1. Drużyna.
Ten felieton będzie inny niż poprzednie, może z wyjątkiem ostatniego, bo nie poświęcony konkretnej zasadzie czy zaklęciu. Raczej - ogólnym rozważaniom o drużynie w jej aspekcie mechanicznym. Po czternastu latach grania w D&D zauważyłem, że najlepsze w walce są drużyny nie takie, które składają się z jak najlepszych postaci, tylko takie, gdzie postaci są wobec siebie komplementarne. To znaczy, uzupełniają się we wspólnym celu, jakim jest możliwie najbardziej efektywne wygrani estarcia (przy jak najmniejszym zużyciu zasobów - hp, slotów, czasu, przedmiotów). Przepraszam, jeśli to truizm, ale nawet u bardzo doświadczonych graczy czasem widzę tendencję do min-maxowania swojego bohatera, bez zastanowienia się, jaką rolę będzie pełnił w ekipie.
Wyróżniam podstawowe trzy typy (i zarazem główne role) postaci : striker, leader, controller.
2. Striker.
Zwany też:
big stupid fighter,
damage dealer, glass cannon, hammer, meat shield. Striker w walce ma jedną funkcję: zadawanie obrażeń ---> jak najszybsze eliminowanie wrogów. Jest to z pozoru oczywiste, ale gdy uświadomimy sobie, że JEDYNYM sposobem trwałego wyeliminowania się wroga jest pozbawienie go hp, zobaczymy, jak ważna jest to rola (wyjątki są nieliczne i ograniczone - baleful polymorph, imprisonment, flesh to stone itp.). Oczywiście, by striker mógł pełnić swoją funkcję, leader musi go zbuffować, a controller zdebuffować wrogów. Nie zmienia to faktu, że to on ostatecznie wszystkich zabija.
Przykłady: zdecydowana większość melee characters, blaster spellcasters (czyli czarujący skupieni na zaklęciach zadających obrażenia), summoners (zadają obrażenia dzięki przyzwanym summonom).
3. Leader.
Zwany też: arm, buffer, healer. Leader ma w walce kilka celów. Po pierwsze, buffuje strikera, by zwiększyć jego skuteczność/przeżywalność podczas procesu eliminowania wrogów (np. bless, bull's strength, haste, inspire courage, prayer, protection from evil). Po drugie, znosi efekty debuffów działających na drużynę (np. delay poison, dispel magic, remove disease, remove fear, restoration). Po trzecie, leczy hp (np. channel energy, cure spells, lay on hands). Matematycznie, leczenie w walce jest zwykle mniej opłacalne niż inne akcje (lepiej rzucić na slow niedźwiedzia niż cure serious wounds na ofiarę niedźwiedzich ataków), jest jednak bardzo ważne poza walką, gdyż inne opcje są suboptymalne (naturalne zdrowienie trwa za długo, przedmioty zużywają pieniądze).
Przykłady: bard, cleric, druid, w mniejszym stopniu sorcerer i wizard (pozbawieni zwykle możliwości usuwania debuffów i leczenia).
4. Controller.
Zwany też: anvil, debuffer, god. Controller w walce robi dwie rzeczy. Po pierwsze, debuffuje wrogów, pozbawiając ich możliwości działania i czyniąc łatwiejszymi do wyeliminowania przez strikera (np. blindness/deafness, hold person, sleep, slow). Po drugie, kontroluje pole bitwy, zmieniając je w taki sposób, by przeciwnicy nie mogli wykorzystać w pełni swoich możliwości - zazwyczaj poprzez utrudnienie poruszania, odgrodzenie lub unieruchomienie (np. black tentacles, entangle, grease, sleet storm, wall of stone, web). Wariantem drugiego zadania jest sytuacja, gdy wrogowie nie mogą dosięgnąć bohaterów, bo oni latają (dzięki air walk, fly, overland flight, a w odwrotnej sytuacji reverse gravity) lub są poza zasięgiem zmysłów (hide from animals, invisiblity). Niemagicznym controllerem jest wojownik skupiony na manewrach (Disarm, Grapple, Sunder, Trip) lub wykorzystaniu Intimidate.
Przykłady: bard, druid, sorcerer, wizard oraz melee characters skupieni na combat maneuvers.
5. Główna rola, drugorzędna rola.
Dobra postać to taka, która jest w stanie z powodzeniem wypełniać swoje główne zadanie, oraz ma pewne zdolności w jednej z dwóch pozostałych ról. Przykłady to: cleric, bitewny kapłan z wysoką siłą, konkretną bronią, którego głównym zadaniem jest bycie leaderem, ale w razie potrzeby radzi sobie jako striker. Lub: typowy wizard controller, dysponujący też pewną ilością buffów, na przykład haste. Druid może właściwie z sesji na sesje zmieniać profil z leadera na controllera i odwrotnie, w zależności od doboru czarów. Istnieje też jedna, czwarta rola, występująca wyłącznie jako drugorzędna - o tym niżej...
6. A GDZIE MÓJ ULUBIONY/NIEZWYKLE POTRZEBNY SKILL-MONKEY, FACE, ... TRAPFINDER BLAHBLAHBLAH?!!
W Pathfinderze nie istnieją postaci, których głównym zadaniem jest wspinanie się, rozbrajanie pułapek, dyplomacja czy hodowla świń. To znaczy, owszem, istnieją, ale podpadają pod czwartą, niechlubną rolę - waste of space. To znaczy, że nie są godne kratki, którą zajmują na polu bitwy i niech się cieszą, że chociaż zapewniają bonus z flankowania!
A na poważnie, należy zauważyć dwie rzeczy. Po pierwsze, możliwe, i wcale nietrudne, jest skonstruowanie postaci dobrej zarówno w walce, jak i poza nią (ma wtedy ową czwartą rolę - jako drugorzędną nazwijmy ją skill monkey). Po drugie, magiczny sposób rozwiązywania problemów jest z reguł dużo bardziej efektywny od zwykłego, i dostępny bardzo szybko. Przyłady - charm person zamiast Diplomacy (1. poziom), spider climb zamiast Climb (3. poziom), invisibility zamiast Stealth (3. poziom). Właściwie jedynymi skillami trudnymi do substytucji są Knowledge oraz Perception. Pokazuje to, dlaczego klasyczny złodziej (niski Str, duży Dex), skupiony na rozbrajaniu pułapek i skradaniu się, jest tak słaby. Znacznie lepiej sprawdza się fighter/rogue (=striker), bard archaeologist (=controller lub leader) lub urban ranger (=striker).
7. Dlaczego w Twoim podziale brak Defendera?
Bo takiej roli w Pathfinderowej walce - "bronienia się" - po prostu nie ma. Obrona zachowuje najwyżej status quo, tylko atak przybliża do wygranej. Zauważcie proszę, że sytuacja typu "Żmija tańczył wokół Góry, by go zmęczyć i zadać śmiertelny cios" w mechanice PF nie istnieje! Wróg walczy tak samo w 1. jak i 1000. rundzie starcia. Ponadto, 5 % ciosów i tak trafia, niezależnie od AC, a 5 % sejwów kończy się porażką, niezależnie od wartości Saving Throws. Oczywiście, nie neguje potrzeby posiadania dobrej klasy pancerza i rzutów obronnych. Jednakże, przeżywalność strikera powinien zapewniać leader (poprzez zbuffowanie go) oraz controller (poprzez zdebuffowanie wrogów).
W ogóle, sama idea Defendera jest głęboko nieprawidłowa i wypaczone. Defender chce, by wrogowie skupili ataki NA NIM. Zaś przy prawidłowej, zdrowej drużynie wrogowie NIE POWINNI mieć możliwości efektywnego skupienia ataków na KIMKOLWIEK. Bo są sparaliżowani, oślepieni czy mają tylko maczugi, a my latamy nad ich głowami. Czaicie różnicę?
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą metagame. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą metagame. Pokaż wszystkie posty
sobota, 26 lipca 2014
piątek, 5 kwietnia 2013
Felieton vol. 6 - walka a metagame
Czasami moi gracze zadają mi pytania o działania potworów na polu walki, niektórzy mają uwagi co do "inteligentnych flankujących szczurów" i podobne. Postaram się wyjaśnić, jak ja postrzegam zasady D&D/Pathfindera i jakimi przesłankami kieruje się, prowadząc NPC-ów.
1. Świadomość mechaniki.
Istoty w moim świecie są świadome mechaniki na poziomie intuicyjno-praktycznym . Potrafią przekładać swoje "fabularne" zamiary na najbardziej...
2. ... optymalne mechanicznie warianty.
Zanim mnie zlinczujecie, proszę, przeczytajcie ten podpunkt (i pozostałe) do końca. To znaczy, wilk nie wie, co to jest akcja szarży (nawet nie wie, co to jest akcja), niemniej jednak, stojąc naprzeciw wroga, zawsze wybiera CHARGE zamiast MOVE+MELEE ATTACK. Zamiast wykonać MOVE o jedną kratkę, by znaleźć się naprzeciw kolejnego wroga, wykonuje 5-FOOT STEP. A wszystko to, bo...
3. Mechanika jest tylko symulakrą walki.
Słynny cytat z podręcznika brzmi, że jeden atak w ciągu 6 sekund nie jest tak naprawdę jednym atakiem, tylko stworzeniem jednej okazji do udanego ataku w ciągu tych 6 sekund. Idąc jednak krok dalej, flankowanie nie jest jakąś magiczną premią za poprowadzenie linii prostej, tylko obejmuje dezorientację, konieczność odpierania ataków z z wielu stron, walkę z tłumem itd. Dlatego właśnie wilki tak przemieszczają się podczas walki, by flankować. Nie dlatego, że przeczytały o zasadach flankowania i chcą wyznaczyć magiczną linię, tylko zasady flankowania mają odzwierciedlać walkę z całą ich sforą.
4. Świadomość własnych możliwości.
Zakładam, że (poza nietypowymi przypadkami - na przykład mutacja de novo) istoty znają swoje statystyki i możliwości bojowe, a konkretniej - są świadome posiadanych Feats oraz Special Attacks. Na przykład, kot wie, że ma Pounce i w jakich okolicznościach ta zdolność działa. Będzie dążył do efektywnego jej wykorzystania, szarżując i skacząc na wrogów. Inteligentni wrogowie znają także ograniczenia swoich mocy i potencjalne sposoby ochrony - ma przykład meduzy są świadome, jakich sposobów używają ich oponenci, by bronić się przed petryfikującym spojrzeniem.
5. Podstawowa różnica między inteligentnymi (Int >= 3) a nie-inteligentnymi (Int <3) wrogami?
Inteligentni wrogowie są w stanie adaptować swój styl walki do sytuacji, nie-inteligentni postępują schematycznie, w sposób narzucony im przez ewolucję (tudzież twórcę).
6. Nie-inteligentne stworzenia: zwierzęta. Możliwości i ograniczenia.
Proszę, zauważcie, że nie będzie to dotyczyć absolutnie każdego zwierzęcia.
1. Świadomość mechaniki.
Istoty w moim świecie są świadome mechaniki na poziomie intuicyjno-praktycznym . Potrafią przekładać swoje "fabularne" zamiary na najbardziej...
2. ... optymalne mechanicznie warianty.
Zanim mnie zlinczujecie, proszę, przeczytajcie ten podpunkt (i pozostałe) do końca. To znaczy, wilk nie wie, co to jest akcja szarży (nawet nie wie, co to jest akcja), niemniej jednak, stojąc naprzeciw wroga, zawsze wybiera CHARGE zamiast MOVE+MELEE ATTACK. Zamiast wykonać MOVE o jedną kratkę, by znaleźć się naprzeciw kolejnego wroga, wykonuje 5-FOOT STEP. A wszystko to, bo...
3. Mechanika jest tylko symulakrą walki.
Słynny cytat z podręcznika brzmi, że jeden atak w ciągu 6 sekund nie jest tak naprawdę jednym atakiem, tylko stworzeniem jednej okazji do udanego ataku w ciągu tych 6 sekund. Idąc jednak krok dalej, flankowanie nie jest jakąś magiczną premią za poprowadzenie linii prostej, tylko obejmuje dezorientację, konieczność odpierania ataków z z wielu stron, walkę z tłumem itd. Dlatego właśnie wilki tak przemieszczają się podczas walki, by flankować. Nie dlatego, że przeczytały o zasadach flankowania i chcą wyznaczyć magiczną linię, tylko zasady flankowania mają odzwierciedlać walkę z całą ich sforą.
4. Świadomość własnych możliwości.
Zakładam, że (poza nietypowymi przypadkami - na przykład mutacja de novo) istoty znają swoje statystyki i możliwości bojowe, a konkretniej - są świadome posiadanych Feats oraz Special Attacks. Na przykład, kot wie, że ma Pounce i w jakich okolicznościach ta zdolność działa. Będzie dążył do efektywnego jej wykorzystania, szarżując i skacząc na wrogów. Inteligentni wrogowie znają także ograniczenia swoich mocy i potencjalne sposoby ochrony - ma przykład meduzy są świadome, jakich sposobów używają ich oponenci, by bronić się przed petryfikującym spojrzeniem.
5. Podstawowa różnica między inteligentnymi (Int >= 3) a nie-inteligentnymi (Int <3) wrogami?
Inteligentni wrogowie są w stanie adaptować swój styl walki do sytuacji, nie-inteligentni postępują schematycznie, w sposób narzucony im przez ewolucję (tudzież twórcę).
6. Nie-inteligentne stworzenia: zwierzęta. Możliwości i ograniczenia.
Proszę, zauważcie, że nie będzie to dotyczyć absolutnie każdego zwierzęcia.
- Zwierzęta potrafią szarżować, wykonywać kroczki, flankować.
- Wykonują ataki okazyjne (AoO) na normalnych zasadach oraz robią kroczki i szarże, by samemu ich unikać (zgodnie z zasadą optymalnych mechanicznie wariantów). Nie potrafią jednak unikać AoO w żaden inny sposób i nie rozumieją, że taki atak towarzyszy np. biegowi (Run) lub wstawaniu z ziemi.
- Wykonują swoje specjalne ataki rutynowo, gdy jest tylko to możliwe - np. dire ape rozdziera (Rend) zawsze, gdy spełnia warunki.
- Nie używają akcji Withdraw ani żadnych manewrów bojowych, chyba że są częścią ich normalnej rutyny ataków (np. Trip u wilka). Jedyny wyjątek to Bull Rush, ale używany do torowania sobie drogi, a nie taktycznie (np. nie zepchną kogoś celowo do jeziora lawy)
- Wykorzystują Cover oraz Concealment intuicyjnie, gdy jest to częścią ich normalnej rutyny polowania.
- Potrafią w pełni sprawnie wykorzystywać swoje zmysły, takie jak Scent, Blindsense, nie potrafią jednak ich interpretować w sposób odbiegający od normy.
- Nie wspierają się nawzajem (Aid Another)
- Nie obniżają inicjatywy, by przepuszczać towarzyszy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)