miejscu, wedle życzenia. W przypadku niepowodzenia, nie dość, że jeździec traci całą rundę (full-round action) na bezskuteczne opanowanie wierzchowca, to ten jeszcze rzuca się do ucieczki z pełną prędkością! Innymi słowy, zupełnie nie opłaca się używać zwykłych koni do walki. Nie dość, że zawsze tracimy move action, to jeszcze ryzykujemy paniczny galop w przypadkowym kierunku i związane z tym AoO.
Powyższe uwagi dotyczą koni i podobnych istot. Tygrysa czy tyranozaura nie trzeba trenować, by nie bał się walki!

6. Czy można jakość poprawić umiejętność Ride?
Tak. Siodło bojowe dodaje +2 do ride przy testach utrzymania się w siodle (np. po dostaniu obrażeń). Zaś jazda na oklep (bareback) powoduję -5 do Ride! Przy okazji, zwykłe siodło nie daje ani kar, ani bonusów.
Zbroja nakłada kare do Ride, zatem polecana jest wersja masterworked, a jeśli kogoś stać - mithrilowa.
W podstawowych zasadach są dwa atuty - Animal Affinity oraz Skill Focus (Ride) - dodające bonus do Ride.

7. Czym w ogóle są combat trained mounts?
Są to wierzchowce trenowane do walki, o nieznacznie (20-30 %) wyższej cenie niż zwierzęta niebojowe. Moim zdaniem, całkowicie warte tej dopłaty. Zwierze można uznać za combat trained, jeśli zostanie nauczone tricków: attack, come, defend, down, guard, heel. Zajmuje to minimum sześć tygodni i wymaga sześciu zdanych testów Handle Animal DC 20, w tempie raz na tydzień. Po ukończeniu treningu, koń (bo zazwyczaj trenuje się konie) zyskuje jeszcze dwie wymierne korzyści - przestaje bać się walki (na zasadach jak wyżej) oraz tratuje kopytami znacznie bardziej efektywnie (hooves attack staje się primary).

8. Coś jeszcze trzeba o nich wiedzieć?
Każdy animal companion/divine bond animal (oraz podobni towarzysze pozyskiwani ze specjalnych zdolności) jest automatycznie combat trained, zakładając, że w ogóle go to dotyczy.
Zwierzęta, nawet wytrenowane do walki, są szkolone do walki z humanoidami, gigantami czy innym zwierzętami. Bez specjalnego przygotowania, koń czy pies nie zaatakują tak nienaturalnej istoty jak nieumarły lub aberracja!

9. Czy zwierze może nosić zbroję?
Tak, nazywa się ona kropierzem (barding). Ma takie same statystyki jak zwykła zbroja, z tym, że kosztuje dwukrotnie (dla zwierząt medium) lub czterokrotnie (dla zwierząt large) więcej. Zwierze normalnie potrzebuje feata Armor Proficiency (Light, Medium lub Heavy) by nosić zbroję. Należy jednak pamiętać, że najlżejsze, skórzane kropierze nie powodują żadnych kar nawet u niewyszkolonej istoty.
Można przyjąć, jako zasadę domową, że trener może zastąpić jeden z featów zwierzęcia odpowiednim Armor Proficiency podczas owego sześciotygodniowego szkolenia do walki.

10. Jak jeszcze można wspomóc wierzchowca podczas walki?
Feat Mounted Combat pozwala na specjalny rodzaj testu Ride [DC równy wynikowi testu ataku wroga, immediate action], który całkowicie neguje atak w wierzchowca.
Paladyn (i tylko on) dysponuje trzeciopoziomowym czarem heal mount, który działa na jego wierzchowca jak heal. Poza tym, koń czy kucyk może być celem działania wszystkich buffów czy zaklęć leczących, jakie są używane wobec pozostałych członków drużyny.
Prawda jest jednak taka, że wierzchowce, zwłaszcza te nie będące "specjalnymi towarzyszami", są bardzo mało "przeżywalne" i na wyższych poziomach padają jak muchy.

11. Czy są jakieś specjalne przedmioty dla wierzchowców?
W CRB są tylko dwa. Pierwszy, horseshoes of speed, kosztuje 3k i zwiększa szybkość konia o 30 feet (!). Drugi, horseshoes of zephyr, za 6k, powoduje, że zwierzę unosi się 10 cm nad ziemią, co pozwala mu ignorować wiele typów trudnego terenu, jak również nie zostawiać śladów. Są to IMO niezwykle opłacalne przedmioty przy eksploracji terenu konno.

12. Czy można wyczarować sobie wierzchowca?
Tak, można.
Pierwszopoziomu czar mount wyczarowuje konia lub kucyka, z siodłem i uprzężą, niestety, niewyszkolonego do walki. Na uwagę zasługuje niezwykle długi czas działania (dwie godziny na poziom).
Za to, trzeciopoziomowy phantom steed nie jest tak naprawdę "koniem", tylko stworzoną z mgły istotą, która co prawda nie walczy, za to porusza się niezwykle szybko, a z czasem zyskuje umiejętność jazdy po błocie, śniegu, wodzie, w powietrzu (!). Czas działania - godzina na poziom, czyli doskonały do eksploracji i podróży.
Wreszcie, prawie wszystkie figurines of wondrous power mogą być użyte jako wierzchowce.

13. Co daje inteligentny wierzchowiec?
Po pierwsze, nie trzeba wydawać mu poleceń przy pomocy Handle Animal - wystarczy powiedzieć (zakładając, że jeździec i wierzchowiec znają przynajmniej jeden wspólny język, np. Common). Nie trzeba nim kierować, nie uciekają od nieumarłych/aberracji (chyba, że tak zdecydują, ale to jak każdy NPC). Walczą taktycznie i mogą realizować z bohaterami skomplikowane plany, wybierać cele, stosować manewry bojowe (grapplujący inteligentny koń - czemu nie?). Nadal jednak trzeba wykonywać testy Ride do pozostania w siodle i skoordynowania swoich ataków. Podsumowując, taki wierzchowiec posiada same plusy, choć należy pamiętać, że ma wolną wolę i może sobie czegoś nie życzyć...