Pokazywanie postów oznaczonych etykietą atuty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą atuty. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 kwietnia 2013

Felieton vol. 14 - hp i zdrowienie

1. Co to są hit points? 
Hit points, czyli po polsku punkty wytrzymałości, to abstrakcyjny parametr pokazujący, czy bohater może jeszcze walczyć. Nie są punktami życia, a raczej pochodną determinacji, woli walki, kondycji fizycznej i kilku innych parametrów. Dana istota w walce nie dostaje efektów ciosów, nie można wybić jej oka, odciąć dłoni czy okulawić, a tylko pozbawić hp. Pewnym wyjątkiem są conditions, czyli stany postaci, nakładane przez ataki specjalne.

2. Gradacja ciężkości stanów, od najcięższego.
Dead (martwy) --> dying (umierający) --> stable (nie umiera, choć nie odzyskał przytomności) --> disabled (nie umiera, przytomny). W stanach od dying do disabled dalsze losy bohatera w dużej mierze zależą od tego, czy ktoś mu udzieli pomocy, czy nie.

3. "Jestem martwy, co można ze mną zrobić"?
Wskrzesić, pogrzebać lub zjeść (wedle potrzeby). Umiera się, gdy liczba negative hit points (negatywnych punktów wytrzymałości) zrówna się lub przekroczy Constitution score. Czyli ktoś mający Constitution score 13 umiera przy -13 hp.

4. "Umieram, pomocy"!
Czyli nasz bohater leży nieprzytomny i za chwilę rozstanie się ze światem (jest dying). Jedyne, co nieborak może próbować zrobić, to przestać umierać. Jak? Wykonując Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points (czyli będąc na "minus 10" ma -10 do rzutu).

5. Jak inaczej można się ustabilizować?
Każde magiczne leczenie (typu cure light wounds), które wyleczy choćby 1 hp, powoduje automatycznie stabilizację. Dodatkowo, istnieje orison stabilize, powodujący to samo. Dalej, inna osoba może udzielić pierwszej pomocy (Heal check DC 15, standard action, powoduje Attack of Opportunity) - udany test stabilizuje ofiarę.
Wreszcie, farciarze posiadający feata Diehard automatyczne się stabilizują, bez potrzeby rzucania. Ponadto, działając "na minusie" zawsze są disabled (dla tych osób nie istnieje stan "dying" - jeśli nawet działają będąc disabled, to tylko otrzymują obrażenia, bez utraty przytomności). Gdy, liczba negative hp zrówna się z ich Constitution score, umierają.
I odwrotnie - czar bleed zmienia stan stabilny w umieranie. Podobnie, osoba odnosząca bleeding damage lub continuous damage nie może sama się ustabilizować, trzeba jej w tym pomoc.

6. Jakie dokładnie kary nakłada konanie (dying)?
Bohater będący dying, czyli umierający, jest również unconscious (nieprzytomnym). Będąc unconscious, jest się automatycznie helpless (bezbronnym) i prawie zawsze proned (obalonym na ziemie).

7. Kilka faktów.
Taki nieszczęśnik ma Dex 0, czyli modyfikator -5 z Dexterity do AC, a przeciwnicy zyskują +4 do ataków wręcz (uwaga - ataki dystansowe nie mają zwyczajowej kary -4). Jest flat-footed, czyli wchodzą w niego sneak attacks. Jest również podatny na coup de grace, czyli dobicie, co jest chyba najbardziej niebezpieczne.

8. "Hurra, ustabilizowałem się! Ale co dalej?"
Tu są dwie drogi, albo ktoś się bohaterem opiekuje, albo nie.

9. Stan stabilny (stable), otoczony opieką.
Bohater, już będąc nieprzytomnym, zaczyna odzyskiwać hp w normalnym tempie (dla formalności, nieprzytomny nic nie robi, tylko sobie leży). Jeśli wejdzie na dodatnie hp, odzyskuje przytomność oraz pełnię możliwości działania. Ponadto, co godzinę ma prawo do Constitution check DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled (do czasu aż wejdzie na dodatnie hp).
Przy okazji, otoczony opieką = doglądany przez druga osobę. Nie ma tu mowy o żadnych rzutach. Chociaż, jeśli opiekun posiada Heal oraz wykona udany rzut na DC 15, to bohater zdrowieje dwa razy szybciej.

10. Stan stabilny (stable), porzucony.
Bohater najpierw musi wpierw odzyskać przytomność. Co godzinę rzuca na Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled. Jeśli nie, traci 1 hp.

11. Nie w pełni sprawny (disabled), otoczony opieką.
Bohater sobie zdrowieje w normalnym tempie, nie musi już na nic rzucać. I jak wyżej, long term care - jeśli opiekun wykona udany test Heala DC 15, nasz milusiński zdrowieje dwa razy szybciej.

12. Nie w pełni sprawny (disabled), porzucony.
Żeby zacząć odzyskiwać hp, bohater musi najpierw zdać wstępny test Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, zaczyna zdrowieć naturalnie. Jeśli nie, traci 1 hp (i tylko tyle, nie zaczyna umierać ani nie traci przytomności). Test ten przysługuje mu raz na dzień.

13. Jakie kary nakłada stan disabled?
Bohater jest przytomny i działa, acz w ograniczonym zakresie. Co rundę może wykonywać move action LUB standard action. Porusza się z polową prędkości. Podjęcie przez niego jakiejkolwiek standard action (lub innej stresującej czynności) powoduje 1 punkt obrażeń i automatyczne przejście do stanu dying po zakończeniu tej akcji...
Jedyny wyjątek - gdy ta akcja spowoduje wejście postaci na dodatnie hp (np. sama uzdrowi się czarem leczącym), wtedy, z oczywistych względów, nie staje się ona dying, tylko działa normalnie.

14. "Auć, dostałem - mam dokładnie 0 hp. Jestem na plusie czy na minusie?"
Bohater mający 0 hp jest disabled. Co dalej z nim będzie, zależy od sytuacji (patrz wyżej).

15. Czy są wyjątki?
Tak - nieumarli i konstrukty zostają zniszczeni, gdy ich hp spadną do 0 lub niżej. Nigdy nie są więc disabled lub dying.

16. Teraz pytanie o leczenie. Ile się leczy hp na dzień?
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heal na long-term care podwaja te wartości.

piątek, 5 kwietnia 2013

Felieton vol. 10 - atuty Improved Weapon Finesse i Dexterous Attack

Nowe atuty, których używamy na sesjach:

IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).

DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.

1. Czy Improved Weapon Finesse to nie jest przepakowany atut?
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...

2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę ładujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli popatrzycie na udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...

3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.

4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie - ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.

5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.

6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.

7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!