... druid używający wild shape nadal zachowuje swój oryginalny typ? Czyli elficki druid, który zmieni się w wilka, jest humanoid (elf) wilkiem i działa na niego charm person, nie charm animal!
http://paizo.com/threads/rzs2l7ns&page=310?Ask-James-Jacobs-ALL-your-Questions-Here#15477
... mimo tego, takiego druida nie można powiększyć, używając enlarge person, by był Large wilkiem!
You can only be affected by one polymorph spell at a time. If a new polymorph spell is cast on you (or you activate a polymorph effect, such as wild shape), you can decide whether or not to allow it to affect you, taking the place of the old spell. In addition, other spells that change your size have no effect on you while you are under the effects of a polymorph spell.
wtorek, 23 sierpnia 2016
niedziela, 21 sierpnia 2016
Dwuklasowcy - czarodziej/wojownik
1. Czarodziej/wojownik jako dwuklasowiec.
Jest to jedna z moich ulubionych wersji dwuklasowości, czyli walczący czarodziej. W tej notce zajmę się złożeniem klas fightera oraz wizarda, choć oczywiście inne wersje, z rangerem, paladynem, sorcererem czy nawet bardem, również mogą występować. Ponieważ emulowanie zdolności adekowego fighter/wizard w obrębie core rules jest możliwe w zasadzie tylko dzięki prestiżówce eldritch knight, również i o niej będzie ta notka. Uwaga - to nie jest kompendium tworzenia postaci, a raczej krótki wpis, na co warto zwrócić uwagę.
2. Krótki rys fabularny.
Idea maga walczącego wręcz jest stara jak dedeki. W pierwotnej wersji istniał jako raso-klasa Elf, potem jako dwuklasowy fighter/wizard. W D&D 3.x był zaś naśladowany przez różne klasy prestiżowe, takie jak bladesinger, Raumathari battlemage czy spellsword, skupiające się bardziej na magicznym lub fizycznym aspekcie takiego bohatera.
Funkcjonujące w fundomie określenie takiego bohatera - gish - wywodzi się z języka rasy githyanki, która tak określała licznych w tej społeczności dwuklasowców fighter/wizard. Z czasem przyjęto tak nazywać wszystkich "magicznych wojowników".
3. Aspekt mechaniczny.
Czyli odwieczne pytanie zwolenników pełnych klas czarujących, typu druid czy wizard "po co w ogóle wprowadzać taką postać, nie lepiej po prostu zostać magiem" ? Otóż według mnie - nie, nie zawsze. Po pierwsze, dodatek czarów do postaci walczącej nawet nie tyle ją wzmacnia, co sprawia, że jest ciekawsza, ma więcej opcji zachowania w walce (i poza nią). Po drugie, gish jest w stanie coś zrobić nawet wtedy, gdy zejdzie ze wszystkich czarów - faktycznie, pozbawiony magii jest słabszym walczących, a nie beznadziejnym walczącym (jak mag z kuszą). Po trzecie, jest to po prostu fajne, i masa ulubionych bohaterów popkultury wpisuje się w archetyp mistrza magii i miecza (Jedi i Sithowie, postaci z Bleacha i DragonBalla, superbohaterowie z komiksów itd.)
4. Pułapka Dexterity.
Pułapką, w którą wpadają nawet doświadczeni gracze, jest tworzenie "wojownika na zręczności". Z racji MAD (Multi Ability Dependance), gish jest bardziej na to narażony niż przeciętny wojownik. Plusy są oczywiste - wysoka Dexterity pozwala na lekką zbroję, która nie przeszkadza w czarowaniu. Niestety, niska siła pozbawia taką postać podstawowego źródła obrażeń, jakie stanowi Strength, a często również i możliwości używania Power Attacku lub broni dwuręcznej (Weapon Finesse działa tylko na light weapons). Widziałem dziesiątki różnych postaci i za każdym razem okazywało się, że wojownik na Zręczności miał problemy z zadawaniem obrażeń.
5. Gish jako Striker.
Pisząc o czarodziejach/wojownikach ogólnie, są to postaci mające zazwyczaj niższe AC i mniej hp niż jednoklasowi wojownicy. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze, tarcza przeszkadza w czarowaniu, więc używają zwykle broni dwuręcznej. Po drugie, jednak nie nie noszą najcięższych i najlepszych zbroi. Po trzecie, są dwuklasowcami-czarodziejami, co oznacza częściowo niższe Hit Dice oraz brak bonusowych hp z favored class. Wszystko to powoduje, że nie są w stanie ustać tyle, co standardowe puszki z drużyny, i często swoje przeżycie opierają na jak najszybszym wyeliminowaniu wroga (skądinąd bardzo słuszna strategia). Potem trochę się to zmienia, głównie za sprawą czarów defensywnych, natomiast na samym początku gishe są bardzo wrażliwi.
6. Czarodziej/wojownik - trudne początki.
Czarodziej/wojownik z ambicjami zostania eldritch knightem musi czekać aż do 7. poziomu. W tym czasie jest kimś w rodzaju średniego maga i średniego wojownika. Całe szczęście, jest to stan przejściowy. Eldritch knight rozwija się bowiem jednocześnie w czarach (pełny spellcasting level, z wyjątkiem poziomu 1.) oraz walce wręcz (pełny BAB, 1d10 hp co poziom).
Na 10. poziomie taka postać (fighter 1/wizard 5/eldritch knight 4) ma BAB +7 i caster level 8.
Faktycznie, wygląda to bardzo podobnie do fighter 1/cleric x, który jednak nie potrzebuje klasy prestiżowej, by być sprawnym dwuklasowcem (ze względu na BAB 3/4 klasy clerica).
7. Feats, feats, feats...
Są dwa atuty (patrząc tylko na zasady podstawowe), które zostały wręcz stworzone dla gisha.
Pierwszy to Arcane Strike. Stanowi stały, stabilny, kumulujący się ze wszystkim bonus do obrażeń. Inny sposób użycia to umagicznianie "emergency weapons", czyli broni wykonanych z zimnego żelaza, srebra, adamantytu, w walce ze specyficznymi typami wrogów. Zatem dysponując silver dagger, dysponujemy tak naprawdę magic silver dagger, co ma spore znaczenie przy walce z wrogami posiadającymi pewne DR.
Drugi to Arcane Armor Training, obniżający ASF o 10 %. Wraz ze starszym bratem (dostępnym od 7. poziomu), Arcane Armor Mastery, pozwalają obniżyć ASF o 20 %. Co sprawia, że czarowanie np. w napierśniku jest właściwie bezproblemowe.
8. Eldritch Knight - synergia z fighterem.
Chociaż eldrithc knightem może być paladyn czy ranger, klasa ta jest szczególnie zalecana dla wojowników. Poziomy eldritch knighta i fightera sumują się dla potrzeb wymagań featów, co otwiera dostęp do Weapon Specialization, Greater Weapon Focus i podobnych.
Warto zauważyć, że eldritch knight otwiera dostęp do featów fightera nawet dla postaci, które fighterami nie są! A więc Weapon Focus, Greater Weapon Specialization i inne. Czyni to rangerów/wizardów czy paladynów/sorcererów jeszcze lepszymi!
9. Magical knack.
Szczerze mówiąc, magical knack jest tak ważnym traitem w budowaniu gisha (zastępuje nieodżałowany feat Practiced Spellcaster z D&D 3.x), że był jednym z powodów, dla których wprowadziłem możliwosć branai traitów na sesjach, poprzez feata Additional Traits. Warto w każdej konfiguracji, faktycznie niweluje niższy caster level zaklęć eldritch knighta (ale już nie ich ilość czy maksymalny poziom). Polecam.
Jest to jedna z moich ulubionych wersji dwuklasowości, czyli walczący czarodziej. W tej notce zajmę się złożeniem klas fightera oraz wizarda, choć oczywiście inne wersje, z rangerem, paladynem, sorcererem czy nawet bardem, również mogą występować. Ponieważ emulowanie zdolności adekowego fighter/wizard w obrębie core rules jest możliwe w zasadzie tylko dzięki prestiżówce eldritch knight, również i o niej będzie ta notka. Uwaga - to nie jest kompendium tworzenia postaci, a raczej krótki wpis, na co warto zwrócić uwagę.
2. Krótki rys fabularny.
Idea maga walczącego wręcz jest stara jak dedeki. W pierwotnej wersji istniał jako raso-klasa Elf, potem jako dwuklasowy fighter/wizard. W D&D 3.x był zaś naśladowany przez różne klasy prestiżowe, takie jak bladesinger, Raumathari battlemage czy spellsword, skupiające się bardziej na magicznym lub fizycznym aspekcie takiego bohatera.
Funkcjonujące w fundomie określenie takiego bohatera - gish - wywodzi się z języka rasy githyanki, która tak określała licznych w tej społeczności dwuklasowców fighter/wizard. Z czasem przyjęto tak nazywać wszystkich "magicznych wojowników".
3. Aspekt mechaniczny.
Czyli odwieczne pytanie zwolenników pełnych klas czarujących, typu druid czy wizard "po co w ogóle wprowadzać taką postać, nie lepiej po prostu zostać magiem" ? Otóż według mnie - nie, nie zawsze. Po pierwsze, dodatek czarów do postaci walczącej nawet nie tyle ją wzmacnia, co sprawia, że jest ciekawsza, ma więcej opcji zachowania w walce (i poza nią). Po drugie, gish jest w stanie coś zrobić nawet wtedy, gdy zejdzie ze wszystkich czarów - faktycznie, pozbawiony magii jest słabszym walczących, a nie beznadziejnym walczącym (jak mag z kuszą). Po trzecie, jest to po prostu fajne, i masa ulubionych bohaterów popkultury wpisuje się w archetyp mistrza magii i miecza (Jedi i Sithowie, postaci z Bleacha i DragonBalla, superbohaterowie z komiksów itd.)
4. Pułapka Dexterity.
Pułapką, w którą wpadają nawet doświadczeni gracze, jest tworzenie "wojownika na zręczności". Z racji MAD (Multi Ability Dependance), gish jest bardziej na to narażony niż przeciętny wojownik. Plusy są oczywiste - wysoka Dexterity pozwala na lekką zbroję, która nie przeszkadza w czarowaniu. Niestety, niska siła pozbawia taką postać podstawowego źródła obrażeń, jakie stanowi Strength, a często również i możliwości używania Power Attacku lub broni dwuręcznej (Weapon Finesse działa tylko na light weapons). Widziałem dziesiątki różnych postaci i za każdym razem okazywało się, że wojownik na Zręczności miał problemy z zadawaniem obrażeń.
5. Gish jako Striker.
Pisząc o czarodziejach/wojownikach ogólnie, są to postaci mające zazwyczaj niższe AC i mniej hp niż jednoklasowi wojownicy. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze, tarcza przeszkadza w czarowaniu, więc używają zwykle broni dwuręcznej. Po drugie, jednak nie nie noszą najcięższych i najlepszych zbroi. Po trzecie, są dwuklasowcami-czarodziejami, co oznacza częściowo niższe Hit Dice oraz brak bonusowych hp z favored class. Wszystko to powoduje, że nie są w stanie ustać tyle, co standardowe puszki z drużyny, i często swoje przeżycie opierają na jak najszybszym wyeliminowaniu wroga (skądinąd bardzo słuszna strategia). Potem trochę się to zmienia, głównie za sprawą czarów defensywnych, natomiast na samym początku gishe są bardzo wrażliwi.
6. Czarodziej/wojownik - trudne początki.
Czarodziej/wojownik z ambicjami zostania eldritch knightem musi czekać aż do 7. poziomu. W tym czasie jest kimś w rodzaju średniego maga i średniego wojownika. Całe szczęście, jest to stan przejściowy. Eldritch knight rozwija się bowiem jednocześnie w czarach (pełny spellcasting level, z wyjątkiem poziomu 1.) oraz walce wręcz (pełny BAB, 1d10 hp co poziom).
Na 10. poziomie taka postać (fighter 1/wizard 5/eldritch knight 4) ma BAB +7 i caster level 8.
Faktycznie, wygląda to bardzo podobnie do fighter 1/cleric x, który jednak nie potrzebuje klasy prestiżowej, by być sprawnym dwuklasowcem (ze względu na BAB 3/4 klasy clerica).
7. Feats, feats, feats...
Są dwa atuty (patrząc tylko na zasady podstawowe), które zostały wręcz stworzone dla gisha.
Pierwszy to Arcane Strike. Stanowi stały, stabilny, kumulujący się ze wszystkim bonus do obrażeń. Inny sposób użycia to umagicznianie "emergency weapons", czyli broni wykonanych z zimnego żelaza, srebra, adamantytu, w walce ze specyficznymi typami wrogów. Zatem dysponując silver dagger, dysponujemy tak naprawdę magic silver dagger, co ma spore znaczenie przy walce z wrogami posiadającymi pewne DR.
Drugi to Arcane Armor Training, obniżający ASF o 10 %. Wraz ze starszym bratem (dostępnym od 7. poziomu), Arcane Armor Mastery, pozwalają obniżyć ASF o 20 %. Co sprawia, że czarowanie np. w napierśniku jest właściwie bezproblemowe.
8. Eldritch Knight - synergia z fighterem.
Warto zauważyć, że eldritch knight otwiera dostęp do featów fightera nawet dla postaci, które fighterami nie są! A więc Weapon Focus, Greater Weapon Specialization i inne. Czyni to rangerów/wizardów czy paladynów/sorcererów jeszcze lepszymi!
9. Magical knack.
Szczerze mówiąc, magical knack jest tak ważnym traitem w budowaniu gisha (zastępuje nieodżałowany feat Practiced Spellcaster z D&D 3.x), że był jednym z powodów, dla których wprowadziłem możliwosć branai traitów na sesjach, poprzez feata Additional Traits. Warto w każdej konfiguracji, faktycznie niweluje niższy caster level zaklęć eldritch knighta (ale już nie ich ilość czy maksymalny poziom). Polecam.
Dwuklasowcy - kapłan/wojownik
1. Dwuklasowcy - pomysł na notkę.
Od czasów AD&D 2ed bardzo lubię dwuklasowców. Jak się wydaje, twórcy D&D 3.x/PF też ich lubią. Nawet w zasadach podstawowych są klasy prestiżowe, umożliwiające dość dokładne odwzorowanie mechaniczne trojga z nich - arcane trickster (rogue/wizard), mystic theurge (cleric/wizard) oraz eldritch knight (fighter wizard). W tej notce zajmę się jednak innym dwuklasowcem - kapłanem/wojownikiem.
2. Dwuklasowcy - ogólna idea.
Faktycznie, dwuklasowcy byli pierwotnie stworzeni dla postaci, które fabularnie miały mieć zdolności w dwóch dziedzinach, czyli na przykład znać się na magii czarodziejskiej oraz walczyć (choćby elficcy pieśniarze klingi, bladesingers) lub wywodzić się ze społeczności kapłanów/wojowników (zakonów rycerskich i innych). Nie były to postaci-hybrydy dwóch klas (hybrydą jest np. magus, który walczy i rzuca czary, ale jego moce są inne zarówno od klas fightera, jak i wizarda), tylko bohaterowie dysponujący zdolnościami zarówno jednej, jak i drugiej profesji. Tyle ogólnej idei.
3. Kapłan/wojownik jako dwuklasowiec.
Zasadniczo, pierwotnie każdy kapłan w D&D miał być kapłanem-wojownikiem. Wynikało to z tego, że postać clerica w OD&D była mocno wzorowana na biskupie Turpinie i podobnych średniowiecznych duchownych-wojownikach. A więc krzyżowcach, którzy ze świętym symbolem i bronią w ręku (koniecznie obuchowa, bo nie wolno było im rozlewać krwi!) stawiali czoła siłom zła. Potem jednak kapłan zyskał znacznie szerszy kontekst fabularny, obejmując wszystkie postaci rzucające czary divine, i konieczne stało się powstanie osobnego bytu - mechanicznego kapłana/wojownika. W mechanice PF jego oddanie jest możliwe na kilka sposobów, o czym opowiem poniżej. Jednakże, najpierw...
4. Kapłan/wojownik - mechanika a MAD.
Kapłan/wojownik jest niestety postacią potrzebującą wysokich co najmniej kilku atrybutów. Strength do walki wręcz, Wisdom do czarowania, Dexterity i Condition by przetrwał w walce, Charisma do channel energy, Intelligence do umiejętności. W praktyce na wszystko nie starcza punktów, co powoduje konieczne cięcia. Z reguły oznacza to niską Dexterity (kapłan-puszka, niżej), Intelligence (choć ze swoimi In+2 Skill points i tak wiele by nie zrobił) oraz Charisma. Wszystko to powoduje, że większość kapłanów/wojowników jest mechanicznie do siebie podobna.
5. Kapłan-puszka, czyli wybór zbroi.
Wiadomo, że powinno się nosić jak najlepszą zbroję (dobieraną pod Dexterity), na jaką pozwala klasa postaci oraz udźwig. Cleric per se dysponuje medium armor, jeden poziom fightera (lub wzięcie odpowiedniego feata) pozwala na używanie heavy armor, co często jest mechanicznie najbardziej odpowiednim wyborem. Powoduje to, że taka postać jego powolna, ale odporna na ciosy. Często zatem wysokie AC pozwala na bycie frontmanem na równi (albo i lepiej) z drużynowym wojownikiem.
6. Kapłan/wojownik a wybór broni.
Cleric dysponuje sam w sobie wszystkimi typami simple weapon, z których najlepszy do walki chyba jest morgenstern. Jeden poziom fightera, pozwala na używanie martial weapons, a więc - kto co lubi - miecza, topora czy młota bojowego. Cleirc nabywa również biegłość w ulubionej broni swojego boga, choć tu jest loteria - pasujące fabularnie bóstwo może "lubić" sztylet lub bicz, lub zgoła gołe ręce! Pewnym wyborem za to jest kapłan krasnolud (battleaxe i warhammer) oraz półork (falchion).
7. Efektywne wykorzystanie obydwu rąk.
Zasadniczo, każda dobra postać powinna wykorzystywać wszystkie swoje kończyny (zazwyczaj są to dwie ręce) w walce. Jako, że ciężka tarcza plus broń jednoręczna wykluczają używanie kompotentów somatycznych (90 % czarów ma takie), kapłanowi-wojownikowi pozostają w zasadzie dwie opcje. Broń dwuręczna (te sensowne tylko jako ulubiona broń bóstwa, falchion dla półorka lub poziom fightera) lub broń jednoręczna plus lekka tarcza. Ta pierwsza opcja jest bardziej ofensywna (zwłaszcza z featem Power Attack), druga - defensywna (umagicznienie tarczy jest tanie,w razie czego jest też magic vestment).
8. Mechaniczna propozycja - czysty cleric.
Jest to najbardziej podstawowe złożenie. Zalety - przede wszystkim character level = spellcasting level. Wady - często ograniczony wyborem broni, jak również zbroi, mała ilość featów (które dodatkowo być może trzeba będzie zużyć na Heavy Armor Proficiency lub Martial Weapon Proficiency).
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 10.
9. Mechaniczna propozycja - fighter 1/cleric x
Czyli zaczynamy od fightera, potem przerzucając się (aż do końca) na clerica. Zalety - prawie cały character level = spellcasting level, więcej hp (zazwyczaj o jeden - większą kostka, ale fighter nie będzie favored class), lepszy Fortitude save, dodatkowy feat, używanie heavy armor oraz martial weapons. Wady - jednak prawie cały spellcasting level to nie cały!
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 9.
Jest to ciekawy paradoks - poziom fightera daje nie "surową" moc bojową, wyrażoną w BAB, ale para-combatowe zdolności, typu feats, lepsza zbroja itp.
10. Mechaniczna propozycja - fighter x/cleric x
Czyli rozwijamy równolegle clerica i fightera. Zalety - wszystko co powyższy wariant, dodatkowo taka postać walczy wręcz (bez czarów) lepiej niż dwie powyższe, zyskuje dostęp do weapon specialization oraz armor training (większa mobilność), ma dużo featów. Wady - drastycznie ograniczone czarowanie, właściwie to bardziej wojownik pomagający sobie czarami, niż kapłan.
Na 10. poziomie cleric 6/fighter 4 ma BAB +8 i caster level 6
Na 10. poziomie cleric 5/fighter 5 ma BAB +8 i caster level 5
Na 10. poziomie cleric 4/fighter 6 ma BAB +9 i caster level 4
11. Domena War - czy potrzebna?
Ikoniczna dla kapłana-wojownika domena War wbrew pozorom nie jest niezbędna dla takiej postaci. Faktycznie, battle rage jest spell-like ability, przez co używanie w walce naraża na AoO lub wymusza rzucanie defensywne, czary są przydatne, ale te z poziomów 1-6 są normalnie na liście clerica, weapon master jest ok... podobnie jak wiele innych 6-8-poziomowych mocy domenowych. Da się złożyć dobrego (fabularnie i mechanicznie) kapłana bez tej domeny.
12. Strength czy Wisdom?
Czyli - który z tych atrybutów kapłan/wojownik powinien mieć najwyższy? Moim zdaniem Strength. Wbrew pozorom, wizard walczy wręcz gorzej od fightera nie z powodu swojego BAB. Dzieje się tak dlatego, że ten pierwszy ma zazwyczaj statsy typu 10/12/14/17/13/8, a drugi 17/12/14/10/13/8. Generalna zasada jest taka, że im niższy poziom, tym mniej istotną komponentą ataku jest Base Attack Bonus, a ważniejsze bywają statystyki. Odpowiednio złożony kapłan może mieć atak gorszy od wojownika o 1-2 punkty, dysponując przy tym cała gamą czarów divine. Potem różnica w ataku się zwiększa, głównie ze względu na featy, weapon specialization, rosnącą dysproporcję BAB oraz inną alokację funduszy (bardzo ważny i często pomijany aspekt), ale na początku jest mała. Poza tym, współczynnik Wisdom jest ważny, kiedy używamy czarów ofensywnych, ale przy poleganiu na buffach może mieć początkową wartość 14 i wciąż będzie to bardzo dobra postać.
13. Przegląd bóstw według ulubionej broni, wraz z oceną kolorami.
Abadar Light crossbow
Asmodeus Mace
Calistria Whip
Cayden Cailean Rapier
Desna Starknife
Erastil Longbow
Gorum Greatsword
Gozreh Trident
Iomedae Longsword
Irori Unarmed strike [bo daje feata Improved Unarmed Strike]
Lamashtu Falchion
Nethys Quarterstaff
Norgorber Short sword
Pharasma Dagger
Rovagug Greataxe
Sarenrae Scimitar
Shelyn Glaive
Torag Warhammer
Urgatho Scythe
Zon-Kuthon Spiked chain
Od czasów AD&D 2ed bardzo lubię dwuklasowców. Jak się wydaje, twórcy D&D 3.x/PF też ich lubią. Nawet w zasadach podstawowych są klasy prestiżowe, umożliwiające dość dokładne odwzorowanie mechaniczne trojga z nich - arcane trickster (rogue/wizard), mystic theurge (cleric/wizard) oraz eldritch knight (fighter wizard). W tej notce zajmę się jednak innym dwuklasowcem - kapłanem/wojownikiem.
2. Dwuklasowcy - ogólna idea.
Faktycznie, dwuklasowcy byli pierwotnie stworzeni dla postaci, które fabularnie miały mieć zdolności w dwóch dziedzinach, czyli na przykład znać się na magii czarodziejskiej oraz walczyć (choćby elficcy pieśniarze klingi, bladesingers) lub wywodzić się ze społeczności kapłanów/wojowników (zakonów rycerskich i innych). Nie były to postaci-hybrydy dwóch klas (hybrydą jest np. magus, który walczy i rzuca czary, ale jego moce są inne zarówno od klas fightera, jak i wizarda), tylko bohaterowie dysponujący zdolnościami zarówno jednej, jak i drugiej profesji. Tyle ogólnej idei.
3. Kapłan/wojownik jako dwuklasowiec.
Zasadniczo, pierwotnie każdy kapłan w D&D miał być kapłanem-wojownikiem. Wynikało to z tego, że postać clerica w OD&D była mocno wzorowana na biskupie Turpinie i podobnych średniowiecznych duchownych-wojownikach. A więc krzyżowcach, którzy ze świętym symbolem i bronią w ręku (koniecznie obuchowa, bo nie wolno było im rozlewać krwi!) stawiali czoła siłom zła. Potem jednak kapłan zyskał znacznie szerszy kontekst fabularny, obejmując wszystkie postaci rzucające czary divine, i konieczne stało się powstanie osobnego bytu - mechanicznego kapłana/wojownika. W mechanice PF jego oddanie jest możliwe na kilka sposobów, o czym opowiem poniżej. Jednakże, najpierw...
4. Kapłan/wojownik - mechanika a MAD.
Kapłan/wojownik jest niestety postacią potrzebującą wysokich co najmniej kilku atrybutów. Strength do walki wręcz, Wisdom do czarowania, Dexterity i Condition by przetrwał w walce, Charisma do channel energy, Intelligence do umiejętności. W praktyce na wszystko nie starcza punktów, co powoduje konieczne cięcia. Z reguły oznacza to niską Dexterity (kapłan-puszka, niżej), Intelligence (choć ze swoimi In+2 Skill points i tak wiele by nie zrobił) oraz Charisma. Wszystko to powoduje, że większość kapłanów/wojowników jest mechanicznie do siebie podobna.
5. Kapłan-puszka, czyli wybór zbroi.
Wiadomo, że powinno się nosić jak najlepszą zbroję (dobieraną pod Dexterity), na jaką pozwala klasa postaci oraz udźwig. Cleric per se dysponuje medium armor, jeden poziom fightera (lub wzięcie odpowiedniego feata) pozwala na używanie heavy armor, co często jest mechanicznie najbardziej odpowiednim wyborem. Powoduje to, że taka postać jego powolna, ale odporna na ciosy. Często zatem wysokie AC pozwala na bycie frontmanem na równi (albo i lepiej) z drużynowym wojownikiem.
6. Kapłan/wojownik a wybór broni.
Cleric dysponuje sam w sobie wszystkimi typami simple weapon, z których najlepszy do walki chyba jest morgenstern. Jeden poziom fightera, pozwala na używanie martial weapons, a więc - kto co lubi - miecza, topora czy młota bojowego. Cleirc nabywa również biegłość w ulubionej broni swojego boga, choć tu jest loteria - pasujące fabularnie bóstwo może "lubić" sztylet lub bicz, lub zgoła gołe ręce! Pewnym wyborem za to jest kapłan krasnolud (battleaxe i warhammer) oraz półork (falchion).
7. Efektywne wykorzystanie obydwu rąk.
Zasadniczo, każda dobra postać powinna wykorzystywać wszystkie swoje kończyny (zazwyczaj są to dwie ręce) w walce. Jako, że ciężka tarcza plus broń jednoręczna wykluczają używanie kompotentów somatycznych (90 % czarów ma takie), kapłanowi-wojownikowi pozostają w zasadzie dwie opcje. Broń dwuręczna (te sensowne tylko jako ulubiona broń bóstwa, falchion dla półorka lub poziom fightera) lub broń jednoręczna plus lekka tarcza. Ta pierwsza opcja jest bardziej ofensywna (zwłaszcza z featem Power Attack), druga - defensywna (umagicznienie tarczy jest tanie,w razie czego jest też magic vestment).
8. Mechaniczna propozycja - czysty cleric.
Jest to najbardziej podstawowe złożenie. Zalety - przede wszystkim character level = spellcasting level. Wady - często ograniczony wyborem broni, jak również zbroi, mała ilość featów (które dodatkowo być może trzeba będzie zużyć na Heavy Armor Proficiency lub Martial Weapon Proficiency).
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 10.
9. Mechaniczna propozycja - fighter 1/cleric x
Czyli zaczynamy od fightera, potem przerzucając się (aż do końca) na clerica. Zalety - prawie cały character level = spellcasting level, więcej hp (zazwyczaj o jeden - większą kostka, ale fighter nie będzie favored class), lepszy Fortitude save, dodatkowy feat, używanie heavy armor oraz martial weapons. Wady - jednak prawie cały spellcasting level to nie cały!
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 9.
Jest to ciekawy paradoks - poziom fightera daje nie "surową" moc bojową, wyrażoną w BAB, ale para-combatowe zdolności, typu feats, lepsza zbroja itp.
10. Mechaniczna propozycja - fighter x/cleric x
Czyli rozwijamy równolegle clerica i fightera. Zalety - wszystko co powyższy wariant, dodatkowo taka postać walczy wręcz (bez czarów) lepiej niż dwie powyższe, zyskuje dostęp do weapon specialization oraz armor training (większa mobilność), ma dużo featów. Wady - drastycznie ograniczone czarowanie, właściwie to bardziej wojownik pomagający sobie czarami, niż kapłan.
Na 10. poziomie cleric 6/fighter 4 ma BAB +8 i caster level 6
Na 10. poziomie cleric 5/fighter 5 ma BAB +8 i caster level 5
Na 10. poziomie cleric 4/fighter 6 ma BAB +9 i caster level 4
11. Domena War - czy potrzebna?
Ikoniczna dla kapłana-wojownika domena War wbrew pozorom nie jest niezbędna dla takiej postaci. Faktycznie, battle rage jest spell-like ability, przez co używanie w walce naraża na AoO lub wymusza rzucanie defensywne, czary są przydatne, ale te z poziomów 1-6 są normalnie na liście clerica, weapon master jest ok... podobnie jak wiele innych 6-8-poziomowych mocy domenowych. Da się złożyć dobrego (fabularnie i mechanicznie) kapłana bez tej domeny.
12. Strength czy Wisdom?
Czyli - który z tych atrybutów kapłan/wojownik powinien mieć najwyższy? Moim zdaniem Strength. Wbrew pozorom, wizard walczy wręcz gorzej od fightera nie z powodu swojego BAB. Dzieje się tak dlatego, że ten pierwszy ma zazwyczaj statsy typu 10/12/14/17/13/8, a drugi 17/12/14/10/13/8. Generalna zasada jest taka, że im niższy poziom, tym mniej istotną komponentą ataku jest Base Attack Bonus, a ważniejsze bywają statystyki. Odpowiednio złożony kapłan może mieć atak gorszy od wojownika o 1-2 punkty, dysponując przy tym cała gamą czarów divine. Potem różnica w ataku się zwiększa, głównie ze względu na featy, weapon specialization, rosnącą dysproporcję BAB oraz inną alokację funduszy (bardzo ważny i często pomijany aspekt), ale na początku jest mała. Poza tym, współczynnik Wisdom jest ważny, kiedy używamy czarów ofensywnych, ale przy poleganiu na buffach może mieć początkową wartość 14 i wciąż będzie to bardzo dobra postać.
13. Przegląd bóstw według ulubionej broni, wraz z oceną kolorami.
Abadar Light crossbow
Asmodeus Mace
Calistria Whip
Cayden Cailean Rapier
Desna Starknife
Erastil Longbow
Gorum Greatsword
Gozreh Trident
Iomedae Longsword
Irori Unarmed strike [bo daje feata Improved Unarmed Strike]
Lamashtu Falchion
Nethys Quarterstaff
Norgorber Short sword
Pharasma Dagger
Rovagug Greataxe
Sarenrae Scimitar
Shelyn Glaive
Torag Warhammer
Urgatho Scythe
Zon-Kuthon Spiked chain
Subskrybuj:
Posty (Atom)