1. Dwuklasowcy - pomysł na notkę.
Od czasów AD&D 2ed bardzo lubię dwuklasowców. Jak się wydaje, twórcy D&D 3.x/PF też ich lubią. Nawet w zasadach podstawowych są klasy prestiżowe, umożliwiające dość dokładne odwzorowanie mechaniczne trojga z nich - arcane trickster (rogue/wizard), mystic theurge (cleric/wizard) oraz eldritch knight (fighter wizard). W tej notce zajmę się jednak innym dwuklasowcem - kapłanem/wojownikiem.
2. Dwuklasowcy - ogólna idea.
Faktycznie, dwuklasowcy byli pierwotnie stworzeni dla postaci, które fabularnie miały mieć zdolności w dwóch dziedzinach, czyli na przykład znać się na magii czarodziejskiej oraz walczyć (choćby elficcy pieśniarze klingi, bladesingers) lub wywodzić się ze społeczności kapłanów/wojowników (zakonów rycerskich i innych). Nie były to postaci-hybrydy dwóch klas (hybrydą jest np. magus, który walczy i rzuca czary, ale jego moce są inne zarówno od klas fightera, jak i wizarda), tylko bohaterowie dysponujący zdolnościami zarówno jednej, jak i drugiej profesji. Tyle ogólnej idei.
3. Kapłan/wojownik jako dwuklasowiec.
Zasadniczo, pierwotnie
każdy kapłan w D&D miał być kapłanem-wojownikiem. Wynikało to z tego, że postać clerica w OD&D była mocno wzorowana na biskupie Turpinie i podobnych średniowiecznych duchownych-wojownikach. A więc krzyżowcach, którzy ze świętym symbolem i bronią w ręku (koniecznie obuchowa, bo nie wolno było im rozlewać krwi!) stawiali czoła siłom zła. Potem jednak kapłan zyskał znacznie szerszy kontekst fabularny, obejmując wszystkie postaci rzucające czary
divine, i konieczne stało się powstanie osobnego bytu - mechanicznego kapłana/wojownika. W mechanice PF jego oddanie jest możliwe na kilka sposobów, o czym opowiem poniżej. Jednakże, najpierw...
4. Kapłan/wojownik - mechanika a MAD.
Kapłan/wojownik jest niestety postacią potrzebującą wysokich co najmniej kilku atrybutów. Strength do walki wręcz, Wisdom do czarowania, Dexterity i Condition by przetrwał w walce, Charisma do channel energy, Intelligence do umiejętności. W praktyce na wszystko nie starcza punktów, co powoduje konieczne cięcia. Z reguły oznacza to niską Dexterity (kapłan-puszka, niżej), Intelligence (choć ze swoimi In+2 Skill points i tak wiele by nie zrobił) oraz Charisma. Wszystko to powoduje, że większość kapłanów/wojowników jest mechanicznie do siebie podobna.
5. Kapłan-puszka, czyli wybór zbroi.
Wiadomo, że powinno się nosić jak najlepszą zbroję (dobieraną pod Dexterity), na jaką pozwala klasa postaci oraz udźwig. Cleric per se dysponuje medium armor, jeden poziom fightera (lub wzięcie odpowiedniego feata) pozwala na używanie heavy armor, co często jest mechanicznie najbardziej odpowiednim wyborem. Powoduje to, że taka postać jego powolna, ale odporna na ciosy. Często zatem wysokie AC pozwala na bycie frontmanem na równi (albo i lepiej) z drużynowym wojownikiem.
6. Kapłan/wojownik a wybór broni.
Cleric dysponuje sam w sobie wszystkimi typami simple weapon, z których najlepszy do walki chyba jest morgenstern. Jeden poziom fightera, pozwala na używanie martial weapons, a więc - kto co lubi - miecza, topora czy młota bojowego. Cleirc nabywa również biegłość w ulubionej broni swojego boga, choć tu jest loteria - pasujące fabularnie bóstwo może "lubić" sztylet lub bicz, lub zgoła gołe ręce! Pewnym wyborem za to jest kapłan krasnolud (battleaxe i warhammer) oraz półork (falchion).
7. Efektywne wykorzystanie obydwu rąk.
Zasadniczo, każda dobra postać powinna wykorzystywać wszystkie swoje kończyny (zazwyczaj są to dwie ręce) w walce. Jako, że ciężka tarcza plus broń jednoręczna wykluczają używanie kompotentów somatycznych (90 % czarów ma takie), kapłanowi-wojownikowi pozostają w zasadzie dwie opcje. Broń dwuręczna (te sensowne tylko jako ulubiona broń bóstwa, falchion dla półorka lub poziom fightera) lub broń jednoręczna plus lekka tarcza. Ta pierwsza opcja jest bardziej ofensywna (zwłaszcza z featem Power Attack), druga - defensywna (umagicznienie tarczy jest tanie,w razie czego jest też
magic vestment).
8. Mechaniczna propozycja - czysty cleric.
Jest to najbardziej podstawowe złożenie. Zalety - przede wszystkim character level = spellcasting level. Wady - często ograniczony wyborem broni, jak również zbroi, mała ilość featów (które dodatkowo być może trzeba będzie zużyć na Heavy Armor Proficiency lub Martial Weapon Proficiency).
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 10.
9. Mechaniczna propozycja - fighter 1/cleric x
Czyli zaczynamy od fightera, potem przerzucając się (aż do końca) na clerica. Zalety - prawie cały character level = spellcasting level, więcej hp (zazwyczaj o jeden - większą kostka, ale fighter nie będzie favored class), lepszy Fortitude save, dodatkowy feat, używanie heavy armor oraz martial weapons. Wady - jednak prawie cały spellcasting level to nie cały!
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 9.
Jest to ciekawy paradoks - poziom fightera daje nie "surową" moc bojową, wyrażoną w BAB, ale para-combatowe zdolności, typu feats, lepsza zbroja itp.
10. Mechaniczna propozycja - fighter x/cleric x
Czyli rozwijamy równolegle clerica i fightera. Zalety - wszystko co powyższy wariant, dodatkowo taka postać walczy wręcz (bez czarów) lepiej niż dwie powyższe, zyskuje dostęp do weapon specialization oraz armor training (większa mobilność), ma dużo featów. Wady - drastycznie ograniczone czarowanie, właściwie to bardziej wojownik pomagający sobie czarami, niż kapłan.
Na 10. poziomie cleric 6/fighter 4 ma BAB +8 i caster level 6
Na 10. poziomie cleric 5/fighter 5 ma BAB +8 i caster level 5
Na 10. poziomie cleric 4/fighter 6 ma BAB +9 i caster level 4
11. Domena War - czy potrzebna?
Ikoniczna dla kapłana-wojownika domena War wbrew pozorom nie jest niezbędna dla takiej postaci. Faktycznie,
battle rage jest spell-like ability, przez co używanie w walce naraża na AoO lub wymusza rzucanie defensywne, czary są przydatne, ale te z poziomów 1-6 są normalnie na liście clerica, weapon master jest ok... podobnie jak wiele innych 6-8-poziomowych mocy domenowych. Da się złożyć dobrego (fabularnie i mechanicznie) kapłana bez tej domeny.
12. Strength czy Wisdom?
Czyli - który z tych atrybutów kapłan/wojownik powinien mieć najwyższy? Moim zdaniem Strength. Wbrew pozorom, wizard walczy wręcz gorzej od fightera nie z powodu swojego BAB. Dzieje się tak dlatego, że ten pierwszy ma zazwyczaj statsy typu 10/12/14/17/13/8, a drugi 17/12/14/10/13/8. Generalna zasada jest taka, że im niższy poziom, tym mniej istotną komponentą ataku jest Base Attack Bonus, a ważniejsze bywają statystyki. Odpowiednio złożony kapłan może mieć atak gorszy od wojownika o 1-2 punkty, dysponując przy tym cała gamą czarów
divine. Potem różnica w ataku się zwiększa, głównie ze względu na featy, weapon specialization, rosnącą dysproporcję BAB oraz inną alokację funduszy (bardzo ważny i często pomijany aspekt), ale na początku jest mała. Poza tym, współczynnik Wisdom jest ważny, kiedy używamy czarów ofensywnych, ale przy poleganiu na buffach może mieć początkową wartość 14 i wciąż będzie to bardzo dobra postać.
13. Przegląd bóstw według ulubionej broni, wraz z oceną kolorami.
Abadar
Light crossbow
Asmodeus
Mace
Calistria
Whip
Cayden Cailean
Rapier
Desna
Starknife
Erastil
Longbow
Gorum
Greatsword
Gozreh
Trident
Iomedae
Longsword
Irori
Unarmed strike [bo daje feata Improved Unarmed Strike]
Lamashtu
Falchion
Nethys
Quarterstaff
Norgorber
Short sword
Pharasma
Dagger
Rovagug
Greataxe
Sarenrae
Scimitar
Shelyn
Glaive
Torag
Warhammer
Urgatho
Scythe
Zon-Kuthon
Spiked chain