wtorek, 23 sierpnia 2016

Czy wiesz, że...

... druid używający wild shape nadal zachowuje swój oryginalny typ? Czyli elficki druid, który zmieni się w wilka, jest humanoid (elf) wilkiem i działa na niego charm person, nie charm animal!

http://paizo.com/threads/rzs2l7ns&page=310?Ask-James-Jacobs-ALL-your-Questions-Here#15477

... mimo tego, takiego druida nie można powiększyć, używając enlarge person, by był Large wilkiem!

You can only be affected by one polymorph spell at a time. If a new polymorph spell is cast on you (or you activate a polymorph effect, such as wild shape), you can decide whether or not to allow it to affect you, taking the place of the old spell. In addition, other spells that change your size have no effect on you while you are under the effects of a polymorph spell.

niedziela, 21 sierpnia 2016

Dwuklasowcy - czarodziej/wojownik

1. Czarodziej/wojownik jako dwuklasowiec.
Jest to jedna z moich ulubionych wersji dwuklasowości, czyli walczący czarodziej. W tej notce zajmę się złożeniem klas fightera oraz wizarda, choć oczywiście inne wersje, z rangerem, paladynem, sorcererem czy nawet bardem, również mogą występować. Ponieważ emulowanie zdolności adekowego fighter/wizard w obrębie core rules jest możliwe w zasadzie tylko dzięki prestiżówce eldritch knight, również i o niej będzie ta notka. Uwaga - to nie jest kompendium tworzenia postaci, a raczej krótki wpis, na co warto zwrócić uwagę.

2. Krótki rys fabularny.
Idea maga walczącego wręcz jest stara jak dedeki. W pierwotnej wersji istniał jako raso-klasa Elf, potem jako dwuklasowy fighter/wizard. W D&D 3.x był zaś naśladowany przez różne klasy prestiżowe, takie jak bladesinger, Raumathari battlemage czy spellsword, skupiające się bardziej na magicznym lub fizycznym aspekcie takiego bohatera.
Funkcjonujące w fundomie określenie takiego bohatera - gish - wywodzi się z języka rasy githyanki, która tak określała licznych w tej społeczności dwuklasowców fighter/wizard. Z czasem przyjęto tak nazywać wszystkich "magicznych wojowników".

3. Aspekt mechaniczny.
Czyli odwieczne pytanie zwolenników pełnych klas czarujących, typu druid czy wizard "po co w ogóle wprowadzać taką postać, nie lepiej po prostu zostać magiem" ? Otóż według mnie - nie, nie zawsze. Po pierwsze, dodatek czarów do postaci walczącej nawet nie tyle ją wzmacnia, co sprawia, że jest ciekawsza, ma więcej opcji zachowania w walce (i poza nią). Po drugie, gish jest w stanie coś zrobić nawet wtedy, gdy zejdzie ze wszystkich czarów - faktycznie, pozbawiony magii jest słabszym walczących, a nie beznadziejnym walczącym (jak mag z kuszą). Po trzecie, jest to po prostu fajne, i masa ulubionych bohaterów popkultury wpisuje się w archetyp mistrza magii i miecza (Jedi i Sithowie, postaci z Bleacha i DragonBalla, superbohaterowie z komiksów itd.)

4. Pułapka Dexterity.
Pułapką, w którą wpadają nawet doświadczeni gracze, jest tworzenie "wojownika na zręczności". Z racji MAD (Multi Ability Dependance), gish jest bardziej na to narażony niż przeciętny wojownik. Plusy są oczywiste - wysoka Dexterity pozwala na lekką zbroję, która nie przeszkadza w czarowaniu. Niestety, niska siła pozbawia taką postać podstawowego źródła obrażeń, jakie stanowi Strength, a często również i możliwości używania Power Attacku lub broni dwuręcznej (Weapon Finesse działa tylko na light weapons). Widziałem dziesiątki różnych postaci i za każdym razem okazywało się, że wojownik na Zręczności miał problemy z zadawaniem obrażeń.

5. Gish jako Striker.
Pisząc o czarodziejach/wojownikach ogólnie, są to postaci mające zazwyczaj niższe AC i mniej hp niż jednoklasowi wojownicy. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze, tarcza przeszkadza w czarowaniu, więc używają zwykle broni dwuręcznej. Po drugie, jednak nie nie noszą najcięższych i najlepszych zbroi. Po trzecie, są dwuklasowcami-czarodziejami, co oznacza częściowo niższe Hit Dice oraz brak bonusowych hp z favored class. Wszystko to powoduje, że nie są w stanie ustać tyle, co standardowe puszki z drużyny, i często swoje przeżycie opierają na jak najszybszym wyeliminowaniu wroga (skądinąd bardzo słuszna strategia). Potem trochę się to zmienia, głównie za sprawą czarów defensywnych, natomiast na samym początku gishe są bardzo wrażliwi.

6. Czarodziej/wojownik - trudne początki.
Czarodziej/wojownik z ambicjami zostania eldritch knightem musi czekać aż do 7. poziomu. W tym czasie jest kimś w rodzaju średniego maga i średniego wojownika. Całe szczęście, jest to stan przejściowy. Eldritch knight rozwija się bowiem jednocześnie w czarach (pełny spellcasting level, z wyjątkiem poziomu 1.) oraz walce wręcz (pełny BAB, 1d10 hp co poziom).
Na 10. poziomie taka postać (fighter 1/wizard 5/eldritch knight 4) ma BAB +7 i caster level 8.
Faktycznie, wygląda to bardzo podobnie do fighter 1/cleric x, który jednak nie potrzebuje klasy prestiżowej, by być sprawnym dwuklasowcem (ze względu na BAB 3/4 klasy clerica).

7. Feats, feats, feats...
Są dwa atuty (patrząc tylko na zasady podstawowe), które zostały wręcz stworzone dla gisha.
Pierwszy to Arcane Strike. Stanowi stały, stabilny, kumulujący się ze wszystkim bonus do obrażeń. Inny sposób użycia to umagicznianie "emergency weapons", czyli broni wykonanych z zimnego żelaza, srebra, adamantytu, w walce ze specyficznymi typami wrogów. Zatem dysponując silver dagger, dysponujemy tak naprawdę magic silver dagger, co ma spore znaczenie przy walce z wrogami posiadającymi pewne DR.
Drugi to Arcane Armor Training, obniżający ASF o 10 %. Wraz ze starszym bratem (dostępnym od 7. poziomu), Arcane Armor Mastery, pozwalają obniżyć ASF o 20 %. Co sprawia, że czarowanie np. w napierśniku jest właściwie bezproblemowe.

8. Eldritch Knight - synergia z fighterem.
Chociaż eldrithc knightem może być paladyn czy ranger, klasa ta jest szczególnie zalecana dla wojowników. Poziomy eldritch knighta i fightera sumują się dla potrzeb wymagań featów, co otwiera dostęp do Weapon Specialization, Greater Weapon Focus i podobnych.
Warto zauważyć, że eldritch knight otwiera dostęp do featów fightera nawet dla postaci, które fighterami nie są! A więc Weapon Focus, Greater Weapon Specialization i inne. Czyni to rangerów/wizardów czy paladynów/sorcererów jeszcze lepszymi!

9. Magical knack.
Szczerze mówiąc, magical knack jest tak ważnym traitem w budowaniu gisha (zastępuje nieodżałowany feat Practiced Spellcaster z D&D 3.x), że bł jednym z powodów, dla których wprowadziłem możliwosć branai traitów na sesjach, poprzez feata Additional Traits. Warto w każdej konfiguracji, faktycznie niweluje niższy caster level zaklęć eldritch knighta (ale już nie ich ilość czy maksymalny poziom). Polecam.

Dwuklasowcy - kapłan/wojownik

1. Dwuklasowcy - pomysł na notkę.
Od czasów AD&D 2ed bardzo lubię dwuklasowców. Jak się wydaje, twórcy D&D 3.x/PF też ich lubią. Nawet w zasadach podstawowych są klasy prestiżowe, umożliwiające dość dokładne odwzorowanie mechaniczne trojga z nich - arcane trickster (rogue/wizard), mystic theurge (cleric/wizard) oraz eldritch knight (fighter wizard). W tej notce zajmę się jednak innym dwuklasowcem - kapłanem/wojownikiem.

2. Dwuklasowcy - ogólna idea.
Faktycznie, dwuklasowcy byli pierwotnie stworzeni dla postaci, które fabularnie miały mieć zdolności w dwóch dziedzinach, czyli na przykład znać się na magii czarodziejskiej oraz walczyć (choćby elficcy pieśniarze klingi, bladesingers) lub wywodzić się ze społeczności kapłanów/wojowników (zakonów rycerskich i innych). Nie były to postaci-hybrydy dwóch klas (hybrydą jest np. magus, który walczy i rzuca czary, ale jego moce są inne zarówno od klas fightera, jak i wizarda), tylko bohaterowie dysponujący zdolnościami zarówno jednej, jak i drugiej profesji. Tyle ogólnej idei.

3. Kapłan/wojownik jako dwuklasowiec.
Zasadniczo, pierwotnie każdy kapłan w D&D miał być kapłanem-wojownikiem. Wynikało to z tego, że postać clerica w OD&D była mocno wzorowana na biskupie Turpinie i podobnych średniowiecznych duchownych-wojownikach. A więc krzyżowcach, którzy ze świętym symbolem i bronią w ręku (koniecznie obuchowa, bo nie wolno było im rozlewać krwi!) stawiali czoła siłom zła. Potem jednak kapłan zyskał znacznie szerszy kontekst fabularny, obejmując wszystkie postaci rzucające czary divine, i konieczne stało się powstanie osobnego bytu - mechanicznego kapłana/wojownika. W mechanice PF jego oddanie jest możliwe na kilka sposobów, o czym opowiem poniżej. Jednakże, najpierw...

4. Kapłan/wojownik - mechanika a MAD.
Kapłan/wojownik jest niestety postacią potrzebującą wysokich co najmniej kilku atrybutów. Strength do walki wręcz, Wisdom do czarowania, Dexterity i Condition by przetrwał w walce, Charisma do channel energy, Intelligence do umiejętności. W praktyce na wszystko nie starcza punktów, co powoduje konieczne cięcia. Z reguły oznacza to niską Dexterity (kapłan-puszka, niżej), Intelligence (choć ze swoimi In+2 Skill points i tak wiele by nie zrobił) oraz Charisma. Wszystko to powoduje, że większość kapłanów/wojowników jest mechanicznie do siebie podobna.

5. Kapłan-puszka, czyli wybór zbroi.
Wiadomo, że powinno się nosić jak najlepszą zbroję (dobieraną pod Dexterity), na jaką pozwala klasa postaci oraz udźwig. Cleric per se dysponuje medium armor, jeden poziom fightera (lub wzięcie odpowiedniego feata) pozwala na używanie heavy armor, co często jest mechanicznie najbardziej odpowiednim wyborem. Powoduje to, że taka postać jego powolna, ale odporna na ciosy. Często zatem wysokie AC pozwala na bycie frontmanem na równi (albo i lepiej) z drużynowym wojownikiem.

6. Kapłan/wojownik a wybór broni.
Cleric dysponuje sam w sobie wszystkimi typami simple weapon, z których najlepszy do walki chyba jest morgenstern. Jeden poziom fightera, pozwala na używanie martial weapons, a więc - kto co lubi - miecza, topora czy młota bojowego. Cleirc nabywa również biegłość w ulubionej broni swojego boga, choć tu jest loteria - pasujące fabularnie bóstwo może "lubić" sztylet lub bicz, lub zgoła gołe ręce! Pewnym wyborem za to jest kapłan krasnolud (battleaxe i warhammer) oraz półork (falchion).

7. Efektywne wykorzystanie obydwu rąk.
Zasadniczo, każda dobra postać powinna wykorzystywać wszystkie swoje kończyny (zazwyczaj są to dwie ręce) w walce. Jako, że ciężka tarcza plus broń jednoręczna wykluczają używanie kompotentów somatycznych (90 % czarów ma takie), kapłanowi-wojownikowi pozostają w zasadzie dwie opcje. Broń dwuręczna (te sensowne tylko jako ulubiona broń bóstwa, falchion dla półorka lub poziom fightera) lub broń jednoręczna plus lekka tarcza. Ta pierwsza opcja jest bardziej ofensywna (zwłaszcza z featem Power Attack), druga - defensywna (umagicznienie tarczy jest tanie,w razie czego jest też magic vestment).

8. Mechaniczna propozycja - czysty cleric.
Jest to najbardziej podstawowe złożenie. Zalety - przede wszystkim character level = spellcasting level. Wady - często ograniczony wyborem broni, jak również zbroi, mała ilość featów (które dodatkowo być może trzeba będzie zużyć na Heavy Armor Proficiency lub Martial Weapon Proficiency).
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 10.

9. Mechaniczna propozycja - fighter 1/cleric x
Czyli zaczynamy od fightera, potem przerzucając się (aż do końca) na clerica. Zalety - prawie cały character level = spellcasting level, więcej hp (zazwyczaj o jeden - większą kostka, ale fighter nie będzie favored class), lepszy Fortitude save, dodatkowy feat, używanie heavy armor oraz martial weapons. Wady - jednak prawie cały spellcasting level to nie cały!
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 9.
Jest to ciekawy paradoks - poziom fightera daje nie "surową" moc bojową, wyrażoną w BAB, ale para-combatowe zdolności, typu feats, lepsza zbroja itp.

10. Mechaniczna propozycja - fighter x/cleric x
Czyli rozwijamy równolegle clerica i fightera. Zalety - wszystko co powyższy wariant, dodatkowo taka postać walczy wręcz (bez czarów) lepiej niż dwie powyższe, zyskuje dostęp do weapon specialization oraz armor training (większa mobilność), ma dużo featów. Wady - drastycznie ograniczone czarowanie, właściwie to bardziej wojownik pomagający sobie czarami, niż kapłan.
Na 10. poziomie cleric 6/fighter 4 ma BAB +8 i caster level 6
Na 10. poziomie cleric 5/fighter 5 ma BAB +8 i caster level 5
Na 10. poziomie cleric 4/fighter 6 ma BAB +9 i caster level 4

11. Domena War - czy potrzebna?
Ikoniczna dla kapłana-wojownika domena War wbrew pozorom nie jest niezbędna dla takiej postaci. Faktycznie, battle rage jest spell-like ability, przez co używanie w walce naraża na AoO lub wymusza rzucanie defensywne, czary są przydatne, ale te z poziomów 1-6 są normalnie na liście clerica,  weapon master jest ok... podobnie jak wiele innych 6-8-poziomowych mocy domenowych. Da się złożyć dobrego (fabularnie i mechanicznie) kapłana bez tej domeny.

12. Strength czy Wisdom?
Czyli - który z tych atrybutów kapłan/wojownik powinien mieć najwyższy? Moim zdaniem Strength. Wbrew pozorom, wizard walczy wręcz gorzej od fightera nie z powodu swojego BAB. Dzieje się tak dlatego, że ten pierwszy ma zazwyczaj statsy typu 10/12/14/17/13/8, a drugi 17/12/14/10/13/8. Generalna zasada jest taka, że im niższy poziom, tym mniej istotną komponentą ataku jest Base Attack Bonus, a ważniejsze bywają statystyki. Odpowiednio złożony kapłan może mieć atak gorszy od wojownika o 1-2 punkty, dysponując przy tym cała gamą czarów divine. Potem różnica w ataku się zwiększa, głównie ze względu na featy, weapon specialization, rosnącą dysproporcję BAB oraz inną alokację funduszy (bardzo ważny i często pomijany aspekt), ale na początku jest mała. Poza tym, współczynnik Wisdom jest ważny, kiedy używamy czarów ofensywnych, ale przy poleganiu na buffach może mieć początkową wartość 14 i wciąż będzie to bardzo dobra postać.

13. Przegląd bóstw według ulubionej broni, wraz z oceną kolorami.
Abadar Light crossbow
Asmodeus Mace
Calistria Whip
Cayden Cailean Rapier
Desna Starknife
Erastil Longbow
Gorum Greatsword
Gozreh Trident
Iomedae Longsword
Irori Unarmed strike [bo daje feata Improved Unarmed Strike]
Lamashtu Falchion
Nethys Quarterstaff
Norgorber Short sword
Pharasma Dagger
Rovagug Greataxe
Sarenrae Scimitar
Shelyn Glaive
Torag Warhammer
Urgatho Scythe
Zon-Kuthon Spiked chain


poniedziałek, 18 maja 2015

Cz wiesz, że ...

... druid w formie żywiołaka dzięki change shape (czyli elemental body x) zyskuje darkvision? Traci jednak ewentualne bonusy z thousand faces - (na przykład +2 do Strength) - bo na daną osobę może działać tylko jeden czar transmutacji.

... użycie czarów typu ranged touch attack prowokuje formalnie dwa AoO - jeden za spellcasting, drugi za ranged attack? Ma to znaczenie w dwóch przypadkach - defensive casting nie chroni przed wywołaniem AoO ranged attackiem, oraz postać z Combat Reflex może wypłacić dwie oportunki!

środa, 25 marca 2015

Czy wiesz, że ...

... familiar automatycznie zyskuje dodatkowo wszystkie skill ranks swojego posiadacza, prócz swoich własnych? Oznacza to, że np. Jeżynka Tatiany jest bardzo wyedukowana, groźnie fuka i ma naprawdę niezły Use Magic Device!

wtorek, 17 lutego 2015

Czy wiesz, że...

... hex wiedźmy evil eye działa nawet wtedy, gdy cel wykona udany rzut obronny na Willa? Czas działania jest wtedy jednak skrócony do 1 rundy.

sobota, 14 lutego 2015

Felieton vol. 36 - sunder

1. Jak działa sunder (roztrzaskanie)?
Jest to manewr bojowy, pozwalający roztrzaskać broń lub zbroję wroga. Wykonuje się test CMB przeciw CMD wroga, tak jak przy wszystkich manewrach bojowych. Gdy atakujący nie posiada Improved Sunder, sunder wywołuje AoO. Obrażenia odniesione z powodu AoO dodają się do CMD (czyli standardowo jak przy wszystkich manewrach).

Przykład: Ork chce roztrzaskać nóż goblina. CMB orka wynosi +4, CMD goblina 12. Uda mu się zatem, jeśli wyrzuci 8 lub więcej (8+4 = 12). Ork nie posiada jednak Improved Sunder. Zatem, przed manewrem sunder orka, goblin wykonuje AoO i trafia, zadając orkowi 4 obrażenia. CMD goblina zwiększa się o 4 na potrzeby sunder. Ork będzie musiał wyrzucić więc co najmniej 12, by strzaskać broń gobasa!

2. Co można atakować?
Ponieważ nie jest to napisane wprost, i chcąc uniknąć dodatkowego zamieszania (roztrzaskam mu toporem pierścień!), wprowadzam zasadę, że można wykonywać sunder przeciw zbroi i każdemu przedmiotowi trzymanemu w ręce (zazwyczaj oznacza to broń, tarczę, różdżkę, berło, laskę).

3. Co dokładnie powoduje udany sunder?
Zadaje przedmiotowi obrażenia (obrażenia liczy się w normalny sposób, pamiętając o hardness przedmiotu). Jeśli przedmiot straci połowę hp, staje się uszkodzony (broken). Jeśli straci wszystkie hp, zostaje zniszczony (destroyed).

4. Ile przedmiot ma hp?
Podaje tu dla wygody wyciąg z tabeli.

Type (examples) Hardness Hp

Light blade (i.e. dagger, short sword) 10 2
One-handed blade (i.e. scimitar, longsword) 10 5
Two-handed blade (i.e. falchion, greatsword) 10 10
Light metal-hafted weapon 10 10
One-handed metal-hafted weapon  10 20
Light hafted weapon (i.e. handaxe) 5 2
One-handed hafted weapon (i.e. warhammer) 5 5
Two-handed hafted weapon (i.e. greataxe) 5 10
Projectile weapon (i.e. longbow) 5 5
Armor by material armor bonus × 5
Buckler 10 5
Light wooden shield 5 7
Heavy wooden shield 5 15
Light steel shield 10 10
Heavy steel shield 10 20
Tower shield 5 20
Potion 1 1
Scroll 0 1
Staff 5 10
Wand 5 5

Hardness by material

leather 2
iron or steel 10
mithral 15
adamantine 20

Enhancement bonus

każde +1 umagicznienia zbroi lub broni dodaje +2 hardness i +10 hp

Rozmiar

Hp mnoży się x2 za każdy rząd wielkości powyżej Medium, i dzieli przez 2 za każdy rząd wielości poniżej Medium.

5. Wyliczanie hp - przykłady.
Liczba hp i hardness zbroi waha się w zależności od typu, jest jednak bardzo prosta do wyliczenia. Przykłady to studded leather (leather material, armor bonus +3) ma hardness 2 i 15 hp. Studded leather dla giganta rozmiaru Large (leather, armor bonus +3) nadal ma hardness 2, ale już 30 hp (15 w bazie i x2 za rozmiar o rząd wielkości powyżej Medium). Chainmail (steel, armor bonus +6) ma hardness 10 i 30 hp. +1 full plate armor (steel, enhancement bonus +1, armor bonus +9) ma hardness 12 (10 z bazy i 2 z umagicznienia) oraz 55 hp (45 z bazy i 10 z umagicznienia).

6. Czym jest hardness?
To twardość, odporność przedmiotu. Wartość hardness odejmuje się od obrażeń odniesionych przez przedmiot. Czyli np. stalowy krótki miecz goblina (hardness 10), który dostanie w wyniku sunder orka 12 obrażeń, faktycznie traci tylko 2 hp (co równa się jego zniszczeniu, ale co tam)!

7. Inne odporności przedmiotów.
Przedmioty dostają połowę obrażeń od energii. Wyjątek - dany materiał jest nań szczególnie podatny (np. papier na ogień, szkło na dźwięk), wtedy dostają obrażenai normalnie (lub nawet podwójnie)

8. Co powoduje condition broken?
Kary z powodu broken condition różnią się w zależności od typu przedmiotu. Broken weapon ma -2 do ataku i obrażeń, oraz krytyka zmniejszonego do 20/x2 (jeśli dotyczy). Broken armor lub broken shield zapewniają tylko połowę bonusa do AC (zaokrąglając w dół) i podwójne kary do Skilli z racji armor check penalty. Broken wand lub broken staff można używać nadal, jednak wszystkie czary pochłaniają podwójną ilość ładunków. Broken potion lub nroken scroll nie występują, jako że te przedmioty mają tylko 1 hp.

9. Adamantyt.
Broń adamantytowa ma te specjalną zdolność, że przy próbie roztrzaskania ignoruje hardness każdego przedmiotu mniejszy niż adamantytu (czyli 20). Hardness 20 lub większy posiada jeszcze tylko broń/zbroja stalowa +5 lub mithralowa +3. Wszystko inne materiały adamantyt przecina jak papier.

10. Sunder a bonusy do ataku.
Do test CMB sunder doliczają się wszelkie premie, jakie posiada atakujący do ataku, czyli Weapon Focus, weapon training, enhancement bonus z broni do ataku, competence bonus z pieśni barda, morale bonus z czaru bless itd.

11. Kilka prób sunder w rundzie.
Jeśli atakujący posiada BAB 6 lub większy, to może wykonać kilka prób sundera w rundzie, podstawiając ten manewr w miejsce swojego normalnego ataku, i po prostu odejmując od prób -5/-10/-15, tak jak przy ataku wielokrotnym (w zależności od wartości BAB).

Przykład: Frost Giant ma bonus do CMB przy sunder +22 i BAB +10 może więc w jednej rundzie podjąć dwie próby sunder - pierwsza z bonusem +22, druga z bonusem +17.

12. Sunder - nie zawsze niszczy!
Mało kto o tym wie, ale manewr sunder nie oznacza koniecznie zniszczenia przedmiotu. Atakujący może pozostawić go na 1 hp - jest to opłacalne, gdy chcemy tylko uszkodzić (broken) przedmiot aby potem go zlootować.

13. Przydatne featy
Improved Sunder dodaje +2 do CMB przy sunder i pozwala wykonywać ten manewr bez AoO ze strony wroga. zwiększa też CMD porzeciw wrogim próbom sunder o +2. Greater sunder dodaje kolejne +2, ponadto pozwala wszystkie nadmiarowe obrażenia z sunder przekazać na wroga (nie działa, jeśli decydujemy się zostawić przedmiot na 1 hp).

Przykład: Ork z atutem Greater Sunder wykonuje skuteczny manewr sunder przeciwko broni goblina, którą jest krótki miecz. Krótki miecz to light blade, więc normalnie ma 10 hardness i 2 hp, jest jednak rozmiaru small, co oznacza że ma tylko połowę hp (a więc 1 hp!). Ork zadaje 13 dmg. 10 wchłania hardness, 1 dmg niszczy broń, a nadmiarowe 2 dmg dostaje gobos.

14. Naprawianie.
Do naprawiania przedmiotów służy odpowiedni Craft. A wiec żeby naprawić np miecz, potrzeba do tego Craft (weapons). DC jest podane tutaj, wynosi tyle, ile zrobienie danego przedmiotu (zazwyczaj zakres 12-20). Jednakowoż gracze rzadko zajmują się takimi rzeczami i wolą iść na skróty, toteż podaje skrót. Czar zerowego poziomu mending, dostępny właściwie dla wszystkich klas, leczy przedmiotowi 1d4 dmg. Żeby naprawić przedmiot magiczny tym czarem, należy mieć caster level przynajmniej równy caster level potrzebnemu do stworzenia tego przedmiotu. Całkowicie zniszczone (0 hp, destroyed) magiczne przedmioty można naprawiać przy pomocy mending, jednak tracą one swoje właściwości (co w praktyce równa się ich zniszczeniu). Czar make whole leczy 1d6 obrażeń na poziom przedmiotu i pozwala naprawiać te magiczne - z wyjątkiem zwojów i eliksirów.