Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przedmioty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przedmioty. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 czerwca 2014

Felieton vol. 34 - needful things

1. Że co? Zamierzasz prowadzić "Sklepik z marzeniami rpg"?
Eee... nie. Raczej - zrobić felieton o rzeczach niezbędnych dla (prawie) każdego poszukiwacza przygód. Szereguje je z grubsza według cen wzrastająco. Wszystkie przedmioty, które tu zamieszczam, mają trzy wspólne cechy. Po pierwsze, są czymś innym niż standardowy cloak of resistance, zbroja optymalna dla Dexterity czy główna broń itp. Po drugie, są uniwersalne,  choć oczywiście mam świadomość, że nie każdemu bohaterowi będą przydatne. Po trzecie wreszcie, są naprawdę dobrymi value for money.
Aha, jeśli coś pochodzi spoza CRB, a jest wspomniane tutaj, to uznajcie, że oficjalnie zostaje ono wprowadzone do "legalnego" ekwipunku w moich kampaniach.

2. Cold iron weapon, x2 gp.
Czyli zapasowa  broń, którą zawsze należny mieć na podorędziu. Taki przedmiot kosztuje dwa razy tyle, co zwykły oręż. Zatem cold iron longsword można mieć za 30 gp. Śmieszne pieniądze, a pozwala na przebijanie redukcji obrażeń całej masy fey, demonów i innych chaotycznych potworów. Najlepiej do takich celów nadaje się broń jednoręczna, ponieważ może być zarówno używana w razie potrzeby zarówno w grapple'u, jak i oburącz.
ULEPSZENIA: Można rozważyć wersję masterwork (+300 gp) lub +1 (+4000 gp). Zimne żelazo trudniej poddaje się magii, stad wyższy koszt umagicznienia. Jedyne istoty, posiadające DR/cold iron and magic to night hag i shadow demon (pośrednio, ze zdolności incorporeal).

3. Silver weapon, +90 gp.
Kolejny must-have. Potworów podatnych na srebro jest jeszcze więcej niż na zimne żelazo, są to różnej maści likantropy, nieumarli i diabły. Ponownie, polecam jednoręczną broń. Srebrny oręż ma jedną wadę, czyli -1 do obrażeń, poza tym walczy się nim normalnie.
ULEPSZENIA: Wersja masterwork (+300) lub też +1 (+2000 gp). Jedynym stworzeniem z DR/magic and silver jest vampire. Mozna też rozważyć broń z mithrilu (cena proporcjonala do wagi, najtańszy jest mithrilowy scimitar, +1000 gp), która nie posiada wady srebrnej, tzn. minusa do obrażeń, i odpowiednie ulepszenia.

4. Antitoxin, 50 gp.
Zapewnia +5 do rzutów obronnych na Fortitude przez godzinę za naprawdę niewielkie pieniądze. Do użytku zarówno proaktywnie jak i retroaktywnie. Jeśli cierpicie od trucizny i nie macie antytoksyny, to znaczy, że źle przygotowaliście do wyprawy...

5. Potion of enlarge person, 50 gp.
Znakomity buff. Zapewnia Large size, co owocuje +2 do Str, -2 do Dex, podnosi kostkę broni  o jeden poziom i zwiększa reach/space do 10 feet. W wersji eliksirowej działa minutę na poziom, bo ma CL 1st. Warto zauważyć, że w przeciwieństwie do zaklęcia rzucanego jako full-round action, eliksir pije się jako standard action. Aha, wraz ze zmianą z 3,5 na PF, cena spadła z 250 gp do 50 gp.

6. Oil of bless weapon, 50 gp.
Doskonały czar, zwłaszcza do zastosowania jako olejek (olejek rozprowadza się tak jak pije się eliksir, standard action, prowokuje AoO). Zmienia jedną sztukę broni w poświęconą. Co to powoduje? Po pierwsze, jest ona traktowana jako magic i good, przy przebijaniu DR oraz ranieniu istot ze zdolnością incorporeal. Po drugie, wszystkie krytyki są automatycznie potwierdzane.
W połączeniu z zapasowym cold iron longswordem oraz silver battleaxe pozwala to przebić prawie każdą Damage Reduction w grze. A wszystko to przez minutę, czyli dziesięć rund walki. Moim zdaniem zdecydowanie lepszy niż oil of magical weapon.

7. Potion of protection from evil, 50 gp.
Ten eliksir zapewnia standardowe bonusy protection from evil. Czyli +2 deflection bonus do AC i +2 resistance bonus do rzutów obronnych przeciwko złym istotom, wszystko to przez minutę. Ale nie jest to powodem, dla którego warto byłoby mieć ten przedmiot przy pasie. Chodzi o inną zdolność, czyli ochronę przed cała grupą mentalnych zdolności czarodziei i potworów. Bo w tym czarze nie chodzi o bonusy, z racji krótkiego czasu trwania i innych możliwości ich uzyskania, tylko unikalny ochronny efekt blokujący dominację i opętanie.

8. Oil of align weapon, 300 gp.
Jest to przedmiot przydatny niezwykle rzadko, ale wtedy niezwykle potrzebny. mianowicie, używamy go, gdy stawiamy czoła istocie posiadającej DR/chaotic, lawful lub good. W każdym innym przypadku zwyczajnie lepszy jest oil of bless weapon. Takie DR mają niekiedy bossowie w kampaniach, unikalne demony i inne tego typu "przyjemniaczki".

9. Potion of lesser restoration, 300 gp.
Niezwykle przydatny eliksir. Po pierwsze przywraca 1d4 jednego z atrybutów, a sposobów na utratę atrybutu jest masa, począwszy od czarów, poprzez trucizny, a na zdolnościach potworów skończywszy. Po drugie, znosi fatigue. Pozwala to np. nie spać przez 24 h, podróżować bez wytchnienia wiele godzin, a barbarzyńcy wpaść w szał natychmiast po skończeniu poprzedniego. Znakomite w kryzysowych sytuacjach. Czar nie skaluje się (tzn. przy CL 3 i 20 robi dokładnie to samo), jest więc idealny na potion, no i jak przy enlarge person, rzuca się go 3 pełne rundy, a potion pije jako standard action, więc w takiej postaci jest właściwie lepszy.

10. Wands of cure light wounds, 750 gp.
Najtańszy i najlepszy przedmiot leczący, kiedy nie musimy martwić się o czas (np. poza walką). W walce też ma szereg zalet, np. jako różdżki jej używanie nie wywołuje AoO. Na dodatek, może jej używać szeroki zakres profesji - bard, cleric, druid, ranger, paladin, i potencjalnie każdy z Use Magic Device.

11. Potion of fly, 750 gp.
Gdyż po prostu trzeba czasem gdzieś polecieć. Samo latanie daje gigantyczną taktyczną przewagę np. przeciwko wrogom niedysponującym formą walki na dystans. Umożliwia pokonywanie najróżniejszych przeszkód fabularnych, typu mury, trudny teren, przepaście, lawa, wiele pułapek itd. Wreszcie, pozwala dorwać latającego wroga. Niestety, jako eliksir jest zbyt drogi do rutynowego stosowania - to powinno być domeną czarodzieja czy kapłana z fly/air walk.

12. Handy haversack, 2000 gp.
Pierwsza z toreb przechowywania, mieszcząca do 60 kg ekwipunku. Ma jednak jedną szczególną cechę - wszystko w niej jest pod ręką. Czyli wydobycie dowolnej rzeczy, eliksiru, różdżki, zwoju, zawsze zajmuje move action i nie prowokuje AoO (wyjmowanie przedmiotu z normalnego plecaka powoduje AoO).

13.  Adaptive composite longbow +1, 3100 gp.
Jest to znakomita zapasowa broń dystansowa. Cecha adaptive sprawia, że działa jak mighty bow, dostosowując się do siły właściciela, nieważne czy ma Str +1 czy +10. Longbow ma najwyższe obrażenia spośród łuków, a kompozytowa wersja - największy zasięg. Na dodatek, można z niego strzelać z wierzchowca. Serio, ten łuk nie ma żadnych wad, nawet cena jest przystępna.

14. Adamantine weapon, +3000 gp.
Adamantytowa broń jest po prostu niezbędna, aby utłuc jakiegoś golema albo maga za stoneskine'em. Przy okazji, pozwala ignorowac hardness niższy niż 20 (czyli praktycznie każdy), co pozwala taką bronią wykrajać dziury w drzwiach, ciąć ostrza wrogów na kawałki itd. Jest to najdroższa broń z serii "specjalne metale", ale jako jedyna robi też coś oprócz bycia "specjalnym metalem".
ULEPSZENIA: Każdy adamantytowy oręż jest traktowany automatycznie jako masterwork. Można go jednak ulepszyć np. do +1 (2000 gp).

15. Ring of freedom of movement, 40 000 gp.
Ten przedmiot jest dużo, dużo droższy od wszystkich pozostałych, ale tak dobry, że nie mogło go zabraknąć. Noszenie go przypomina używanie kodów w grze, serio. Pozwala w sposób ciągły ignorować paraliż, trudny teren, grease, web i sieci pajęcze, grapple, slow, wodę i tysiące innych rzeczy spowalniających ruch. Jar pokryty dwumetrowymi kolczastymi krzewami? Szarżujemy, nie zatrzymają nas. Cthulhu próbuje nas schwycić macką? Nie da rady! Lodowisko? Leże gigantycznego pająka? Biegniemy dalej, nic nas nie zatrzyma!

niedziela, 28 kwietnia 2013

Czy wiesz, że...

... jeden magiczny napój (potion lub oil) waży, razem z flaszką, jedną dziesiątą funta (0.1 lbs) ?

Za to, 100 sztuk złota waży jeden funt (1 lbs.) ?

piątek, 5 kwietnia 2013

Felieton vol. 5 - bicz (whip)

Na początek cytaty:

A whip deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don't threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).

Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.

Weapon Feature(s) [zebrane]: disarm, finesse, nonlethal, reach, trip
Disarm: When you use a disarm weapon, you get a +2 bonus on Combat Maneuver Checks to disarm an enemy.
Finesse: You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a whip sized for you, even though it isn't a light weapon.
Nonlethal: These weapons deal nonlethal damage (see Combat).
Reach: You use a reach weapon to strike opponents 10 feet away [dla bicza jest to 15 feets], but you can't use it against an adjacent foe.
Trip: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped

1. Po co tripować biczem?
Po pierwsze, enhancement bonus, czyli umagicznienie bicza, wlicza się wtedy do próby tripa. Wliczamy również Weapon Focus (whip) jak i weapon training Fightera. Warto zauważyć przy okazji, że zwykła broń (bez cechy trip) nie może być nigdy wykorzystywana do prób tripa. Po drugie, można tripować w dużo większym zasięgu (15 stóp). Po trzecie, gdy coś nam nie wyjdzie, puszczamy bicz i nie ryzykujemy sami przewrócenia.

2. Tripowanie a attacks of opportunity.
Każde użycie bicza w zasięgu  wroga powoduje AoO. Nawet tripowanie posiadając feat Improved Trip powoduje wtedy AoO - co prawda nie wzbudzamy oportunki poprzez fakt manewru, ale wzbudzamy ją, gdyż używamy broni dystansowej (reach).

3. Więc po co tripować biczem, raz jeszcze?
Bo gdy walczymy z kimś nie posiadającym reacha 10 ft (czyli nie-dużym celem, zazwyczaj), to nie mamy problemu z wzbudzaniem AoO. Robimy kroczek w bok i bezpiecznie tripujemy. A gdy walczymy z istotą z reachem 15 ft.? Cóż, gdy stoimy naprzeciw giganta chmurowego, to i tak mamy problem...

4. Bicz nie stwarza strefy zagrożenia!
Jesteśmy traktowani jako nieuzbrojeni, chyba, że mamy jakąś broń w drugiej ręce lub posiadamy Improved Unarmed Strike. Przy okazji, kastet w dłoni utrudnia rzucanie czarów.

5. Bicz pozwala dodawać modyfikator z Siły do obrażeń.
Tak naprawdę, mechanicznie bicz jest czymś w rodzaju broni rzucanej o małym zasięgu i nieskończonej amunicji. Z tym, że można nim uderzać zarówno na Sile, jak i Zręczności (do tego drugiego potrzebny jest odpowiedni feat).

6. Bicz jest jeszcze lepszy do rozbrajania!
Bo prócz wszystkich zalet wymienionych dla tripa, ma własny bonus +2 do disarm, więc rozbrajamy, ale najpierw...

7. Kroczek w tył przed każdym atakiem!
Prawda jest taka, że skoro każdy atak biczem wywołuje AoO (chyba, że przeciwnik akurat nas nie sięga), musimy robić ciągle kroczki. Staje się to problematyczne jedynie w pomieszczeniach, gdzie nie ma na to miejsca (ciasne podziemia), jak również w walce z dużymi wrogami.

8. Chce wykonać disarm/trip, a nie mam jak uciec z zasięgu wroga. Co robić?
Oba te manewry da się wykonać bez broni. Możesz zadeklarować je niekoniecznie przy pomocy whipa. Przydatne wtedy są jednak odpowiednie featy Improved xxx.

Felieton vol. 4 - różdżki

1. Używanie różdżek nie powoduje attack of opportunity.
Różdżka to spell trigger, a więc można wypalić w twarz potworowi stojącemu obok bez ryzyka zdradzieckiego ataku!

2. Różdżka, by zostać użyta, musi być trzymana w ręce.
Dobycie różdżki zza pasa to move action. Różdżek nie można wyciągać przy pomocy Quick Draw. Precyzuje to aktualizacja tego atutu.

3. By różdżka zadziałała, trzeba wypowiedzieć słowo rozkazu.
Czyli w zone of silence nici z różdżkowania.

4. Z różdżki można rozbroić, różdżkę można zniszczyć.
Typowa różdżka ma 5 hp oraz hardness 5, można ją atakować przy pomocy manewru sunder (zakładając, że wróg trzyma ją w ręce), jak również disarm.

5. Różdżki są łatwiejsze w użyciu od zwojów.
Różdżki nie mają podziału na arcane oraz divine. Czyli nawet bard może używać różdżki cure light wounds stworzonej przez kapłana. Ba, nawet 1-poziomowy ranger, jeszcze nie mający czarów, może używać takiej różdżki.