Jest to jedna z moich ulubionych wersji dwuklasowości, czyli walczący czarodziej. W tej notce zajmę się złożeniem klas fightera oraz wizarda, choć oczywiście inne wersje, z rangerem, paladynem, sorcererem czy nawet bardem, również mogą występować. Ponieważ emulowanie zdolności adekowego fighter/wizard w obrębie core rules jest możliwe w zasadzie tylko dzięki prestiżówce eldritch knight, również i o niej będzie ta notka. Uwaga - to nie jest kompendium tworzenia postaci, a raczej krótki wpis, na co warto zwrócić uwagę.
2. Krótki rys fabularny.
Idea maga walczącego wręcz jest stara jak dedeki. W pierwotnej wersji istniał jako raso-klasa Elf, potem jako dwuklasowy fighter/wizard. W D&D 3.x był zaś naśladowany przez różne klasy prestiżowe, takie jak bladesinger, Raumathari battlemage czy spellsword, skupiające się bardziej na magicznym lub fizycznym aspekcie takiego bohatera.
Funkcjonujące w fundomie określenie takiego bohatera - gish - wywodzi się z języka rasy githyanki, która tak określała licznych w tej społeczności dwuklasowców fighter/wizard. Z czasem przyjęto tak nazywać wszystkich "magicznych wojowników".
3. Aspekt mechaniczny.
Czyli odwieczne pytanie zwolenników pełnych klas czarujących, typu druid czy wizard "po co w ogóle wprowadzać taką postać, nie lepiej po prostu zostać magiem" ? Otóż według mnie - nie, nie zawsze. Po pierwsze, dodatek czarów do postaci walczącej nawet nie tyle ją wzmacnia, co sprawia, że jest ciekawsza, ma więcej opcji zachowania w walce (i poza nią). Po drugie, gish jest w stanie coś zrobić nawet wtedy, gdy zejdzie ze wszystkich czarów - faktycznie, pozbawiony magii jest słabszym walczących, a nie beznadziejnym walczącym (jak mag z kuszą). Po trzecie, jest to po prostu fajne, i masa ulubionych bohaterów popkultury wpisuje się w archetyp mistrza magii i miecza (Jedi i Sithowie, postaci z Bleacha i DragonBalla, superbohaterowie z komiksów itd.)
4. Pułapka Dexterity.
Pułapką, w którą wpadają nawet doświadczeni gracze, jest tworzenie "wojownika na zręczności". Z racji MAD (Multi Ability Dependance), gish jest bardziej na to narażony niż przeciętny wojownik. Plusy są oczywiste - wysoka Dexterity pozwala na lekką zbroję, która nie przeszkadza w czarowaniu. Niestety, niska siła pozbawia taką postać podstawowego źródła obrażeń, jakie stanowi Strength, a często również i możliwości używania Power Attacku lub broni dwuręcznej (Weapon Finesse działa tylko na light weapons). Widziałem dziesiątki różnych postaci i za każdym razem okazywało się, że wojownik na Zręczności miał problemy z zadawaniem obrażeń.
5. Gish jako Striker.
Pisząc o czarodziejach/wojownikach ogólnie, są to postaci mające zazwyczaj niższe AC i mniej hp niż jednoklasowi wojownicy. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze, tarcza przeszkadza w czarowaniu, więc używają zwykle broni dwuręcznej. Po drugie, jednak nie nie noszą najcięższych i najlepszych zbroi. Po trzecie, są dwuklasowcami-czarodziejami, co oznacza częściowo niższe Hit Dice oraz brak bonusowych hp z favored class. Wszystko to powoduje, że nie są w stanie ustać tyle, co standardowe puszki z drużyny, i często swoje przeżycie opierają na jak najszybszym wyeliminowaniu wroga (skądinąd bardzo słuszna strategia). Potem trochę się to zmienia, głównie za sprawą czarów defensywnych, natomiast na samym początku gishe są bardzo wrażliwi.
6. Czarodziej/wojownik - trudne początki.
Czarodziej/wojownik z ambicjami zostania eldritch knightem musi czekać aż do 7. poziomu. W tym czasie jest kimś w rodzaju średniego maga i średniego wojownika. Całe szczęście, jest to stan przejściowy. Eldritch knight rozwija się bowiem jednocześnie w czarach (pełny spellcasting level, z wyjątkiem poziomu 1.) oraz walce wręcz (pełny BAB, 1d10 hp co poziom).
Na 10. poziomie taka postać (fighter 1/wizard 5/eldritch knight 4) ma BAB +7 i caster level 8.
Faktycznie, wygląda to bardzo podobnie do fighter 1/cleric x, który jednak nie potrzebuje klasy prestiżowej, by być sprawnym dwuklasowcem (ze względu na BAB 3/4 klasy clerica).
7. Feats, feats, feats...
Są dwa atuty (patrząc tylko na zasady podstawowe), które zostały wręcz stworzone dla gisha.
Pierwszy to Arcane Strike. Stanowi stały, stabilny, kumulujący się ze wszystkim bonus do obrażeń. Inny sposób użycia to umagicznianie "emergency weapons", czyli broni wykonanych z zimnego żelaza, srebra, adamantytu, w walce ze specyficznymi typami wrogów. Zatem dysponując silver dagger, dysponujemy tak naprawdę magic silver dagger, co ma spore znaczenie przy walce z wrogami posiadającymi pewne DR.
Drugi to Arcane Armor Training, obniżający ASF o 10 %. Wraz ze starszym bratem (dostępnym od 7. poziomu), Arcane Armor Mastery, pozwalają obniżyć ASF o 20 %. Co sprawia, że czarowanie np. w napierśniku jest właściwie bezproblemowe.
8. Eldritch Knight - synergia z fighterem.
Warto zauważyć, że eldritch knight otwiera dostęp do featów fightera nawet dla postaci, które fighterami nie są! A więc Weapon Focus, Greater Weapon Specialization i inne. Czyni to rangerów/wizardów czy paladynów/sorcererów jeszcze lepszymi!
9. Magical knack.
Szczerze mówiąc, magical knack jest tak ważnym traitem w budowaniu gisha (zastępuje nieodżałowany feat Practiced Spellcaster z D&D 3.x), że był jednym z powodów, dla których wprowadziłem możliwosć branai traitów na sesjach, poprzez feata Additional Traits. Warto w każdej konfiguracji, faktycznie niweluje niższy caster level zaklęć eldritch knighta (ale już nie ich ilość czy maksymalny poziom). Polecam.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz