Pokazywanie postów oznaczonych etykietą felieton. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą felieton. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 sierpnia 2016

Dwuklasowcy - czarodziej/wojownik

1. Czarodziej/wojownik jako dwuklasowiec.
Jest to jedna z moich ulubionych wersji dwuklasowości, czyli walczący czarodziej. W tej notce zajmę się złożeniem klas fightera oraz wizarda, choć oczywiście inne wersje, z rangerem, paladynem, sorcererem czy nawet bardem, również mogą występować. Ponieważ emulowanie zdolności adekowego fighter/wizard w obrębie core rules jest możliwe w zasadzie tylko dzięki prestiżówce eldritch knight, również i o niej będzie ta notka. Uwaga - to nie jest kompendium tworzenia postaci, a raczej krótki wpis, na co warto zwrócić uwagę.

2. Krótki rys fabularny.
Idea maga walczącego wręcz jest stara jak dedeki. W pierwotnej wersji istniał jako raso-klasa Elf, potem jako dwuklasowy fighter/wizard. W D&D 3.x był zaś naśladowany przez różne klasy prestiżowe, takie jak bladesinger, Raumathari battlemage czy spellsword, skupiające się bardziej na magicznym lub fizycznym aspekcie takiego bohatera.
Funkcjonujące w fundomie określenie takiego bohatera - gish - wywodzi się z języka rasy githyanki, która tak określała licznych w tej społeczności dwuklasowców fighter/wizard. Z czasem przyjęto tak nazywać wszystkich "magicznych wojowników".

3. Aspekt mechaniczny.
Czyli odwieczne pytanie zwolenników pełnych klas czarujących, typu druid czy wizard "po co w ogóle wprowadzać taką postać, nie lepiej po prostu zostać magiem" ? Otóż według mnie - nie, nie zawsze. Po pierwsze, dodatek czarów do postaci walczącej nawet nie tyle ją wzmacnia, co sprawia, że jest ciekawsza, ma więcej opcji zachowania w walce (i poza nią). Po drugie, gish jest w stanie coś zrobić nawet wtedy, gdy zejdzie ze wszystkich czarów - faktycznie, pozbawiony magii jest słabszym walczących, a nie beznadziejnym walczącym (jak mag z kuszą). Po trzecie, jest to po prostu fajne, i masa ulubionych bohaterów popkultury wpisuje się w archetyp mistrza magii i miecza (Jedi i Sithowie, postaci z Bleacha i DragonBalla, superbohaterowie z komiksów itd.)

4. Pułapka Dexterity.
Pułapką, w którą wpadają nawet doświadczeni gracze, jest tworzenie "wojownika na zręczności". Z racji MAD (Multi Ability Dependance), gish jest bardziej na to narażony niż przeciętny wojownik. Plusy są oczywiste - wysoka Dexterity pozwala na lekką zbroję, która nie przeszkadza w czarowaniu. Niestety, niska siła pozbawia taką postać podstawowego źródła obrażeń, jakie stanowi Strength, a często również i możliwości używania Power Attacku lub broni dwuręcznej (Weapon Finesse działa tylko na light weapons). Widziałem dziesiątki różnych postaci i za każdym razem okazywało się, że wojownik na Zręczności miał problemy z zadawaniem obrażeń.

5. Gish jako Striker.
Pisząc o czarodziejach/wojownikach ogólnie, są to postaci mające zazwyczaj niższe AC i mniej hp niż jednoklasowi wojownicy. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze, tarcza przeszkadza w czarowaniu, więc używają zwykle broni dwuręcznej. Po drugie, jednak nie nie noszą najcięższych i najlepszych zbroi. Po trzecie, są dwuklasowcami-czarodziejami, co oznacza częściowo niższe Hit Dice oraz brak bonusowych hp z favored class. Wszystko to powoduje, że nie są w stanie ustać tyle, co standardowe puszki z drużyny, i często swoje przeżycie opierają na jak najszybszym wyeliminowaniu wroga (skądinąd bardzo słuszna strategia). Potem trochę się to zmienia, głównie za sprawą czarów defensywnych, natomiast na samym początku gishe są bardzo wrażliwi.

6. Czarodziej/wojownik - trudne początki.
Czarodziej/wojownik z ambicjami zostania eldritch knightem musi czekać aż do 7. poziomu. W tym czasie jest kimś w rodzaju średniego maga i średniego wojownika. Całe szczęście, jest to stan przejściowy. Eldritch knight rozwija się bowiem jednocześnie w czarach (pełny spellcasting level, z wyjątkiem poziomu 1.) oraz walce wręcz (pełny BAB, 1d10 hp co poziom).
Na 10. poziomie taka postać (fighter 1/wizard 5/eldritch knight 4) ma BAB +7 i caster level 8.
Faktycznie, wygląda to bardzo podobnie do fighter 1/cleric x, który jednak nie potrzebuje klasy prestiżowej, by być sprawnym dwuklasowcem (ze względu na BAB 3/4 klasy clerica).

7. Feats, feats, feats...
Są dwa atuty (patrząc tylko na zasady podstawowe), które zostały wręcz stworzone dla gisha.
Pierwszy to Arcane Strike. Stanowi stały, stabilny, kumulujący się ze wszystkim bonus do obrażeń. Inny sposób użycia to umagicznianie "emergency weapons", czyli broni wykonanych z zimnego żelaza, srebra, adamantytu, w walce ze specyficznymi typami wrogów. Zatem dysponując silver dagger, dysponujemy tak naprawdę magic silver dagger, co ma spore znaczenie przy walce z wrogami posiadającymi pewne DR.
Drugi to Arcane Armor Training, obniżający ASF o 10 %. Wraz ze starszym bratem (dostępnym od 7. poziomu), Arcane Armor Mastery, pozwalają obniżyć ASF o 20 %. Co sprawia, że czarowanie np. w napierśniku jest właściwie bezproblemowe.

8. Eldritch Knight - synergia z fighterem.
Chociaż eldrithc knightem może być paladyn czy ranger, klasa ta jest szczególnie zalecana dla wojowników. Poziomy eldritch knighta i fightera sumują się dla potrzeb wymagań featów, co otwiera dostęp do Weapon Specialization, Greater Weapon Focus i podobnych.
Warto zauważyć, że eldritch knight otwiera dostęp do featów fightera nawet dla postaci, które fighterami nie są! A więc Weapon Focus, Greater Weapon Specialization i inne. Czyni to rangerów/wizardów czy paladynów/sorcererów jeszcze lepszymi!

9. Magical knack.
Szczerze mówiąc, magical knack jest tak ważnym traitem w budowaniu gisha (zastępuje nieodżałowany feat Practiced Spellcaster z D&D 3.x), że był jednym z powodów, dla których wprowadziłem możliwosć branai traitów na sesjach, poprzez feata Additional Traits. Warto w każdej konfiguracji, faktycznie niweluje niższy caster level zaklęć eldritch knighta (ale już nie ich ilość czy maksymalny poziom). Polecam.

Dwuklasowcy - kapłan/wojownik

1. Dwuklasowcy - pomysł na notkę.
Od czasów AD&D 2ed bardzo lubię dwuklasowców. Jak się wydaje, twórcy D&D 3.x/PF też ich lubią. Nawet w zasadach podstawowych są klasy prestiżowe, umożliwiające dość dokładne odwzorowanie mechaniczne trojga z nich - arcane trickster (rogue/wizard), mystic theurge (cleric/wizard) oraz eldritch knight (fighter wizard). W tej notce zajmę się jednak innym dwuklasowcem - kapłanem/wojownikiem.

2. Dwuklasowcy - ogólna idea.
Faktycznie, dwuklasowcy byli pierwotnie stworzeni dla postaci, które fabularnie miały mieć zdolności w dwóch dziedzinach, czyli na przykład znać się na magii czarodziejskiej oraz walczyć (choćby elficcy pieśniarze klingi, bladesingers) lub wywodzić się ze społeczności kapłanów/wojowników (zakonów rycerskich i innych). Nie były to postaci-hybrydy dwóch klas (hybrydą jest np. magus, który walczy i rzuca czary, ale jego moce są inne zarówno od klas fightera, jak i wizarda), tylko bohaterowie dysponujący zdolnościami zarówno jednej, jak i drugiej profesji. Tyle ogólnej idei.

3. Kapłan/wojownik jako dwuklasowiec.
Zasadniczo, pierwotnie każdy kapłan w D&D miał być kapłanem-wojownikiem. Wynikało to z tego, że postać clerica w OD&D była mocno wzorowana na biskupie Turpinie i podobnych średniowiecznych duchownych-wojownikach. A więc krzyżowcach, którzy ze świętym symbolem i bronią w ręku (koniecznie obuchowa, bo nie wolno było im rozlewać krwi!) stawiali czoła siłom zła. Potem jednak kapłan zyskał znacznie szerszy kontekst fabularny, obejmując wszystkie postaci rzucające czary divine, i konieczne stało się powstanie osobnego bytu - mechanicznego kapłana/wojownika. W mechanice PF jego oddanie jest możliwe na kilka sposobów, o czym opowiem poniżej. Jednakże, najpierw...

4. Kapłan/wojownik - mechanika a MAD.
Kapłan/wojownik jest niestety postacią potrzebującą wysokich co najmniej kilku atrybutów. Strength do walki wręcz, Wisdom do czarowania, Dexterity i Condition by przetrwał w walce, Charisma do channel energy, Intelligence do umiejętności. W praktyce na wszystko nie starcza punktów, co powoduje konieczne cięcia. Z reguły oznacza to niską Dexterity (kapłan-puszka, niżej), Intelligence (choć ze swoimi In+2 Skill points i tak wiele by nie zrobił) oraz Charisma. Wszystko to powoduje, że większość kapłanów/wojowników jest mechanicznie do siebie podobna.

5. Kapłan-puszka, czyli wybór zbroi.
Wiadomo, że powinno się nosić jak najlepszą zbroję (dobieraną pod Dexterity), na jaką pozwala klasa postaci oraz udźwig. Cleric per se dysponuje medium armor, jeden poziom fightera (lub wzięcie odpowiedniego feata) pozwala na używanie heavy armor, co często jest mechanicznie najbardziej odpowiednim wyborem. Powoduje to, że taka postać jego powolna, ale odporna na ciosy. Często zatem wysokie AC pozwala na bycie frontmanem na równi (albo i lepiej) z drużynowym wojownikiem.

6. Kapłan/wojownik a wybór broni.
Cleric dysponuje sam w sobie wszystkimi typami simple weapon, z których najlepszy do walki chyba jest morgenstern. Jeden poziom fightera, pozwala na używanie martial weapons, a więc - kto co lubi - miecza, topora czy młota bojowego. Cleirc nabywa również biegłość w ulubionej broni swojego boga, choć tu jest loteria - pasujące fabularnie bóstwo może "lubić" sztylet lub bicz, lub zgoła gołe ręce! Pewnym wyborem za to jest kapłan krasnolud (battleaxe i warhammer) oraz półork (falchion).

7. Efektywne wykorzystanie obydwu rąk.
Zasadniczo, każda dobra postać powinna wykorzystywać wszystkie swoje kończyny (zazwyczaj są to dwie ręce) w walce. Jako, że ciężka tarcza plus broń jednoręczna wykluczają używanie kompotentów somatycznych (90 % czarów ma takie), kapłanowi-wojownikowi pozostają w zasadzie dwie opcje. Broń dwuręczna (te sensowne tylko jako ulubiona broń bóstwa, falchion dla półorka lub poziom fightera) lub broń jednoręczna plus lekka tarcza. Ta pierwsza opcja jest bardziej ofensywna (zwłaszcza z featem Power Attack), druga - defensywna (umagicznienie tarczy jest tanie,w razie czego jest też magic vestment).

8. Mechaniczna propozycja - czysty cleric.
Jest to najbardziej podstawowe złożenie. Zalety - przede wszystkim character level = spellcasting level. Wady - często ograniczony wyborem broni, jak również zbroi, mała ilość featów (które dodatkowo być może trzeba będzie zużyć na Heavy Armor Proficiency lub Martial Weapon Proficiency).
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 10.

9. Mechaniczna propozycja - fighter 1/cleric x
Czyli zaczynamy od fightera, potem przerzucając się (aż do końca) na clerica. Zalety - prawie cały character level = spellcasting level, więcej hp (zazwyczaj o jeden - większą kostka, ale fighter nie będzie favored class), lepszy Fortitude save, dodatkowy feat, używanie heavy armor oraz martial weapons. Wady - jednak prawie cały spellcasting level to nie cały!
Na 10. poziomie taka postać ma BAB +7 i caster level 9.
Jest to ciekawy paradoks - poziom fightera daje nie "surową" moc bojową, wyrażoną w BAB, ale para-combatowe zdolności, typu feats, lepsza zbroja itp.

10. Mechaniczna propozycja - fighter x/cleric x
Czyli rozwijamy równolegle clerica i fightera. Zalety - wszystko co powyższy wariant, dodatkowo taka postać walczy wręcz (bez czarów) lepiej niż dwie powyższe, zyskuje dostęp do weapon specialization oraz armor training (większa mobilność), ma dużo featów. Wady - drastycznie ograniczone czarowanie, właściwie to bardziej wojownik pomagający sobie czarami, niż kapłan.
Na 10. poziomie cleric 6/fighter 4 ma BAB +8 i caster level 6
Na 10. poziomie cleric 5/fighter 5 ma BAB +8 i caster level 5
Na 10. poziomie cleric 4/fighter 6 ma BAB +9 i caster level 4

11. Domena War - czy potrzebna?
Ikoniczna dla kapłana-wojownika domena War wbrew pozorom nie jest niezbędna dla takiej postaci. Faktycznie, battle rage jest spell-like ability, przez co używanie w walce naraża na AoO lub wymusza rzucanie defensywne, czary są przydatne, ale te z poziomów 1-6 są normalnie na liście clerica,  weapon master jest ok... podobnie jak wiele innych 6-8-poziomowych mocy domenowych. Da się złożyć dobrego (fabularnie i mechanicznie) kapłana bez tej domeny.

12. Strength czy Wisdom?
Czyli - który z tych atrybutów kapłan/wojownik powinien mieć najwyższy? Moim zdaniem Strength. Wbrew pozorom, wizard walczy wręcz gorzej od fightera nie z powodu swojego BAB. Dzieje się tak dlatego, że ten pierwszy ma zazwyczaj statsy typu 10/12/14/17/13/8, a drugi 17/12/14/10/13/8. Generalna zasada jest taka, że im niższy poziom, tym mniej istotną komponentą ataku jest Base Attack Bonus, a ważniejsze bywają statystyki. Odpowiednio złożony kapłan może mieć atak gorszy od wojownika o 1-2 punkty, dysponując przy tym cała gamą czarów divine. Potem różnica w ataku się zwiększa, głównie ze względu na featy, weapon specialization, rosnącą dysproporcję BAB oraz inną alokację funduszy (bardzo ważny i często pomijany aspekt), ale na początku jest mała. Poza tym, współczynnik Wisdom jest ważny, kiedy używamy czarów ofensywnych, ale przy poleganiu na buffach może mieć początkową wartość 14 i wciąż będzie to bardzo dobra postać.

13. Przegląd bóstw według ulubionej broni, wraz z oceną kolorami.
Abadar Light crossbow
Asmodeus Mace
Calistria Whip
Cayden Cailean Rapier
Desna Starknife
Erastil Longbow
Gorum Greatsword
Gozreh Trident
Iomedae Longsword
Irori Unarmed strike [bo daje feata Improved Unarmed Strike]
Lamashtu Falchion
Nethys Quarterstaff
Norgorber Short sword
Pharasma Dagger
Rovagug Greataxe
Sarenrae Scimitar
Shelyn Glaive
Torag Warhammer
Urgatho Scythe
Zon-Kuthon Spiked chain


sobota, 14 lutego 2015

Felieton vol. 36 - sunder

1. Jak działa sunder (roztrzaskanie)?
Jest to manewr bojowy, pozwalający roztrzaskać broń lub zbroję wroga. Wykonuje się test CMB przeciw CMD wroga, tak jak przy wszystkich manewrach bojowych. Gdy atakujący nie posiada Improved Sunder, sunder wywołuje AoO. Obrażenia odniesione z powodu AoO dodają się do CMD (czyli standardowo jak przy wszystkich manewrach).

Przykład: Ork chce roztrzaskać nóż goblina. CMB orka wynosi +4, CMD goblina 12. Uda mu się zatem, jeśli wyrzuci 8 lub więcej (8+4 = 12). Ork nie posiada jednak Improved Sunder. Zatem, przed manewrem sunder orka, goblin wykonuje AoO i trafia, zadając orkowi 4 obrażenia. CMD goblina zwiększa się o 4 na potrzeby sunder. Ork będzie musiał wyrzucić więc co najmniej 12, by strzaskać broń gobasa!

2. Co można atakować?
Ponieważ nie jest to napisane wprost, i chcąc uniknąć dodatkowego zamieszania (roztrzaskam mu toporem pierścień!), wprowadzam zasadę, że można wykonywać sunder przeciw zbroi i każdemu przedmiotowi trzymanemu w ręce (zazwyczaj oznacza to broń, tarczę, różdżkę, berło, laskę).

3. Co dokładnie powoduje udany sunder?
Zadaje przedmiotowi obrażenia (obrażenia liczy się w normalny sposób, pamiętając o hardness przedmiotu). Jeśli przedmiot straci połowę hp, staje się uszkodzony (broken). Jeśli straci wszystkie hp, zostaje zniszczony (destroyed).

4. Ile przedmiot ma hp?
Podaje tu dla wygody wyciąg z tabeli.

Type (examples) Hardness Hp

Light blade (i.e. dagger, short sword) 10 2
One-handed blade (i.e. scimitar, longsword) 10 5
Two-handed blade (i.e. falchion, greatsword) 10 10
Light metal-hafted weapon 10 10
One-handed metal-hafted weapon  10 20
Light hafted weapon (i.e. handaxe) 5 2
One-handed hafted weapon (i.e. warhammer) 5 5
Two-handed hafted weapon (i.e. greataxe) 5 10
Projectile weapon (i.e. longbow) 5 5
Armor by material armor bonus × 5
Buckler 10 5
Light wooden shield 5 7
Heavy wooden shield 5 15
Light steel shield 10 10
Heavy steel shield 10 20
Tower shield 5 20
Potion 1 1
Scroll 0 1
Staff 5 10
Wand 5 5

Hardness by material

leather 2
iron or steel 10
mithral 15
adamantine 20

Enhancement bonus

każde +1 umagicznienia zbroi lub broni dodaje +2 hardness i +10 hp

Rozmiar

Hp mnoży się x2 za każdy rząd wielkości powyżej Medium, i dzieli przez 2 za każdy rząd wielości poniżej Medium.

5. Wyliczanie hp - przykłady.
Liczba hp i hardness zbroi waha się w zależności od typu, jest jednak bardzo prosta do wyliczenia. Przykłady to studded leather (leather material, armor bonus +3) ma hardness 2 i 15 hp. Studded leather dla giganta rozmiaru Large (leather, armor bonus +3) nadal ma hardness 2, ale już 30 hp (15 w bazie i x2 za rozmiar o rząd wielkości powyżej Medium). Chainmail (steel, armor bonus +6) ma hardness 10 i 30 hp. +1 full plate armor (steel, enhancement bonus +1, armor bonus +9) ma hardness 12 (10 z bazy i 2 z umagicznienia) oraz 55 hp (45 z bazy i 10 z umagicznienia).

6. Czym jest hardness?
To twardość, odporność przedmiotu. Wartość hardness odejmuje się od obrażeń odniesionych przez przedmiot. Czyli np. stalowy krótki miecz goblina (hardness 10), który dostanie w wyniku sunder orka 12 obrażeń, faktycznie traci tylko 2 hp (co równa się jego zniszczeniu, ale co tam)!

7. Inne odporności przedmiotów.
Przedmioty dostają połowę obrażeń od energii. Wyjątek - dany materiał jest nań szczególnie podatny (np. papier na ogień, szkło na dźwięk), wtedy dostają obrażenai normalnie (lub nawet podwójnie)

8. Co powoduje condition broken?
Kary z powodu broken condition różnią się w zależności od typu przedmiotu. Broken weapon ma -2 do ataku i obrażeń, oraz krytyka zmniejszonego do 20/x2 (jeśli dotyczy). Broken armor lub broken shield zapewniają tylko połowę bonusa do AC (zaokrąglając w dół) i podwójne kary do Skilli z racji armor check penalty. Broken wand lub broken staff można używać nadal, jednak wszystkie czary pochłaniają podwójną ilość ładunków. Broken potion lub nroken scroll nie występują, jako że te przedmioty mają tylko 1 hp.

9. Adamantyt.
Broń adamantytowa ma te specjalną zdolność, że przy próbie roztrzaskania ignoruje hardness każdego przedmiotu mniejszy niż adamantytu (czyli 20). Hardness 20 lub większy posiada jeszcze tylko broń/zbroja stalowa +5 lub mithralowa +3. Wszystko inne materiały adamantyt przecina jak papier.

10. Sunder a bonusy do ataku.
Do test CMB sunder doliczają się wszelkie premie, jakie posiada atakujący do ataku, czyli Weapon Focus, weapon training, enhancement bonus z broni do ataku, competence bonus z pieśni barda, morale bonus z czaru bless itd.

11. Kilka prób sunder w rundzie.
Jeśli atakujący posiada BAB 6 lub większy, to może wykonać kilka prób sundera w rundzie, podstawiając ten manewr w miejsce swojego normalnego ataku, i po prostu odejmując od prób -5/-10/-15, tak jak przy ataku wielokrotnym (w zależności od wartości BAB).

Przykład: Frost Giant ma bonus do CMB przy sunder +22 i BAB +10 może więc w jednej rundzie podjąć dwie próby sunder - pierwsza z bonusem +22, druga z bonusem +17.

12. Sunder - nie zawsze niszczy!
Mało kto o tym wie, ale manewr sunder nie oznacza koniecznie zniszczenia przedmiotu. Atakujący może pozostawić go na 1 hp - jest to opłacalne, gdy chcemy tylko uszkodzić (broken) przedmiot aby potem go zlootować.

13. Przydatne featy
Improved Sunder dodaje +2 do CMB przy sunder i pozwala wykonywać ten manewr bez AoO ze strony wroga. zwiększa też CMD porzeciw wrogim próbom sunder o +2. Greater sunder dodaje kolejne +2, ponadto pozwala wszystkie nadmiarowe obrażenia z sunder przekazać na wroga (nie działa, jeśli decydujemy się zostawić przedmiot na 1 hp).

Przykład: Ork z atutem Greater Sunder wykonuje skuteczny manewr sunder przeciwko broni goblina, którą jest krótki miecz. Krótki miecz to light blade, więc normalnie ma 10 hardness i 2 hp, jest jednak rozmiaru small, co oznacza że ma tylko połowę hp (a więc 1 hp!). Ork zadaje 13 dmg. 10 wchłania hardness, 1 dmg niszczy broń, a nadmiarowe 2 dmg dostaje gobos.

14. Naprawianie.
Do naprawiania przedmiotów służy odpowiedni Craft. A wiec żeby naprawić np miecz, potrzeba do tego Craft (weapons). DC jest podane tutaj, wynosi tyle, ile zrobienie danego przedmiotu (zazwyczaj zakres 12-20). Jednakowoż gracze rzadko zajmują się takimi rzeczami i wolą iść na skróty, toteż podaje skrót. Czar zerowego poziomu mending, dostępny właściwie dla wszystkich klas, leczy przedmiotowi 1d4 dmg. Żeby naprawić przedmiot magiczny tym czarem, należy mieć caster level przynajmniej równy caster level potrzebnemu do stworzenia tego przedmiotu. Całkowicie zniszczone (0 hp, destroyed) magiczne przedmioty można naprawiać przy pomocy mending, jednak tracą one swoje właściwości (co w praktyce równa się ich zniszczeniu). Czar make whole leczy 1d6 obrażeń na poziom przedmiotu i pozwala naprawiać te magiczne - z wyjątkiem zwojów i eliksirów.

sobota, 26 lipca 2014

Felieton vol. 35 - konstrukcja drużyny.

1. Drużyna.
Ten felieton będzie inny niż poprzednie, może z wyjątkiem ostatniego, bo nie poświęcony  konkretnej zasadzie czy zaklęciu. Raczej - ogólnym rozważaniom o drużynie w jej aspekcie mechanicznym. Po czternastu latach grania w D&D zauważyłem, że najlepsze w walce są drużyny nie takie, które składają się z jak najlepszych postaci, tylko takie, gdzie postaci są wobec siebie komplementarne. To znaczy, uzupełniają się we wspólnym celu, jakim jest możliwie najbardziej efektywne wygrani estarcia (przy jak najmniejszym zużyciu zasobów - hp, slotów, czasu, przedmiotów). Przepraszam, jeśli to truizm, ale nawet u bardzo doświadczonych graczy czasem widzę tendencję do min-maxowania swojego bohatera, bez zastanowienia się, jaką rolę będzie pełnił w ekipie.
Wyróżniam podstawowe trzy typy (i zarazem główne role) postaci : striker, leader, controller.

2. Striker.
Zwany też: big stupid fighter, damage dealer, glass cannon, hammer, meat shield. Striker w walce ma jedną funkcję: zadawanie obrażeń ---> jak najszybsze eliminowanie wrogów. Jest to z pozoru oczywiste, ale gdy uświadomimy sobie, że JEDYNYM sposobem trwałego wyeliminowania się wroga jest pozbawienie go hp, zobaczymy, jak ważna jest to rola (wyjątki są nieliczne i ograniczone - baleful polymorph, imprisonment, flesh to stone itp.). Oczywiście, by striker mógł pełnić swoją funkcję, leader musi go zbuffować, a controller zdebuffować wrogów. Nie zmienia to faktu, że to on ostatecznie wszystkich zabija.
Przykłady: zdecydowana większość melee characters, blaster spellcasters (czyli czarujący skupieni na zaklęciach zadających obrażenia), summoners (zadają obrażenia dzięki przyzwanym summonom).

3. Leader.
Zwany też: arm, buffer, healer. Leader ma w walce kilka celów. Po pierwsze, buffuje strikera, by zwiększyć jego skuteczność/przeżywalność podczas procesu eliminowania wrogów (np. bless, bull's strength, haste, inspire courage, prayer, protection from evil). Po drugie, znosi efekty debuffów działających na drużynę (np. delay poison, dispel magic, remove disease, remove fear, restoration). Po trzecie, leczy hp (np. channel energy, cure spells, lay on hands). Matematycznie, leczenie w walce jest zwykle mniej opłacalne niż inne akcje (lepiej rzucić na slow niedźwiedzia  niż cure serious wounds na ofiarę niedźwiedzich ataków), jest jednak bardzo ważne poza walką, gdyż inne opcje są suboptymalne (naturalne zdrowienie trwa za długo, przedmioty zużywają pieniądze).
Przykłady: bard, cleric, druid, w mniejszym stopniu sorcerer i wizard (pozbawieni zwykle możliwości usuwania debuffów i leczenia).

4. Controller.
Zwany też: anvil, debuffer, god. Controller w walce robi dwie rzeczy. Po pierwsze, debuffuje wrogów, pozbawiając ich możliwości działania i czyniąc łatwiejszymi do wyeliminowania przez strikera (np. blindness/deafness, hold person, sleep, slow). Po drugie, kontroluje pole bitwy, zmieniając je w taki sposób, by przeciwnicy nie mogli wykorzystać w pełni swoich możliwości - zazwyczaj poprzez utrudnienie poruszania, odgrodzenie lub unieruchomienie (np. black tentacles, entangle, grease, sleet storm, wall of stone, web). Wariantem drugiego zadania jest sytuacja, gdy wrogowie nie mogą dosięgnąć bohaterów, bo oni latają (dzięki air walk, fly, overland flight, a w odwrotnej sytuacji reverse gravity) lub są poza zasięgiem zmysłów (hide from animals, invisiblity). Niemagicznym controllerem jest wojownik skupiony na manewrach (Disarm, Grapple, Sunder, Trip) lub wykorzystaniu Intimidate.
Przykłady: bard, druid, sorcerer, wizard oraz melee characters skupieni na combat maneuvers.

5. Główna rola, drugorzędna rola.
Dobra postać to taka, która jest w stanie z powodzeniem wypełniać swoje główne zadanie, oraz ma pewne zdolności w jednej z dwóch pozostałych ról. Przykłady to: cleric, bitewny kapłan z wysoką siłą, konkretną bronią, którego głównym zadaniem jest bycie leaderem, ale w razie potrzeby radzi sobie jako striker. Lub: typowy wizard controller, dysponujący też pewną ilością buffów, na przykład haste. Druid może właściwie z sesji na sesje zmieniać profil z leadera na controllera i odwrotnie, w zależności od doboru czarów. Istnieje też jedna, czwarta rola, występująca wyłącznie jako drugorzędna - o tym niżej...

6. A GDZIE MÓJ ULUBIONY/NIEZWYKLE POTRZEBNY SKILL-MONKEY, FACE, ... TRAPFINDER BLAHBLAHBLAH?!!
W Pathfinderze nie istnieją postaci, których głównym zadaniem jest wspinanie się, rozbrajanie pułapek, dyplomacja czy hodowla świń. To znaczy, owszem, istnieją, ale podpadają pod czwartą, niechlubną rolę - waste of space. To znaczy, że nie są godne kratki, którą zajmują na polu bitwy i niech się cieszą, że chociaż zapewniają bonus z flankowania!
A na poważnie, należy zauważyć dwie rzeczy. Po pierwsze, możliwe, i wcale nietrudne, jest skonstruowanie postaci dobrej zarówno w walce, jak i poza nią (ma wtedy ową czwartą rolę - jako drugorzędną nazwijmy ją skill monkey). Po drugie, magiczny sposób rozwiązywania problemów jest z reguł dużo bardziej efektywny od zwykłego, i dostępny bardzo szybko. Przyłady - charm person zamiast Diplomacy (1. poziom), spider climb zamiast Climb (3. poziom), invisibility zamiast Stealth (3. poziom). Właściwie jedynymi skillami trudnymi do substytucji są Knowledge oraz Perception. Pokazuje to, dlaczego klasyczny złodziej (niski Str, duży Dex), skupiony na rozbrajaniu pułapek i skradaniu się, jest tak słaby. Znacznie lepiej sprawdza się fighter/rogue (=striker), bard archaeologist (=controller lub leader) lub urban ranger (=striker).

7. Dlaczego w Twoim podziale brak Defendera?
Bo takiej roli w Pathfinderowej walce - "bronienia się" - po prostu nie ma. Obrona zachowuje najwyżej status quo, tylko atak przybliża do wygranej. Zauważcie proszę, że sytuacja typu "Żmija tańczył wokół Góry, by go zmęczyć i zadać śmiertelny cios" w mechanice PF nie istnieje! Wróg walczy tak samo w 1. jak i 1000. rundzie starcia. Ponadto, 5 % ciosów i tak trafia, niezależnie od AC, a 5 % sejwów kończy się porażką, niezależnie od wartości Saving Throws. Oczywiście, nie neguje potrzeby posiadania dobrej klasy pancerza i rzutów obronnych. Jednakże, przeżywalność strikera powinien zapewniać leader (poprzez zbuffowanie go) oraz controller (poprzez zdebuffowanie wrogów).
W ogóle, sama idea Defendera jest głęboko nieprawidłowa i wypaczone. Defender chce, by wrogowie skupili ataki NA NIM. Zaś przy prawidłowej, zdrowej drużynie wrogowie NIE POWINNI mieć możliwości efektywnego skupienia ataków na KIMKOLWIEK. Bo są sparaliżowani, oślepieni czy mają tylko maczugi, a my latamy nad ich głowami. Czaicie różnicę?

niedziela, 29 czerwca 2014

Felieton vol. 34 - needful things

1. Że co? Zamierzasz prowadzić "Sklepik z marzeniami rpg"?
Eee... nie. Raczej - zrobić felieton o rzeczach niezbędnych dla (prawie) każdego poszukiwacza przygód. Szereguje je z grubsza według cen wzrastająco. Wszystkie przedmioty, które tu zamieszczam, mają trzy wspólne cechy. Po pierwsze, są czymś innym niż standardowy cloak of resistance, zbroja optymalna dla Dexterity czy główna broń itp. Po drugie, są uniwersalne,  choć oczywiście mam świadomość, że nie każdemu bohaterowi będą przydatne. Po trzecie wreszcie, są naprawdę dobrymi value for money.
Aha, jeśli coś pochodzi spoza CRB, a jest wspomniane tutaj, to uznajcie, że oficjalnie zostaje ono wprowadzone do "legalnego" ekwipunku w moich kampaniach.

2. Cold iron weapon, x2 gp.
Czyli zapasowa  broń, którą zawsze należny mieć na podorędziu. Taki przedmiot kosztuje dwa razy tyle, co zwykły oręż. Zatem cold iron longsword można mieć za 30 gp. Śmieszne pieniądze, a pozwala na przebijanie redukcji obrażeń całej masy fey, demonów i innych chaotycznych potworów. Najlepiej do takich celów nadaje się broń jednoręczna, ponieważ może być zarówno używana w razie potrzeby zarówno w grapple'u, jak i oburącz.
ULEPSZENIA: Można rozważyć wersję masterwork (+300 gp) lub +1 (+4000 gp). Zimne żelazo trudniej poddaje się magii, stad wyższy koszt umagicznienia. Jedyne istoty, posiadające DR/cold iron and magic to night hag i shadow demon (pośrednio, ze zdolności incorporeal).

3. Silver weapon, +90 gp.
Kolejny must-have. Potworów podatnych na srebro jest jeszcze więcej niż na zimne żelazo, są to różnej maści likantropy, nieumarli i diabły. Ponownie, polecam jednoręczną broń. Srebrny oręż ma jedną wadę, czyli -1 do obrażeń, poza tym walczy się nim normalnie.
ULEPSZENIA: Wersja masterwork (+300) lub też +1 (+2000 gp). Jedynym stworzeniem z DR/magic and silver jest vampire. Mozna też rozważyć broń z mithrilu (cena proporcjonala do wagi, najtańszy jest mithrilowy scimitar, +1000 gp), która nie posiada wady srebrnej, tzn. minusa do obrażeń, i odpowiednie ulepszenia.

4. Antitoxin, 50 gp.
Zapewnia +5 do rzutów obronnych na Fortitude przez godzinę za naprawdę niewielkie pieniądze. Do użytku zarówno proaktywnie jak i retroaktywnie. Jeśli cierpicie od trucizny i nie macie antytoksyny, to znaczy, że źle przygotowaliście do wyprawy...

5. Potion of enlarge person, 50 gp.
Znakomity buff. Zapewnia Large size, co owocuje +2 do Str, -2 do Dex, podnosi kostkę broni  o jeden poziom i zwiększa reach/space do 10 feet. W wersji eliksirowej działa minutę na poziom, bo ma CL 1st. Warto zauważyć, że w przeciwieństwie do zaklęcia rzucanego jako full-round action, eliksir pije się jako standard action. Aha, wraz ze zmianą z 3,5 na PF, cena spadła z 250 gp do 50 gp.

6. Oil of bless weapon, 50 gp.
Doskonały czar, zwłaszcza do zastosowania jako olejek (olejek rozprowadza się tak jak pije się eliksir, standard action, prowokuje AoO). Zmienia jedną sztukę broni w poświęconą. Co to powoduje? Po pierwsze, jest ona traktowana jako magic i good, przy przebijaniu DR oraz ranieniu istot ze zdolnością incorporeal. Po drugie, wszystkie krytyki są automatycznie potwierdzane.
W połączeniu z zapasowym cold iron longswordem oraz silver battleaxe pozwala to przebić prawie każdą Damage Reduction w grze. A wszystko to przez minutę, czyli dziesięć rund walki. Moim zdaniem zdecydowanie lepszy niż oil of magical weapon.

7. Potion of protection from evil, 50 gp.
Ten eliksir zapewnia standardowe bonusy protection from evil. Czyli +2 deflection bonus do AC i +2 resistance bonus do rzutów obronnych przeciwko złym istotom, wszystko to przez minutę. Ale nie jest to powodem, dla którego warto byłoby mieć ten przedmiot przy pasie. Chodzi o inną zdolność, czyli ochronę przed cała grupą mentalnych zdolności czarodziei i potworów. Bo w tym czarze nie chodzi o bonusy, z racji krótkiego czasu trwania i innych możliwości ich uzyskania, tylko unikalny ochronny efekt blokujący dominację i opętanie.

8. Oil of align weapon, 300 gp.
Jest to przedmiot przydatny niezwykle rzadko, ale wtedy niezwykle potrzebny. mianowicie, używamy go, gdy stawiamy czoła istocie posiadającej DR/chaotic, lawful lub good. W każdym innym przypadku zwyczajnie lepszy jest oil of bless weapon. Takie DR mają niekiedy bossowie w kampaniach, unikalne demony i inne tego typu "przyjemniaczki".

9. Potion of lesser restoration, 300 gp.
Niezwykle przydatny eliksir. Po pierwsze przywraca 1d4 jednego z atrybutów, a sposobów na utratę atrybutu jest masa, począwszy od czarów, poprzez trucizny, a na zdolnościach potworów skończywszy. Po drugie, znosi fatigue. Pozwala to np. nie spać przez 24 h, podróżować bez wytchnienia wiele godzin, a barbarzyńcy wpaść w szał natychmiast po skończeniu poprzedniego. Znakomite w kryzysowych sytuacjach. Czar nie skaluje się (tzn. przy CL 3 i 20 robi dokładnie to samo), jest więc idealny na potion, no i jak przy enlarge person, rzuca się go 3 pełne rundy, a potion pije jako standard action, więc w takiej postaci jest właściwie lepszy.

10. Wands of cure light wounds, 750 gp.
Najtańszy i najlepszy przedmiot leczący, kiedy nie musimy martwić się o czas (np. poza walką). W walce też ma szereg zalet, np. jako różdżki jej używanie nie wywołuje AoO. Na dodatek, może jej używać szeroki zakres profesji - bard, cleric, druid, ranger, paladin, i potencjalnie każdy z Use Magic Device.

11. Potion of fly, 750 gp.
Gdyż po prostu trzeba czasem gdzieś polecieć. Samo latanie daje gigantyczną taktyczną przewagę np. przeciwko wrogom niedysponującym formą walki na dystans. Umożliwia pokonywanie najróżniejszych przeszkód fabularnych, typu mury, trudny teren, przepaście, lawa, wiele pułapek itd. Wreszcie, pozwala dorwać latającego wroga. Niestety, jako eliksir jest zbyt drogi do rutynowego stosowania - to powinno być domeną czarodzieja czy kapłana z fly/air walk.

12. Handy haversack, 2000 gp.
Pierwsza z toreb przechowywania, mieszcząca do 60 kg ekwipunku. Ma jednak jedną szczególną cechę - wszystko w niej jest pod ręką. Czyli wydobycie dowolnej rzeczy, eliksiru, różdżki, zwoju, zawsze zajmuje move action i nie prowokuje AoO (wyjmowanie przedmiotu z normalnego plecaka powoduje AoO).

13.  Adaptive composite longbow +1, 3100 gp.
Jest to znakomita zapasowa broń dystansowa. Cecha adaptive sprawia, że działa jak mighty bow, dostosowując się do siły właściciela, nieważne czy ma Str +1 czy +10. Longbow ma najwyższe obrażenia spośród łuków, a kompozytowa wersja - największy zasięg. Na dodatek, można z niego strzelać z wierzchowca. Serio, ten łuk nie ma żadnych wad, nawet cena jest przystępna.

14. Adamantine weapon, +3000 gp.
Adamantytowa broń jest po prostu niezbędna, aby utłuc jakiegoś golema albo maga za stoneskine'em. Przy okazji, pozwala ignorowac hardness niższy niż 20 (czyli praktycznie każdy), co pozwala taką bronią wykrajać dziury w drzwiach, ciąć ostrza wrogów na kawałki itd. Jest to najdroższa broń z serii "specjalne metale", ale jako jedyna robi też coś oprócz bycia "specjalnym metalem".
ULEPSZENIA: Każdy adamantytowy oręż jest traktowany automatycznie jako masterwork. Można go jednak ulepszyć np. do +1 (2000 gp).

15. Ring of freedom of movement, 40 000 gp.
Ten przedmiot jest dużo, dużo droższy od wszystkich pozostałych, ale tak dobry, że nie mogło go zabraknąć. Noszenie go przypomina używanie kodów w grze, serio. Pozwala w sposób ciągły ignorować paraliż, trudny teren, grease, web i sieci pajęcze, grapple, slow, wodę i tysiące innych rzeczy spowalniających ruch. Jar pokryty dwumetrowymi kolczastymi krzewami? Szarżujemy, nie zatrzymają nas. Cthulhu próbuje nas schwycić macką? Nie da rady! Lodowisko? Leże gigantycznego pająka? Biegniemy dalej, nic nas nie zatrzyma!

niedziela, 11 maja 2014

Felieton vol. 33 - fire seeds

1. Fire seeds?
Poświęcam ten felieton wcale nieczęsto używanemu (po prawdzie to nigdy) czarowi ogniste nasiona.

Fire Seeds
School conjuration (creation) [fire]; Level druid 6; Domain fire 6, sun 6
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (acorns or holly berries)
Range touch
Targets up to four acorns or up to eight holly berries
Duration 10 min./level or until used
Saving Throw none or Reflex half; see text; Spell Resistance

Depending on the version of fire seeds you choose, you turn acorns into splash weapons that you or another character can throw, or you turn holly berries into bombs that you can detonate on command.

Acorn Grenades: As many as four acorns turn into special thrown splash weapons. An acorn grenade has a range increment of 20 feet. A ranged touch attack roll is required to strike the intended target. Together, the acorns are capable of dealing 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 20d4) divided among the acorns as you wish. No acorn can deal more than 10d4 points of damage.

Each acorn grenade explodes upon striking any hard surface. In addition to its regular fire damage, all creatures adjacent to the explosion take 1 point of fire damage per die of the explosion. This explosion of fire ignites any combustible materials adjacent to the target.

Holly Berry Bombs: You turn as many as eight holly berries into special bombs. The holly berries are usually placed by hand, since they are too light to make effective thrown weapons (they can be tossed only 5 feet). If you are within 200 feet and speak a word of command, each berry instantly bursts into flame, causing 1d8 points of fire damage + 1 point per caster level to every creature in a 5-foot-radius burst and igniting any combustible materials within 5 feet. A creature in the area that makes a successful Reflex saving throw takes only half damage.


2. Acorn grenades - zasady ogólne i uściślenia.
Acorn grenades, czyli żołędne granaty, to pierwsza możliwość wykorzystania zaklęcia fire seeds. Granaty są specjalnym typem throwing splash weapon*. Rzucający zamienia do czterech żołędzi w granaty. Ma do dyspozycji pulę kostek k4 równą poziomowi rzucającemu, którą rozdziela wedle woli na żołędzie, przy czym żaden z nich nie może dostać więcej niż 10k4. Granaty zadają tyle kostek fire damage, ile przydzielił im rzucający, a splash damage wynosi 1 na każdą kostkę. Czyli granat, który zadaje trafionej istocie 4d4 fire damage, zadaje również sąsiadującym istotom 4 fire damage jako splash. Splash damage otrzymuje każdy, kto styka się z miejscem eksplozji. Rzucenie granatem to zwykły ranged touch attack, range increment wynosi 20 feet.
Granaty podlegają normalnym zasadom broni rzucanej. Czyli przy dostatecznie wysokim BAB można rzucić kilkoma granatami w rundzie, zakładając, że jest się w stanie dostatecznie szybko ich dobywać. Również można rzucać granatem z każdej ręki na zasadach Two-Weapon Fighting!

* Dokładne zasady broni rozpryskowej postaram się umówić w osobnym felietonie, tutaj podaje tylko skrót właściwy do zrozumienia istoty czaru. 

3. Uwaga praktyczna...
... i to nie tylko tylko do granatów, ale też bomb, które będę omawiał za chwilę. Fire seeds nie jest zaklęciem zadającym obrażenia per se. Raczej - tworzy broń, którą takie obrażenia można zadawać. Dlatego powinien być używany proaktywnie, zwłaszcza że ma bardzo długi czas działania. Druid, spodziewając się walki, przygotowuje granaty, by w trakcie starcie mieć je gotowe i nie musieć marnować czasu na rzucanie czaru.

4. Holly berry bombs - zasady ogólne i uściślenia.
Holly berry bombs, czyli bomby jagodowe, a konkretnie z jagód ostrokrzewu (faktycznie, owoce ostrokrzewu to nie jagody, tylko pestkowce, ale pozostańmy przy tej nomenklaturze). Nie są to niestety bomby witaminowe (przy okazji - owoce ostrokrzewu są trujące, spożycie pięciu grozi śmiercią), tylko najprawdziwsze bomby, ze zdalną detonacją! Czar ten pozwala zamienić do ośmiu jagód ostrokrzewu w ładunki wybuchowe, zadające 1d8+1 per caster level fire damage jako burst 5 feet (udany rzut obronny na Reflex społawia obrażenia) . Tylko i wyłącznie rzucający może "odpalić" owe bomby, poprzez wypowiedzenie słowa rozkazu. Jest to standard action, nie prowokująca AoO, możliwa do wykonania w odległości do 200 stóp od bomb. Wszystkie bomby eksplodują równocześnie, rzut obronny na Refleks przysługuje dla każdej z nich osobno, podobnie jak osobno liczy się fire resistance. Słowo rozkazu jest jedynym sposobem detonacji. Jedno słowo rozkazu odpala jeden zestaw bomb. Jagody są zbyt lekkie, by nimi rzucać dalej niż na 5 stóp.

5. I znowu praktyczna uwaga...
... to, że fire resistance liczy się niezależnie do każdej bomby, dramatycznie zmniejsza ich skuteczność nawet wobec istot obdarzonych niewielką odpornością na ogień. Miejcie to na uwadze.

6. Zabawna opcja - druid zamachowiec.
Osoba mająca fire resistance 20 (np. z czaru resist energy) jest praktycznie niewrażliwa na jagodowe bomby, podobnie jak jej ekwipunek. Oznacza to, że może podejść do kogoś (lub wysłać sojusznika[?]/summona) z bombami w kieszeni , by zrobić mała niespodziankę. I tu ciekawostka - w przypadku używania resist energy jagody muszą być na wierzchu, to znaczy odsłonięte. Wynika to z tego, że cały ekwipunek osoby poddanej temu czarowi jest chroniony, w tym np. sakwa czy ubranie, gdzie schowane są bomby. Przy wybuchu taki schowek zatrzyma całość obrażeń (bo ma fire resistance) i nie pozwoli eksplozji wydostać się na zewnątrz.

7. Spell Resistance...
... jakie Spell Resistance? Ten czar na to nie pozwala!

8. Conjuration?
Tak, jest to jeden z nielicznych ofensywnych czarów conjuration, posiadanych przez druida, co oznacza, że Spell Focus (conjuration), wzięty na potrzeby Augmented Summoning, chociaż raz się przyda. Swoją droga, wszystkie moje felietony były dotychczas o czarach z tej szkoły, hmm...

niedziela, 4 maja 2014

Felieton vol. 32- Sprawy magiczne kolejna odsłona.

Magii nigdy za wiele, stad kolejny felieton.

1. Czy metamagia zwiększa DC Concentration check?
Nie. Metamagia nie zmienia poziomu czaru i efektów z tym związanych (z wyjątkiem Heighten Spell, który zmienia poziom czaru). Innymi słowy, defensywne rzucenie magic missile oraz quickened magic missile ma ten sam DC (15 + 2*1 = 17), bo w obu przypadkach jest to czar pierwszego poziomu.

2. Zasięg czaru (range) - jak to właściwie liczyć?
Może to banalna kwestia, ale warta utrwalenia. Zasięg podany w stopach dzielimy przez pięć - jest to liczba kratek, którą czar (i nie tylko czar, każdy atak z range/reach) może "przejść" na polu bitwy. Pierwszym ruchem "wychodzi" z atakującego. Każdym kolejnym przemieszcza się w stronę celu, jeden za jeden, co druga kratka na skos jest liczona razy dwa. Jeśli atak jest w stanie "dojść" do wroga (=wejść na jego kratkę), to wróg znajduje się w zasięgu atakującego. Na przykład, człowiek z mieczem posiada reach/range 5 feet, co oznacza, że jego atak jest w stanie "przejść" tylko o jedno pole - i rzeczywiście, taki człowiek jest w stanie bić tylko sąsiednie kratki.


Natomiast mamy tu przykładowego maga:


Aby czar doszedł do celu, potrzeba dziesięciu kratek. 10 *5 = 50 ft. Czyli zasięg musi wynosić co najmniej 50 stóp, by cel mógł oberwać zaklęciem...

3. Burst, spread i inne szablony wybuchów - gdzie mają środek efektu?
Środkiem takiego template'u nie jest kratka, tylko miejsce przecięcia dwóch linii pola walki (pionowej i poziomej). Innymi słowy, nigdy nie można znaleźć się dokładnie w środku fireballa - zawsze będzie się bardziej u góry lub u dołu, na lewo lub na prawo.


4. Burst.
Burst jest typem obszaru czaru (area of the spell). Charakteryzuje się tym, że nie "skręca" i nie omija przeszkód. Albo inaczej - że jeśli jakaś istota ma total cover w stosunku do środka efektu, to dany czar na nią nie zadziała. Dobrym przykładem takiego zaklęcia jest fireball - obszar wybuchu rozszerza się od środka efektu, ale powstrzymują go przeszkody. Spróbujmy na przykładzie maga rzucającego ognistą kulę oraz istoty będącej za murkiem.


Jak widać, "żółta istota" jest bezpieczna od tak rzuconego zaklęcia.

5. Spread.
Spread tym się różni od bursta, że "umie" skręcać. Na przykład, jak w czarze stinking cloud, jest to gaz, który wędruje na określoną odległość. Prześledźmy to na przykładzie śmierdzącej chmury, czyli spread 20 ft...


Jak widać, chmura gazu ominęła róg muru, natomiast nie jest w stanie dosięgnąć celu, gdyż zabrakło jej zasięgu. Mogła by to zrobić, gdyby była spread 30 (30 / 5 = 6), natomiast jako spread 20 feet może "przejść" tylko cztery kroki (jej działanie kończy się na czerwonej linii). Przy okazji, jeśli murek jest odpowiednio niski gaz może "przejść" górą i "zejść" na dół!

6. Emanation.
Emanation jest typem bursta, z tym, że swój efekt ponawia co turę - na przykład jak zone of truth, która co rundę wysyła falę prawdy na każdą nową istotę, która wejdzie w zasięg czaru. Czaru typu emanation są BTW niezwykle rzadkie.

7. Człowiek (speed 30 feet), noszący hide armor (obniżający speed do 20 feet) wypija potion of expeditious retreat, podnoszący speed o +30 feet. Ile będzie wynosił jego speed?
Najpierw nakłada się bonusy do speeda, dopiero potem kary za zbroję i obciążenie.  Tabela o ile redukujemy speed przy obciążeniu/zbroi, znajduje się tutaj. Czyli prędkość takiego bohatera wynosi 40 feet.

8. Czy na jednym obszarze mogą działać dwa czary stinking cloud?
Nie, zasady wyraźnie mówią, że na daną istotę lub obszar może działać tylko jeden taki sam czar. W przypadku rzucenia dwóch czarów działa tylko silniejszy - zazwyczaj oznacza to ten z wyższym casterem levelem. Przy okazji, ta zasada oznacza też, że nie może być dwóch flaming sphere na tej samej kratce!

9. Jak działa czar command i polecenie "fall" na latacza?
Wbrew pozorom, nie spada w niekontrolowany sposób czy pikuje głową w dół z zamiarem "twardego lądowania". Taka istota stara się zlecieć najszybciej jak potrafi i paść na ziemię, czyli dąży do sytuacji, w której będzie leżeć jako proned. Droping prone (padnięcie na ziemię) jest free action, czyli latacz, jeśli jest w stanie dolecieć do gruntu, automatycznie rzuca się na glebę.

10. Pewne czary automatycznie się znoszą - "counter and dispel" - jak to działa?
Niektóre zaklęcia są swoimi przeciwieństwami. Na przykład deeper darkness i daylight albo slow i haste. Rzucenie jednego zaklęcia automatycznie znosi jego przeciwieństwo. Żadne rzuty (obronne, caster level check, przebijanie SR itd.) nie są wymagane. Czyli na przykład, jeśli mag staje do walki z wojownikiem poddanym działaniu zaklęcia haste, i rzuca na niego slow, wojownik automatycznie traci haste - i to jedyny efekt czaru slow.

11. Jak działa slow zastosowane wobec posiadacza boots of speed i aktywowanym efektem haste?
Rozprasza haste normalnie, jednakże posiadacz butów może ponownie uruchomić je w następnej rundzie, jeśli pozostały mu jakieś rundy na dzień. Również, przy pomocy boots of speed można rozproszyć slow, kosztem jednej rundy na dzień.

12. Czy istota z rzuconym na nią czarem stoneskin (lub posiadająca DR --/adamantine z dowolnego źródła) przebija Damage Resistance --/adamantine?
Nie! Zasady mówią, że:
1. Ataki istot posiadające podtyp chaotic/evil/good/lawful przebijają DR chaotic/evil/good/lawful . Czyli np. babau, posiadający podtyp chaotic oraz evil, przebija swoimi atakami DR --/chaotic i DR --/evil. 
2. Ataki istot posiadających DR --/magic są traktowane jako magiczne i przebijają DR --/magic.
Zasad tych nie stosuje się do DR "metalicznego", czyli adamantine/silver/cold iron. Ataki wampira NIE SĄ traktowane jako srebrne, ataki golema NIE SĄ traktowane jako adamantytowe itd.

13. Wszystkie klasowe spells, spell-like i supernatural abilities, które działają rundę na poziom - co z nimi, jak się je aktywuje, czy trzeba aktywnie kończyć ich działanie?
Jest to pytanie wszystkie te zdolności, które zawierają w opisie "you gain xxx for a number of rounds per day equal to your xxx level, these rounds do not need to be consecutive." Przykłady to Life Sight (jako supernatural ability), Elemental Wall (jako spell-like ability), Speak with Animals (naśladujący zaklęcie). Nasuwają się dwa pytania. Po pierwsze, jaką akcję trzeba zużyć, by rozpocząć działanie tych mocy, po drugie, jaką by je zakończyć? Zatem, jeśli nie jest napisane inaczej, uruchamiamy te zdolności jako standard action, a kończymy ich działanie jako free action (a właściwie - nie decydujemy się ich podtrzymywać, podobnie jak z muzyką barda). Działanie tych zdolności również kończy się, gdy nie możemy aktywnie decydować o ich przedłużeniu - na przykład, jesteśmy martwi, nieprzytomni lub ogłuszeni.

piątek, 25 kwietnia 2014

Felieton vol. 31 - oddychanie pod wodą

1. Oddychanie pod wodą?
Ten felieton stanowi niejako uzupełnienie felietonu siódmego, poświęconemu wodzie i walce w wodzie. W mojej ocenie wymaga on jednak uzupełnienia o ważny element, jakim jest oddychanie pod wodą i sposoby radzenia sobie z brakiem tlenu.

2. Oddychanie pod wodą - co zrobić, jeśli tego nie potrafię?
Możesz wstrzymywać oddech, oczywiście!
Normalnie, bohater może robić to przez liczbę rund równą podwójnej wartości Constitution (wartości, nie bonusa!). Każda full-round albo standard action obniża ten czas o jedną rundę. Oznacza to w praktyce, że w walce albo przy szybkim poruszaniu się tlen kończy się dwa razy szybciej. Po tym czasie należy co rundę wykonywać test Constitution DC 10 (+1 za każdą rundę po pierwszej) - nieudany oznacza, że bohater zaczyna tonąć.

3. Jak wyglądają zasady tonięcia?
W pierwszej rundzie hp spadają do 0 i bohater jest nieprzytomny. W drugiej spadają do -1 i jest umierający. W trzeciej umiera.

4. Ktoś ma lepiej?
Tak. Istnieje grupa stworzeń (na przykład krokodyl, lizardfolk, boggard), które mają zasadę hold breath - co oznacza, że mogą oddychać pod wodą znacznie dłużej (zazwyczaj Constitution x4). Wszystkie istoty, które mają podtyp aquatic, mogą oddychać pod wodą (ale uwaga, bez zdolności amphibious nie są w stanie oddychać na lądzie!). Nieliczne, jak black dragon czy forest drake, mogą oddychać pod wodą nawet bez podtypu aquatic (jako specjalne zasady). Wreszcie, pewne stwory w ogóle nie oddychają (no breath - jak shantak) lub należą do typu, który nie oddycha z zasady (nieumarli, konstrukty).
Grywalne rasy oddychające pod wodą to m.in. aquatic elf, gillmen, merfolk, undine (wariant)

5. Zdolności specjalne klas.
Właściwie, oddychanie pod wodą w CRB oferuje tylko druid - jeśli użyje wild shape i zmieni się w istotę, która to potrafi (rekina, ośmiornicę, diabła morskiego). Przy okazji, ZASADA DOMOWA - RAW mówi, że spolimorfowana osoba (druid podlega tym zasadom) dostaje umiejętność oddychania pod wodą, jeśli jej nowa forma ma swim speed. Oznaczałoby to, że druid w formie krokodyla (krokodyle posiada swim speed) może oddychać pod wodą, a prawdziwy krokodyl - tylko wstrzymywać oddech. Zatem, druid w formie posiadającej hold breath zyskuje hold breath, nie zaś breath underwater.

6. Magia?
Istnieje czar water breathing, który tworzy "pulę" oddychania pod wodą, wynoszącą 2 godziny na poziom, możliwą do rozdzielenia według życzenia przez czarującego na dowolną liczbę osób. Jedyne zastrzeżenie jest takie, że podział musi być równy. Czyli przy puli 10 h albo rozdziela się to na pięć celów po 2 h, albo na dwa po 5 h, albo na 10 po 1 h itd. Jest to więc doskonały czar drużynowy do krótkich (do kilku godzin) walk w wodzie. Oczywiście, water breathing może być w eliksirze, lecz w tej wersji działa tylko na jedną osobę.

7. Przedmioty magiczne?
Helm of underwater action, poza innymi zdolnościami, oferuje nieskończenie długie oddychanie pod wodą. Podobnie, pearl of the sirines zapewnia m.in. oddychanie pod wodą, zajmuje jednak jedną rękę. Iound stone (iridescent spindle) pozwala przeżyć bez powietrza jako takiego, w tym bez powietrza pod wodą. W dodatku Ultimate Equipment, z któreog czasem korzystamy, jest jeszcze kilka przedmiotów tego typu, m.in plate armor of the deep oraz merform belt, ale jest to już poza core rules...

środa, 5 lutego 2014

Felieton vol. 30 - wall of stone

1. Wall of stone.
To trzeci z cyklu felietonów poświęconych konkretnym czarom. Za każdym razem piszę o zaklęciach na tyle skomplikowanych i dających różnorodne opcje taktyczne, że wymagających głębszej refleksji. I za każdym razem, jak się okazuje, jest to czar conjuration, mojej ulubionej szkoły magii.

Wall of Stone
School conjuration (creation) [earth]; Level cleric/oracle 5, druid 6, sorcerer/wizard 5; Domain earth 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a small block of granite)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect stone wall whose area is up to one 5-ft. square/level (S)
Duration instantaneous
Saving Throw see text; Spell Resistance no

This spell creates a wall of rock that merges into adjoining rock surfaces. A wall of stone is 1 inch thick per four caster levels and composed of up to one 5-foot square per level. You can double the wall's area by halving its thickness. The wall cannot be conjured so that it occupies the same space as a creature or another object.

Unlike a wall of iron, you can create a wall of stone in almost any shape you desire. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. It can be used to bridge a chasm, for instance, or as a ramp. For this use, if the span is more than 20 feet, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell's area by half. The wall can be crudely shaped to allow crenelations, battlements, and so forth by likewise reducing the area.

Like any other stone wall, this one can be destroyed by a disintegrate spell or by normal means such as breaking and chipping. Each 5-foot square of the wall has hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 20 + 2 per inch of thickness.

It is possible, but difficult, to trap mobile opponents within or under a wall of stone, provided the wall is shaped so it can hold the creatures. Creatures can avoid entrapment with successful Reflex saves.


2. Czy aby na pewno ściana?
Wbrew nazwie, ściana z kamienia nie musi być ścianą. Może ją stworzyć na przykład jako sześcian, łuk czy inną formę jaka przyjdzie nam do głowy.

3. Efekt - jak duża owa "ściana" jest i jak wygląda przestrzennie?
Czar tworzy "ścianę" zajmującą do jednej kratki na poziom rzucającego. Owe kratki to tak jakby segmenty z których buduje się efekt. Wysokość i długość jednego segmentu ściany wynosi jedną kratkę pola bitwy (co równa się półtora metra albo pięć stóp). Można rozmieszczać je dowolnie, żeby uzyskać ścianę wyższą albo dłuższą, z pewnymi ograniczeniami.
Szerokość opisuję niżej.

4. Pierwsze ograniczenie - minimalny wymiar.
Nie można wyczarować kamiennej ściany krótszej albo niższej niż dwie kratki długości/wysokości. ZASADA DOMOWA - poza sytuacjami, gdy inaczej by się ona nie zmieściła. Inaczej ten czar byłby zupełnie bezużyteczny w podziemiach i pomieszczeniach, gdzie sufit jest niższy lub korytarz węższy niż trzy metry.

5. Drugie ograniczenie - jedna ściana, nie kilka.
Każda z kratek musi stykać się z poprzednią bokiem lub rogiem.

6. Trzecie ograniczenie - wszystko w zasięgu czaru.
Żadna z kratek nie może zostać wyczarowany dalej, niż wynosi zasięg czaru (medium range - czyli 100 feet + 10 feet per level).

7. Zabawa z szerokością.
Grubość (alias szerokość) ściany wynosi jeden cal na każde cztery poziomy czarującego. Za każdy cal grubości ściana ma 15 hp, natomiast hardness zawsze ma taki sam - czyli 8.
Można poświęcić połowę grubości ściany (=połowę hp), aby zyskać dwa razy więcej segmentów do rozdysponowania (czyli dwa na poziom rzucającego). W momencie rzucania wybieramy, czy cała ściana będzie normalna, czy cieńsza - nie możemy robić tego odcinkowo.

7. Wall of stone a cover.
Niestety, tu nie da się napisać ścisłych zaleceń i trzeba rozpatrywać sytuacje indywidualnie, w trakcie sesji.
Najniższa ściana, jaką można stworzyć, ma dwie kratki (=trzy metry) wysokości i zapewnia total cover, jeśli po obu stronach stoją istoty rozmiary Medium. Natomiast dla i wobec istot rozmiaru Large zapewnia ona tylko cover. Total cover dla istot rozmiaru Large zapewnia ściana o wysokości trzech kratek (=cztery i pół metra).
Istoty rozmiary Huge są dwa razy wyższe od tych Large. Zatem aby uzyskać dla i wobec nich total cover, trzeba zazwyczaj mieć ścianę o wysokości pięciu kratek (=siedem i pół metra) - wszystko niższe zapewnia tylko cover. 

8. Niszczenie ściany.
Każda kratka ściany ma 15 hp na cal grubości i hardness 8, tak jak to opisałem wyżej. Zadając odpowiednią liczbę obrażeń, niszczymy całkowicie daną kratkę. W walce wybijanie pojedynczych "dziur i otworów" przy pomocy ataków jest niemożliwe, chyba że specjalnymi efektami.
Dla mocarzy - można ścianę skruszyć testem czystej Siły! Jest to [Strength DC równy 20 + 2 za każdy cal grubości, standard action].
Przy okazji atakowania ścian, przypominam zasady z CRB. Do atakowania kamiennych ścian potrzeba specjalnie do tego zaprojektowanych przedmiotów, a właściwie, narzędzi górniczych. Kilof się nada, młot też, ale rapier czy łuk nie bardzo (ściana jest niewrażliwa na takie ataki). Wszystkie ataki energetyczne zadają połowę obrażeń, przed odjęciem hardness. Hardness, w przeciwieństwie do Damage Reduction, działa na każdy typ obrażeń - fizyczne, magiczne, od kwasu, ognia, zimna itd. Ściana automatyczne oblewa wszystkie rzuty obronne. Ścianę trafia się automatycznie, ale jest niewrażliwa na krytyki i sneak attacks.

9. Wspinanie się na ścianę.
Wall of stone przypomina typową ścianę w lochu, czyli trudność wspięcia się na nią to DC 20. Climb pozwala jako move action wspiąć się o jedną czwartą zwykłego ruchu. Dla człowieka jest to (6 kratek / 4 = 1,5) półtorej kratki. Znaczy to, że na standardową, trzymetrową ścianę wejście w normalnym tempie zajmie rundę i wymaga dwóch testów Climb DC 20. Alternatywą jest szybkie wspinanie się - zajmie to tylko move action, ale DC Climb wynosi 25.

10. Obudowanie wroga ścianą.
Wall of stone pozwala obudować wroga ścianami, niejako"uwięzić" go w środku. Ale uwaga - chroni przed tym rzut obronny na Refleks. Jest to bardzo zawikłana sprawa. Refleks chroni przed pewnymi obszarowymi zaklęciami, np. fireball, i sprawa jest wtedy prosta. Pojawiła się ognista kula, wybuchła, my przykucnęliśmy czy się zasłoniliśmy, gra toczy się dalej. Efektem wall of stone jest jednak pojawienie się kamiennej ściany. Czyli myk!, pojawia się kamienna ściana, i stoi, i stoi i nie chce znikać... Jeśli ofiara czaru wykona udany rzut obronny na Refleks, ale nie poruszy się, to i tak skończy obudowana, bo ściana po prostu się pojawia na zawsze.
Zasady milczą, jak to rozwiązać, a na sesji potrzebne jest konkretne rozwiązanie, dlatego wprowadzam ZASADĘ DOMOWĄ. W przypadku udanego rzutu obronnego na Refleks, ofiara czaru ustawia się w najbliższej zewnętrznej (=na zewnątrz właśnie powstałego muru) kratce. W przypadku ruchu o kratkę, jest to traktowane jako kroczek (jeśli w danym terenie można wykonać kroczek!) i w najbliższej rundzie nie ma prawa go wykonać. W przypadku ruchu o więcej niż kratkę, jest to traktowane jako normalny ruch i w najbliższej rundzie traci swoją move action (już ją zużyła, de facto).
Oczywiście, można dobrowolnie zrezygnować z tego ruchu, choć wtedy jest się uwięzionym.

11. Jaka jest minimalna ilość kratek-segmentów czaru wall of stone potrzebnych do uwięzienia istoty rozmiaru Medium?
Szesnaście, a w wersji z dachem - dwadzieścia. Minimalne więzienie bez dachu ma cztery ściany dwie na dwie kratki. 4*2*2 = 16. Do tego dach mający dwie na dwie kratki = 2*2. Jest to więc możliwe na 16 lub 20, a wybierając dwa razy cieńsze ściany - na 8 lub 10 poziomie rzucającego.

12. Gdzie ścianę możemy przyzwać?
Na każdym stabilnym terenie skalnym. Ponieważ piasek to też skała, tylko luźna, oznacza to, że poza pokładem statku, kołem zębatym Mechanusa, lodowcem i podobnymi, można przyzwać ją prawie wszędzie - w wersji pionowej. Bo w wersji poziomej musi mieć podparcie ze strony innych, twardych skał.

13. Wieżyczki, krużganki, blanki...
Wall of stone może być zgrubnie kształtowana w coś innego niż tylko jednolita ściana. Każdy obszar jednak tak ukształtowany "zjada" dwa segmenty zamiast jednego. Poza tym, ukształtowanie czegoś może wymagać Craft lub Knowledge.
Można uznać, że te "dodatkowe atrakcje" mogą przybrać formę otworów strzelniczych lub podobnych...

14. Czas działania - nagły (instantaneous).
Oznacza to, że ściana pojawia się - i już, jak opisałem wyżej. Nie jest to czas działania permanentny (czyli niby też stały, ale podtrzymywany magią)! Ściany nie da się rozproszyć, nie znika ona nigdy sama z siebie - musi zostać zniszczona lub poddana działaniu naturalnych procesów, jak deszcz, wiatr i inne.

czwartek, 10 października 2013

Felieton vol. 29 - spraw magicznych ciąg dalszy

1. Czy czarujący wie, czy jego zaklęcie podziałało? Na przykład, czy ofiary zaklęć wykonały udane rzuty obronne, czy je oblały?
Tak, czarujący wie, czy jego zaklęcie podziałało. Dotyczy to tylko zaklęć mających za cel konkretne osoby lub przedmioty, jak bestow curse lub charm person. Czarujący nie jest świadomy, kto uniknął efektu obszarowego zaklęcia, np. fireballa, choć jeśli obserwuje pole bitwy, to oczywiście to zauważa (podobnie jak wszyscy inni uczestnicy starcia).

2. A co z niepodatnością na dane zaklęcie, lub z Odpornością na Czary (Spell Resistance)?
Rzucający wie, że ofiara dysponowała jakąś ochroną, przed którą jego zaklęcie nie podziałało.  Analogicznie, dotyczy to tylko zaklęć mających za cel konkretne osoby lub przedmioty. 
ZASADA DOMOWA Jeśli źródłem tej protekcji było zaklęcie, rzucający może wykonać test Spellcraft [DC 20 + poziom czaru, free action], aby je zidentyfikować. Na przykład, jeśli spostrzeże, że magic missile bezskutecznie odbiły się od ofiary, i wykona Spellcraft DC 22, zorientuje się, że to dzięki czarowi shield.
Nie można w ten sposób identyfikować extraordinary i supernatural abilities, jak Immunity to Magic golema albo Spell Resistance.

3. Czy ofiara czaru wie, co na nią rzucono?
Ofiara jest świadoma, automatycznie (jeśli tylko dysponuje odpowiednimi zmysłami) wszystkich oczywistych efektów spowodowanych przez zaklęcie, jak pojawienie się ściany ognia, wybuch błyskawicy, zamiany kogoś w żabę, spowolnienia itd.

4. A zaklęcia bez oczywistych widocznych efektów? Jak suggestion lub charm person?
W przypadku, gdy cel zaklęcia zda rzut obronny, staje się świadomy, że zaatakowano go jakimś efektem, i jakim rzutem się wybronił (na przykład, że zaatakowano jego psychikę - Will lub ciało - Fortitude). Dodatkowo, jeśli posiada Spellcraft i zda rzut [DC 20 + poziom czaru, free action], to staje się świadomy, jakiego konkretnie czaru lub zdolności ponadnaturalnej użyto.
W przypadku, gdy cel spali rzut obronny, nie jest w ogóle świadomy, że padł ofiarą czaru.

5. Mag jest obecny przy rzucaniu zaklęcia - czy może je zidentyfikować?
Tak, jeśli czarujący widzi gesty czarującego lub słyszy formuły, może wykonać test Spellcraft [DC równy 15 + poziom czaru, nie zajmuje to w ogóle akcji]. Udany test pozwala zidentyfikować zaklęcie. Czarów pozbawionych zarówno komponentów werbalnych, jak i somatycznych oraz zdolności czaropodobnych nie można zidentyfikować.
Spostrzeżenie zaklęcia (lub usłyszenie) zaklęcia ma bazowy DC Perception 0.

6. Mag napotkał efekt zaklęcia - czy może je zidentyfikować.
Tak, choć jest to trudniejsze, wymaga testu Spellcrafta [DC 20 + poziom czaru]. Udany test pozwala zidentyfikować, jakie zaklęcie spowodowało dany efekt. Mozna za pomocą tego identyfikować tylko zaklęcia mające widzialne efekty, na przykład wall of fire, entangle, fire shield, stone shape (pozwala w tym wypadku odróżnić, co postało w sposób naturalny, a co uzyskano czarami).

7. To, że czarodziej regeneruje zaklęcia po ośmiu godzinach snu, a następnie godzinnej nauce, wie każdy. Natomiast czy może on robić to kilka razy w ciągu dnia, to znaczy, rzucanie czarów, spać, rzucanie czarów, spać, i tak się dodatkowo odnawiać drugi lub trzeci raz w danym dniu?
To dobre pytanie. Po przeanalizowaniu źródeł, źródeł pomocniczych (jak opis ring of sustenance), a także opisu klas (które mówią wprost o "spells per day"), stwierdzam, że nie, że nie może. Jedyne, co zyska dzięki takiemu przedłużonemu odpoczynkowi, jest możliwość przetrenowania tych czarów, które mu jeszcze w danym dniu zostały. Natomiast suma czarów na dzień musi się zgadzać. Ponieważ zasady nie precyzują, czym jest dzień, a skrupulatne liczenie czarów wraz z 24-godzinnym odstępem po rzuceniu każdego wydaje mi się nadmierną buchalterią, precyzuję, że u mnie dzień trwa od świtu do świtu.

8. Weaponlike spells - definicja.
"Weaponlike spells" to trochę sztuczny termin, pochodzący jeszcze z edycji 3.x, określający czary podlegające niektórym zasadom dotyczącym broni i mechaniki ataku. Wedle definicji, są to wszystkie czary, które wymagają testu ataki. Dzielą się na dwie grupy - melee touch spells i ranged touch spells (te drugie nazywane są rayami).

9. Weaponlike spells - bonusy do ataku.
Wszystkie bonusy do ataku, takie jak bardic courage, prayer, bless, Weapon Focus (ray), bonus wynikający z bycia niewidzialnym, i wszystkie inne, które w danej sytuacji się stosuje, normalnie liczą się do testów ataku wykonywanych czarami.

10. Weaponlike spells - bonusy do obrażeń.
Do obrażeń zadawanych czarami liczą się tylko extraordinary bonuses. Przykłady to ranger's favored enemy, Weapon Specialization, sneak attack. Do zadawanych obrażeń nie licza się zaś supernatural i spell/spelllike bonuses, takie jak bonus do obrażeń za czar prayer, bardic courage itd.
Bonusy do obrażeń działają tylko w pierwszej rundzie. Na przykład, osoba posiadająca Weapon Specialization (ray) zadaje acid arrow od razu po trafieniu 2d4+2 acid damage, ale obrażenia w kolejnych rundach (continuous damage) wynoszą 2d4 acid damage.

11. Weaponlike spells - trafienia krytyczne.
Zasady trafień krytycznych w przypadku weaponlike spells są standardowe - zagrożenie krytykiem jest na 20-tce i obrażenia mnoży się x2. W przypadku czarów zadających obrażenia sprawa jest prosta - przy krytyku np. scorching ray zamiast 4d6 zadaje 8d6 fire damage. Czary zadające ability damage/drain przy krytyku zadają podwójne ability damage/drain. Czary wysysające poziomy (jak enervation) przy krytyku wysysają podwójną ilość poziomów. Czary nie należące do tych kategorii (np. ray of enfeeblement, nakłada Strength penalty) nie mogą zadawać trafień krytycznych.

12. Weaponlike spells - sneak attacks.
Przy pomocy weaponlike spells można normalnie zadawać sneak attacks, pod warunkiem spełnienia odpowiednich do tego warunków (cel jest flankowany lub nie ma bonusu z Dexa do AC, znajduje się w odległości do 30 feet, nie ma concealmentu itd.). Czary zadające obrażenia zadają sneak attack od tej samej energii, co sam czar. Czary zadające ability damage/drain lub wysysające poziomu zadają sneak attack od negatywnej energii. Czary pozostałe nie zadają w ogóle sneak attacks.

poniedziałek, 7 października 2013

Felieton vol. 28 - sprawy magiczne

1. Felieton - sprawy magiczne różne.
Dzisiejszy felieton będzie poświęcony różnym magicznym zagwozdkom, uściśleniom, do których dokopałem się w zasadach. Nie jest to całościowy artykuł o magii w ogóle, a raczej zbiór ciekawostek.

2. Komponenty somatyczne.
Cóż to takiego "komponenty somatyczne"? Nic innego, jak gesty, czyli machanie łapkami w trakcie rzucania zaklęcia. Podręcznik mówi, że czarujący musi mieć co najmniej jedną rękę wolną, bo móc rzucić czar z komponentami somatycznymi. Każda broń dwuręczna (tu zaliczamy także laski - staves) może być trzymana w jednej ręce. Wszystkie zmiany układów rąk, kiedy już trzymamy broń, to free action - wlicza się tutaj chwycenie broni dwuręcznej jedną ręką, przełożenie broni do drugiej ręki itd. W ręce, do której jest przypięta lekka tarcza, możemy trzymać inną rzecz, natomiast ciężka tarcza nie pozwala na trzymanie czegokolwiek w danej ręce.
Wnioski praktyczne: bez problemu możemy czarować w układach: (1) broń jednoręczna; (2) broń dwuręczna; (3) ciężka tarcza; (4) broń jednoręczna + lekka tarcza. W układzie: (5) broń jednoręczna + ciężka tarcza, musimy jedną z tych rzeczy przed czarowaniem schować/upuścić, lub nie możemy używać czarów z komponentami somatycznymi.

3. Lista czarów bez komponentów somatycznych:
Animate Plants
Blasphemy 
Blindness/Deafness
Charm Monster, Mass
Command
Command, Greater
Command Plants
Contact Other Plane
Darkness
Darkness, Deeper
Dictum 
Dimension Door
Displacement
Feather Fall
Flare 
Geas/Quest 
Geas, Lesser 
Hold Portal
Holy Word 
Irresistible Dance 
Knock
Light
Mage's Disjunction
Phase Door 
Power Word: Blind
Power Word: Kill 
Power Word: Stun 
Prismatic Sphere
Shout 
Suggestion
Suggestion, Mass
Teleport 
Teleport Object 
Teleport, Greater 
Teleportation Circle
Time Stop 
Tongues
True Strike
Ventriloquism
Wail of the Banshee
Word of Chaos 
Word of Recall

4. Komponenty materialne.
"Nie gramy na komponenty". Co to znaczy? Otóż, nie musicie zapisywać szczegółowo, ile wam zostało guana nietoperze, ile siarki, a ile oczu żaby. Zakładam, że jeśli czarodziej posiada przedmiot "sakwa na komponenty" (component pouch), to ma je wszystkie dostępne pod ręką, w takiej ilości, w jakiej potrzebuje. Uwaga - dotyczy to tylko komponentów materialnych bez określonej ceny. Na przykład, czarujący musi posiadać diamentowy pył o wartości 250 sztuk złota, jeśli chce rzucić stoneskin. Wyjęcie komponentów do rzucenia zaklęcia nie jest akcją samą w sobie, stanowi część akcji rzucania czaru. Do wyjęcia i użycia komponentu potrzeba co najmniej jednej wolnej ręki, choć ta sama ręka może sięgać po komponent i wykonywać gesty (faktycznie, zazwyczaj wykonuje się gesty komponentem).

5. Summoned creatures.
Istota przyzwana czarem summoning (np. summon monster) nigdy nie umiera. Gdy zostaje sprowadzona do 0 lub mniej hp, po prostu rozpływa się w powietrzu. Przy okazji, zasada ta nie dotyczy figurines of power, gdyż te przedmioty wykorzystują szkołę transmutation.

6. Rozpraszanie własnych zaklęć.
Można odwołać (dismiss) każdy czar, który przy "duration" ma adnotację "D". Jest to standard action nie powodująca AoO. Odwołanie jest możliwe w takiej odległości, jak rzucenie oryginalnego zaklęcia, trzeba również widzieć cel (lub w inny sposób mieć line-of-effect) i wypowiedzieć pojedyncze słowo (lub wykonać gest, jeśli czar nie ma verbal components).

7. Obniżanie własnego Spell Resistance.
Spell Resistance działa nieselektywnie, zarówno na czary szkodliwe, typu fireball czy bestow curse, jak i pożyteczne, jak cure light wounds czy haste. Można dobrowolnie obniżyć (do zera) Spell Resistance. Jest to standard action, nie powodująca AoO. SR jest obniżone na jedną pełną rundę, więc istota przez ten czas nie jest chroniona przed szkodliwymi zaklęciami. Uwaga - nie można obniżyć SR na dłużej niż rundę - to znaczy, można, ale w każdej rundzie na to trzeba poświęcac standard action.
Rzucający nigdy nie musi przebijać własnego Spell Resistance, to znaczy, rzuca zaklęcia sam na siebie bez przeszkód. Oznacza to jednak, że gdy zechce rzucić fireballa pod nogi, jego własną Spell Resistance go nie osłoni!

8. Magic/spell immunity.
Pewne istoty sa niewrażliwe na magię, na przykład golemy, lub mogą zyskać niewrażliwość tylko na konkretne zaklęcia (np. dzięki czarowi spell immunity). Taka niewrażliwość nie działa jednak na czary, które nie pozwalają na Spell Resistance, np. grease.

9. Są czary o czasie działania dłuższym niż instantaneous, a jednocześnie pozwalają na Spell Resistance. Na przykład flaming sphere. Jak to działa?
W momencie pierwszego zetknięcia się ofiary z zaklęciem, rzucający próbuje przebić Spell Resistance. Jeśli mu się uda - aż do końca czasu działania, czar normalnie funkcjonuje wobec tej konkretnej istoty. Jeśli się nie uda - do końca czasu działania, czar na nią nie wpływa.
Przykład, jeśli rzucający flaming sphere najedzie sferą na istotę posiadającą SR, natychmiast wykonuje test przebijania SR. Jeśli mu się uda, teraz i w każdej kolejnej rundzie, flaming sphere będzie smażyła ofiarę normalnie. Jeśli nie - aż do końca czasu działania nie będzie na nią w żaden sposób wpływać!

10. Czy można użyć dispel magic wobec niewidzialnej istoty, aby rozproszyć invisibility?
Nie. W tym przypadku cel zaklęcia to "target: one creature", a żeby rzucić na jakąś istotę czar, trzeba mieć do niej line-of-sight. Nie można również użyć dispel magic w wersji "target: one spell". Musimy bowiem widzieć wtedy cel/efekt zaklęcia, a celem invisibility jest "target: one creature"... i wracamy do punktu poprzedniego.

środa, 2 października 2013

Felieton vol. 27 - web (pajęczyna)

1. Web.
To drugi felieton poświęcony specjalnie jednemu czarowi. Na początek wklejam więc opis:

Web
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (spider web)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect webs in a 20-ft.-radius spread
Duration 10 min./level (D)
Saving Throw Reflex negates; see text; Spell Resistance no

Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spiderwebs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become grappled by the sticky fibers. Attacking a creature in a web doesn't cause you to become grappled.

Anyone in the effect's area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is inside the web but is otherwise unaffected. If the save fails, the creature gains the grappled condition, but can break free by making a combat maneuver check or Escape Artist check as a standard action against the DC of this spell. The entire area of the web is considered difficult terrain. Anyone moving through the webs must make a combat maneuver check or Escape Artist check as part of their move action, with a DC equal to the spell's DC. Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.

If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover.

The strands of a web spell are flammable. A flaming weapon can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire can set the webs alight and burn away one 5-foot square in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames.

Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes.


2. Obszar działania.
Jest niesamowicie duży! 20 feet radius spread to jak czar fireball. Jedyne ograniczenie jest takie, że sieć musi być przytwierdzona do przynajmniej dwóch punktów, inaczej znika. Jak to interpretować? Przeszukałem dokładnie wszystkie dostępne mi podręczniki, FAQ, przejrzałem fora internetowe i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi. Jednocześnie, na sesjach potrzebujemy dokładnych interpretacji zasad, tak więc je przedstawiam.

3. Sieć w przestrzeni.
Obszar, który zostanie pokryty pajęczyną, jest ustalany w momencie rzucenia zaklęcia. Czarujący wybiera punkt, który będzie środkiem pajęczyny. Od niego na wszystkie strony wystrzeliwują długie na 20 stóp (4 kratki) pajęcze sieci. Jeśli dzięki temu w danym wymiarze powstanie linia łącząca dwa przeciwległe końce, wsparta na dwóch nieruchomych obiektach, pajęczyna się utrzymuje. Jeśli jeden lub dwa końce zawisną w powietrzu - w tym wymiarze pajęczyna opada i znika.

4. W praktyce?
Mamy dwa słupy stojące na płaskim terenie. Możemy rzucić czar web dokładnie pomiędzy nie. Efektem będzie pajęczyna wypełniająca przestrzeń pomiędzy słupami na kształt siatki lub zasłony. Możemy też wybrać jako środek szczyt jednego ze słupów. Efektem będzie pajęczyna na kształt baldachimu, odchodząca od szczytu słupa na 20 stóp we wszystkie strony, bo drugi koniec będzie przytwierdzony do ziemi (spełnia ona kryteria nieruchomego obiektu).

5. Pajęczyna a typy terenu.
W zasadzie, w większości terenów, można łatwo użyć czaru web. Jak sądzę, lasy, tereny górzyste i podobne są na tyle nierówne i mają tyle wystających punktów, że wypełnienie ich pajęczyną powinno być łatwe. Podobnie jest z ulicami, korytarzami, jaskiniami itd. Natomiast użycie tego czaru na dużych, pustych przestrzeniach, jak równiny, pustynie, lodowce, place, duże sale tronowe może być utrudnione lub wręcz niemożliwe.
Pajęczyna to trudny teren, czyli nie można przezeń biegać i szarżować. Teren, który jest sam w sobie trudny do przejścia (np. gęste krzaki) pokryty pajęczyną staje się bardzo trudnym terenem, czyli przejście jednej kratki wymaga aż czterech kratek ruchu.

6. Jak pajęczyna chwyta?
W momencie rzucania czaru, każda istota, która jest w zasięgu weba, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Uwaga, test Refleksu wykonuje się tylko raz - gdy pajęczyna powstaje - i nigdy potem. Porażka oznacza schwytanie i stan grappled. Wyrwać się można standard action, testem CMB lub Escape Artist, DC równy DC czaru. Każdy, kto wchodzi w obszar pajęczyny, jako element swojego ruchu (nie jest to osobna akcja) wykonuje test Escape Artist lub CMB, DC równy DC czaru. Jeśli się uda, idzie dalej. Jeśli nie, zostaje zgrapplowany w pierwszej kratce, w którą wszedł. Oznacza to, że efektywnie przechodzi jedną kratkę i tam się zatrzymuje.

7. Co jeśli ktoś stoi na krawędzi pajęczyny i chce z niej wyjść, ale spalił test CMB/Escape Artist? Jak interpretować wtedy to "Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.", skoro pierwsza kratka, w która wchodzi, wcale nie leży w obszarze działania web?
Ktoś taki wychodzi z sieci, nie jest zgrapplowany, ale musi zatrzymać się (i traci resztę danej akcji move) na pierwszej kratce, z której wyszedł z pajęczyny.

8. Ile pajęczyna ma hp i hardness?
Pajęczyna nie ma takich parametrów. Z wyjątkiem ognia lub rozproszenia magii, jest niezniszczalna.

9. Ogień a pajęczyna.
W przeciwieństwie do drugiej (!) edycji AD&D, pajęczyna zaatakowana ogniem nie staje cała w płomieniach. Zamiast tego, jeśli dana kratka (5x5 feet) dostanie choć jedno obrażenie od ognia, zaczyna się palić, przez jedną rundę. Po tym czasie spala się całkowicie i znika. Wszystkie istoty, które znajdują się w palącej się pajęczynie, dostają 2d4 obrażeń od ognia. W miejsce zwykłego ataku, dysponując pochodnią, flaming weapon, lub podobną bronią, można zapalić jedną kratkę pajęczyny.

10. Krótkie przypomnieni - grappled.
Istota zgrapplowana nie może się ruszać. Ma karę -2 do ataku, -2 do Refleksu, -2 do do AC (dwie ostatnie są pokłosiem -4 do Dex), nie może używać dwóch rąk na raz (czyli nie może strzelać z łuku ani z kuszy!), nie może używać żadnych zaklęć z komponentami somatycznymi. Jeśli używa zaklęć bez takich komponentów, lub zdolności czaropodobnych, musi wpierw zdać test Concentration na DC równy DC czaru web + poziom czaru, jaki zamierza rzucić.

11. Web a cover.
Jeśli atakującego i cel ataku dzieli choć jedna kratka wypełniona webem, cel ma cover. Jeśli między nimi są cztery lub więcej kratek, cel ma total cover, więc nie może zostać w ogóle zaatakowany.
Cwany trick: obszarówkami nadal można bić kogoś w webie, nawet jeśli są cztery kratki pajęczyny "pomiędzy"! Wyobraźmy sobie taką sytuację. Mag stoi na zewnątrz pajęczyny. W pajęczynie jest ork. Między nim a orkiem są cztery kratki pajęczyny. Nie może rzucić fireballa centralnie na orka (total cover), ale może wycelować go na dwie kratki od krawędzi pajęczyny. Wtedy czar jest w odległości dwóch kratek od orka i choć ten nadal ma cover, to nie total cover, i obrywa czarem normalnie (pamiętając o +2 do Refleksu za cover).

12. Jak się bronić.
Najlepsza obrona - freedom of movement, pozwala na łażenie po webie bez kar. Inne opcje - cloak of arachnida, pozwala poruszać się po pajęczynie z połową prędkości, ale za to bez żadnych innych konsekwencji. Dalej. Wszystko, co podbija Escape Artist (np. grease) i CMB. Każdy typ ognistego ataku, który pajęczynę wypala.

piątek, 27 września 2013

Felieton vol. 26 - AoO i Acrobatics

1. Acrobatics.
Jest to umiejętność, która pozwala na skoki, balansowanie na linie i podobne rzeczy. W tym felietonie jednak zajmiemy się bardzo konkretnym jej wykorzystaniem - unikaniem AoO i poruszaniem się po polu walki.

2. Move Through Threatened Squares.
Żeby poruszać się przez obszar zagrożenia wroga, musimy wykonać udany test Acrobatics (DC równe CMD wroga). Czynimy to wtedy z połową prędkości (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o połowę normalnej szybkości). Musimy testować Acrobatics osobno przeciw każdemu wrogowi, którego chcemy uniknąć. Za każdego kolejnego wroga po pierwszym DC zwiększa się o 2.

3. Czy można szybciej?
Tak, możemy poruszać się z pełną prędkością, zwiększając DC o 10 (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o całość normalnej szybkości)

4. Czy można biegać?
Tak, ale wtedy trzeba zwiększyć DC o 20 (czyli full round action pozwala wtedy przemieścić się o czterokrotność normalnej szybkości).

5. Czy można szarżować?
Tak, ale należy wtedy zwiększyć DC o 10, ponieważ szarżować musimy z pełna prędkością. Niemniej, jest to jakiś pomysł na szarże bez AoO.

6. Co w przypadku niepowodzenia?
Nic, po prostu prowokujemy AoO normalnie.

7. Czy można przechodzić przez kratkę zajęta przez wroga?
Tak, jest to tylko trochę trudniejsze, więc DC zwiększa się o 5. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zatrzymujemy się przed wrogiem, tracimy ten ruch, no i prowokujemy AoO normalnie. Test wykonuje się raz na daną istotę, nie na kratkę.

8. Czy możemy pełzać, unikając AoO?
Tak, przepełznięcie 5 feet to standardowo full-round action, natomiast pełzać jest trudniej niż chodzić i dlatego DC Acrobatics zwiększa się o 5.

9. Uwaga - ograniczenie!
Nie możemy unikać oportunek przy pomoc Acrobatics jeśli nasza szybkość (speed) jest ograniczona albo przez zbroję, albo przez obciążenie. Innymi słowy, krasnolud w ciężkiej zbroi, wojownik z armor training I w średniej zbroi, czy wojownik w mithrilowym napierśniku mogą nadal unikać AoO przy pomocy Acrobatics, bo ich prędkości zbroja nie ogranicza.

10. Spring Attack.
Jest to niezwykle rzadko wykorzystywany feat. Wydawałoby się, ze działa tak - pozwala poruszyć się przed i po ataku "podbiegam-uderzam-odbiegam". Ma jednak jeszcze jedno ważne działanie - cel ataku nie może wykonać wobec nas AoO z powodu naszego ruchu. Uwaga, spring attack to nie szarża! To unikalna akcja całorundowa, pozwalająca na przebycie podwójnego ruchu i zaatakowanie w dowolnym momencie. Bez żadnych ograniczeń dla typowych szarży, jak trudny teren, prosta linia ruchu, jak również, bez bonusów/minusów z szarży (+2 atak, -2 AC).
Uwaga - Spring Attack ma zastrzeżenie, że przed atakiem trzeba się poruszyć co najmniej na 10 stóp! Czyli, jeśli chcemy wykorzystać go jako odpowiednik withdrawa (taktycznego odwrotu), musimy przejść koło wroga, choćby w kółko, zaatakować i uciec maksymalnie  na odległość = speed * 2 - 10 stóp. Mimo to, jest to wciąż lepsza akcja niż withdraw, gdy walczymy z wrogiem z reach 10 feet lub większym.

11. Ride-by-Attack.
Ten feat natomiast łączy się z szarżą. Pozwala na wykonanie specjalnej szarży (i tylko szarży!), gdzie możemy poruszyć się przed i po ataku, oraz nie prowokujemy AoO od celu ataku.

12. Fast Tumble.
To taki zabawny advanced rogue talent, który pozwala łotrzykowi poruszać się z pełną prędkością podczas unikania AoO, bez tej kary +10 do DC.

13. Opportunist.
Inny advanced rogue talent - kiedy ktoś zada obrażenia wrogowi stojącemu obok łotrzyka, ten dostaje AoO na tego wroga! Raz na rundę, ale przyjemne.

14. Slow Reactions
Jeszcze inny rogue talent, tym razem podstawowy. Jeśli łotrzyk wbije wrogowi sneak attack, to ten nie może rozdawać oportunek przez jedną rundę.

15. Stan confused a AoO.
Confused (zdezorientowany) bohater rozdaje normalnie oportunki, ale tylko wobec wrogów. Kogo uważa za wroga? Po pierwsze, ostatnią osobę, która go zaatakowała. Po drugie, jeśli akurat tak wypadło i w ostatniej rundzie kogoś atakował, to nadal uważa go za wroga (do czasu wylosowania następnej akcji).

16. Przedmioty, czary do Acrobatics?
Tak naprawdę w CRD trudno coś znaleźć. Jest taniutki elixir of tumbling, za 250 gp, który dodaje +10 do Acrobatics na godzinę. Są boots of striding and springing, 5,5k, które dodają +5 do Acrobatics oraz dodatkowo +10 foot do speeda. Boots of elvenkind, za 2,5k, dodają tylko +5 do Acrobatics.