Pokazywanie postów oznaczonych etykietą poradniki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą poradniki. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 sierpnia 2016

Dwuklasowcy - czarodziej/wojownik

1. Czarodziej/wojownik jako dwuklasowiec.
Jest to jedna z moich ulubionych wersji dwuklasowości, czyli walczący czarodziej. W tej notce zajmę się złożeniem klas fightera oraz wizarda, choć oczywiście inne wersje, z rangerem, paladynem, sorcererem czy nawet bardem, również mogą występować. Ponieważ emulowanie zdolności adekowego fighter/wizard w obrębie core rules jest możliwe w zasadzie tylko dzięki prestiżówce eldritch knight, również i o niej będzie ta notka. Uwaga - to nie jest kompendium tworzenia postaci, a raczej krótki wpis, na co warto zwrócić uwagę.

2. Krótki rys fabularny.
Idea maga walczącego wręcz jest stara jak dedeki. W pierwotnej wersji istniał jako raso-klasa Elf, potem jako dwuklasowy fighter/wizard. W D&D 3.x był zaś naśladowany przez różne klasy prestiżowe, takie jak bladesinger, Raumathari battlemage czy spellsword, skupiające się bardziej na magicznym lub fizycznym aspekcie takiego bohatera.
Funkcjonujące w fundomie określenie takiego bohatera - gish - wywodzi się z języka rasy githyanki, która tak określała licznych w tej społeczności dwuklasowców fighter/wizard. Z czasem przyjęto tak nazywać wszystkich "magicznych wojowników".

3. Aspekt mechaniczny.
Czyli odwieczne pytanie zwolenników pełnych klas czarujących, typu druid czy wizard "po co w ogóle wprowadzać taką postać, nie lepiej po prostu zostać magiem" ? Otóż według mnie - nie, nie zawsze. Po pierwsze, dodatek czarów do postaci walczącej nawet nie tyle ją wzmacnia, co sprawia, że jest ciekawsza, ma więcej opcji zachowania w walce (i poza nią). Po drugie, gish jest w stanie coś zrobić nawet wtedy, gdy zejdzie ze wszystkich czarów - faktycznie, pozbawiony magii jest słabszym walczących, a nie beznadziejnym walczącym (jak mag z kuszą). Po trzecie, jest to po prostu fajne, i masa ulubionych bohaterów popkultury wpisuje się w archetyp mistrza magii i miecza (Jedi i Sithowie, postaci z Bleacha i DragonBalla, superbohaterowie z komiksów itd.)

4. Pułapka Dexterity.
Pułapką, w którą wpadają nawet doświadczeni gracze, jest tworzenie "wojownika na zręczności". Z racji MAD (Multi Ability Dependance), gish jest bardziej na to narażony niż przeciętny wojownik. Plusy są oczywiste - wysoka Dexterity pozwala na lekką zbroję, która nie przeszkadza w czarowaniu. Niestety, niska siła pozbawia taką postać podstawowego źródła obrażeń, jakie stanowi Strength, a często również i możliwości używania Power Attacku lub broni dwuręcznej (Weapon Finesse działa tylko na light weapons). Widziałem dziesiątki różnych postaci i za każdym razem okazywało się, że wojownik na Zręczności miał problemy z zadawaniem obrażeń.

5. Gish jako Striker.
Pisząc o czarodziejach/wojownikach ogólnie, są to postaci mające zazwyczaj niższe AC i mniej hp niż jednoklasowi wojownicy. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze, tarcza przeszkadza w czarowaniu, więc używają zwykle broni dwuręcznej. Po drugie, jednak nie nie noszą najcięższych i najlepszych zbroi. Po trzecie, są dwuklasowcami-czarodziejami, co oznacza częściowo niższe Hit Dice oraz brak bonusowych hp z favored class. Wszystko to powoduje, że nie są w stanie ustać tyle, co standardowe puszki z drużyny, i często swoje przeżycie opierają na jak najszybszym wyeliminowaniu wroga (skądinąd bardzo słuszna strategia). Potem trochę się to zmienia, głównie za sprawą czarów defensywnych, natomiast na samym początku gishe są bardzo wrażliwi.

6. Czarodziej/wojownik - trudne początki.
Czarodziej/wojownik z ambicjami zostania eldritch knightem musi czekać aż do 7. poziomu. W tym czasie jest kimś w rodzaju średniego maga i średniego wojownika. Całe szczęście, jest to stan przejściowy. Eldritch knight rozwija się bowiem jednocześnie w czarach (pełny spellcasting level, z wyjątkiem poziomu 1.) oraz walce wręcz (pełny BAB, 1d10 hp co poziom).
Na 10. poziomie taka postać (fighter 1/wizard 5/eldritch knight 4) ma BAB +7 i caster level 8.
Faktycznie, wygląda to bardzo podobnie do fighter 1/cleric x, który jednak nie potrzebuje klasy prestiżowej, by być sprawnym dwuklasowcem (ze względu na BAB 3/4 klasy clerica).

7. Feats, feats, feats...
Są dwa atuty (patrząc tylko na zasady podstawowe), które zostały wręcz stworzone dla gisha.
Pierwszy to Arcane Strike. Stanowi stały, stabilny, kumulujący się ze wszystkim bonus do obrażeń. Inny sposób użycia to umagicznianie "emergency weapons", czyli broni wykonanych z zimnego żelaza, srebra, adamantytu, w walce ze specyficznymi typami wrogów. Zatem dysponując silver dagger, dysponujemy tak naprawdę magic silver dagger, co ma spore znaczenie przy walce z wrogami posiadającymi pewne DR.
Drugi to Arcane Armor Training, obniżający ASF o 10 %. Wraz ze starszym bratem (dostępnym od 7. poziomu), Arcane Armor Mastery, pozwalają obniżyć ASF o 20 %. Co sprawia, że czarowanie np. w napierśniku jest właściwie bezproblemowe.

8. Eldritch Knight - synergia z fighterem.
Chociaż eldrithc knightem może być paladyn czy ranger, klasa ta jest szczególnie zalecana dla wojowników. Poziomy eldritch knighta i fightera sumują się dla potrzeb wymagań featów, co otwiera dostęp do Weapon Specialization, Greater Weapon Focus i podobnych.
Warto zauważyć, że eldritch knight otwiera dostęp do featów fightera nawet dla postaci, które fighterami nie są! A więc Weapon Focus, Greater Weapon Specialization i inne. Czyni to rangerów/wizardów czy paladynów/sorcererów jeszcze lepszymi!

9. Magical knack.
Szczerze mówiąc, magical knack jest tak ważnym traitem w budowaniu gisha (zastępuje nieodżałowany feat Practiced Spellcaster z D&D 3.x), że był jednym z powodów, dla których wprowadziłem możliwosć branai traitów na sesjach, poprzez feata Additional Traits. Warto w każdej konfiguracji, faktycznie niweluje niższy caster level zaklęć eldritch knighta (ale już nie ich ilość czy maksymalny poziom). Polecam.

Dwuklasowcy - kapłan/wojownik

1. Dwuklasowcy - pomysł na notkę.
Od czasów AD&D 2ed bardzo lubię dwuklasowców. Jak się wydaje, twórcy D&D 3.x/PF też ich lubią. Nawet w zasadach podstawowych są klasy prestiżowe, umożliwiające dość dokładne odwzorowanie mechaniczne trojga z nich - arcane trickster (rogue/wizard), mystic theurge (cleric/wizard) oraz eldritch knight (fighter wizard). W tej notce zajmę się jednak innym dwuklasowcem - kapłanem/wojownikiem.

2. Dwuklasowcy - ogólna idea.
Faktycznie, dwuklasowcy byli pierwotnie stworzeni dla postaci, które fabularnie miały mieć zdolności w dwóch dziedzinach, czyli na przykład znać się na magii czarodziejskiej oraz walczyć (choćby elficcy pieśniarze klingi, bladesingers) lub wywodzić się ze społeczności kapłanów/wojowników (zakonów rycerskich i innych). Nie były to postaci-hybrydy dwóch klas (hybrydą jest np. magus, który walczy i rzuca czary, ale jego moce są inne zarówno od klas fightera, jak i wizarda), tylko bohaterowie dysponujący zdolnościami zarówno jednej, jak i drugiej profesji. Tyle ogólnej idei.

3. Kapłan/wojownik jako dwuklasowiec.
Zasadniczo, pierwotnie każdy kapłan w D&D miał być kapłanem-wojownikiem. Wynikało to z tego, że postać clerica w OD&D była mocno wzorowana na biskupie Turpinie i podobnych średniowiecznych duchownych-wojownikach. A więc krzyżowcach, którzy ze świętym symbolem i bronią w ręku (koniecznie obuchowa, bo nie wolno było im rozlewać krwi!) stawiali czoła siłom zła. Potem jednak kapłan zyskał znacznie szerszy kontekst fabularny, obejmując wszystkie postaci rzucające czary divine, i konieczne stało się powstanie osobnego bytu - mechanicznego kapłana/wojownika. W mechanice PF jego oddanie jest możliwe na kilka sposobów, o czym opowiem poniżej. Jednakże, najpierw...

4. Kapłan/wojownik - mechanika a MAD.
Kapłan/wojownik jest niestety postacią potrzebującą wysokich co najmniej kilku atrybutów. Strength do walki wręcz, Wisdom do czarowania, Dexterity i Condition by przetrwał w walce, Charisma do channel energy, Intelligence do umiejętności. W praktyce na wszystko nie starcza punktów, co powoduje konieczne cięcia. Z reguły oznacza to niską Dexterity (kapłan-puszka, niżej), Intelligence (choć ze swoimi In+2 Skill points i tak wiele by nie zrobił) oraz Charisma. Wszystko to powoduje, że większość kapłanów/wojowników jest mechanicznie do siebie podobna.

5. Kapłan-puszka, czyli wybór zbroi.
Wiadomo, że powinno się nosić jak najlepszą zbroję (dobieraną pod Dexterity), na jaką pozwala klasa postaci oraz udźwig. Cleric per se dysponuje medium armor, jeden poziom fightera (lub wzięcie odpowiedniego feata) pozwala na używanie heavy armor, co często jest mechanicznie najbardziej odpowiednim wyborem. Powoduje to, że taka postać jego powolna, ale odporna na ciosy. Często zatem wysokie AC pozwala na bycie frontmanem na równi (albo i lepiej) z drużynowym wojownikiem.

6. Kapłan/wojownik a wybór broni.
Cleric dysponuje sam w sobie wszystkimi typami simple weapon, z których najlepszy do walki chyba jest morgenstern. Jeden poziom fightera, pozwala na używanie martial weapons, a więc - kto co lubi - miecza, topora czy młota bojowego. Cleirc nabywa również biegłość w ulubionej broni swojego boga, choć tu jest loteria - pasujące fabularnie bóstwo może "lubić" sztylet lub bicz, lub zgoła gołe ręce! Pewnym wyborem za to jest kapłan krasnolud (battleaxe i warhammer) oraz półork (falchion).

7. Efektywne wykorzystanie obydwu rąk.
Zasadniczo, każda dobra postać powinna wykorzystywać wszystkie swoje kończyny (zazwyczaj są to dwie ręce) w walce. Jako, że ciężka tarcza plus broń jednoręczna wykluczają używanie kompotentów somatycznych (90 % czarów ma takie), kapłanowi-wojownikowi pozostają w zasadzie dwie opcje. Broń dwuręczna (te sensowne tylko jako ulubiona broń bóstwa, falchion dla półorka lub poziom fightera) lub broń jednoręczna plus lekka tarcza. Ta pierwsza opcja jest bardziej ofensywna (zwłaszcza z featem Power Attack), druga - defensywna (umagicznienie tarczy jest tanie,w razie czego jest też magic vestment).

8. Mechaniczna propozycja - czysty cleric.
Jest to najbardziej podstawowe złożenie. Zalety - przede wszystkim character level = spellcasting level. Wady - często ograniczony wyborem broni, jak również zbroi, mała ilość featów (które dodatkowo być może trzeba będzie zużyć na Heavy Armor Proficiency lub Martial Weapon Proficiency).
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 10.

9. Mechaniczna propozycja - fighter 1/cleric x
Czyli zaczynamy od fightera, potem przerzucając się (aż do końca) na clerica. Zalety - prawie cały character level = spellcasting level, więcej hp (zazwyczaj o jeden - większą kostka, ale fighter nie będzie favored class), lepszy Fortitude save, dodatkowy feat, używanie heavy armor oraz martial weapons. Wady - jednak prawie cały spellcasting level to nie cały!
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 9.
Jest to ciekawy paradoks - poziom fightera daje nie "surową" moc bojową, wyrażoną w BAB, ale para-combatowe zdolności, typu feats, lepsza zbroja itp.

10. Mechaniczna propozycja - fighter x/cleric x
Czyli rozwijamy równolegle clerica i fightera. Zalety - wszystko co powyższy wariant, dodatkowo taka postać walczy wręcz (bez czarów) lepiej niż dwie powyższe, zyskuje dostęp do weapon specialization oraz armor training (większa mobilność), ma dużo featów. Wady - drastycznie ograniczone czarowanie, właściwie to bardziej wojownik pomagający sobie czarami, niż kapłan.
Na 10. poziomie cleric 6/fighter 4 ma BAB +8 i caster level 6
Na 10. poziomie cleric 5/fighter 5 ma BAB +8 i caster level 5
Na 10. poziomie cleric 4/fighter 6 ma BAB +9 i caster level 4

11. Domena War - czy potrzebna?
Ikoniczna dla kapłana-wojownika domena War wbrew pozorom nie jest niezbędna dla takiej postaci. Faktycznie, battle rage jest spell-like ability, przez co używanie w walce naraża na AoO lub wymusza rzucanie defensywne, czary są przydatne, ale te z poziomów 1-6 są normalnie na liście clerica,  weapon master jest ok... podobnie jak wiele innych 6-8-poziomowych mocy domenowych. Da się złożyć dobrego (fabularnie i mechanicznie) kapłana bez tej domeny.

12. Strength czy Wisdom?
Czyli - który z tych atrybutów kapłan/wojownik powinien mieć najwyższy? Moim zdaniem Strength. Wbrew pozorom, wizard walczy wręcz gorzej od fightera nie z powodu swojego BAB. Dzieje się tak dlatego, że ten pierwszy ma zazwyczaj statsy typu 10/12/14/17/13/8, a drugi 17/12/14/10/13/8. Generalna zasada jest taka, że im niższy poziom, tym mniej istotną komponentą ataku jest Base Attack Bonus, a ważniejsze bywają statystyki. Odpowiednio złożony kapłan może mieć atak gorszy od wojownika o 1-2 punkty, dysponując przy tym cała gamą czarów divine. Potem różnica w ataku się zwiększa, głównie ze względu na featy, weapon specialization, rosnącą dysproporcję BAB oraz inną alokację funduszy (bardzo ważny i często pomijany aspekt), ale na początku jest mała. Poza tym, współczynnik Wisdom jest ważny, kiedy używamy czarów ofensywnych, ale przy poleganiu na buffach może mieć początkową wartość 14 i wciąż będzie to bardzo dobra postać.

13. Przegląd bóstw według ulubionej broni, wraz z oceną kolorami.
Abadar Light crossbow
Asmodeus Mace
Calistria Whip
Cayden Cailean Rapier
Desna Starknife
Erastil Longbow
Gorum Greatsword
Gozreh Trident
Iomedae Longsword
Irori Unarmed strike [bo daje feata Improved Unarmed Strike]
Lamashtu Falchion
Nethys Quarterstaff
Norgorber Short sword
Pharasma Dagger
Rovagug Greataxe
Sarenrae Scimitar
Shelyn Glaive
Torag Warhammer
Urgatho Scythe
Zon-Kuthon Spiked chain


sobota, 26 lipca 2014

Felieton vol. 35 - konstrukcja drużyny.

1. Drużyna.
Ten felieton będzie inny niż poprzednie, może z wyjątkiem ostatniego, bo nie poświęcony  konkretnej zasadzie czy zaklęciu. Raczej - ogólnym rozważaniom o drużynie w jej aspekcie mechanicznym. Po czternastu latach grania w D&D zauważyłem, że najlepsze w walce są drużyny nie takie, które składają się z jak najlepszych postaci, tylko takie, gdzie postaci są wobec siebie komplementarne. To znaczy, uzupełniają się we wspólnym celu, jakim jest możliwie najbardziej efektywne wygrani estarcia (przy jak najmniejszym zużyciu zasobów - hp, slotów, czasu, przedmiotów). Przepraszam, jeśli to truizm, ale nawet u bardzo doświadczonych graczy czasem widzę tendencję do min-maxowania swojego bohatera, bez zastanowienia się, jaką rolę będzie pełnił w ekipie.
Wyróżniam podstawowe trzy typy (i zarazem główne role) postaci : striker, leader, controller.

2. Striker.
Zwany też: big stupid fighter, damage dealer, glass cannon, hammer, meat shield. Striker w walce ma jedną funkcję: zadawanie obrażeń ---> jak najszybsze eliminowanie wrogów. Jest to z pozoru oczywiste, ale gdy uświadomimy sobie, że JEDYNYM sposobem trwałego wyeliminowania się wroga jest pozbawienie go hp, zobaczymy, jak ważna jest to rola (wyjątki są nieliczne i ograniczone - baleful polymorph, imprisonment, flesh to stone itp.). Oczywiście, by striker mógł pełnić swoją funkcję, leader musi go zbuffować, a controller zdebuffować wrogów. Nie zmienia to faktu, że to on ostatecznie wszystkich zabija.
Przykłady: zdecydowana większość melee characters, blaster spellcasters (czyli czarujący skupieni na zaklęciach zadających obrażenia), summoners (zadają obrażenia dzięki przyzwanym summonom).

3. Leader.
Zwany też: arm, buffer, healer. Leader ma w walce kilka celów. Po pierwsze, buffuje strikera, by zwiększyć jego skuteczność/przeżywalność podczas procesu eliminowania wrogów (np. bless, bull's strength, haste, inspire courage, prayer, protection from evil). Po drugie, znosi efekty debuffów działających na drużynę (np. delay poison, dispel magic, remove disease, remove fear, restoration). Po trzecie, leczy hp (np. channel energy, cure spells, lay on hands). Matematycznie, leczenie w walce jest zwykle mniej opłacalne niż inne akcje (lepiej rzucić na slow niedźwiedzia  niż cure serious wounds na ofiarę niedźwiedzich ataków), jest jednak bardzo ważne poza walką, gdyż inne opcje są suboptymalne (naturalne zdrowienie trwa za długo, przedmioty zużywają pieniądze).
Przykłady: bard, cleric, druid, w mniejszym stopniu sorcerer i wizard (pozbawieni zwykle możliwości usuwania debuffów i leczenia).

4. Controller.
Zwany też: anvil, debuffer, god. Controller w walce robi dwie rzeczy. Po pierwsze, debuffuje wrogów, pozbawiając ich możliwości działania i czyniąc łatwiejszymi do wyeliminowania przez strikera (np. blindness/deafness, hold person, sleep, slow). Po drugie, kontroluje pole bitwy, zmieniając je w taki sposób, by przeciwnicy nie mogli wykorzystać w pełni swoich możliwości - zazwyczaj poprzez utrudnienie poruszania, odgrodzenie lub unieruchomienie (np. black tentacles, entangle, grease, sleet storm, wall of stone, web). Wariantem drugiego zadania jest sytuacja, gdy wrogowie nie mogą dosięgnąć bohaterów, bo oni latają (dzięki air walk, fly, overland flight, a w odwrotnej sytuacji reverse gravity) lub są poza zasięgiem zmysłów (hide from animals, invisiblity). Niemagicznym controllerem jest wojownik skupiony na manewrach (Disarm, Grapple, Sunder, Trip) lub wykorzystaniu Intimidate.
Przykłady: bard, druid, sorcerer, wizard oraz melee characters skupieni na combat maneuvers.

5. Główna rola, drugorzędna rola.
Dobra postać to taka, która jest w stanie z powodzeniem wypełniać swoje główne zadanie, oraz ma pewne zdolności w jednej z dwóch pozostałych ról. Przykłady to: cleric, bitewny kapłan z wysoką siłą, konkretną bronią, którego głównym zadaniem jest bycie leaderem, ale w razie potrzeby radzi sobie jako striker. Lub: typowy wizard controller, dysponujący też pewną ilością buffów, na przykład haste. Druid może właściwie z sesji na sesje zmieniać profil z leadera na controllera i odwrotnie, w zależności od doboru czarów. Istnieje też jedna, czwarta rola, występująca wyłącznie jako drugorzędna - o tym niżej...

6. A GDZIE MÓJ ULUBIONY/NIEZWYKLE POTRZEBNY SKILL-MONKEY, FACE, ... TRAPFINDER BLAHBLAHBLAH?!!
W Pathfinderze nie istnieją postaci, których głównym zadaniem jest wspinanie się, rozbrajanie pułapek, dyplomacja czy hodowla świń. To znaczy, owszem, istnieją, ale podpadają pod czwartą, niechlubną rolę - waste of space. To znaczy, że nie są godne kratki, którą zajmują na polu bitwy i niech się cieszą, że chociaż zapewniają bonus z flankowania!
A na poważnie, należy zauważyć dwie rzeczy. Po pierwsze, możliwe, i wcale nietrudne, jest skonstruowanie postaci dobrej zarówno w walce, jak i poza nią (ma wtedy ową czwartą rolę - jako drugorzędną nazwijmy ją skill monkey). Po drugie, magiczny sposób rozwiązywania problemów jest z reguł dużo bardziej efektywny od zwykłego, i dostępny bardzo szybko. Przyłady - charm person zamiast Diplomacy (1. poziom), spider climb zamiast Climb (3. poziom), invisibility zamiast Stealth (3. poziom). Właściwie jedynymi skillami trudnymi do substytucji są Knowledge oraz Perception. Pokazuje to, dlaczego klasyczny złodziej (niski Str, duży Dex), skupiony na rozbrajaniu pułapek i skradaniu się, jest tak słaby. Znacznie lepiej sprawdza się fighter/rogue (=striker), bard archaeologist (=controller lub leader) lub urban ranger (=striker).

7. Dlaczego w Twoim podziale brak Defendera?
Bo takiej roli w Pathfinderowej walce - "bronienia się" - po prostu nie ma. Obrona zachowuje najwyżej status quo, tylko atak przybliża do wygranej. Zauważcie proszę, że sytuacja typu "Żmija tańczył wokół Góry, by go zmęczyć i zadać śmiertelny cios" w mechanice PF nie istnieje! Wróg walczy tak samo w 1. jak i 1000. rundzie starcia. Ponadto, 5 % ciosów i tak trafia, niezależnie od AC, a 5 % sejwów kończy się porażką, niezależnie od wartości Saving Throws. Oczywiście, nie neguje potrzeby posiadania dobrej klasy pancerza i rzutów obronnych. Jednakże, przeżywalność strikera powinien zapewniać leader (poprzez zbuffowanie go) oraz controller (poprzez zdebuffowanie wrogów).
W ogóle, sama idea Defendera jest głęboko nieprawidłowa i wypaczone. Defender chce, by wrogowie skupili ataki NA NIM. Zaś przy prawidłowej, zdrowej drużynie wrogowie NIE POWINNI mieć możliwości efektywnego skupienia ataków na KIMKOLWIEK. Bo są sparaliżowani, oślepieni czy mają tylko maczugi, a my latamy nad ich głowami. Czaicie różnicę?

wtorek, 7 maja 2013

Czary kapłana - 9 poziom

Astral Projection: Myślałem, że będzie to kolejny z badziewnych czarów "podróżniczych" typu eteryczność, ale się srogo pomyliłem. Astralne wędrowanie pozwala kapłanowi i jego ekipie na podróże planarne, czyli działa jako plane shift, ale uwaga - wysyła w podróż "ciało astralne"... "Ciało astralne", wraz ze skopiowanym "ekwipunkiem astralnym", który jest tworzony mocą zaklęcia i znika w momencie jego zakończenia! Oznacza to, że po pierwsze, podróżników praktycznie nie da się zabić (po prostu budzą się z negatywnymi poziomami w swoim macierzystym świecie), po drugie, można TOTALNIE szaleć z expendables (!!!). Np. sojusznicy znajomi pożyczają drużynie swoje expendables, co ja mówię, wszystkie swoje magiczne przedmioty, a ona pojawia się na innym planie wraz z dziesiątkami zwojów, różdżek i eliksirów i innego magicznego śmiecia. Aaa... to jest tak dobre, że aż boli. Koszt takiej zabawy - 1000 sztuk złota (jest to jedna wada, inna - trzeba uważać na githyanki)
Energy Drain: Ulepszone enervation (uwaga, DC wcale nie społawia otrzymanych negatywnych poziomów, tylko służy do regeneracji 24 później). Jest to przyzwoity debuff, niestety negatywne poziomy to już nie to, co dawniej (m.in. nie psują komórek czarów)...
Etherealness: Grupowa eteryczność. Możliwości, jakie oferuje, naprawdę da się załatwić czarami o dużo niższych poziomach i są niewspółmierne dla 17-poziomowego rzucającego. W porównaniu do astral projection ten czar to żal.
Gate: Czar ten ma dwa zastosowania. Pierwszy to ulepszona wersja plane shift - pozwala na bardzo precyzyjne podróże planarne (np. zamiast po prostu do Otchłani - Planu Nieskończonych Drzwi - można od razu przenieść się do królestwa Lolth). Jest to rozwiązanie niezwykle wygodne, choć mało kto ma do niego dostęp. Drugi to najpotężniejsza wersja planar ally, niesamowicie kosztowna, potencjalnie zawodna i wywołująca mój głęboki absmak.
Heal, Mass: Ja oceniam ten czar bardzo pozytywnie. Jest to heal (z tym, że leczy do 250 obrażeń), czyli naprawdę dobre leczenie/usuwanie negatywnych conditions, na kapłana i wszystkich jego sojuszników. Praktycznie przywraca poranioną i zdebuffowaną drużynę do pełnej użyteczności.
Implosion: Jest to save-or-a-lot-of-damage, o czasie działania "koncentracja/2 poziomy". Nie lubię czarów o czasie działania "koncentracja", ten na dodatek nie zabija automatycznie, tylko potencjalnie ciężko rani. Mimo to, nie jest zły.
Miracle: Znakomite zaklęcie. Wbrew pozorom, nie jest kopią wisha, za to, jest chyba najbardziej plastycznym czarem w PF. Bez kosztu materialnego pozwala zduplikować dowolny czar kapłański poziomów 1-8, dowolny czar poziomów 1-7 lub odwrócić kilka niekorzystnych efektów, jak szaleństwo czy inne. Już przez to jest wart zapamiętania, bo oferuje dostęp do 90 % czarów w grze. Dodatkowo, za 25k pozwala czynić różne cuda, ratować miasta przed tsunami, wygrywać bitwy i takie tam. Niestety, przeciwieństwie do wisha, nie można go użyć do podbijania atrybutów.
Soul Bind: Zabezpiecza przed wskrzeszeniem. Każdą formą wskrzeszenia. Jeśli potrzebujesz tego czaru, to znaczy, że Twoja kampania jest naprawdę epicka.
Storm of Vengeance: Battlefield control o bardzo dużym efekcie działania. Rani, blokuje ruch, strzelanie, sprowadza pioruny, przeszkadza w czarowaniu i takie tam. Dobre, by przywracać wiarę heretyckim miastom, w ogóle dobre by nękać tym miasta, obozy wroga, pola bitwy, porty i inne lokacje. Najlepsze, kiedy kapłan ma zaprzyjaźnionego maga, który rzuca w pole działania własne czary, wtedy sztorm zemsty jest świetny!
Summon Monster IX: Dzięki temu czarowi na usługi kapłana stają najprzeróżniejsze diabły i anioły, o CR 13-14, z całym ich pokaźnym zestawem spell-like abilities. Jest to bardzo, bardzo mocne!
True Resurrection: Rzadko kiedy tak potężne wskrzeszenie jest potrzebny, ale jeśli naprawdę chcemy mieć z powrotem paladyna, którego zły czarnoksiężnik zabił, poćwiartował, spalił i rozsypał jego prochy na cztery strony świata, a wszystko to było 150 lat temu, to czemu nie?

Czary kapłana - 8 poziom

Antimagic Field: Mam mieszane uczucia do tego czaru. W pewnych sytuacjach jest niezastąpiony, generalnie jednak lepiej być spellcasterem 15th CL niż chronionym przed magią expertem 15th lvl. Z innej beczki:  kapłan bez magii radzi sobie dużo lepiej niż czarodziej bez magii, jednakże czarodziej zdobywa owo zaklęcie dużo wcześniej.
Cloak of Chaos: Bardzo krótko działający buff. Co ciekawe, działa obszarowo! Całe życie trwałem w przekonaniu, że efekt obejmuje tylko kapłana, czego się człowiek dowiaduje, gdy wreszcie przeczyta podręcznik... Zaklęcie zapewnia +4 do AC i +4 do rzutów (niestety, najczęstsze typy, czyli deflection i resistance) przeciw wszystkim, zaś przeciw praworządnym istotom - dodatkowo SR 25, protection from law oraz atakuje ich confusion, gdy uda się owym istotom trafić chronioną osobę (DC confusion jak przeciw cloak of chaos). Ujdzie.
Create Greater Undead: Czar pozwala tworzyć (w praktyce) bezcielesnych nieumarłych. Uwaga, trzeba ich przejmować ręcznie, np. featem Command Undead. Możliwość tworzenia nieumarłych, którzy poprzez spawnowanie mogą tworzyć kolejnych nieumarłych, jest naprawdę przerażająca. Potencjalnie, niszczy to każde nie posiadające odpowiedniej kontrmagii królestwo.
Cure Critical Wounds, Mass: Żałosne.
Dimensional Lock: Hej, hallow potrafi to samo, a nawet dużo więcej, i jest 3 poziomy niżej!
Discern Location: Bardzo potężny czar wieszczący. Dokładnie lokalizuje dowolną istotę lub obiekt i właściwie nie można temu zapobiec. Szpiegowskie wykorzystanie - niezmierzone. Z zabawnych rzeczy - ten czar "wypluwa" dokładne dane dotyczące lokalizacji ofiary w formie "boczna alkowa, karczma Trzy Pipki, róg Żelaznej i Obornej, Pierdziszewo Dolne, Wielkie Księstwo Macierenii, Kontynent Zachodni". Brakuje jeszcze kodu pocztowego (a może robi i to)!
Earthquake: Zaskakująco dobry battlefield control, realizujący w praktyce klątwę "a niech go ziemia pochłonie!". Efekt zależy od terenu, ale jest i pochłonięcie przez ziemię. Jak dla mnie samo to brzmi mega czadowo. Poza tym, kapłan staje się żywą machiną oblężniczą. Każdym trzęsieniem ziemi zadaje 100 obrażeń budynkowi (nie uwzględnia się hardness) - czyli, zakładając że ma kilka dni, nasz sługa boży rozpieprzy i Wielkie Niezdobyte Adamantytowe Mury Wielkiej Niezdobytej Adamantytowej Twierdzy.
Fire Storm: Całkiem niezły blast. Dla ekologów fanatyków - spala drwali, pozostawiając drzewa nienaruszone (poważnie!). Ok, wedle życzenia, może palić te drzewa, ale i tak opcja zabawna. Poza tym, jako jeden z nielicznych czarów ognia, podpala cel za 4d6 obrażeń co rundę.
Holy Aura: Patrz "cloak of chaos." Z tym, że jedno "ale". Zamiast chaosowego confusion, holy aura odpowiada na ataki wrogów blindness/deafness. A ten czar ma działanie permanentne (przypominam, że DC jak przeciw holy aurze, czyli czarowi 8. poziomu)! Sam ten efekt uważam za mega dobry i wart zielonego.
Inflict Critical Wounds, Mass: A fuj!
Planar Ally, Greater: Mimo potencjału, jestem przeciwnikiem płacenia przyzwanemu ścierwu za cokolwiek.
Shield of Law: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, spowalnia.
Spell Immunity, Greater: Pozwala zabezpieczyć się przed jednym konkretnym czarem (przed którym chroni SR), do 8. poziomu włącznie. Można z tym naprawdę ciekawie pokombinować.
Summon Monster VIII: Przyzywa potwora. Niestety lista malutka, kapłan o dobrym charakterze ma do wyboru tylko elementala!
Symbol of Death: Nie wiem, po co te zaklęcia w ogóle istnieją.
Symbol of Insanity: Jak wyżej. Chcesz zmarnować czas i kasę? Zapamiętaj ten czar!
Unholy Aura: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, zadaje Strength damage. Ok, ale nadal daleko mu do oślepiania.

Czary kapłana - 7 poziom

Blasphemy: Jest to bardzo sensowny debuff, tyle że z limitem kostek, zależnym od poziomu kapłana. Słabych mośków zabija, średnich paraliżuje, mocnych ogłusza. W przeciwieństwie do antycharakterowych czarów z czwartego poziomu, jest skierowany (z pełną mocą) nie tylko przeciw dobrym, ale w ogóle nie-złym. W drużynie jednego (złego) charakteru walczącej z dobrymi i neutralnymi potworami (?) jest bardzo sensowny. Tylko jak często się to zdarza? Źli biją się zazwyczaj z innymi złymi!
Control Weather: To fascynujące, ale w D&D/PF pierwsze kontrolowanie pogody jest dopiero na tym poziomie! Jest to czar sytuacyjny, acz bardzo potężny. Obejmuje duży obszar i może wywoływać huragany, zawieje śnieżne, gołoledź itd. Ciekawostka: druid rzuca go o 50 % lepiej.
Cure Serious Wounds, Mass: Nie.
Destruction: Jewst to typowy save-or-die, a właściwie, po Pathfinderowemu, save-or-130 dmg. Tutaj jednak, przy zdanym rzucie obronnym, czar nadal zadaje 10d6 obrażeń, co często pozwala na poważne zranienie lub dobicie maga/łotrzyka. Wiem, że Treanmonk nie lubi SoD, mi się on jednak podoba i mam w dupie jego opinię!
Dictum: Patrz blasphemy.
Ethereal Jaunt: Pozwala stać się eterycznym na bardzo krótki czas. Typowe utility, jednak dość późno zdobywane.
Holy Word: Patrz blasphemy. Jak zwykle, czary anty-złe sa najbardziej przydatne, jako że 90 % bestiariusza (i prawie 100 % przy wyższych CR-ach) to stwory złe. Ten czar akurat bije wszystko, co jest nie-dobre, więc należy uważać przy dużej drużynie. Jednak wciąż jest to w wielu sytuacjach znakomity obszarowy debuff, zwłaszcza w walce z dużą ilością średnio-niskopoziomowych wrogów!
Inflict Serious Wounds, Mass: Nie, nie.
Refuge: Czar ma dwie wersje, obie płatne 1,5 k za użycie. Pierwsza, pozwala obdarować kogoś przedmiotem, który aktywowany (poprzez słowo lub przełamanie go) przenosi posiadacza do kapłana. Druga - identycznie, tyle że przenosi kapłana do posiadacza. Czas działania permanent, a właściwie - do rozładowania. Zaklęcie daje kilka ciekawych opcji taktycznych, w tym dróg ucieczki (faktycznie zapewnia teleport without error dowolnej postaci) i wyposażenia awaryjnego agentów.
Regenerate: Jest to zaklęcie powodujące zrastanie się kości, odrastanie uciętych rak, regenerację wątroby itd. Drugi efekt - działa jak cure critical wounds, leczy także fatigue/exhaustion i wszystkie nonlethal damage. Zwracam uwagę, że w D&D nie ma mechaniki uszkadzania kończyn/organów wewnętrznych... poza ucinaniem głowy, czego ten czar nie leczy! Heal jest dużo, dużo lepszy.
Repulsion: Pomniejszy czar ochronny, wbrew nazwie, nie odpycha, a nie pozwala zbliżyć się komukolwiek (także przyjaciołom) do rzucającego na bardzo krótki czas. Jest rzut obronny na Willa.
Restoration, Greater: Jest to zaklęcie, które przywraca chyba wszystko co możliwe i rozprasza wszystko co złe, z wyjątkiem utraconych hp, za 5k złota. Przy bardzo zmaltretowanych bohaterach wychodzi niekiedy to taniej niż pomniejsze czary. Niestety koszt raczej odstrasza od wykorzystywania tego na polu bitwy, by zdjąć np. efekt confusion...
Resurrection: Czyli potężniejsza wersja raise dead. Teraz kapłan może wskrzesić kogoś, kto zmarł 100 lat temu, a on znalazł jego paznokieć.
Scrying, Greater: Jest to, ku mojemu zaskoczeniu, bardzo dobry czar wieszczący, umożliwiający niemal non-stop podglądanie danej osoby oraz używanie poprzez wieszczenie szeregu czarów divination (i nie tylko) w tym message (taka zerówką - krótka wiadomość). A jako, że słyszymy, co dana osoba mówi, a zerówki są at will, oznacza to nieograniczoną możliwość rozmowy z daną osobą.
Summon Monster VII: Jak zawsze, summony znakomite. Przyzywasz potwory na 13 rund i życzysz im smacznego.
Symbol of Stunning: Ile można?!
Symbol of Weakness: Proszę, tylko nie kolejny bezużyteczny symbol...
Word of Chaos: Patrz blasphemy.

Czary kapłana - 6 poziom

Animate Objects: Wahałem się długo, ale daje temu czarowi kolor niebieski zielony, że względu na szeroko pojętą zajebistość. Działa tak - ożywiamy przedmioty wokół nas i rzucamy je do walki na wroga! W przeciwieństwie do summonów, zaklęcie to rzuca się jako standard action, oraz, co jest już totalnie fajne, można "przerzucać" (jako move action) ożywianie na kolejne przedmioty (czar trwa rundę/poziom i dzięki Bogu nie wymaga koncentracji!). Innymi słowy, jak zniszczą nam jedną falę mośków, ożywiamy drugą. Wadą jest sytuacyjność - trzeba mieć co ożywiać (choć można ożywiać wszystko, od pinezki po wieżę oblężniczą). Pytaniem otwartym jest, czy magia transmutacji może nadawać przedmiotowy dowolne cechy (animated object ma pulę specjalnych zdolności nazywaną Construction Points) i czy wybiera je gracz, czy Mistrz Gry. Płonące strzelające krzesło? Hmm...
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowując ją na wrogu, ale wtedy jest "Reflex save or no damage". Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex). Bardzo rzadko jakieś zaklęcie zapewnia cover, dodatkowo, cover = można się za nim Stealthować!
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!

Czary kapłana - 5 poziom

Atonement: Zaczynamy naszą listę... tak, kolejnym sytuacyjnym czarem. Jest on przydatny do zmieniania charakteru, pokuty, podnoszenia upadłych paladynów i takich tam. Przydatne głównie dla enpeców, ale czekajcie, w wielu przypadkach to jedyny sposób na odzyskanie class abilities!
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie zaklęcia typu: enchantment, curse i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć razy lepsze i nie kosztuje slota i, przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal-die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko (analogicznie dla wizarda jest zaklęciem siódmego poziomu), i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąć celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, tylko dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Teraz zaczynają się naprawdę znakomite, znakomite stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem można obdarować kolegę z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiątki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".

Czary kapłana - 4 poziom

Witam was w kolejnej odsłonie mojego przewodnika. Dziś część czwarta:

Air Walk: Jest to czar pozwalający chodzić w powietrzu, z normalną prędkością "lądową". Nie wymaga skilla Fly (zresztą my jakoś to pomijamy, może czas zacząć uwzględniać?), ma dłuższy czas działania niż zaklęcie fly. Możliwość latania nigdy nie jest bezużyteczna!
Chaos Hammer: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Zakładając, że wiemy, że będziemy walczyć z wrogimi istotami z danym charakterem, i sami mamy przeciwny, czar (i cała seria tych czarów) staje się zielony. Ten wariant akurat spowalnia na 1d6 rund, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Control Water: Sytuacyjny czar, umożliwia (natychmiastowe) podniesienie albo obniżenie poziomu wody, co może też tworzyć wiry. Ciekawostka, zaklęcie to rzucone na żywiołaka wody, lub inną istotę zbudowaną z wody, spowalnia ją (Will negates) !
Cure Critical Wounds: Kolejne cure xxx. Na tym poziomie jednak warto zadać sobie pytanie, czy uleczyć jednej osobie (a dodatek trzeba ją dotknąć, więc być blisko) 25 obrażeń, czy lepiej obszarowo wszystkim członkom drużyny 14 obrażeń? I czy warto w walce skupiać się na leczeniu?
Death Ward: Zapewnia bonus +4 przeciw efektom śmierci (co jest nerfem w stosunku do 3.5) oraz niewrażliwość na negatywną energię i wysysanie poziomów (co nie zostało znerfione). Rzucone na kogoś już wyssanego, nie znosi negatywnych poziomów, ale tymczasowo znosi kary do testów. W walce z nieumarłymi/nekromantami ważny buff.
Dimensional Anchor: Czar ów ma jedno konkretne zastosowanie - uniemożliwienie ucieczki przy pomocy magii, i jest w tym naprawdę dobry (nie ma sejwa, choć jest SR). Na ile jest to potrzebne? Hmm...
Discern Lies: Aż się zdziwiłem, że kapłan ma czar tak podobny do drugopoziomowego zone of truth. Jakie są więc różnice? Discern lies działa dużo krócej, nie zmusza do mówienia prawdy, tylko wykrywa kłamstwo, nie ma SR-a, nie jest mind-affecting, więc np. działa na nieumarłych. Czy jest to to warte dwóch poziomów wyżej? Ne sądzę.
Dismissal: Zaklęcie zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego na Willa albo natychmiast wygania ją na macierzysty plan (20 % szans na inny). Ja uważam, że jest to bardzo dobry czar, zwłaszcza w kampaniach z dużą ilością przybyszy. Przy podróżach planarnych może być też użyte jako awaryjna zmiana planów :).
Divination: Kapłan składa ofiarę (np. pali na ołtarzu) za 25 sztuk złota i zamian otrzymuje od bóstwa poradę w jakiejś sprawie. Wyrocznie w Delfach niczego nie paliły (ew. prócz świętych ziół), to nie fair! Pytanie, na ile bóstwo zna się na jakiejś sprawie, i jaka to jest odpowiedź. Jest w decyzji MG.
Divine Power: Jest to bardzo dobry self-buff, ogranicza go tylko bardzo krótki czas działania oraz self-only. Zawiera w sobie efekt divine favor, zapewnia ponadto +1 hp/poziom czarującego i dodatkowy atak. Nie kumuluje się np. z prayer, bo i to i to zapewnia luck bonus.
Freedom of Movement: Znakomity buff o długim okresie działania. Po pierwsze, pozwala ignorować wszystkie negatywne efekty wpływające na ruch - trudny teren, sieci, spowolnienia, paraliże i inne. Po drugie, zapewnia niewrażliwość na grapple. Po trzecie, zapewnia efektywną walkę w wodzie. Wow.
Giant Vermin: W praktyce jest to przyzwanie pewnej liczby insektów. Summon monster xxx to znacznie lepszy wybór.
Holy Smite: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oślepia, co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Holy smite z owej serii jest najbardziej przydatny, gdyż 90 % bestiariusza jest zła. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Imbue with Spell Ability: Idea mi się podoba! Kosztem tymczasowego zamrożenia komórki 4 poziomu, kapłan może obdarzyć swojego sługę umiejętnością rzucenia kilku czarów abjuration, divination lub healing (typu shield of faith, protection from evil, delay poison czy cure moderate wounds). Jak dla mnie fajne dla specjalnych agentów.
Inflict Critical Wounds: Zadawanie obrażeń, tym razem "krytycznych". Komentarz jak do poprzednich
Magic Weapon, Greater: Umagicznia broń i, podobnie jak zbroję, na bardzo długo, bo godzinę na poziom. Pytanie czy warte jest to slotu 4 poziomu? Czasem tak. Mag ma ten czar poziom niżej, warto zauważyć...
Neutralize Poison: Leczy z trucizny (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Inny zabawny efekt - ten czar ma zastosowania ofensywne! Można pozbawić wroga jego trujących ataków.
Order's Wrath:  Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oszałamia (dazed), co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Planar Ally, Lesser: Jestem na nie. W przeciwieństwie do planar binding, tutaj przybyszom za pomoc trzeba płacić. Naprawdę dużo płacić.
Poison: Zatruwa wroga dobrą trucizną. Kiedy jednak z jej powodu zejdzie, to pewnie będzie już po bitwie.
Repel Vermin: Ten czar odpycha wszystkie mniejsze robaki/owady/pajęczaki, ma szansę także pognać te większe. Niezastąpione na Athasie, przydatne w dżungli.
Restoration: Bardzo dobry czar leczący. Znosi fatigued/exhausted, leczy ability damage ze wszystkich atrybutów oraz ability drain z jednego atrybutu. Poza tym, może przywracać trwale wyssane poziomy, za ciężkie pieniądze.
Sending: Bardzo fajny czar przekazujący wiadomości, kapłan ma go szybciej niż czarodziej. Wadą jest zwięzłość (25 słów oraz 25 słów odpowiedzi), zaletą (czasem wadą) - tego czaru nie a się oszukać (odbiorca wie, że ty to ty), szybkość przekazywania informacji (natychmiast) i zasięg (gdziekolwiek, przenika nawet plany).
Spell Immunity: Czar zapewnia "nieprzebijalne" SR przeciwko konkretnemu zaklęciu. Działa długo. Wymaga starannego planowania.
Summon Monster IV: Kolejny świetny zestaw miłych potworków do sprowadzenia.
Tongues: Pozwala mówić wszystkimi językami ludzi i aniołów, i innymi też.
Unholy Blight: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat prowokuje nudności (sickened) na 1d4 rundy, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.

Czary kapłana - 3 poziom

Animate Dead: Mam do tego czaru ogromny sentyment. I uważam, że szkielety/zombie są bardzo dobre, zakładając, że dysponuje się odpowiednim "materiałem" (przy okazji to fajny quest, zdobywanie unikatowego truchła). Przy pomocy desacrate da się już na piątym poziomie stworzyć 20-HD nieumarłego, a takie istoty są często potężniejsze od kapłana. No i ... po prostu kocham postaci scavengerów, które przerabiają zmarłych wrogów na sojuszników! Wada - zaklęcie swoje kosztuje.
Bestow Curse: Bardzo nie lubię melee touch spells, o czym mogliście się już pewnie przekonać. Ten jest nawet OK, zwłaszcza w opcji "50 % szans na spalenie akcji", no i ma czas działania permanent, ale nadal nie zachwyca.
Blindness/Deafness: Czyni jedną istotę ślepą (lub głuchą, ale ślepota jest dużo lepsza). Czas działania - na stałe. W kampaniach jest to upierdliwy czar, bo potencjalnie wyłącza jedną postać z gry aż do czasu uzdrowienia.
Contagion: Jejku, zarażamy kogoś chorobą, aby kiedyś, być może, z jej powodu umarł. Dla perwersów.
Continual Flame: Tworzy wieczną pochodnię. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek, kiedykolwiek miał to domyślnie  zapamiętane. Ten czar rzuca się w domu z nudów, a potem nosi "pochodnię" w plecaku.
Create Food and Water: Tworzy jedzenie i picie dla grupy ludzi, poczynając od piętnastu osób na piątym poziomie. Hej, to jest naprawdę sporo! Pytanie czy warte czaru trzeciego poziomu? Jak dla mnie, niesie on wiele możliwości taktycznych oraz znacznie upraszcza podróżowanie. Dobre utility.
Cure Serious Wounds: Kolejny czar leczenia. Nadchodzi jednak powoli taki moment, kiedy kapłan zaczyna mieć lepsze rzeczy do robienia w walce. Ale jeszcze nie teraz...
Daylight: Rozświetla obszar o promieniu 60 stóp (na maksa, czyli do bright light). W promieniu kolejnych 60 stóp rozświetla zaś o jedno oczko do góry. Neguje czary darkness i deeper darkness. W walce z pewnymi rodzajami wrogów (np. drowy) jest to czar bardzo użyteczny. Ma długo okres działania i można używać go podczas eksploracji podziemi. Niestety, automatycznie zdradza naszą pozycję...
Deeper Darkness: Ma dłuższy czas działania niż darkness, obniża również poziom światła o dwa oczka do dołu (zawsze o dwa, nie można wybrać o jedno). Doprowadzić więc może do stanu supernatural darkness, gdzie nawet darkvision nie pomaga. Ciekawostka - ze wszystkich klas podstawowych ten czar ma tylko kapłan.
Dispel Magic: Rozproszenia magii chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Osłabione w stosunku do 3.5, ale nadal niezawodne w wielu sytuacjach.
Glyph of Warding: Jestem nieco zaskoczony, ale lubię to! Jest to całkiem niezła pułapka za 200 sztuk złota, co nie jest dużym wydatkiem jak na pułapkę (sprawdźcie ich ceny, są mocno zawyżone). Porównując wzięte od czapy ceny pułapek, jest to chyba najtańsza dostępna opcja! Za 2000 sztuk złota możemy mieć w jednym miejscu i 10 glifów, zadających 30d8 obrażeń, lub rzucających jakieś paskudne czary (np. command na "wchodź do jamy" :P). Dobry, choć jednorazowy pomysł na zabezpieczenie domu.
Helping Hand: Jest to chyba najdziwniejszy czar w grze. Działa tak. Kapłan chce odnaleźć jakąś istotę w promieniu 5 mil, więc wysyła na jej poszukiwanie widmową rękę. Ręka, gdy już ją znajdzie (a szuka całkiem szybko) macha i kiwa, zachęcając, by ona do niego przyszła! Poważnie, poszlibyście za taką widmową ręką, kiwającą  i wskazująca palcem "tam, tam" ? Dałbym za rozczulającą głupotę pomarańczowy, ale nie mogę być taki tendencyjny.
Inflict Serious Wounds: Kolejny czar zadający obrażenia od negatywnej energii..
Invisibility Purge: Tworzy jakby sferę anty-niewidzialności wokół kapłana. Ten czar przypomina mi trochę psa ogrodnika. Jak sam nie mam invisibility, to innym też nie dam.
Locate Object: Pozwala odnaleźć jakiś przedmiot, ale tylko w najbliższym otoczeniu. Przydatne do szukania złodziei kur w wiosce lub "gdzie ja zostawiłem ten telefon" w mieszkaniu.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: Czyli obszarowa wersja protection from xxx. Warto zwrócić uwagę, że w edycji 3,5 np. protection from evil chroniło przed wkroczeniem do kręgu nie-dobrych przybyszów, teraz zaś chroni tylko przed złymi. Druga opcja to pętanie przyzywanych istot, dla kapłana akurat tyle gorsza, że on nie zmusza przybyszy do posłuszeństwa, tylko się z nimi dogaduje.
Magic Vestment: Czar ten umagicznia tarcze i zbroję o +1 na każde cztery poziomy czarującego. Czyli średnio. Ale.. Jest bardzo dobrym buffem z racji tego, że działa godzinę na poziom.
Meld into Stone: Pozwala wejść w kamień, a nawet będąc w kamieniu rzucać zaklęcia, tylko co z tego? Tak "stopiony" kapłan nie widzi, co się dzieje na zewnątrz, nie może się poruszać, zaś czas działania jest za krótki, by mógł odpocząć i zregenerować czary Myślałem nad zastosowaniem tego jako perwersyjnej pułapki, ale jak magik ma poznać, że wróg już nadszedł? Hmmm...
Obscure Object: Pozwala ukryć jeden przedmiot przed wieszczeniem, zawsze na osiem godzin. W pewnych rzadkich sytuacjach może się przydać, np. znaleźliśmy Jedyny Pierścień i chcemy, aby pozostał poza zasięgiem Saurona...
Prayer: Bardzo konkretny buff/debuff. Przyjaciołom dodaje +1 luck bonus do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejętności, wrogom zabiera po punkciku od tego samego. Bez rzutu obronnego. Bardzo duży obszar działania, okrąg o promieniu 40 stóp.
Protection from Energy: Czyli kolejny czar chroniący przed żywiołami. Ten nie daje odporności xx, tylko zakłada niejako "bufor" o wartości 12*poziom czarującego, który wchłania tyle właśnie obrażeń od żywiołu, a potem znika. W większości sytuacji resist energy jest lepsze, chyba że spodziewamy się pojedynczego, bardzo silnego ataku (kąpiel w lawie, zionięcie great wyrma).
Remove Blindness/Deafness: Leczy głuchotę/ślepotę. Ot tak. Czar bardzo sytuacyjny i większość kapłanów nie będzie miała go normalnie zapamiętanego, kiedy jednak jest potrzebny...
Remove Curse: Zdejmuje klątwę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Kolejne zaklęcie z cyklu "kiedy go potrzeba"... Swoją drogą, kapłan ma ich masę, całe szczęście, ma też inne.
Remove Disease: Zdejmuje chorobę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Choroba = choroba zakaźna lub pasożytnicza. Działa również na magiczne zarazki. Przy okazji, likantropia jest klątwą, nie chorobą, mumijna zgnilizna zaś - jednocześnie klątwą i chorobą (i do usunięcia wymaga dwóch czarów!).
Searing Light: Jest to promień zadający średnie obrażenia przeciwko wszystkiemu prócz nieumarłych, i sensowne obrażenia przeciwko nieumarłym. Przydaje się raczej w walce jeden na jeden - przy grupie wrogów prawie zawsze lepiej jest channelować pozytywną energię. (co dodatkowo leczy sojuszników)
Speak with Dead: Czyli jednak okazuje się, że kapłan jest doskonałym detektywem. Jak coś mu nie pasuje, może przepytać trupa. Całe szczęście, ten wstrętny, niszczący grę czar można rzucać na dane zwłoki tylko raz na tydzień, ew. morderca może złamać żuchwę czy coś i zaklęcie nie zadziała...
Stone Shape: Jest to naprawdę znakomity utility, umożliwiający tworzenie w kamieniu drzwi, korytarzy schodów, często niemożliwych do znalezienia wersję schowków, budowanie osłon z kamienia itd.
Summon Monster III: Znakomity wybór potworów dla znakomitego przyzywacza.
Water Breathing: Oddychanie pod wodą. Super w pewnym typach kampanii, beznadziejne w innych. Ciekawostka. Czar tworzy niejako "pool" oddychania pod wodą, równo 2*poziom rzucającego godzin. Następnie można to rozdzielić, jak się chce, na różne osoby!
Water Walk: Pozwala chodzić, wbrew nazwie, nie tylko po wodzie, ale po każdej płynnej substancji - oleju, błocie, śniegu (WTF, ale tak jest napisane). Działa na jedną osobę na poziom rzucającego. Ciekawostka - rzucone pod wodą pozwala na szybkie wypłynięcie!
Wind Wall: Naprawdę spoko czar, chroniący przed strzałami, bełtami, gazami, chmurami i takimi tam... Aha - nie musi to być ściana, tylko np. cylinder.

Czary kapłana - 2 poziom

Aid: Szczerze mówiąc to zastanawiam się, czy bless nie jest lepszy. Aid duplikuje efekt tego czaru oraz zapewnia niewielką ilość temporary hp, ale tylko jednej osobie. Pobłogosławić zaś można potencjalnie dziesiątki istot, i to zaklęciem niższego poziomu!
Align Weapon: Kolejny bardzo sytuacyjny ale, w razie potrzeby, bardzo przydatny czar. Pozwala nadać broni określony charakter, by tłuc nią demony, diabły, anioły, chaosytów czy co tam chcemy.
Augury: Na początku się zdziwiłem, potem wybuchnąłem, potem lekko zdziwiłem. Jak z wszystkimi wieszczeniami, trudno mi ten czar oceniać. Działa tak - kapłan wykonuje telefon do boskiego przyjaciela i pyta się, czy w dana akcja w najbliższej przyszłości (pół godziny) będzie miała (prawdopodobnie) dobry czy zły dla niego efekt. Naprawdę, sam nie wiem, co o tym myśleć, choć przychodzi mi setka głupich zastosowań (takie trollowanie bóstwa).
Bear's Endurance: Bonus do kondycji. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Bull's Strength: Bonus do siły. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Calm Emotions: Zabawne zaklęcie. Taka obszarowa wersja kropel na uspokojenie. Po pierwsze, objęte nim istoty nie mogą pierwsze zacząć zachowywać się agresywnie. Po drugie, calm emotions znosi sporo buffów i debuffów, w tym wszystkie czary działające na emocję, confusion, szał barbarzyńcy oraz pieśń barda. Wadą jest czas działania - koncentracja.
Consecrate: Chciałem napisać "pozwala przygotować jakieś miejsce do obrony przed nieumarłymi poprzez odprawienie rytuału", ale zorientowałem się, że to zaklęcie można rzucić od ręki. Jest to pomniejszy debuff przeciw nieumarłym i dobre przygotowanie do tłuczenia ich pozytywną energią.
Cure Moderate Wounds: Dobre zaklęcie leczące, zwłaszcza jeśli można rzucać je spontanicznie jako neutralny/dobry kapłan.
Darkness: Ciemność - wszyscy ją znamy. Ten czar jest znacznie lepszy, jeśli drużyna widzi w ciemnościach, a wrogowie - nie. Wtedy jest co najmniej zielony.
Death Knell: Trochę przekombinowany czar. Jest to naprawdę OK buff, tyle żeby go odpalić, trzeba dotknąć i wyssać życie z umierającej istoty (a ta ma jeszcze Will save). W walce niepewne, ale można zabijać przed walką swoich goblińskich/koboldzich wafli, jeśli ktoś jest Czarnym Panem.
Delay Poison: Zawiesza działanie trucizny (także proaktywnie, czyli można zabezpieczyć się przed truciznami, jeśli spodziewany się węży czy innego ścierwa). Po wyczerpaniu zaklęcia, trucizny zaczynają działać normalnie.
Desecrate: Czar ten wbrew pozorom nie jest lustrzanym odbicie consecrate, bo co prawda buffuje nieumarłych, ale pozwala łatwiej ich kontrolować, oraz tworzyć dwa razy więcej zombie/szkieletów niż normalnie! Dla domorosłych Przywódców Nieumarłej Hordy jest zielony. Ciekawostka - nieumarli stworzeni w tym obszarze mają więcej hp, nie tylko tymczasowo, ale na zawsze!
Eagle's Splendor: Bonus do charyzmy. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Enthrall: Marzenie każdego teleewangelisty (tudzież radioewangelisty). Pozwala kapłanowi wygłosić kazanie tak niezwykłe, że wszyscy którzy go słyszą (czyli bez limitu) stoją z rozdziawionymi gębami i słuchają zachwyceni przez godzinę (a potem dyskutują o tym przez 1d3 rundy!), ignorując otoczenie. Enthrall ma szereg ograniczeń, np. rasowych, religijnych, w walce. Mimo to, słodkie.
Find Traps: Czyli pobawimy się w rogue'a. Pozwala kapłanowi wykrywać pułapki, dodając mu bonus równy +1/2 caster levela do Percepcji. Rozbrajać już nie pozwala.
Gentle Repose: Pozwala zakonserwować trupa tak, aby można go było dociągnąć do wskrzeszenia w miarę świeżego. Nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek kapłan miał to normalnie zapamiętane.
Hold Person: Unieruchamia jednego humanoida. Mimo znerfowania w stosunku do poprzednich edycji (jako full-round action można ponawiać rzut obronny, co rundę), uwielbiam ten czar! Wywołuje w graczach charakterystyczny skurcz pośladów, jeśli nie zdadzą Willa, hehehe.
Inflict Moderate Wounds: Kolejny czar z serii "atakujemy negatywną energią". Nie jest zły.
Make Whole: Pozwala naprawić jakiś przedmiot (w tym czasem magiczny) lub poleczyć konstrukta. Kolejny sytuacyjny czar.
Owl's Wisdom: Bonus do mądrości. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny. Dla kapłana akurat tyle bardziej sensowny, że może oznaczać krótkotrwałe +2 do DC jego czarów...
Remove Paralysis: Uwalnia daną istotę z paraliżu lub stanu ograniczenia (staggered, np. slowed). Co ciekawe, można go rzucić na więcej niż jedną osobę (konkretniej - dwie lub trzy), działa wtedy jednak inaczej. Obszarowo, zapewnię nie automatyczne rozproszenie stanu paralysed/staggered, ale ponowny rzut obronny z bonusem +4 (gdy jest rzucony na dwie osoby) lub +2 (gdy zadziałamy nim na trzy).
Resist Energy: Ochrona przed wybranym żywiołem, na początku resistance 10, potem rośnie. Jest to bardzo dobry czar, jednak wciąż nie mogę zapomnieć, jak doskonałą osłonę mają psionicy...
Restoration, Lesser: Usuwa z celu zmęczenie (=fatigued) oraz albo rozprasza ability penalty (np. z ray of exhaustion) lub przywraca 1d4 temporary ability damage (=ability damage). Nie działa na permanent ability damage (=ability drain). Jest to jednak pierwszy czar przywracający obrażenia atrybutów, i dostępny już na 2 poziomie.
Shatter: Czar ten ma trzy zastosowania. Uważam, że im więcej zastosowań, tym lepiej, nawet jeśli niektóre są mało przydatne. Tak też jest w tym przypadku. Pierwszy, pozwala obszarowo tłuc kieliszki/porcelanę/eliksiry. Drugi, zadać spore obrażenia kryształowym istotom (w pathfinderowskim Bestiary nie ma ani jednej!). Trzeci - zniszczyć jeden niemagiczny przedmiot, dowolny, czyli również broń, tarczę lub zbroję (unikalny efekt). Jest limit wagi (od 5 poziomu da się niszczyć w praktyce każdą broń i zbroję), jest też rzut obronny na Willa, ale dla zbroi to save-or-die!
Shield Other: Czar dla ochroniarzy, i wtedy jest dobry, zwłaszcza że działa bardzo długo. Pozwala przejmować na siebie połowę obrażeń zadawanych celowi działania zaklęcia.
Silence: Zaklęcie to wytłumia dźwięki w promieniu 20 stóp. Może być rzucone na istotę (wtedy ta ma Will save), na obszar, lub na przedmiot. Dwie ostatnie opcje nie pozwalają na rzut obronny (przedmiot ma rzut obronny tylko jeśli ktoś go trzyma). Możemy jednak rzucić silence na BSF-a i posłać go do walki z magiem, tudzież użyć tego w połączeniu z niewidzialnością, lub też do doskonalszego skrytobójstwa. Czar ten chroni również przed atakami dźwiękowymi (np. destrachana), jak i czarami/mocami bazującymi na języku (suggestion, pieśni barda itd.).
Sound Burst: Marne obrażenia plus obszarowe ogłuszenie na rundę (stunned), jeśli ktoś nie zda Fortitude save. Stunned jest jednak bardzo dobrym debuffem, sprawiając, że wróg wypuszcza wszystko z rąk, nic nie robi i jest flat-footed (a nawet lepiej, bo ma jeszcze karę -2 do AC).
Spiritual Weapon: Tworzy przeszkadzajkę, przybierającą wygląd ulubionej broni bóstwa, która lata i bija. Niestety, czar trwa krótko, obrażenia też nie urywają dupy. Ciekawostka - ten czar jest najlepszy, jeśli bóstwo za swoją ulubioną broń ma kosę, sejmitar lub rapier, bo obrażenia zawsze są te same, a krytyk się zmienia w zależności od favored weapon boga!
Status: Pozwala automatycznie dowiedzenie się jeśli z daną osobą (lub osobami) coś się złego stanie. Mi to przypomina te baśnie o braciach, którzy wbijają nóż na rozstajach dróg, i jeśli zardzewieje, to brat zginął. Mimo to, plewne.
Summon Monster II: Kolejny summon monster, tym razem lista potworów nie powala...
Undetectable Alignment: Pozwala ukryć swój charakter. Dobry dla szpiegów i dywersantów, choć cleric (chyba że z Trickery domain) słabo sobie radzi jako szpieg.
Zone of Truth: Naprawdę znakomity czar do przesłuchań, grupowe "Will or mów tylko prawdę". Nie lubię tego czaru jako MG, bo pozwala niszczyć naprawdę wiele przygód detektywistycznych w kilka minut.

Czary kapłana - 1 poziom

Bane: Ciekawy debuff. Z reguły oznacza to karę -1 do ataku dla wielu wrogów (bo -1 vs. fear rzadko kiedy jest istotny). Zwraca uwagę  niezwykle duży obszar działania. Czar odpala się zawsze wokół kapłana na 50 stóp, zatem, jak łatwo policzyć, obejmuje 730 metrów kwadratowych! W bitwach może być bardzo ciekawy Niestety, ten czar jest "Wola neguje", co znacznie go osłabia...
Bless: Odwrotność bane, buff na sojuszników. Przy większej ilości sprzymierzeńców staje się naprawdę sensowny.
Bless Water: Zamienia butelkę wody w butelkę wody święconej. Warto zwrócić uwagę, że poświecenie wymaga wsypania do niej srebra za 25 sztuk złota. W zamian uzyskujemy "pocisk" o małym zasięgu, zadający 2d4 obrażeń czartom i nieumarłym. Gdyby nie to, oraz koszt materialny, woda święcona byłaby znośna, a tak szkoda zachodu.
Cause Fear: Cel czaru (do 5 HD) ucieka przez 1d4 rundy, ma też karę -2 do testów. Jeśli zda Will save, ma tę karę przez 1 rundę i nie ucieka. Pomniejszy debuff.
Command: Naprawdę znakomity czar. Pozwala wykonać trip, disarm lub pozbawić wroga akcji, lub też zmusić do szaleńczego biegu powodującego AoO... co prawda tylko na jedną turę, ale jakie daje to możliwości taktyczne! Działa na wszystkie żywe istoty i ma rzut obronny na Willa, dobrze więc wchodzi w zbrojnych.
Comprehend Languages: Pozwala zrozumieć dowolny język, także na piśmie. Mocno sytuacyjny.
Cure Light Wounds: Podstawowe leczenie, bardzo dobry czar. Warto zwrócić też uwagę, że cure xxx, po pierwsze, znosi część głupich stanów (jak bleed czy bolące stopy po cierniach), po drugie, leczy też taką samą ilość subduali jak lethali (o czym się często zapomina), po trzecie, automatycznie stabilizuje umierających, po czwarte, często usuwa też zmęczenie wywołane długotrwałym marszem, po piąte, można tym dobijać nieumarłych. I to wszystko zapewnia nawet podstawowa wersja!
Curse Water: To samo co bless water, tworzy tylko za 25 złota całkowicie bezużyteczną nieświęta wodę, którą można straszyć anioły. Gdybym miał kolor gorszy niż czerwony, to ten czar na pewno by go otrzymał. Może fioletowy?
Deathwatch: Pozwala oceniać żywotność istot w zasięgu czaru (wow, ten ork z rozpłatanym łbem koło mnie jest bliski śmierci, zadziwiające!), co zazwyczaj jest całkowicie bezużyteczne, ale też pozwala automatycznie rozpoznawać konstrukty i nieumarłych, co czasem się przydaje.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Umożliwia wykrywanie istot/przedmiotów/zaklęć z danego charakteru. Najczęściej używane jako detect evil. Niestety, czar ten nie pozwala zazwyczaj wyczuć zła poprzez mury (powstrzymuje go np. 30 cm kamienia), jednak może być bardzo przydatny w walce z polimorfią (doppelganger, succubus) oraz iluzją. Mówi też trochę o rozmówcy, choć rzucenie go może być faux pas. Ciekawostka - nie-kapłani i nie-paladyni aż do 5 poziomu postaci nie mają aury charakteru!
Detect Undead: Zabawne, bo w stosunku do deathwatch ten czar ma większy zasięg, krótszy czas działania, mniejsze możliwości ogólne, ale większe szczegółowe (jeśli chodzi o tropienie oraz identyfikację nieumarłych). Ogólnie, kolejna mocno sytuacyjna sztuczka kapłana.
Divine Favor:: Fajny buff, bonus do ataku i obrażeń. Rośnie wraz z poziomami, kumuluje się prawie ze wszystkim. Wadą jest krótki czas działania.
Doom: Debuff, w sumie OK. Wadą jest, że działa tylko na jedną osobę, zaletą - że na dość długo, i można go puścić z dość daleka. Ogólnie przydatny, choć bez szału.
Endure Elements: Jeśli jesteś kapłanem na Athasie (lub na Syberii), na pewno jest to sensowny czar. Gdzie indziej - niekoniecznie.
Entropic Shield: 20 % szans na pudło przeciw atakom z dystansu. Niestety da się go rzucić tylko na siebie. Na osłodę - można dzięki temu uniknąć także rayów (mała to osłona przed atakami beholdera, ale jednak).
Hide from Undead: Kolejny trudny w ocenie czar. Z jednej strony, ukrywa tylko przed określonym typem przeciwnika (nieumarli), na dodatek, inteligentne stworzenia mają rzut obronny na Wolę. Z drugiej - jest to niewidzialność grupowa, o długim okresie działania. Ujdzie.
Inflict Light Wounds: Nie jestem w ogóle zwolennikiem touchy. Rozumiem jednak, że kapłan może chcieć się pakować w środek bitwy i wtedy zrobi z tego zastosowanie. Wciąż jednak obrażenia nie rzucają na kolana, jest też Will save na ich społowienie. Poza tym, inflict light wounds leczy nieumarłych (jeśli kapłan sam jest nieumarłym/panem nieumarłych, to ten czar jest zielony).
Magic Stone: Darujmy sobie.
Magic Weapon: Umagicznia broń na +1. Czasem potrzebne na niskich poziomach, by zatłuc jakiegoś ducha czy innego skurwiela odpornego na niemagiczną broń. Wadą jest krótki czas działania.
Obscuring Mist: Świetny czar ochronny, tworzy wokół kapłana mgłę, która zapewnia (total) concealment - może się w niej leczyć, buffować, przyzywać sojuszników itd. Wada - mgła jest stacjonarna.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ten czar jest wręcz niewiarygodnie użyteczny, zakładając, że walczymy przeciw wrogom o określonym charakterze. Pomijając kopiowanie działania ring of protection +2/cloak of resistance +2, zapewnia niepodatność na próby kontroli umysłu przez istoty o danym charakterze (retroaktywnie daje przerzut!), oraz chroni przed summonami (co ciekawe, bez rzutu obronnego, ale za to ze Spell Resistance). Super!
Remove Fear: Kolejny przypadek "bardzo przydatny, jeśli". Podstawowe zastosowanie (+4 vs. fear) jest takie sobie, ale drugi efekt - powstrzymanie działania dowolnego już działającego fear effect - oceniam jako fajny (tych fear effects jest naprawdę sporo!)
Sanctuary: Niewidzialność w wersji upośledzonej. Wróg w każdej rundzie musi testować Wolę lub nie może zaatakować kapłana (nie dotyczy to obszarówek). Zaklęcie kończy się, jeśli rzucający zrobi coś ofensywnego. Trwa bardzo krótko. Zamiast marnować rundę na ten beznadziejny czar, kapłan powinien, jeśli już musi, wypić potion of invisibility.
Shield of Faith: Konkretny buff, rozwijający się wraz z poziomami, dający deflection bonus do AC (zaczynając od +2). Czas działania ok, można rzucać na inne osoby.
Summon Monster I: Pierwszy z summonów. Lubimy summony. Warto zauważyć, że kapłan jest prawdopodobnie najlepszym summonerem w grze (ma dokładnie ten sam zestaw istot, co czarodziej, ale lepsze KP, rzuty obronne i więcej hp).