1. Wall of stone.
To trzeci z cyklu felietonów poświęconych konkretnym czarom. Za każdym razem piszę o zaklęciach na tyle skomplikowanych i dających różnorodne opcje taktyczne, że wymagających głębszej refleksji. I za każdym razem, jak się okazuje, jest to czar conjuration, mojej ulubionej szkoły magii.
Wall of Stone
School conjuration (creation) [earth]; Level cleric/oracle 5, druid 6, sorcerer/wizard 5; Domain earth 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a small block of granite)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect stone wall whose area is up to one 5-ft. square/level (S)
Duration instantaneous
Saving Throw see text; Spell Resistance no
This spell creates a wall of rock that merges into adjoining rock surfaces. A wall of stone is 1 inch thick per four caster levels and composed of up to one 5-foot square per level. You can double the wall's area by halving its thickness. The wall cannot be conjured so that it occupies the same space as a creature or another object.
Unlike a wall of iron, you can create a wall of stone in almost any shape you desire. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. It can be used to bridge a chasm, for instance, or as a ramp. For this use, if the span is more than 20 feet, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell's area by half. The wall can be crudely shaped to allow crenelations, battlements, and so forth by likewise reducing the area.
Like any other stone wall, this one can be destroyed by a disintegrate spell or by normal means such as breaking and chipping. Each 5-foot square of the wall has hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 20 + 2 per inch of thickness.
It is possible, but difficult, to trap mobile opponents within or under a wall of stone, provided the wall is shaped so it can hold the creatures. Creatures can avoid entrapment with successful Reflex saves.
2. Czy aby na pewno ściana?
Wbrew nazwie, ściana z kamienia nie musi być ścianą. Może ją stworzyć na przykład jako sześcian, łuk czy inną formę jaka przyjdzie nam do głowy.
3. Efekt - jak duża owa "ściana" jest i jak wygląda przestrzennie?
Czar tworzy "ścianę" zajmującą do jednej kratki na poziom rzucającego. Owe kratki to tak jakby segmenty z których buduje się efekt. Wysokość i długość jednego segmentu ściany wynosi jedną kratkę pola bitwy (co równa się półtora metra albo pięć stóp). Można rozmieszczać je dowolnie, żeby uzyskać ścianę wyższą albo dłuższą, z pewnymi ograniczeniami.
Szerokość opisuję niżej.
4. Pierwsze ograniczenie - minimalny wymiar.
Nie można wyczarować kamiennej ściany krótszej albo niższej niż dwie kratki długości/wysokości. ZASADA DOMOWA - poza sytuacjami, gdy inaczej by się ona nie zmieściła. Inaczej ten czar byłby zupełnie bezużyteczny w podziemiach i pomieszczeniach, gdzie sufit jest niższy lub korytarz węższy niż trzy metry.
5. Drugie ograniczenie - jedna ściana, nie kilka.
Każda z kratek musi stykać się z poprzednią bokiem lub rogiem.
6. Trzecie ograniczenie - wszystko w zasięgu czaru.
Żadna z kratek nie może zostać wyczarowany dalej, niż wynosi zasięg czaru (medium range - czyli 100 feet + 10 feet per level).
7. Zabawa z szerokością.
Grubość (alias szerokość) ściany wynosi jeden cal na każde cztery poziomy czarującego. Za każdy cal grubości ściana ma 15 hp, natomiast hardness zawsze ma taki sam - czyli 8.
Można poświęcić połowę grubości ściany (=połowę hp), aby zyskać dwa razy więcej segmentów do rozdysponowania (czyli dwa na poziom rzucającego). W momencie rzucania wybieramy, czy cała ściana będzie normalna, czy cieńsza - nie możemy robić tego odcinkowo.
7. Wall of stone a cover.
Niestety, tu nie da się napisać ścisłych zaleceń i trzeba rozpatrywać sytuacje indywidualnie, w trakcie sesji.
Najniższa ściana, jaką można stworzyć, ma dwie kratki (=trzy metry) wysokości i zapewnia total cover, jeśli po obu stronach stoją istoty rozmiary Medium. Natomiast dla i wobec istot rozmiaru Large zapewnia ona tylko cover. Total cover dla istot rozmiaru Large zapewnia ściana o wysokości trzech kratek (=cztery i pół metra).
Istoty rozmiary Huge są dwa razy wyższe od tych Large. Zatem aby uzyskać dla i wobec nich total cover, trzeba zazwyczaj mieć ścianę o wysokości pięciu kratek (=siedem i pół metra) - wszystko niższe zapewnia tylko cover.
8. Niszczenie ściany.
Każda kratka ściany ma 15 hp na cal grubości i hardness 8, tak jak to opisałem wyżej. Zadając odpowiednią liczbę obrażeń, niszczymy całkowicie daną kratkę. W walce wybijanie pojedynczych "dziur i otworów" przy pomocy ataków jest niemożliwe, chyba że specjalnymi efektami.
Dla mocarzy - można ścianę skruszyć testem czystej Siły! Jest to [Strength DC równy 20 + 2 za każdy cal grubości, standard action].
Przy okazji atakowania ścian, przypominam zasady z CRB. Do atakowania kamiennych ścian potrzeba specjalnie do tego zaprojektowanych przedmiotów, a właściwie, narzędzi górniczych. Kilof się nada, młot też, ale rapier czy łuk nie bardzo (ściana jest niewrażliwa na takie ataki). Wszystkie ataki energetyczne zadają połowę obrażeń, przed odjęciem hardness. Hardness, w przeciwieństwie do Damage Reduction, działa na każdy typ obrażeń - fizyczne, magiczne, od kwasu, ognia, zimna itd. Ściana automatyczne oblewa wszystkie rzuty obronne. Ścianę trafia się automatycznie, ale jest niewrażliwa na krytyki i sneak attacks.
9. Wspinanie się na ścianę.
Wall of stone przypomina typową ścianę w lochu, czyli trudność wspięcia się na nią to DC 20. Climb pozwala jako move action wspiąć się o jedną czwartą zwykłego ruchu. Dla człowieka jest to (6 kratek / 4 = 1,5) półtorej kratki. Znaczy to, że na standardową, trzymetrową ścianę wejście w normalnym tempie zajmie rundę i wymaga dwóch testów Climb DC 20. Alternatywą jest szybkie wspinanie się - zajmie to tylko move action, ale DC Climb wynosi 25.
10. Obudowanie wroga ścianą.
Wall of stone pozwala obudować wroga ścianami, niejako"uwięzić" go w środku. Ale uwaga - chroni przed tym rzut obronny na Refleks. Jest to bardzo zawikłana sprawa. Refleks chroni przed pewnymi obszarowymi zaklęciami, np. fireball, i sprawa jest wtedy prosta. Pojawiła się ognista kula, wybuchła, my przykucnęliśmy czy się zasłoniliśmy, gra toczy się dalej. Efektem wall of stone jest jednak pojawienie się kamiennej ściany. Czyli myk!, pojawia się kamienna ściana, i stoi, i stoi i nie chce znikać... Jeśli ofiara czaru wykona udany rzut obronny na Refleks, ale nie poruszy się, to i tak skończy obudowana, bo ściana po prostu się pojawia na zawsze.
Zasady milczą, jak to rozwiązać, a na sesji potrzebne jest konkretne rozwiązanie, dlatego wprowadzam ZASADĘ DOMOWĄ. W przypadku udanego rzutu obronnego na Refleks, ofiara czaru ustawia się w najbliższej zewnętrznej (=na zewnątrz właśnie powstałego muru) kratce. W przypadku ruchu o kratkę, jest to traktowane jako kroczek (jeśli w danym terenie można wykonać kroczek!) i w najbliższej rundzie nie ma prawa go wykonać. W przypadku ruchu o więcej niż kratkę, jest to traktowane jako normalny ruch i w najbliższej rundzie traci swoją move action (już ją zużyła, de facto).
Oczywiście, można dobrowolnie zrezygnować z tego ruchu, choć wtedy jest się uwięzionym.
11. Jaka jest minimalna ilość kratek-segmentów czaru wall of stone potrzebnych do uwięzienia istoty rozmiaru Medium?
Szesnaście, a w wersji z dachem - dwadzieścia. Minimalne więzienie bez dachu ma cztery ściany dwie na dwie kratki. 4*2*2 = 16. Do tego dach mający dwie na dwie kratki = 2*2. Jest to więc możliwe na 16 lub 20, a wybierając dwa razy cieńsze ściany - na 8 lub 10 poziomie rzucającego.
12. Gdzie ścianę możemy przyzwać?
Na każdym stabilnym terenie skalnym. Ponieważ piasek to też skała, tylko luźna, oznacza to, że poza pokładem statku, kołem zębatym Mechanusa, lodowcem i podobnymi, można przyzwać ją prawie wszędzie - w wersji pionowej. Bo w wersji poziomej musi mieć podparcie ze strony innych, twardych skał.
13. Wieżyczki, krużganki, blanki...
Wall of stone może być zgrubnie kształtowana w coś innego niż tylko jednolita ściana. Każdy obszar jednak tak ukształtowany "zjada" dwa segmenty zamiast jednego. Poza tym, ukształtowanie czegoś może wymagać Craft lub Knowledge.
Można uznać, że te "dodatkowe atrakcje" mogą przybrać formę otworów strzelniczych lub podobnych...
14. Czas działania - nagły (instantaneous).
Oznacza to, że ściana pojawia się - i już, jak opisałem wyżej. Nie jest to czas działania permanentny (czyli niby też stały, ale podtrzymywany magią)! Ściany nie da się rozproszyć, nie znika ona nigdy sama z siebie - musi zostać zniszczona lub poddana działaniu naturalnych procesów, jak deszcz, wiatr i inne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz