Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zmysły. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zmysły. Pokaż wszystkie posty

sobota, 14 września 2013

Felieton vol. 24 - poisons (trucizny)

1. Trucizny.
Ponieważ zasady trucizn między 3,5 a PF znacznie się różnią, i ponieważ jesteśmy  trakcie bardzo "trującej" kampanii, stąd pomysł na felieton.

2. Trucizny - jak czytać opis.
Rozpatrzmy tu przykładowy opis trucizny. Jako model posłuży nam blue whinnis, czyli trucizna, którą Masozi zatruwa swoje strzałki do dmuchawki. Jest to trucizna roślinna - i tyle o niej wiadomo. Mimo szczerych chęci, nie udało mi się znaleźć tłumaczenia na polski, ani nawet czy istnieje w realnym świecie

Blue Whinnis, Blowpipe - injury, Save Fort DC 14; Frequency 1/round for 2 rounds, Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save 

Początek opisu określa, jaka broń jest zatruta (jeśli dotyczy) oraz z jakim typem trucizny mamy do czynienia (czyli droga podania). Save oznacza, jaki jest DC odparcia trucizny (rzut obronny właściwy dla trucizn to Fortitude, choć teoretycznie możliwy jest inny). Frequency - czyli jak długo działa trucizna i jak często trzeba wykonywać rzut obronny w celu odparcia jej efektu. Initial Effect - czyli PIERWSZY efekt działania, lub, jak kto woli, jakie są konsekwencje niezdania PIERWSZEGO rzutu obronnego. Secondary Effect - czyli KAŻDY KOLEJNY niezdany rzut obronny powoduje właśnie to. Cure - czyli ile zdanych rzutów obronnych, następujących po sobie (czyli w kolejnych rundach) należy uzbierać, aby ostatecznie zwalczyć truciznę. Tyle podstaw, a teraz...

UWAGA - niektóre trucizny nie mają Initial i Secondary Effect, po prostu Effect. W takiej sytuacji, nie ma podziału na Initial/Secondary, po prostu zawsze trucizna powoduje Effect.

UWAGA 2 - do "Cure" licza się tylko zdane rzuty obronne wynikające z Frequency. Kolejne dawki trucizny, wstrzykiwane w międzyczasie, ani nie liczą się do tych zdanych sejwów, ani nie przerywają łańcuszka zbierania.

3. Trucizny - definicja bycia zatrutym.
Istota zatruta, to taka, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego (wykonanego w momencie dostania się trucizny do jej organizmu) i zaznała Initial Effect. Jeśli zdała ten pierwszy rzut obronny - nie jest i nie była zatruta, trucizna w ogóle na nią nie podziałała! Powtórzmy dla pewności - istota, która zdała pierwszy save przeciw truciźnie, odparła ją całkowicie i nie testuje kolejnych rzutów na Fortitude w następnych rundach, oczywiście dopóki nie dostanie kolejnej porcji trucizny...
Rozumie się też, że istota, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego, i trucizna na nią zadziałała, ale czas działania się skończył, lub się wyleczyła, również nie jest traktowana dłużej jako zatruta.

4. Initial a Secondary effect, raz jeszcze kiedy testujemy.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Initial Effect gdy:
a.) Nie jest zatruta i zostanie jej podana trucizna.
Ofiara  musi wykonać Fortitude save dla Secondary Effect gdy:
a.) Jest już zatruta i zostanie jej podana kolejna dawka trucizny (patrz niżej)
b.) Minął czas podany w frequency (jeśli jest to runda - ofiara testuje Forta pod koniec swojej rundy, jeśli minuta - po minucie itd.)

5. Wielokrotne dawki.
Druga dawka trucizny zarówno działa oddzielnie, jak i "wzmacnia" już istniejący efekt pierwszej. Natychmiast po jej aplikacji, należy wykonać rzut obronny [DC trucizny +2]. Powodzenie - nic się nie stało, walcz dalej! Niepowodzenie - ofiara trucizny znowu podlega jej efektowi [Secondary Effect], wszystkie kolejne DC odparcia są wyższe o +2, zaś trucizna działa o 50 % dłużej. Trzecia aplikacja w przypadku niezdania rzutu obronnego zwiększa DC trucizny o łącznie +4 i wydłuża jej działanie o 100 % itd.

Greenblood Oil Type poison (injury); Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save

Scenario A: Valeros is hit by an arrow coated in greenblood oil. He fails the DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. At the end of his turn, he fails a saving throw against the poison and takes 1 more point of Con damage. Before his second turn, he gets hit again and must attempt a DC 15 Fort save (because 1 dose is already affecting him). He fails this save as well, which deals another point of Con damage, increases the save DC he must make each round to 15, and extends the total duration by 2 rounds.

Scenario B: Valeros is hit by a pair of arrows coated in greenblood oil, during the turn of one enemy archer. He fails the first DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. He then must make a DC 15 Fort save for the second arrow. He makes this save and suffers no ill effect. On his turn, he must make a DC 13 For save (since only 1 dose of the poison is in effect). He makes this save and takes no damage, as the poison ends. If he is hit again on the next turn, his save would reset to DC 13.


6. Różne trucizny na raz.
Różne trucizny rozpatruje się oddzielnie (np. blue whinnis i medium viper poison), nie wzmacniają swoich efektów.

7. Zdany save a wyleczenie.
Niekiedy zdany pojedynczy rzut obronny nie wystarczy do wyleczenia się z trucizny, bo np. wymaga ona 2 consecutive saves. Co nam więc on zapewnia? Chroni przed efektami działania trucizny w tej rundzie (czy tej minucie/godzinie/dniu, zależy jak często trzeba wykonywać rzut obronny) i umożliwia zbieranie save'ów do wyleczenia się z trucizny.

8. Po co jest zdolność klasowa poison use (używanie trucizn)?
Bo jak nie potrafimy używać trucizn, to wyrzucając 1-kę na atak przy używaniu zatrutej broni wytworzonej (i tylko takiej, poison use nie jest potrzebne wężowi by umiał używać swoich kłów!), to się sami zatruwamy. Po drugie, rozsmarowując truciznę na ostrzu musimy rzucić k20 - 1-ka oznacza, że się zatruliśmy. Ot co.
W CRB poison use ma tylko assassin (jako klasa) i drow (jako rasa).

9. Zasady nakładania trucizn na broń.
O 1-kach na kościach jest już wyżej. Inne zasady - nałożenie trucizny na broń to standard action. Trucizna utrzymuje się, dopóki broń nie trafi wroga lub nie zostanie zmyta lub inaczej usunięta. Na jednej sztuce broni może być tylko jedna dawka trucizny. Można przechowywać już zatrutą broń, zakładając że ma się do tego przystosowaną pochwę czy inny pojemnik.

10. Zabiłem wiwernę/skorpiona/teściową - czy mogę wyekstrahować truciznę z ogona?
[Ponieważ zasady nie do końca to precyzują, częściowo dopisałem tu house rule.] Nie jest to takie proste. To znaczy, możesz od raz zamoczyć swój miecz w jej truciźnie, ale wywietrzeje ona w ciągu 1d6 minut. By ją utrwalić, potrzebujesz laboratorium alchemika (choćby przenośnego) i Craft (alchemy). DC utrwalenia trucizny wynosi tyle ile Fort DC jej odparcia, zaś koszt pozostałych składników (rozpuszczalnika, stabilizatorów, przeciwutleniaczy i co tam jeszcze jest) wynosi 1/6 kosztu gotowej trucizny w "sklepie". Uwaga - naturalna 1-ka w tym teście oznacza zatrucie się trucizną i, oczywiście, utratę surowca (ponownie, poison use chroni przed tym)!

11. Przedmiot alchemiczny - antitoxin (odtrutka).
Odtrutka zapewnia bonus +5 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, na godzinę. Może być więc używane zarówno proaktywnie (gdy spodziewamy się zatrucia) jak i retroaktywnie (gdy już jesteśmy zatruci i chcemy łatwiej się wyleczyć). Za 50 sztuk złota to doskonała inwestycja!

12. Umiejętność Heal.
Bardzo zabawna opcja. W każdej rundzie, w której zatruta osoba ma rzucać na Fortitude na odparcie trucizny, można jej w tym pomagać ziółkami, wysysaniem trucizny, cholera wie zresztą jak to fabularnie wygląda. Bądź co bądź, jako standard action można użyć umiejętności Heal DC równe DC trucizny, by zapewnić zatrutej osobie bonus +4 do rzutu na odparcie trucizny w tej rundzie.

13. Czar delay poison.
Czar ten zawiesza działanie trucizn na godzinę na poziom rzucającego. Jest to bardzo dobry efekt, bo może być użyty, ponownie, proaktywnie lub retroaktywnie. Wadą jest to, że po upływie czasu działania dopadają nas wszystkie trucizny. Jednakże, jeśli nie niszczą one Condition, to pijemy antytoksynę, szukamy bezpiecznego miejsca i kładziemy się na ziemi - na wypadek gdyby efekty nas sparaliżowały. Po jakimś czasie samo przejdzie!

14. Czar neutralize poison.
Czar ten, wbrew nazwie, nie zawsze zwalcza truciznę. By to zrobić, rzucający musi zdać caster level check [DC równe DC trucizny]. Nie może być także użyty proaktywnie. Ale, ale - można nim niszczyć trujące substancje oraz "niszczyć" truciznę wrogów (czyli rzucać go na istotę, aby pozbawić ją jadowitego ugryzienia czy takich tam, Will neguje ten efekt).

15. Czar poison, inne metody zatruwania wroga?
Czar ten zatruwa cel nieco lepszą wersją jadu żmii. Jestem z zasady przeciwny touch spellom, choć jeśli ktoś musi, to może tego używać. W większości, spellcasterzy mają lepsze rzeczy do roboty.
Dagger of venom pozwala rzucić na wroga poison jako free action raz dziennie, po udanym trafieniu, co już jest ciekawszym wyborem. Koszt 8k.
Rod of the viper pozwala użytkownikowi (tylko złemu) zmienić berło w żywego węża na 10 minut, i walczyć przy jego pomocy. Wąż przy każdym udanym trafieniu gryzie, i wstrzykuje truciznę identyczną z tą z czaru poison, co jest bardzo dobrym efektem. Koszt 19k, ale mamy w tym już wliczoną heavy mace +2.

16. Inne metody ochrony przed trucizną?
Assassin dostaje bonus do rzutów obronnych przeciw truciznom, zależny od klasy postaci.
Druid od dziewiątego poziomu jest niewrażliwy na wszelkie trucizny. Mnich od jedenastego poziomu również. Capstone'em (=ostateczną zdolnością zdobwyaną na 20. poziomie) sorcerera z fey bloodline jest m.in niewrażliwość na trucizny. Sorcererzy z abyssal oraz infernal bloodline zyskują odporność na trucizny, a jako capstone - m.in. niewrażliwość na nie.
Ogólnie to każde podbicie rzutów obronnych, Forta w szczególności, lub Condition, poprawia ochronę przed truciznami.
Z ras z CRB bonus do rzutów obronnych na truciznę ma dwarf, a u mnie jeszcze bokongo hobgoblin i half-bokongo. Duergar jest niewrażliwy na trucizny w ogóle.
Periapt of proof against poison zapewnia niewrażliwość na trucizny, co jest ostateczną formą ochrony, kosztuje jednak 27 k.
Belt of dwarvenkind, wśród swoich licznych bonusów, zapewnia także +2 vs. poison.
Cloak of arachndia daje +2 przeciw truciznom, ale tylko pajęczym.

17. Bestiariusz a poison.
Nie będę tu referował szczegółowo kto ma jaką truciznę ani na co jest odporny. Przytoczę tylko listę typów, lub podtypów, niewrażliwych na trucizny z zasady: construct, ooze, undead, aeon, asura, behemoth, daemon, demodand, demon, devil, div, elemental, inevitable, psychopomp, qlippoth, swarm (z wyjątkiem obszarowych trucizn). Agathion, angel, archon mają +4 do rzutów przeciw truciznom.

piątek, 30 sierpnia 2013

Felieton vol. 20 - Perception

1. Co to jest Perception (percepcja) ?
Jest to umiejętność odpowiadająca za czułość zmysłów: wzroku, słuchu, dotyku i wszystkich pozostałych (choć niektóre nie-ludzkie zmysły mają własne zasady). Jak już wspominałem, jest bardzo ograniczony podział na Percepcję bierną i czynną. To znaczy, że bohater jest czujny cały czas tak samo, chyba że śpi, medytuje, chędoży lub z innego powodu dostaje kary do testów czujności i zauważania...
Klasowe Perception posiadają: Barbarian, Bard, Druid, Monk, Raner, Rogue. Perception ma również Sorcerer z Draconic bloodline. Z prestiżówek: Arcane Archer, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Pathfinder Chronicler, Shadowdancer.
Perception opiera się na Wisdomie.

2. DC Perception checks.
W przeciwieństwie do Stealtha, Perception check nie jest zawsze testem spornym (jeśli zaś jest, to Perception vs Stealth lub Perception vs Sleight of Hands). Wykonujemy go często przeciw stałemu DC. Przykładem są pułapki, sekretne drzwi lub po prostu usłyszenie lub dostrzeżenie czegoś, co się dzieje w najbliższym otoczeniu. Przykłady DC: usłyszenie odgłosów walki (DC -10), dostrzeżenie istoty, która nie próbuje się ukrywać (DC 0), usłyszenie kroków (DC 10), to samo, ale zza zamkniętych drzwi (DC 15), usłyszenie dźwięku otwieranych drzwi (DC 20).

3. Czy można brać w testach Perception 10 i 20?
Na pewno można brać 10. Natomiast 20... jeśli aktywnie czegoś szukamy i możemy powtarzać daną czynność wielokrotnie. Przykłady - mając dostatecznie dużo czasu i cierpliwości, możemy poświęcić 20 razy minut więcej, by bardzo starannie przeszukać pomieszczenie albo by zbadać drzwi na obecność pułapek.

4. Jakie są zasady szukania pułapek przy pomocy Perception?
Zasadniczo, jedną kratkę (5x5 feet) przeszukuje się jako full round action. Czyli, żeby wziąć 20-tkę w Perception check na jedną kratkę, potrzeba dwóch minut. Możemy przeszukiwać kwadrat 10x10 feet, z którym się stykamy choć jedną kratką. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by na te cztery kratki wykonać jeden rzut, w ramach przyspieszenia rozgrywki.

5. Rzucanie, take 10, grupowe skradanie się - rozważania.
Częstym zagadnieniem, poruszanym na naszych sesjach, było skradanie się dużej grupy wrogów - albo podkradanie się do dużej grupy wrogów. Przyjrzyjmy się zasadom, zobaczmy jakie implikacje niosą, i jakie sposoby skradania się/wykrywania zagrożenia są najbardziej efektywne.
Rzucanie na k20 ma te cechę, że pojawiają się wyniki zarówno skrajnie małe, jak i bardzo wysokie. Innymi słowy, wśród nieskończoności istot rzucających na dany test, ukształtuje się pełen zakres wyników - od 0 do 20 +/- modyfikator. Kiedy jest to opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby chociaż jedna osoba ją zdała - reszta może oblać. Na przykład, wystarczy że jeden strażnik zauważy podkradającego się wroga, i zatrąbi na alarm.
Branie 10 ma te cechę, że nikt nie spieprzy bardzo rzutu, ale też nie osiągnie wyniku wybitnego. Daje nam statyczny wynik, 10 +/- modyfikator. Kiedy to jest opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby żadna osoba nie zje$!@ła rzutu. Na przykład, grupa skradających się istot zostanie wykryta, jeśli jedna z nich się przewróci, czy wpadnie na krzaki itd (faktycznie, to zostanie wykryta jedna osoba, ale strażnicy już zaczną trąbić na alarm, i z zaskoczenia nici).
Praktyczne implikacje są takie, że aby skutecznie podkraść się do bardzo dużej grupy (np. obóz wrogiej armii) mośków o takich samych cechach, cecha Stealth musi przewyższać Perception wroga o co najmniej 11.

6. Perception a eliksiry.
To bardzo zabawne, ale rodzaj eliksiru, prócz standardowej metody identyfikacji (detect magic/identify i Spellcraft), może też być określany przy pomocy testu Perception [DC 15+caster level]

7. Rasy posiadające bonus do Perception.
Jest ich bardzo dużo. Z CRB: aasimar, drow, elf, gnome, half-elf, halfling, kobold, svirfnebli. A z moich własnych także graevorn. Dwarf i svirfnebli mają +2 do Percepcji jeśli chodzi o kamienne drzwi, pułapki itd.
W teorii, najbardziej spostrzegawczy jest półelf, bo dysponuje bonusem +2 do dowolnego modyfikatora oraz darmowym Skill Focus. Jeśli wybierze Wisdom oraz Skill Focus (Perception), to zaczyna z +6.

8. Featy podbijające Perception?
Wspomniany Skill Focus (Perception) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Alertness zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

9. Zdolności klasowe a Perception?
Ranger ma plusy do Perception przeciw swoim ulubionym wrogom, oraz w swoim ulubionym terenie.
Rogue dysponuje trapfinding, co pozwala mu dodawać 1/2 swojego poziomu do Perception checks przy wykrywaniu pułapek. Rogue posiadający talent Trap Spotter nie musi deklarować szukania pułapek - wykonuje test automatycznie, jak tylko się do nich zbliży.
Wizard (oraz sorcerer z Arcane bloodline) może mieć familiara ze zdolności Arcane bond. Zapewnia to za darmo feat Alertness, dopóki chowaniec znajduje się na kartce czarodzieja, lub na dowolnej sąsiedniej. Btw, chowaniec ma swoją Perception i sam również może wykonywać testy. Wreszcie, jastrząb zapewnia +3 do Perception w dzień, a sowa analogicznie +3 w nocy.

10. Czary a Perception?
Niestety, właściwie tylko te podbijające Skille per se (macie je wymienione w felietonie o umiejętnościach). Jedynym czarem z CRB oddziaływającym bezpośrednio na Perception jest lullaby, bardowska zerówka, która obniża je o 5!
Wszystkie czary podnoszące Wisdom (owl's wisdom i wersja mass) podnoszą Perception.

11. Przedmioty a Perception?
Dark Blue Rhomboid (Ioun Stone) zapewnia feata Alertness. Robe of Eyes (koszt, bagatela, 120k) zapewnia bonus +10, oraz wiele innych efektów. Eyes of the Eagle (2,5k) zapewnia bonus +5.

piątek, 23 sierpnia 2013

Felieton vo. 19 - Stealth

1. Co to jest Stealth (ukrywanie się) ?
Jest to umiejętność pozwalająca na ukrywanie się, zarówno bierne (chowanie się) jak i czynne (skradanie się). Bazuje na Zręczności (Dexterity). Klasowy Stealth posiadają:: Bard, Monk, Ranger, Rogue. Stealth ma również Cleric z domeną Trickery. Z klas prestiżowych: Arcane Trickster, Assassin, Shadowdancer.
Stealth jest prawie zawsze testem spornym z Perception wroga.
Stealth opiera się na Dexterity. Podobnie jak przy innych umiejętnościach na tym atrybucie, pancerz powoduje kary.

2. Jak szybko można się skradać?
Używając umiejętności Stealth można poruszyć się o połowę normalnej prędkości jako move action. Nie można niezauważenie biec, szarżować lub atakować. Oznacza to, że poświęcając całą rundę, można poruszyć się niezauważenie przez liczbę stóp odpowiadającą normalnej prędkości (używając najpierw move action na podkradanie się z połową prędkości, potem zaś standard action dokładnie na to samo).
Można podróżować, ukrywając się, jednak pokonuje się o połowę krótszy dystans niż normalnie (chyba, ze wszyscy członkowie wyprawy to łotrzykowie z cechą fast stealth).

3. Czy można szybciej?
Tak. Można skradać się z prędkością większą niż połowa ruchu, ale mniejszą niż cały ruch, akceptując kare -5 do Stealtha. Jako, że w walce zaokrąglamy ruch do 5 feet (1 kratki), oznacza to, że człowiek może z karą -5 skradać się maksymalnie o 20-25 feet (4-5 kratek) na rundę.

4. Kiedy można się skradać?
Trzeba spełnić dwa warunki, Po pierwsze, nikt nas nie obserwuje. Po drugie, mamy cover (coś nas zasłania) ALBO concealment (widoczność jest ograniczona). Przykłady terenów, w których łatwo znaleźć cover: dżungla, las, miasto. Ciężko będzie zaś na pustyni, po wodą czy równinach. Przykłady concealmentu: słabe światło (dim light), ciemność (darkness), smog, mgła.
Nie musimy przebywać za coverem/concealmentem cały czas. Musimy jednak zacząć i skończyć rundę, korzystając z coveru/concealmentu (przeskakując za inny głaz itp.).

5. Odwracanie uwagi a Stealth.
Nawet będąc obserwowanym, możemy spróbować się ukryć. Musimy najpierw odwrócić czyjąś uwagę (test sporny Bluff vs. Sense Motive) a potem błyskawicznie się oddalić, korzystając z ciemności, krzaków, ulicy ze straganami itd. Ta druga czynność to zazwyczaj ruch, a Stealth jest jego częścią - jako, że jednak mamy tylko moment na ukrycie się, to obowiązuje kara -10.

6. Ulepszone zmysły a skradanie się.
Istoty obdarzone low-light vision (widzeniem w słabym świetle) widzą w księżycową noc tak dobrze, jak ludzie w świetle dnia - nie da się więc do nich podkraść korzystając z dim light.
Istoty posiadające darkvision (widzenie w ciemności) penetrują swoim wzrokiem zarówno dim light, jak i darkness - nie da się wiec do nich podkraść korzystając ze słabego/braku oświetlenia bliżej niż wynosi ich zasięg darkvision (zazwyczaj jest to 60 feet).
Istoty obdarzone scentem (węchem) automatycznie wykrywają obecność podkradających się istot w obszarze 30 feet (z wiatrem ta odległość wzrasta do 60 feet, pod wiatr spada do 15 feet), nie wykrywają jednak dokładnej ich lokalizacji.
Istoty obdarzone blindsense automatycznie, bez testów wyczuwają podkradające się do nich istoty w zasięgu ich blindsense (żeby jednak zanegowały ich concealment, muszą mieć zmysły pozwalające na ich normalne zobaczenie). Przykład - istota posiadająca blindsense automatycznie wyczuwa niewidzialnego skrytobójcę i wie, gdzie się on znajduję, jednakże skrytobójca zachowuje swoje bonusy wynikające z czaru invisibility, takie jak atak na flat-footed AC itd.
Istota obdarzona blindsight ma najdoskonalszy zmysł. Podobnie jak przy blindsense, automatycznie wyczuwa podkradające się do niej istoty, w zasięgu swojego blindsighta. Ponadto, neguje wszystkie bonusy wynikające z concealmentu, niewidzialności, iluzji takich jak blur czy displacement, ignoruje fałszywe mirror images itd. Właściwie jedyne, czego nie widzi, to istoty eteryczne.

7. Stealth a odległość.
Im dalej, tym nas trudniej wykryć. Za każde 10 feet (2 kratki) dzielących nas od wroga zyskujemy +1 do testu Stealtha. Gęsty las lub dżungla lepiej tłumią dźwięki, więc ten bonus wynosi +1 za każde 5 feet. W górach zaś dźwięk znacznie lepiej się niesie, zatem bonus to +1 za każde 20 feet.

8. Jakie rasy z CRB mają bonus do Stealtha?
Wszystkie o rozmiarze small (mała istota), bonus +4 do Stealtha. Małe są: gobliny, gnomy, halflingi, koboldy. Dodatkowy bonus otrzymują: goblin (+4), halfling (+2), hobgoblin (+4), svirfnebli (+2, pod ziemią +4), tengu (+2), tiefling (+2). Koboldy nie mają bonusa do Stealtha, ale zawsze traktuję tę umiejętność jako klasową.

9. Jakie Featy zwiększają Stealth?
Skill Focus (Stealth) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Stealthy zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

10. Zdolności klasowe a Stealth.
Assassin (na 8 poziomie) oraz shadowdancer (na 1 poziomie) posiadają niezwykle potężną, supernaturalną zdolność hide in plain sight. Zapewnia ona dwie rzeczy. Mogą ukrywać się nawet jeśli ktoś na nich patrzy (!) oraz są w stanie skutecznie schować się w każdym cieniu na tyle dużym, żeby mogli w niego wejść (zazwyczaj jest to cień istoty lub rzeczy rozmiary medium lub większej).
Fighter, dzięki zdolności Armor Training, zmniejsza kary do umiejętności (w tym Stealtha), pochodzące ze zbroi.
Ranger (na 3 poziomie) zyskuje bonus do Stealtha na swoim ulubionym terenie. Ponadto (od 15 poziomu) może na swoim ulubionym terenie ukrywać się, nawet nie mając żadnego covera czy concealmentu, zaś potem (od 17 poziomu) może czynić to nawet będąc obserwowanym.
Rogue talent (fast stealth) pozwala łotrzykowi na skradanie się z pełną prędkością bez kar.

11. Czary a Stealth.
Na początek, czary zwiększające Stealth: cat's grace oraz mass cat's grace (wzrost Dexterity), invisibility i greater invisibility (doskonale do skradania czy ukrywania się, +20 do Stealtha przy skradaniu się, +40 przy ukrywaniu się w miejscu), reduce person (poprzez zmianę rozmiaru i Dexa), seria czarów z podszkoły polimorfii (typu beast shape, poprzez zmianę rozmiaru i wpływ na Dexterity), wszystkie czary zwiększające na umiejętności (good hope, guidance, herosim i greater heroism, moment of prescience, prayer).
Pogarszają Stealth: faerie fire (-20 i neguje część iluzji, np. invisibility), glitterdust (podobnie jak faerie fire, tyle, że kara wynosi -40), wszystkie czary zmniejszające umiejętności, czary zwiększające rozmiar (zmnieszają tez zazwyczaj Dexterity - polimorfia, enlarge person, righteous might).
Dla porządku, należy wspomnieć o czarach, które zapewniają concealment i tym samym umożliwiają ukrycie się. Są to: blink, blur, cloudkill, darkness, fog cloud, guards and wards (może wypełnić chroniony obszar mgłą), incendiary cloud, invisibility i greater invisibility, obscuring mist, pyrotechnics (w wersji smoke cloud), solid fog, stinking cloud, storm of vengeance (choć nikt przy zdrowych zmysłach nie rzuca tego dla ukrycia się).
I na koniec, czary, które zapewniają cover (osłona również umożliwia ukrycie się): blade barrier, forcecage, web oraz potencjalnie wszystkie zaklęcia typu wall.

12. Przedmioty a Stealth.
Bonus zapewnia kilka przedmiotów: cloak of the bat (+5), cloak of elvenkind (+5), ring of chameleon power (+10). Wszystkie przedmioty podnoszące Dexterity lub zapewniające invisibility także wpływają na Stealtha.

piątek, 5 kwietnia 2013

Felieton vol. 11 - postrzeganie i zasadzki

1. Wiem, że jestem w zasadzce i że za chwile wyskoczy wróg, a mimo to ma on rundę zaskoczenia - jak to?!
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.

2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.

3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.

4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.

5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.

Felieton vol. 9 - węch

1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis: "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".

2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.

3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stąd wyobrażenia, jak odbierałyby one doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek, jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to samo używając węchu.

4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jeśli tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszący stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).

5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.

6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.

7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).

8. Jak się bronić przed węchem?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.

9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam:

nowy przedmiot - Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.

nowy czar: usunięcie zapachu

Remove Scent
School transmutation; Level  bard 1, druid 1, ranger 1, sorcerer 1, wizard 1, 
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a
pinch of unscented candle wax)
EFFECT
Range touch

Target creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

DESCRIPTION

With a touch of a wax-covered finger to the subject, you inhale deeply and smell nothing.
This spells hides the scent of the creature or object touched for the duration of the spell. The scent ability cannot detect a creature under the effect of a remove scent spell. It also negates the harmful effects of the noxious stench exuded by certain creatures, such as ghasts, for the duration of the spell.

Felieton vol. 8 - światło i ciemność

1. Skąd pomysł na ten felieton?
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...

2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.

3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.

4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normally twice as far as normal in dim light. An area of dim lighting doesn't impose any penalties (like concealment) against an opponent with low-light vision. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).

6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.

7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack lub rangerski favored enemy.

8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.

9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...

10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!