niedziela, 28 kwietnia 2013

Czy wiesz, że...

... jeden magiczny napój (potion lub oil) waży, razem z flaszką, jedną dziesiątą funta (0.1 lbs) ?

Za to, 100 sztuk złota waży jeden funt (1 lbs.) ?

niedziela, 21 kwietnia 2013

Felieton vol. 14 - hp i zdrowienie

1. Co to są hit points? 
Hit points, czyli po polsku punkty wytrzymałości, to abstrakcyjny parametr pokazujący, czy bohater może jeszcze walczyć. Nie są punktami życia, a raczej pochodną determinacji, woli walki, kondycji fizycznej i kilku innych parametrów. Dana istota w walce nie dostaje efektów ciosów, nie można wybić jej oka, odciąć dłoni czy okulawić, a tylko pozbawić hp. Pewnym wyjątkiem są conditions, czyli stany postaci, nakładane przez ataki specjalne.

2. Gradacja ciężkości stanów, od najcięższego.
Dead (martwy) --> dying (umierający) --> stable (nie umiera, choć nie odzyskał przytomności) --> disabled (nie umiera, przytomny). W stanach od dying do disabled dalsze losy bohatera w dużej mierze zależą od tego, czy ktoś mu udzieli pomocy, czy nie.

3. "Jestem martwy, co można ze mną zrobić"?
Wskrzesić, pogrzebać lub zjeść (wedle potrzeby). Umiera się, gdy liczba negative hit points (negatywnych punktów wytrzymałości) zrówna się lub przekroczy Constitution score. Czyli ktoś mający Constitution score 13 umiera przy -13 hp.

4. "Umieram, pomocy"!
Czyli nasz bohater leży nieprzytomny i za chwilę rozstanie się ze światem (jest dying). Jedyne, co nieborak może próbować zrobić, to przestać umierać. Jak? Wykonując Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points (czyli będąc na "minus 10" ma -10 do rzutu).

5. Jak inaczej można się ustabilizować?
Każde magiczne leczenie (typu cure light wounds), które wyleczy choćby 1 hp, powoduje automatycznie stabilizację. Dodatkowo, istnieje orison stabilize, powodujący to samo. Dalej, inna osoba może udzielić pierwszej pomocy (Heal check DC 15, standard action, powoduje Attack of Opportunity) - udany test stabilizuje ofiarę.
Wreszcie, farciarze posiadający feata Diehard automatyczne się stabilizują, bez potrzeby rzucania. Ponadto, działając "na minusie" zawsze są disabled (dla tych osób nie istnieje stan "dying" - jeśli nawet działają będąc disabled, to tylko otrzymują obrażenia, bez utraty przytomności). Gdy, liczba negative hp zrówna się z ich Constitution score, umierają.
I odwrotnie - czar bleed zmienia stan stabilny w umieranie. Podobnie, osoba odnosząca bleeding damage lub continuous damage nie może sama się ustabilizować, trzeba jej w tym pomoc.

6. Jakie dokładnie kary nakłada konanie (dying)?
Bohater będący dying, czyli umierający, jest również unconscious (nieprzytomnym). Będąc unconscious, jest się automatycznie helpless (bezbronnym) i prawie zawsze proned (obalonym na ziemie).

7. Kilka faktów.
Taki nieszczęśnik ma Dex 0, czyli modyfikator -5 z Dexterity do AC, a przeciwnicy zyskują +4 do ataków wręcz (uwaga - ataki dystansowe nie mają zwyczajowej kary -4). Jest flat-footed, czyli wchodzą w niego sneak attacks. Jest również podatny na coup de grace, czyli dobicie, co jest chyba najbardziej niebezpieczne.

8. "Hurra, ustabilizowałem się! Ale co dalej?"
Tu są dwie drogi, albo ktoś się bohaterem opiekuje, albo nie.

9. Stan stabilny (stable), otoczony opieką.
Bohater, już będąc nieprzytomnym, zaczyna odzyskiwać hp w normalnym tempie (dla formalności, nieprzytomny nic nie robi, tylko sobie leży). Jeśli wejdzie na dodatnie hp, odzyskuje przytomność oraz pełnię możliwości działania. Ponadto, co godzinę ma prawo do Constitution check DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled (do czasu aż wejdzie na dodatnie hp).
Przy okazji, otoczony opieką = doglądany przez druga osobę. Nie ma tu mowy o żadnych rzutach. Chociaż, jeśli opiekun posiada Heal oraz wykona udany rzut na DC 15, to bohater zdrowieje dwa razy szybciej.

10. Stan stabilny (stable), porzucony.
Bohater najpierw musi wpierw odzyskać przytomność. Co godzinę rzuca na Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled. Jeśli nie, traci 1 hp.

11. Nie w pełni sprawny (disabled), otoczony opieką.
Bohater sobie zdrowieje w normalnym tempie, nie musi już na nic rzucać. I jak wyżej, long term care - jeśli opiekun wykona udany test Heala DC 15, nasz milusiński zdrowieje dwa razy szybciej.

12. Nie w pełni sprawny (disabled), porzucony.
Żeby zacząć odzyskiwać hp, bohater musi najpierw zdać wstępny test Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, zaczyna zdrowieć naturalnie. Jeśli nie, traci 1 hp (i tylko tyle, nie zaczyna umierać ani nie traci przytomności). Test ten przysługuje mu raz na dzień.

13. Jakie kary nakłada stan disabled?
Bohater jest przytomny i działa, acz w ograniczonym zakresie. Co rundę może wykonywać move action LUB standard action. Porusza się z polową prędkości. Podjęcie przez niego jakiejkolwiek standard action (lub innej stresującej czynności) powoduje 1 punkt obrażeń i automatyczne przejście do stanu dying po zakończeniu tej akcji...
Jedyny wyjątek - gdy ta akcja spowoduje wejście postaci na dodatnie hp (np. sama uzdrowi się czarem leczącym), wtedy, z oczywistych względów, nie staje się ona dying, tylko działa normalnie.

14. "Auć, dostałem - mam dokładnie 0 hp. Jestem na plusie czy na minusie?"
Bohater mający 0 hp jest disabled. Co dalej z nim będzie, zależy od sytuacji (patrz wyżej).

15. Czy są wyjątki?
Tak - nieumarli i konstrukty zostają zniszczeni, gdy ich hp spadną do 0 lub niżej. Nigdy nie są więc disabled lub dying.

16. Teraz pytanie o leczenie. Ile się leczy hp na dzień?
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heal na long-term care podwaja te wartości.

wtorek, 9 kwietnia 2013

Felieton vol. 13 - Skills (umiejętności)

1. Skills - różnice między D&D 3.5 a PF.
W 3.5 system umiejętności był bardzo skomplikowany. Inną ich liczbę dostawało się na pierwszym levelu (poziomie), a inną na następnych. Inny był koszt rozwijania klasowych i pozaklasowych, inny był też ich maksymalny rank (liczba punktów możliwych do wydania na jedną umiejętność). Jeszcze zabawniej się robiło przy wieloklasowości, gdy maksymalny rank...
A zresztą, było minęło! Teraz zasady wyglądają tak: postać otrzymuje na każdym poziomie tyle samo skill points, stosownie do rozwijanej klasy oraz Intelligence. Max rank = level postaci. Przelicznik jest zawsze 1 za 1. Jeśli ma choć 1 rank w danej umiejętności ORAZ dla jakiejkolwiek klasy danej postaci jest to umiejętność klasowa, otrzymuje modyfikator +3. Tyle.

2. Jak zyskać więcej skill points (punktów umiejętności) na level?
Są dwie opcje. Być człowiekiem, bo on zawsze dostaje 1 dodatkowy punkt. Posiadać ulubioną klasę i w niej awansować, wybierając jako bonus 1 dodatkowy punkt umiejętności. Ciekawostka - oba te bonusy są niezależne od Inteligencji. Czyli niezwykle głupi człowiek wojownik (Int 3) z ulubioną klasą Fighter i tak ma szanse przy awansowaniu jako Fighterze na 3 skill points co poziom!

3. Różnica w rzutach - brak auto failure przy 1-ce i brak auto success przy 20-tce.
Jest to bardzo ważne, bo inaczej co dwadzieścia rund ryba by tonęła, albo ptak spadał, lub inne takie głupoty. Ma to też takie konsekwencje, że po przekroczeniu pewnego krytycznego pułapu, pewne akcje udają się zawsze i automatycznie.

4. Co to jest "weź 20" (take 20)?
To specjalna zasada. Opiera się na założeniach, że jeśli postać długo próbuje (czyli ma potencjalnie nieograniczoną ilość czasu), w przypadku porażki nic złego się nie dzieje (różdżka nie wybucha, nie aktywuje się pułapka), to w końcu na kostce wyrzuci 20! Dlatego aby uprościć sprawę, można nie rzucać i przyjąć, że wypadła 20-tka. W świecie gry zajmuje to 20 tyle razy czasu, co pojedynczy rzut.
Przykłady "take 20" to np. szukanie pułapek (z bezpiecznego miejsca!), otwieranie zamków, wyswabadzanie się z więzów. Jest to bardzo ciekawe i daje do myślenia, bo oznacza, że DC otworzenia zamka na poziomie 28 wcale nie jest wcale wysokie. Przeciętny łotrzyk jest w stanie to zrobić, jeśli tylko ma 2 minuty.

5. Jeszcze raz - kiedy nie można wziąć 20-tki?
Gdy ktoś nam przeszkadza lub w inny sposób stresuje. We wszystkich testach spornych (np. ukrywanie się). Gdy porażka może mieć przykre konsekwencje (np. test Climba nieudany o 5 i więcej powoduje upadek w przepaść). Wreszcie, w całym szeregu umiejętności, które nie pozwalają na "try again" (ponowną próbę, np. Knowledge - albo coś wiesz, albo nie).

6. Co to jest "weź 10" (take 10)?
Gdy nic nam nie zagraża, albo w inny sposób nie rozprasza (np. podczas walki), zamiast rzucać, możemy w teście umiejętności wziąć 10. Po prostu. Zabiera to tyle czasu co normalny test umiejętności. Nie wiedzieć czemu, bardzo rzadko to wykorzystujemy na sesjach. Aha, pewnych umiejętności nie można wykorzystywać w ten sposób. Jest na nich niestety Use Magic Device...

7. Co to jest "pomoc innemu" (aid another) przy testach umiejętności?
To pomoc drugiej osobie przy jej teście umiejętności. Polega na wykonaniu rzutu danej umiejętności na DC 10. Jeśli się uda, zapewniamy koledze bonus +2 do jego rzutu. Uwaga, w pewnych rzutach nie można pomagać (pewnych, czyli określanych zdroworozsądkowo).. Jest to m.in. otwieranie zamków ("pomogę ci trzymać wytrych!"), skradanie się ("zróbmy to wspólnie, na pewno będzie ciszej!") czy używanie magicznych przedmiotów ("daj mi te cholerną różdżkę!").

8. Jak podnieść swoją szansę na sukces w teście umiejętności?
Do pewnych umiejętności są tools kity, dające pewne bonusy. Na przykład masterwork thievs' tools zapewniają +2 do Disable Devices. Jest dużo feats, dających +2 (a od 10 skill ranka +4) do dwóch umiejętności. Jest feat Skill Focus, dający +3 (a od 10 skill ranka +6) do jednej umiejętności. Wreszcie, MG może przyznać bonus do testu w zależności od odgrywania postaci (jest to szczególnie częste w testach społecznych).

9. Zdolności postaci odnoszące się do umiejętności?
Łotrzyk ma rogue talent Skill Mastery, pozwalający mu brać 10-tki na wybranych umiejętnościach nawet w sytuacji stresu czy zagrożenia. Bardowskie inspire competence zapewnia bonus +2 (a potem większy) do jednej umiejętności.

10. A jaki są czary dające skill bonus?
Cantrip guidance - tylko +1 i tylko do jednego rzutu, za to teoretycznie można go rzucać w nieskończoność. Moment of prescience zapewnia bonus równy caster level (do limitu +25), ale jest czarem 8. poziomu. Herosim daje +2, a greater heroism +4 przez cały okres działania. Podobnie działa good hope (+2 bonus). Prayer zapewnia bonus +1, ale za to obszarowo (przez czas działania zaklęcia).

niedziela, 7 kwietnia 2013

Felieton vol. 12 - Concentration (koncentracja)

1. Czym jest Concentration?
Jest to cecha każdego spellcastera (jak również istoty obdarzonej spell-like abilities), sprawdzana przy czarowaniu w niekorzystnych warunkach. Niejako determinuje, czy dana osoba może się skupić, na tyle by dany czar się powiódł.

2. Czym się różni w D&D 3.5 oraz PF?
W D&D była to jedna ze Skills, co powodowało szereg konsekwencji, m.in. należało ją rozwijać intencjonalnie, jak również była niezwykle łatwa do podbicia za pomocą przedmiotów magicznych. Była również zależna od Condition. W PF jest cechą wynikającą ze spellcaster level i kluczowego atrybutu.
Ma to jeszcze jeden istotny aspekt - naturalna 1-ka jest zawsze porażką (tak nie było gdy Concentration było Skillem).

3. Kluczowy atrybut?
Tak, to znaczy klasa cleric używa do koncentracji Wisdoma, wizard używa Intelligence itd. Dotyczy to także spell-like'ów zdobywanych z klasy, typu arcane school, spell-like'i z domen itd. Za to spell-like'i wynikające z rasy używają Charismy. 

4. Kiedy czarujący musi testować Concentration?
Wtedy, kiedy warunki, w których przyszło mu rzucać zaklęcie, nie są dla niego komfortowe. Przykłady - podczas burzy, na chyboczącej łódce, jadąc na galopującym wierzchowcu, próbując utrzymać się na linie przerzuconej nad przepaścią, odganiając się od roju szerszeni. Oraz te związane z walką - gdy zostanie ranny w momencie rzucania zaklęcia albo gdy szamocze się z kimś w grapple'u. Jak również - gdy próbuje rzucać zaklęcie defensywnie (to znaczy bez wzbudzania Attacks of Opportunity).
W przypadku kilku różnych dystraktorów, pod uwagę bierze się tylko ten o najwyższym DC.

5. Jaki jest DC dla Concentration?
Jest to szczegółowo opisane w tej tabeli. Zazwyczaj jest to 10-15 + spell level. Są jeszcze trzy sytuacje, kiedy to DC jest większe - w grapple, gdy czarujący zostanie zraniony (injured) podczas rzucania oraz rzucając defensywnie (defensive casting).

6. Grapple a Concentration.
Grapple jest szczególnie niekorzystny dla rzucającego. Po pierwsze, nie może używać żadnych czarów z somatic components w grapple, po drugie, nie może używać material components z wyjątkiem tych trzymanych w dłoni, po trzecie, DC to 10 + grappler's CMB + spell level. Przy lepszych grapplerach jest to właściwie niemożliwe.

7. Injury a Concentration
Dostać obrażenia podczas rzucania czaru można w trzech przypadkach. Gdy ktoś wykona readied action, by zaatakować dokładnie w momencie rzucania czaru, gdy czarowanie trwa dłużej niż standard action (np. wszystkie summon X) albo gdy dostaje się continuous damage (wszystkie efekty środowiskowe, jak stanie w płonącym budynku, czary zadające obrażenia przez kilka rund itd.). W pierwszych dwóch przypadkach DC to 1 + damage dealt + spell level, w trzecim DC wynosi 10 + 1/2 damage dealt + spell level.

8. Rzucanie defensywne.
Rzucanie defensywne jest jedynym przypadkiem, kiedy w formule DC jest 15 + 2 * spell level. Jest to uczynione ze względu na równowagę gry. Inaczej rzucający zbyt szybko osiągałby taki poziom Concentration, gdzie zdawałby wszystkie DC niejako automatycznie.

9. Jak można przeszkodzić rzucającemu w koncentracji?
Tanglefoot bag powoduje entangle (oplątanie), a więc wymusza test na DC 15 + spell level. Zarzucenie sieci (net) powoduje te samą karę. Wreszcie, mimo że nie zakłóca to koncentracji per se, założenie kajdanów na tyle ogranicza możliwości wykonywania gestów, że uniemożliwia używanie czarów z somatic components. Podobnie działa knebel dla verbal components.
Istnieją featy dla wojownika - Disruptive oraz Spellbreaker. Pierwszy utrudnia defensywne rzucanie czarów (+4 do DC), drugi pozwala na Attack of Opportunity gdy ktoś spali test Concentration rzucając defensywnie.

10. A przy pomocy czarów?
Lista czarów, które mogą przeszkodzić w koncentracji, jest bardzo szeroka. Obejmuje na przykład summon monster (potwory, które mogą grapple'ować i nie tylko) i summon swarm (swarmy atakując przeszkadzają w koncentracji), acid arrow (bo to continuous damage), entangle i animate rope (bo oplątanie przeszkadza w koncentracji), storm of vengeance (efekty pogodowe przeszkadzające czarować), earthquake (to samo, tyle że ziemia się trzęsie) czy rage (bo w szale nie można rzucać zaklęć!).

11. Jak wspomóc koncentracje?
Poza zwiększaniem atrybutu oraz spellcaster level, właściwie niewiele można zrobić. W podstawce jest tylko jedna pomocna rzecz, atut Combat Casting, dający +4 bonus do Concentration przy grapple oraz defensive casting.

12. Aha i ostatnie - co jeśli test koncentracji mi nie wyjdzie?
Palisz czar i tyle (z zastrzeżeniem Spellbreakera jak wyżej).

piątek, 5 kwietnia 2013

Felieton vol. 11 - postrzeganie i zasadzki

1. Wiem, że jestem w zasadzce i że za chwile wyskoczy wróg, a mimo to ma on rundę zaskoczenia - jak to?!
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.

2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.

3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.

4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.

5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.

Felieton vol. 10 - atuty Improved Weapon Finesse i Dexterous Attack

Nowe atuty, których używamy na sesjach:

IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).

DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.

1. Czy Improved Weapon Finesse to nie jest przepakowany atut?
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...

2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę ładujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli popatrzycie na udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...

3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.

4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie - ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.

5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.

6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.

7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!


Felieton vol. 9 - węch

1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis: "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".

2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.

3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stąd wyobrażenia, jak odbierałyby one doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek, jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to samo używając węchu.

4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jeśli tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszący stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).

5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.

6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.

7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).

8. Jak się bronić przed węchem?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.

9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam:

nowy przedmiot - Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.

nowy czar: usunięcie zapachu

Remove Scent
School transmutation; Level  bard 1, druid 1, ranger 1, sorcerer 1, wizard 1, 
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a
pinch of unscented candle wax)
EFFECT
Range touch

Target creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

DESCRIPTION

With a touch of a wax-covered finger to the subject, you inhale deeply and smell nothing.
This spells hides the scent of the creature or object touched for the duration of the spell. The scent ability cannot detect a creature under the effect of a remove scent spell. It also negates the harmful effects of the noxious stench exuded by certain creatures, such as ghasts, for the duration of the spell.

Felieton vol. 8 - światło i ciemność

1. Skąd pomysł na ten felieton?
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...

2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.

3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.

4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normally twice as far as normal in dim light. An area of dim lighting doesn't impose any penalties (like concealment) against an opponent with low-light vision. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).

6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.

7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack lub rangerski favored enemy.

8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.

9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...

10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!

Felieton vol. 7 - woda

Jako, że rzadko toczymy walki w wodzie, a teraz być może się to zmieni, garść faktów.

1. Poruszanie się w wodzie. Jak to zrobić mechanicznie?
Zwyczajnie, wykorzystując Swim. Move action pozwala przepłynąć 1/4 swojego base speed (czyli dla człowieka jest to 30/4 = 7,5 feet, co odpowiada 1,5 kratki). DC to 10 dla wody stojącej, 15 dla płynącej, 20 dla wzburzonej.

2. Czy można szybciej?
Można. Wydając standard action na ruch (standard + move liczy się jako full round action) można przepłynąć kolejną podobną odległość (czyli - człowiek z powyższego przykładu przepłynie przez całą rundę 30/2 = 15 feet, trzy kratki).

3. Czy można "biegać", żeby wykonać w wodzie ruch x4? Czy można wykonywać kroczki? Czy mozna szarżować?
Nie, tylko istoty posiadające Swim speed to potrafią.

4. Co konkretnie daje Swim speed?
Po pierwsze, nie rzuca za Swima, tylko porusza się w wodzie swoim Swim speed na takich zasadach, jak na lądzie. Może wykonywać kroczki, szarżę i ruch x4. Może zawsze brać 10 w testach na Swima i ma bonus +8 do tej umiejętności*. Innymi słowy, istoty posiadające Swim speeda w wodzie po prostu rządzą, nawet nie przez swoją większą prędkość, tylko większą mobilność.

5. Jakie są inne ograniczenia? Jak się atakuje w wodzie?
Woda ma większą gęstość niż powietrze, trudniej w niej walczyć. Aby to odwzorować, używanie broni zadających slashing/bludgeoning damage jest obwarowane pewnymi trudnościami: -2 do ataku i zadają tylko połowę obrażeń. Broń typu piercing nie ma tych ograniczeń. W praktyce jest to tak niszczące, że ryboludzie czy morskie elfy leją się tylko włóczniami. Albo grapplują, obrażenia z grapple są normalne...

6. Jak się strzela?
Broń dystansowa, zakładając że zadziała (mokra cięciwa nie działa) jest zazwyczaj piercing. Czyli dobrze, ale... za każdą kratkę (5 feet), która musi przelecieć pocisk, nakładany jest range penalty -2. Trudno się strzela w wodzie.

7. Jak się z lądu atakuje istoty zanurzone w wodzie (zanurzone czyli co najmniej 3/4 znajduje się pod wodą, np. człowiek do piersi)?
Niestety, nie najlepiej. Mają improved cover, czyli +8 do AC i +4 do Reflex saves.

8. Jakie zasady obowiązują istoty będące w wodzie, ale stąpające po gruncie?
Mogą poruszać się swoim base speed jak po lądzie, traktując dno jak trudny teren. Walczą wedle zasad wodnych.

9. Nie lubię! Co mnie jeszcze złego może spotkać w wodzie?
Jeśli próbujesz się poruszać przy pomocy Swim i oblejesz test o 4 albo mniej, po prostu stoisz w miejscu. Jeśli jednak oblejesz go o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i tracisz stabilność (off-balance, machasz bezradnie rękami i nogami próbując nie tonąć). Off-balance powoduje, że jesteś flat-footed oraz że wrogowie mają bonus +2 do ataku.

10. Jak się przed tym ustrzec?
Proponuje szereg czarów zwiększających możliwości pod wodą. Najlepszy jest zdecydowanie freedom of movement. Pozwala poruszać się i walczyć w wodzie bez żadnych kar. Tak - poruszać się nie przy pomocy Swima, tylko swoim base speedem "iść" przez wodę (szarżować, kroczkować etc.)! Sam się o tym dowiedziałem, pisząc ten poradnik...

11. Jeszcze coś o wodzie?
Tak, invisibility nie jest tak skuteczne - niewidzialna istota jest opływana przez wodę, co widać jako tajemniczy "bąbel", widać także jak oddycha. Oznacza to tylko concealment...

12. Czarowanie a woda?
W stojącej wodzie przy spokojnej wodzie, czarodziej płynąc nie ma problemu z czarowaniem. Jeśli płynie we wzburzonym oceanie albo w szybkim nurcie rzeki, musi rzucać za koncentracje normalnie jak przy violent/vigorous motions (zazwyczaj jest to DC 10 + spell level, ewentualnie 15 + spell level).
Czarodziej znajdujący się pod wodą i nie umiejący oddychać pod wodą musi zdawać koncentrację DC 15 + spell level.
Są też pewne ograniczenia czarów ognistych - tafla wody blokuje line of sight (więc można rzucać je z wody do wody, ale nie z lądu do wody i vice versa) oaz trzeba zdać caster level check (DC 20 + spell level).

* Właśnie dlatego nie rzuca, bo k20+10+8 to w 95 % jest 20 i więcej, więc jest w stanie poruszać się nawet we wzburzonej wodzie.

Felieton vol. 6 - walka a metagame

Czasami moi gracze zadają mi pytania o działania potworów na polu walki, niektórzy mają uwagi co do "inteligentnych flankujących szczurów" i podobne. Postaram się wyjaśnić, jak ja postrzegam zasady D&D/Pathfindera i jakimi przesłankami kieruje się, prowadząc NPC-ów.

1. Świadomość mechaniki.
Istoty w moim świecie są świadome mechaniki na poziomie intuicyjno-praktycznym . Potrafią przekładać swoje "fabularne" zamiary na najbardziej...

2. ... optymalne mechanicznie warianty.
Zanim mnie zlinczujecie, proszę, przeczytajcie ten podpunkt (i pozostałe) do końca. To znaczy, wilk nie wie, co to jest akcja szarży (nawet nie wie, co to jest akcja), niemniej jednak, stojąc naprzeciw wroga, zawsze wybiera CHARGE zamiast MOVE+MELEE ATTACK. Zamiast wykonać MOVE o jedną kratkę, by znaleźć się naprzeciw kolejnego wroga, wykonuje 5-FOOT STEP. A wszystko to, bo...

3. Mechanika jest tylko symulakrą walki.
Słynny cytat z podręcznika brzmi, że jeden atak w ciągu 6 sekund nie jest tak naprawdę jednym atakiem, tylko stworzeniem jednej okazji do udanego ataku w ciągu tych 6 sekund. Idąc jednak krok dalej, flankowanie nie jest jakąś magiczną premią za poprowadzenie linii prostej, tylko obejmuje dezorientację, konieczność odpierania ataków z z wielu stron, walkę z tłumem itd. Dlatego właśnie wilki tak przemieszczają się podczas walki, by flankować. Nie dlatego, że przeczytały o zasadach flankowania i chcą wyznaczyć magiczną linię, tylko zasady flankowania mają odzwierciedlać walkę z całą ich sforą.

4. Świadomość własnych możliwości.
Zakładam, że (poza nietypowymi przypadkami - na przykład mutacja de novo) istoty znają swoje statystyki i możliwości bojowe, a konkretniej - są świadome posiadanych Feats oraz Special Attacks. Na przykład, kot wie, że ma Pounce i w jakich okolicznościach ta zdolność działa. Będzie dążył do efektywnego jej wykorzystania, szarżując i skacząc na wrogów. Inteligentni wrogowie znają także ograniczenia swoich mocy i potencjalne sposoby ochrony - ma przykład meduzy są świadome, jakich sposobów używają ich oponenci, by bronić się przed petryfikującym spojrzeniem.

5. Podstawowa różnica między inteligentnymi (Int >= 3) a nie-inteligentnymi (Int <3) wrogami?
Inteligentni wrogowie są w stanie adaptować swój styl walki do sytuacji, nie-inteligentni postępują schematycznie, w sposób narzucony im przez ewolucję (tudzież twórcę).

6. Nie-inteligentne stworzenia: zwierzęta. Możliwości i ograniczenia.
Proszę, zauważcie, że nie będzie to dotyczyć absolutnie każdego zwierzęcia.
  • Zwierzęta potrafią szarżować, wykonywać kroczki, flankować.
  • Wykonują ataki okazyjne (AoO) na normalnych zasadach oraz robią kroczki i szarże, by samemu ich unikać (zgodnie z zasadą optymalnych mechanicznie wariantów). Nie potrafią jednak unikać AoO w żaden inny sposób i nie rozumieją, że taki atak towarzyszy np. biegowi (Run) lub wstawaniu z ziemi.
  • Wykonują swoje specjalne ataki rutynowo, gdy jest tylko to możliwe - np. dire ape rozdziera (Rend) zawsze, gdy spełnia warunki.
  • Nie używają akcji Withdraw ani żadnych manewrów bojowych, chyba że są częścią ich normalnej rutyny ataków (np. Trip u wilka). Jedyny wyjątek to Bull Rush, ale używany do torowania sobie drogi, a nie taktycznie (np. nie zepchną kogoś celowo do jeziora lawy)
  • Wykorzystują Cover oraz Concealment intuicyjnie, gdy jest to częścią ich normalnej rutyny polowania.
  • Potrafią w pełni sprawnie wykorzystywać swoje zmysły, takie jak Scent, Blindsense, nie potrafią jednak ich interpretować w sposób odbiegający od normy.
  • Nie wspierają się nawzajem (Aid Another)
  • Nie obniżają inicjatywy, by przepuszczać towarzyszy.

Felieton vol. 5 - bicz (whip)

Na początek cytaty:

A whip deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don't threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).

Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.

Weapon Feature(s) [zebrane]: disarm, finesse, nonlethal, reach, trip
Disarm: When you use a disarm weapon, you get a +2 bonus on Combat Maneuver Checks to disarm an enemy.
Finesse: You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a whip sized for you, even though it isn't a light weapon.
Nonlethal: These weapons deal nonlethal damage (see Combat).
Reach: You use a reach weapon to strike opponents 10 feet away [dla bicza jest to 15 feets], but you can't use it against an adjacent foe.
Trip: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped

1. Po co tripować biczem?
Po pierwsze, enhancement bonus, czyli umagicznienie bicza, wlicza się wtedy do próby tripa. Wliczamy również Weapon Focus (whip) jak i weapon training Fightera. Warto zauważyć przy okazji, że zwykła broń (bez cechy trip) nie może być nigdy wykorzystywana do prób tripa. Po drugie, można tripować w dużo większym zasięgu (15 stóp). Po trzecie, gdy coś nam nie wyjdzie, puszczamy bicz i nie ryzykujemy sami przewrócenia.

2. Tripowanie a attacks of opportunity.
Każde użycie bicza w zasięgu  wroga powoduje AoO. Nawet tripowanie posiadając feat Improved Trip powoduje wtedy AoO - co prawda nie wzbudzamy oportunki poprzez fakt manewru, ale wzbudzamy ją, gdyż używamy broni dystansowej (reach).

3. Więc po co tripować biczem, raz jeszcze?
Bo gdy walczymy z kimś nie posiadającym reacha 10 ft (czyli nie-dużym celem, zazwyczaj), to nie mamy problemu z wzbudzaniem AoO. Robimy kroczek w bok i bezpiecznie tripujemy. A gdy walczymy z istotą z reachem 15 ft.? Cóż, gdy stoimy naprzeciw giganta chmurowego, to i tak mamy problem...

4. Bicz nie stwarza strefy zagrożenia!
Jesteśmy traktowani jako nieuzbrojeni, chyba, że mamy jakąś broń w drugiej ręce lub posiadamy Improved Unarmed Strike. Przy okazji, kastet w dłoni utrudnia rzucanie czarów.

5. Bicz pozwala dodawać modyfikator z Siły do obrażeń.
Tak naprawdę, mechanicznie bicz jest czymś w rodzaju broni rzucanej o małym zasięgu i nieskończonej amunicji. Z tym, że można nim uderzać zarówno na Sile, jak i Zręczności (do tego drugiego potrzebny jest odpowiedni feat).

6. Bicz jest jeszcze lepszy do rozbrajania!
Bo prócz wszystkich zalet wymienionych dla tripa, ma własny bonus +2 do disarm, więc rozbrajamy, ale najpierw...

7. Kroczek w tył przed każdym atakiem!
Prawda jest taka, że skoro każdy atak biczem wywołuje AoO (chyba, że przeciwnik akurat nas nie sięga), musimy robić ciągle kroczki. Staje się to problematyczne jedynie w pomieszczeniach, gdzie nie ma na to miejsca (ciasne podziemia), jak również w walce z dużymi wrogami.

8. Chce wykonać disarm/trip, a nie mam jak uciec z zasięgu wroga. Co robić?
Oba te manewry da się wykonać bez broni. Możesz zadeklarować je niekoniecznie przy pomocy whipa. Przydatne wtedy są jednak odpowiednie featy Improved xxx.

Felieton vol. 4 - różdżki

1. Używanie różdżek nie powoduje attack of opportunity.
Różdżka to spell trigger, a więc można wypalić w twarz potworowi stojącemu obok bez ryzyka zdradzieckiego ataku!

2. Różdżka, by zostać użyta, musi być trzymana w ręce.
Dobycie różdżki zza pasa to move action. Różdżek nie można wyciągać przy pomocy Quick Draw. Precyzuje to aktualizacja tego atutu.

3. By różdżka zadziałała, trzeba wypowiedzieć słowo rozkazu.
Czyli w zone of silence nici z różdżkowania.

4. Z różdżki można rozbroić, różdżkę można zniszczyć.
Typowa różdżka ma 5 hp oraz hardness 5, można ją atakować przy pomocy manewru sunder (zakładając, że wróg trzyma ją w ręce), jak również disarm.

5. Różdżki są łatwiejsze w użyciu od zwojów.
Różdżki nie mają podziału na arcane oraz divine. Czyli nawet bard może używać różdżki cure light wounds stworzonej przez kapłana. Ba, nawet 1-poziomowy ranger, jeszcze nie mający czarów, może używać takiej różdżki.

Felieton vol. 3 - szarża

1. W szarży zawsze można wydobyć broń - ZASADA DOMOWA
Wprowadzam to, żeby zmniejszyć niepotrzebną buchalterię, i kolejne warunki, o których należy pamiętać.

2. Nie można szarżować przez trudny teren.
Czyli murki, płotki, gęste krzaki, czar grease itd.

3. Szarża nie powoduje Attack of Opportunity.
Dotyczy to jednak tylko wchodzenia i poruszania się w obrębie strefy zagrożenia podczas szarży. Wychodzenie ze strefy zagrożenia nadal nas boli. Na przykład stykając się z orkiem A i deklarując szarże na orka B, oddalonego od nas o cztery kratki, powodujemy AoO od A, choć nie od B.

4. Żeby nazwać szarżę szarżą, musimy przebyć co najmniej dwie kratki (czyli 10 stóp).
"Szarża" po jednej kratce to nie szarża, to atak po kroczku.

5. Szarża powoduje bonus +2 do ataku, ale nakłada karę -2 do AC.
Często zapominamy zwłaszcza o tym drugim. Liczę też na was, że będziecie o tym przypominać.

6. Szarżujących bolą piki, halabardy oraz inna broń z cechą brace.
Broń ta, użyta przez broniącego się jako readied action, zadaje szarżującemu podwójne obrażenia. Na dodatek, broniący się zawsze atakuje pierwszy, co wynika z opisu readied action (niezależnie od inicjatywy, która jest ustalana dla deklarującego readied action z nową wartością).

7. Czy wobec tego takie wyczekiwanie na szarżę nie jest przegięciem?
Nie sądzę. Po pierwsze, ktoś, kto deklaruje readied action na szarżę, nie może robić nic innego. Jeśli szarża nie nastąpi, traci rundę. Jego wrogowie zaś mogą zdecydować, że nie chcą atakować, tylko np. zacząć się buffować lub ostrzeliwać z dystansu. Po drugie, w readied action wykonuje się tylko jeden atak. Czyli podczas ataku grupy, tylko prowadzący szarżę naraża się na atak.

8. Szarżujący musi tak poprowadzić szarżę, by przebyć jak najmniej kątem i ustawić się do najbliższego boku/rogu przeciwnika.
Bo jeśli najbliższy bok/róg jest nieosiągalny - z jakiegokolwiek powodu, trudnego terenu, stojącej tam innej postaci itd. - to nie można zaszarżować! Dlatego tak ważne jest odpowiednie taktyczne ustawienie się przed szarżą.

Felieton vol. 2 - śliskość (czar grease)

Czar grease jest jednym z moich ulubionych zaklęć w D&D/Pathfinderze. Postaram się wypunktować kilka rzeczy dotyczących tego czaru, jako, że używacie go dość często i warto by to wszystko zebrać w jednym miejscu.

GREASE
School conjuration (creation); Level bard 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (butter)
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one object or 10-ft. square
Duration 1 min./level (D)
Save see text; SR no
DESCRIPTION

A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. A creature can walk within or through the area of grease at half normal speed with a DC 10 Acrobatics check. Failure means it can't move that round (and must then make a Reflex save or fall), while failure by 5 or more means it falls (see the Acrobatics skill for details). Creatures that do not move on their turn do not need to make this check and are not considered flat-footed.

The spell can also be used to create a greasy coating on an item. Material objects not in use are always affected by this spell, while an object wielded or employed by a creature requires its bearer to make a Reflex saving throw to avoid the effect. If the initial saving throw fails, the creature immediately drops the item. A saving throw must be made in each round that the creature attempts to pick up or use the greased item. A creature wearing greased armor or clothing gains a +10 circumstance bonus on Escape Artist checks and combat maneuver checks made to escape a grapple, and to their CMD to avoid being grappled.


A teraz to, na co chciałbym zwrócić uwagę:

1. Grease nie ma Spell Resistance.
Jak większość czarów ze szkoły conjuration, czyni go to bardzo przydatnym w walce z istotami z wysokim SR-em, przybyszami, drowami i innym ścierwem.

2. Na starcie, grease zmusza do rzutu obronnego na Refleks, albo przeciwnik się przewraca.
I to tylko na starcie, potem dochodzą kolejne efekty. Chciałbym tu zwrócić uwagę, że przewrócona postać ma +4 do AC przeciw ranged attacks, -4 do AC przeciw melee attacks, sama zaś wykonuje melee ataki z karą -4. Ponadto, nie może używać strzelać z żadnej broni prócz kuszy, którą jednak używa bez kar.

3. I co dalej? Jak się podnieść, jak się poruszyć?
Leżąca postać może podnieść się jako move action. Wywołuje to AoO, wykonywane jak zawsze, przed daną akcją. Ma to dwie konsekwencje. Po pierwsze, nadal obowiązuje kara -4 do AC, po drugie, nie można ponownie wykonać tripa na takiej postaci, bo ona już leży. Leżąca postać może się też czołgać. Jest to ruch wywołujący (jak każdy ruch) AoO, move action, pozwalający się przemieścić 5 stóp.

4. Co w kolejnych rundach?
Pokryty grease'em obszar staje się swoistym "trudnym terenem+". Prócz normalnych zasad trudnego terenu (nie można robić po nim albo z niego kroczków, każda kratka liczy się podwójnie jeśli chodzi o zasięg ruchu) ma specjalne, tylko sobie właściwe zasady. Owe zasady "włączają się" tylko jeśli ktoś próbuje się ruszać. Więc... Po pierwsze, przy próbie ruchu istota musi wykonać test Acrobatics o DC 10. Jeśli go spali, move action zostaje stracone, a ona wykonuje rzut na Refleks (DC czaru), albo pada na glebę. Jeśli go spali o 5 lub więcej, przewraca się automatycznie.

5. To wszystko?
Nie, jest jeszcze smaczek - flat-footed, wynikający z opisu umiejętności Acrobatics. Poruszając się przez obszar grease albo wychodząc z niego jesteśmy flat-footed podczas tego ruchu. Owo flat-footed liczy się praktycznie tylko do AoO wzbudzanych przez ruch, bo mija, kiedy znajdziemy się na stabilnym gruncie.

6. Jak się przed tym bronić?
Po pierwsze, można się wyczołgać z obszaru grease. To pewny sposób, choć nieco żałosny. Po drugie, zakładając, że się nie upadnie, ma się co rundę dwie próby (move action + standard action) wychodzenia z grease. Po trzecie, można w ogóle nie wychodzić i przejść na atak dystansowy lub walczyć z stojącym obok przeciwnikiem wręcz. Po czwarte, możemy odlecieć. Po piąte, czar rozproszyć. Po szóste, można wziąć atuty Nimble Move/Acrobatic Steps (doszły w PF, nie było ich w 3,5), które umożliwiają robienie kroczków po trudnym terenie.

7. Kto ma prawdziwe problemy?
Postaci z dużym ACP, czyli takie kluchy jak np. krasnoludzki wojownik w pełnej płycie z dużą tarczą. Acrobatics na -8 (-6 do odrzuceniu tarczy) raczej nie rokuje szansy na bezkomfortowe wyjście.

8. Czy to wszystko?
Nie, grease oferuje dwa dodatkowe efekty - rozbrojenie i unikanie grapple!

9. Rozbrojenie.
Efekt niesamowicie chamski, aż dziwne, że nie pojawił się na naszych sesjach. Działa tak - wybiera się jeden przedmiot trzymany przez istotę w ręku (np. broń, berło, Jedyny Pierścień). Musi ona natychmiast wykonać rzut na Refleks albo go upuści. Co najlepsze, przy każdej próbie podniesienia go, albo używania w kolejnych rundach (raz na rundę) ofiara czaru musi ponawiać rzut na Refleks lub znowu go puści! Podnoszenie przedmiotu to move action wywołujące AoO (haha!). Kosmos. Wspominałem, że nie działa tu SR? A tak...

10. Ochrona przed grapplem.
+10 do CMD przeciw grapple'owi, +10 do Escape Artist przy próbach wywinięcia się z grapple'a, +10 do testów CMB do wyrwania się z grapple'a. Freedom of movement dla ubogich.

Felieton vol. 1 - walka

Hej.

Postanowiłem zrobić "przedruki" z poprzednich blogów, kilku interesujących tematów. Będę je tagował jako "felietony". Oto pierwsze z nich. We wszystkich starałem się poprawić literówki i niejasności.

1. Ataki podczas full-round attack rozdziela się po kolei, a nie od razu na początku tury.
Czyli w sytuacji, gdy walczymy z dwoma orkami*, nie musimy deklarować, jak rozdzielamy ataki. Normalnie wykonujemy je po kolei. Jak pierwszy ork padnie, możemy resztę ataków wprowadzić w drugiego.

2. Możliwa jest konwersja z full attack na single attack.
Czyli jeśli stoimy obok orka i zabijamy go pierwszym atakiem (pojedynczy atak to standard action), nie musimy dalej wykonywać full-round attack (chyba, że użyliśmy zdolności, która do odpalenia wymaga full-round attack), tylko możemy zrobić np. move'a..

3. Withdraw (wycofanie się) chroni nas przed AoO tylko z tej kratki, z której się ruszamy.
Czyli nie możemy w praktyce wycofać się z walki z gigantem (i innymi istotami Large+), jeśli stoimy tuż obok niego.

4. Nie można wykonywać withdraw wobec kogoś, kogo nie widzimy.
Czyli nie możemy wycofywać się z zasięgu przeciwnika, który jest dla nas niewidzialny/kiedy jesteśmy oślepieni. A właściwie możemy, ale i tak oberwiemy AoO.

5. Mając melee cover (np. stojąc za murkiem/ścianą) nie dostaje się AoO od wrogów, w stosunku do których ma się cover.
Tylko czemu te osłony tak rzadko się trafiają?!

6. Jaki atak można wykonać w miejsce zwykłego melee attack jako attack of opportunity?
Trip, sunder lub disarm. Można je również wykonywać w miejsce zwykłego ataku mając BAB 6 i większe. Np. pierwszy atak zwykły, drugi - trip.

*mój ulubiony przeciwnik w przykładach

Czy wiesz, że

... lojalny zwierzęcy towarzysz Rangera otrzymuje jego bonusy z favored enemy oraz favored terrain?

Misja bloga

Na tym blogu będą publikowane zbiorcze zestawienia zasad, felietony oraz informacje mechaniczne.