Pokazywanie postów oznaczonych etykietą walka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą walka. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 9 września 2018

Czy wiesz, że...

... jednak nie można pójść "na krzyż" stojąc w drzwiach, albo tak wejść do drzwi - zasady wprost tego zakazują.

Measuring Distance

As a general rule, distance is measured assuming that 1 square equals 5 feet.
Diagonals: When measuring distance, the first diagonal counts as 1 square, the second counts as 2 squares, the third counts as 1, the fourth as 2, and so on.
You can't move diagonally past a corner (even by taking a 5-foot step). You can move diagonally past a creature, even an opponent.
You can also move diagonally past other impassable obstacles, such as pits.
Closest Creature: When it's important to determine the closest square or creature to a location, if two squares or creatures are equally close, randomly determine which one counts as closest by rolling a die.

sobota, 14 lutego 2015

Felieton vol. 36 - sunder

1. Jak działa sunder (roztrzaskanie)?
Jest to manewr bojowy, pozwalający roztrzaskać broń lub zbroję wroga. Wykonuje się test CMB przeciw CMD wroga, tak jak przy wszystkich manewrach bojowych. Gdy atakujący nie posiada Improved Sunder, sunder wywołuje AoO. Obrażenia odniesione z powodu AoO dodają się do CMD (czyli standardowo jak przy wszystkich manewrach).

Przykład: Ork chce roztrzaskać nóż goblina. CMB orka wynosi +4, CMD goblina 12. Uda mu się zatem, jeśli wyrzuci 8 lub więcej (8+4 = 12). Ork nie posiada jednak Improved Sunder. Zatem, przed manewrem sunder orka, goblin wykonuje AoO i trafia, zadając orkowi 4 obrażenia. CMD goblina zwiększa się o 4 na potrzeby sunder. Ork będzie musiał wyrzucić więc co najmniej 12, by strzaskać broń gobasa!

2. Co można atakować?
Ponieważ nie jest to napisane wprost, i chcąc uniknąć dodatkowego zamieszania (roztrzaskam mu toporem pierścień!), wprowadzam zasadę, że można wykonywać sunder przeciw zbroi i każdemu przedmiotowi trzymanemu w ręce (zazwyczaj oznacza to broń, tarczę, różdżkę, berło, laskę).

3. Co dokładnie powoduje udany sunder?
Zadaje przedmiotowi obrażenia (obrażenia liczy się w normalny sposób, pamiętając o hardness przedmiotu). Jeśli przedmiot straci połowę hp, staje się uszkodzony (broken). Jeśli straci wszystkie hp, zostaje zniszczony (destroyed).

4. Ile przedmiot ma hp?
Podaje tu dla wygody wyciąg z tabeli.

Type (examples) Hardness Hp

Light blade (i.e. dagger, short sword) 10 2
One-handed blade (i.e. scimitar, longsword) 10 5
Two-handed blade (i.e. falchion, greatsword) 10 10
Light metal-hafted weapon 10 10
One-handed metal-hafted weapon  10 20
Light hafted weapon (i.e. handaxe) 5 2
One-handed hafted weapon (i.e. warhammer) 5 5
Two-handed hafted weapon (i.e. greataxe) 5 10
Projectile weapon (i.e. longbow) 5 5
Armor by material armor bonus × 5
Buckler 10 5
Light wooden shield 5 7
Heavy wooden shield 5 15
Light steel shield 10 10
Heavy steel shield 10 20
Tower shield 5 20
Potion 1 1
Scroll 0 1
Staff 5 10
Wand 5 5

Hardness by material

leather 2
iron or steel 10
mithral 15
adamantine 20

Enhancement bonus

każde +1 umagicznienia zbroi lub broni dodaje +2 hardness i +10 hp

Rozmiar

Hp mnoży się x2 za każdy rząd wielkości powyżej Medium, i dzieli przez 2 za każdy rząd wielości poniżej Medium.

5. Wyliczanie hp - przykłady.
Liczba hp i hardness zbroi waha się w zależności od typu, jest jednak bardzo prosta do wyliczenia. Przykłady to studded leather (leather material, armor bonus +3) ma hardness 2 i 15 hp. Studded leather dla giganta rozmiaru Large (leather, armor bonus +3) nadal ma hardness 2, ale już 30 hp (15 w bazie i x2 za rozmiar o rząd wielkości powyżej Medium). Chainmail (steel, armor bonus +6) ma hardness 10 i 30 hp. +1 full plate armor (steel, enhancement bonus +1, armor bonus +9) ma hardness 12 (10 z bazy i 2 z umagicznienia) oraz 55 hp (45 z bazy i 10 z umagicznienia).

6. Czym jest hardness?
To twardość, odporność przedmiotu. Wartość hardness odejmuje się od obrażeń odniesionych przez przedmiot. Czyli np. stalowy krótki miecz goblina (hardness 10), który dostanie w wyniku sunder orka 12 obrażeń, faktycznie traci tylko 2 hp (co równa się jego zniszczeniu, ale co tam)!

7. Inne odporności przedmiotów.
Przedmioty dostają połowę obrażeń od energii. Wyjątek - dany materiał jest nań szczególnie podatny (np. papier na ogień, szkło na dźwięk), wtedy dostają obrażenai normalnie (lub nawet podwójnie)

8. Co powoduje condition broken?
Kary z powodu broken condition różnią się w zależności od typu przedmiotu. Broken weapon ma -2 do ataku i obrażeń, oraz krytyka zmniejszonego do 20/x2 (jeśli dotyczy). Broken armor lub broken shield zapewniają tylko połowę bonusa do AC (zaokrąglając w dół) i podwójne kary do Skilli z racji armor check penalty. Broken wand lub broken staff można używać nadal, jednak wszystkie czary pochłaniają podwójną ilość ładunków. Broken potion lub nroken scroll nie występują, jako że te przedmioty mają tylko 1 hp.

9. Adamantyt.
Broń adamantytowa ma te specjalną zdolność, że przy próbie roztrzaskania ignoruje hardness każdego przedmiotu mniejszy niż adamantytu (czyli 20). Hardness 20 lub większy posiada jeszcze tylko broń/zbroja stalowa +5 lub mithralowa +3. Wszystko inne materiały adamantyt przecina jak papier.

10. Sunder a bonusy do ataku.
Do test CMB sunder doliczają się wszelkie premie, jakie posiada atakujący do ataku, czyli Weapon Focus, weapon training, enhancement bonus z broni do ataku, competence bonus z pieśni barda, morale bonus z czaru bless itd.

11. Kilka prób sunder w rundzie.
Jeśli atakujący posiada BAB 6 lub większy, to może wykonać kilka prób sundera w rundzie, podstawiając ten manewr w miejsce swojego normalnego ataku, i po prostu odejmując od prób -5/-10/-15, tak jak przy ataku wielokrotnym (w zależności od wartości BAB).

Przykład: Frost Giant ma bonus do CMB przy sunder +22 i BAB +10 może więc w jednej rundzie podjąć dwie próby sunder - pierwsza z bonusem +22, druga z bonusem +17.

12. Sunder - nie zawsze niszczy!
Mało kto o tym wie, ale manewr sunder nie oznacza koniecznie zniszczenia przedmiotu. Atakujący może pozostawić go na 1 hp - jest to opłacalne, gdy chcemy tylko uszkodzić (broken) przedmiot aby potem go zlootować.

13. Przydatne featy
Improved Sunder dodaje +2 do CMB przy sunder i pozwala wykonywać ten manewr bez AoO ze strony wroga. zwiększa też CMD porzeciw wrogim próbom sunder o +2. Greater sunder dodaje kolejne +2, ponadto pozwala wszystkie nadmiarowe obrażenia z sunder przekazać na wroga (nie działa, jeśli decydujemy się zostawić przedmiot na 1 hp).

Przykład: Ork z atutem Greater Sunder wykonuje skuteczny manewr sunder przeciwko broni goblina, którą jest krótki miecz. Krótki miecz to light blade, więc normalnie ma 10 hardness i 2 hp, jest jednak rozmiaru small, co oznacza że ma tylko połowę hp (a więc 1 hp!). Ork zadaje 13 dmg. 10 wchłania hardness, 1 dmg niszczy broń, a nadmiarowe 2 dmg dostaje gobos.

14. Naprawianie.
Do naprawiania przedmiotów służy odpowiedni Craft. A wiec żeby naprawić np miecz, potrzeba do tego Craft (weapons). DC jest podane tutaj, wynosi tyle, ile zrobienie danego przedmiotu (zazwyczaj zakres 12-20). Jednakowoż gracze rzadko zajmują się takimi rzeczami i wolą iść na skróty, toteż podaje skrót. Czar zerowego poziomu mending, dostępny właściwie dla wszystkich klas, leczy przedmiotowi 1d4 dmg. Żeby naprawić przedmiot magiczny tym czarem, należy mieć caster level przynajmniej równy caster level potrzebnemu do stworzenia tego przedmiotu. Całkowicie zniszczone (0 hp, destroyed) magiczne przedmioty można naprawiać przy pomocy mending, jednak tracą one swoje właściwości (co w praktyce równa się ich zniszczeniu). Czar make whole leczy 1d6 obrażeń na poziom przedmiotu i pozwala naprawiać te magiczne - z wyjątkiem zwojów i eliksirów.

sobota, 9 sierpnia 2014

Czy wiesz, że...

... zdolność barbarzyńcy szał (rage) kończy się natychmiast gdy traci on przytomność (na przykład spadnie na ujemne hp)? A ponieważ  hp z szału nie są temporary hit points (nie są tracone jako pierwsze, tylko powiększają pulę całkowitych), jest to szczególnie niebezpieczne i może skutkować jego śmiercią? Dlatego tam bardzo przydatny jest feat Raging Vitality.

sobota, 26 lipca 2014

Felieton vol. 35 - konstrukcja drużyny.

1. Drużyna.
Ten felieton będzie inny niż poprzednie, może z wyjątkiem ostatniego, bo nie poświęcony  konkretnej zasadzie czy zaklęciu. Raczej - ogólnym rozważaniom o drużynie w jej aspekcie mechanicznym. Po czternastu latach grania w D&D zauważyłem, że najlepsze w walce są drużyny nie takie, które składają się z jak najlepszych postaci, tylko takie, gdzie postaci są wobec siebie komplementarne. To znaczy, uzupełniają się we wspólnym celu, jakim jest możliwie najbardziej efektywne wygrani estarcia (przy jak najmniejszym zużyciu zasobów - hp, slotów, czasu, przedmiotów). Przepraszam, jeśli to truizm, ale nawet u bardzo doświadczonych graczy czasem widzę tendencję do min-maxowania swojego bohatera, bez zastanowienia się, jaką rolę będzie pełnił w ekipie.
Wyróżniam podstawowe trzy typy (i zarazem główne role) postaci : striker, leader, controller.

2. Striker.
Zwany też: big stupid fighter, damage dealer, glass cannon, hammer, meat shield. Striker w walce ma jedną funkcję: zadawanie obrażeń ---> jak najszybsze eliminowanie wrogów. Jest to z pozoru oczywiste, ale gdy uświadomimy sobie, że JEDYNYM sposobem trwałego wyeliminowania się wroga jest pozbawienie go hp, zobaczymy, jak ważna jest to rola (wyjątki są nieliczne i ograniczone - baleful polymorph, imprisonment, flesh to stone itp.). Oczywiście, by striker mógł pełnić swoją funkcję, leader musi go zbuffować, a controller zdebuffować wrogów. Nie zmienia to faktu, że to on ostatecznie wszystkich zabija.
Przykłady: zdecydowana większość melee characters, blaster spellcasters (czyli czarujący skupieni na zaklęciach zadających obrażenia), summoners (zadają obrażenia dzięki przyzwanym summonom).

3. Leader.
Zwany też: arm, buffer, healer. Leader ma w walce kilka celów. Po pierwsze, buffuje strikera, by zwiększyć jego skuteczność/przeżywalność podczas procesu eliminowania wrogów (np. bless, bull's strength, haste, inspire courage, prayer, protection from evil). Po drugie, znosi efekty debuffów działających na drużynę (np. delay poison, dispel magic, remove disease, remove fear, restoration). Po trzecie, leczy hp (np. channel energy, cure spells, lay on hands). Matematycznie, leczenie w walce jest zwykle mniej opłacalne niż inne akcje (lepiej rzucić na slow niedźwiedzia  niż cure serious wounds na ofiarę niedźwiedzich ataków), jest jednak bardzo ważne poza walką, gdyż inne opcje są suboptymalne (naturalne zdrowienie trwa za długo, przedmioty zużywają pieniądze).
Przykłady: bard, cleric, druid, w mniejszym stopniu sorcerer i wizard (pozbawieni zwykle możliwości usuwania debuffów i leczenia).

4. Controller.
Zwany też: anvil, debuffer, god. Controller w walce robi dwie rzeczy. Po pierwsze, debuffuje wrogów, pozbawiając ich możliwości działania i czyniąc łatwiejszymi do wyeliminowania przez strikera (np. blindness/deafness, hold person, sleep, slow). Po drugie, kontroluje pole bitwy, zmieniając je w taki sposób, by przeciwnicy nie mogli wykorzystać w pełni swoich możliwości - zazwyczaj poprzez utrudnienie poruszania, odgrodzenie lub unieruchomienie (np. black tentacles, entangle, grease, sleet storm, wall of stone, web). Wariantem drugiego zadania jest sytuacja, gdy wrogowie nie mogą dosięgnąć bohaterów, bo oni latają (dzięki air walk, fly, overland flight, a w odwrotnej sytuacji reverse gravity) lub są poza zasięgiem zmysłów (hide from animals, invisiblity). Niemagicznym controllerem jest wojownik skupiony na manewrach (Disarm, Grapple, Sunder, Trip) lub wykorzystaniu Intimidate.
Przykłady: bard, druid, sorcerer, wizard oraz melee characters skupieni na combat maneuvers.

5. Główna rola, drugorzędna rola.
Dobra postać to taka, która jest w stanie z powodzeniem wypełniać swoje główne zadanie, oraz ma pewne zdolności w jednej z dwóch pozostałych ról. Przykłady to: cleric, bitewny kapłan z wysoką siłą, konkretną bronią, którego głównym zadaniem jest bycie leaderem, ale w razie potrzeby radzi sobie jako striker. Lub: typowy wizard controller, dysponujący też pewną ilością buffów, na przykład haste. Druid może właściwie z sesji na sesje zmieniać profil z leadera na controllera i odwrotnie, w zależności od doboru czarów. Istnieje też jedna, czwarta rola, występująca wyłącznie jako drugorzędna - o tym niżej...

6. A GDZIE MÓJ ULUBIONY/NIEZWYKLE POTRZEBNY SKILL-MONKEY, FACE, ... TRAPFINDER BLAHBLAHBLAH?!!
W Pathfinderze nie istnieją postaci, których głównym zadaniem jest wspinanie się, rozbrajanie pułapek, dyplomacja czy hodowla świń. To znaczy, owszem, istnieją, ale podpadają pod czwartą, niechlubną rolę - waste of space. To znaczy, że nie są godne kratki, którą zajmują na polu bitwy i niech się cieszą, że chociaż zapewniają bonus z flankowania!
A na poważnie, należy zauważyć dwie rzeczy. Po pierwsze, możliwe, i wcale nietrudne, jest skonstruowanie postaci dobrej zarówno w walce, jak i poza nią (ma wtedy ową czwartą rolę - jako drugorzędną nazwijmy ją skill monkey). Po drugie, magiczny sposób rozwiązywania problemów jest z reguł dużo bardziej efektywny od zwykłego, i dostępny bardzo szybko. Przyłady - charm person zamiast Diplomacy (1. poziom), spider climb zamiast Climb (3. poziom), invisibility zamiast Stealth (3. poziom). Właściwie jedynymi skillami trudnymi do substytucji są Knowledge oraz Perception. Pokazuje to, dlaczego klasyczny złodziej (niski Str, duży Dex), skupiony na rozbrajaniu pułapek i skradaniu się, jest tak słaby. Znacznie lepiej sprawdza się fighter/rogue (=striker), bard archaeologist (=controller lub leader) lub urban ranger (=striker).

7. Dlaczego w Twoim podziale brak Defendera?
Bo takiej roli w Pathfinderowej walce - "bronienia się" - po prostu nie ma. Obrona zachowuje najwyżej status quo, tylko atak przybliża do wygranej. Zauważcie proszę, że sytuacja typu "Żmija tańczył wokół Góry, by go zmęczyć i zadać śmiertelny cios" w mechanice PF nie istnieje! Wróg walczy tak samo w 1. jak i 1000. rundzie starcia. Ponadto, 5 % ciosów i tak trafia, niezależnie od AC, a 5 % sejwów kończy się porażką, niezależnie od wartości Saving Throws. Oczywiście, nie neguje potrzeby posiadania dobrej klasy pancerza i rzutów obronnych. Jednakże, przeżywalność strikera powinien zapewniać leader (poprzez zbuffowanie go) oraz controller (poprzez zdebuffowanie wrogów).
W ogóle, sama idea Defendera jest głęboko nieprawidłowa i wypaczone. Defender chce, by wrogowie skupili ataki NA NIM. Zaś przy prawidłowej, zdrowej drużynie wrogowie NIE POWINNI mieć możliwości efektywnego skupienia ataków na KIMKOLWIEK. Bo są sparaliżowani, oślepieni czy mają tylko maczugi, a my latamy nad ich głowami. Czaicie różnicę?

piątek, 25 kwietnia 2014

Felieton vol. 31 - oddychanie pod wodą

1. Oddychanie pod wodą?
Ten felieton stanowi niejako uzupełnienie felietonu siódmego, poświęconemu wodzie i walce w wodzie. W mojej ocenie wymaga on jednak uzupełnienia o ważny element, jakim jest oddychanie pod wodą i sposoby radzenia sobie z brakiem tlenu.

2. Oddychanie pod wodą - co zrobić, jeśli tego nie potrafię?
Możesz wstrzymywać oddech, oczywiście!
Normalnie, bohater może robić to przez liczbę rund równą podwójnej wartości Constitution (wartości, nie bonusa!). Każda full-round albo standard action obniża ten czas o jedną rundę. Oznacza to w praktyce, że w walce albo przy szybkim poruszaniu się tlen kończy się dwa razy szybciej. Po tym czasie należy co rundę wykonywać test Constitution DC 10 (+1 za każdą rundę po pierwszej) - nieudany oznacza, że bohater zaczyna tonąć.

3. Jak wyglądają zasady tonięcia?
W pierwszej rundzie hp spadają do 0 i bohater jest nieprzytomny. W drugiej spadają do -1 i jest umierający. W trzeciej umiera.

4. Ktoś ma lepiej?
Tak. Istnieje grupa stworzeń (na przykład krokodyl, lizardfolk, boggard), które mają zasadę hold breath - co oznacza, że mogą oddychać pod wodą znacznie dłużej (zazwyczaj Constitution x4). Wszystkie istoty, które mają podtyp aquatic, mogą oddychać pod wodą (ale uwaga, bez zdolności amphibious nie są w stanie oddychać na lądzie!). Nieliczne, jak black dragon czy forest drake, mogą oddychać pod wodą nawet bez podtypu aquatic (jako specjalne zasady). Wreszcie, pewne stwory w ogóle nie oddychają (no breath - jak shantak) lub należą do typu, który nie oddycha z zasady (nieumarli, konstrukty).
Grywalne rasy oddychające pod wodą to m.in. aquatic elf, gillmen, merfolk, undine (wariant)

5. Zdolności specjalne klas.
Właściwie, oddychanie pod wodą w CRB oferuje tylko druid - jeśli użyje wild shape i zmieni się w istotę, która to potrafi (rekina, ośmiornicę, diabła morskiego). Przy okazji, ZASADA DOMOWA - RAW mówi, że spolimorfowana osoba (druid podlega tym zasadom) dostaje umiejętność oddychania pod wodą, jeśli jej nowa forma ma swim speed. Oznaczałoby to, że druid w formie krokodyla (krokodyle posiada swim speed) może oddychać pod wodą, a prawdziwy krokodyl - tylko wstrzymywać oddech. Zatem, druid w formie posiadającej hold breath zyskuje hold breath, nie zaś breath underwater.

6. Magia?
Istnieje czar water breathing, który tworzy "pulę" oddychania pod wodą, wynoszącą 2 godziny na poziom, możliwą do rozdzielenia według życzenia przez czarującego na dowolną liczbę osób. Jedyne zastrzeżenie jest takie, że podział musi być równy. Czyli przy puli 10 h albo rozdziela się to na pięć celów po 2 h, albo na dwa po 5 h, albo na 10 po 1 h itd. Jest to więc doskonały czar drużynowy do krótkich (do kilku godzin) walk w wodzie. Oczywiście, water breathing może być w eliksirze, lecz w tej wersji działa tylko na jedną osobę.

7. Przedmioty magiczne?
Helm of underwater action, poza innymi zdolnościami, oferuje nieskończenie długie oddychanie pod wodą. Podobnie, pearl of the sirines zapewnia m.in. oddychanie pod wodą, zajmuje jednak jedną rękę. Iound stone (iridescent spindle) pozwala przeżyć bez powietrza jako takiego, w tym bez powietrza pod wodą. W dodatku Ultimate Equipment, z któreog czasem korzystamy, jest jeszcze kilka przedmiotów tego typu, m.in plate armor of the deep oraz merform belt, ale jest to już poza core rules...

środa, 5 lutego 2014

Felieton vol. 30 - wall of stone

1. Wall of stone.
To trzeci z cyklu felietonów poświęconych konkretnym czarom. Za każdym razem piszę o zaklęciach na tyle skomplikowanych i dających różnorodne opcje taktyczne, że wymagających głębszej refleksji. I za każdym razem, jak się okazuje, jest to czar conjuration, mojej ulubionej szkoły magii.

Wall of Stone
School conjuration (creation) [earth]; Level cleric/oracle 5, druid 6, sorcerer/wizard 5; Domain earth 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a small block of granite)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect stone wall whose area is up to one 5-ft. square/level (S)
Duration instantaneous
Saving Throw see text; Spell Resistance no

This spell creates a wall of rock that merges into adjoining rock surfaces. A wall of stone is 1 inch thick per four caster levels and composed of up to one 5-foot square per level. You can double the wall's area by halving its thickness. The wall cannot be conjured so that it occupies the same space as a creature or another object.

Unlike a wall of iron, you can create a wall of stone in almost any shape you desire. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. It can be used to bridge a chasm, for instance, or as a ramp. For this use, if the span is more than 20 feet, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell's area by half. The wall can be crudely shaped to allow crenelations, battlements, and so forth by likewise reducing the area.

Like any other stone wall, this one can be destroyed by a disintegrate spell or by normal means such as breaking and chipping. Each 5-foot square of the wall has hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 20 + 2 per inch of thickness.

It is possible, but difficult, to trap mobile opponents within or under a wall of stone, provided the wall is shaped so it can hold the creatures. Creatures can avoid entrapment with successful Reflex saves.


2. Czy aby na pewno ściana?
Wbrew nazwie, ściana z kamienia nie musi być ścianą. Może ją stworzyć na przykład jako sześcian, łuk czy inną formę jaka przyjdzie nam do głowy.

3. Efekt - jak duża owa "ściana" jest i jak wygląda przestrzennie?
Czar tworzy "ścianę" zajmującą do jednej kratki na poziom rzucającego. Owe kratki to tak jakby segmenty z których buduje się efekt. Wysokość i długość jednego segmentu ściany wynosi jedną kratkę pola bitwy (co równa się półtora metra albo pięć stóp). Można rozmieszczać je dowolnie, żeby uzyskać ścianę wyższą albo dłuższą, z pewnymi ograniczeniami.
Szerokość opisuję niżej.

4. Pierwsze ograniczenie - minimalny wymiar.
Nie można wyczarować kamiennej ściany krótszej albo niższej niż dwie kratki długości/wysokości. ZASADA DOMOWA - poza sytuacjami, gdy inaczej by się ona nie zmieściła. Inaczej ten czar byłby zupełnie bezużyteczny w podziemiach i pomieszczeniach, gdzie sufit jest niższy lub korytarz węższy niż trzy metry.

5. Drugie ograniczenie - jedna ściana, nie kilka.
Każda z kratek musi stykać się z poprzednią bokiem lub rogiem.

6. Trzecie ograniczenie - wszystko w zasięgu czaru.
Żadna z kratek nie może zostać wyczarowany dalej, niż wynosi zasięg czaru (medium range - czyli 100 feet + 10 feet per level).

7. Zabawa z szerokością.
Grubość (alias szerokość) ściany wynosi jeden cal na każde cztery poziomy czarującego. Za każdy cal grubości ściana ma 15 hp, natomiast hardness zawsze ma taki sam - czyli 8.
Można poświęcić połowę grubości ściany (=połowę hp), aby zyskać dwa razy więcej segmentów do rozdysponowania (czyli dwa na poziom rzucającego). W momencie rzucania wybieramy, czy cała ściana będzie normalna, czy cieńsza - nie możemy robić tego odcinkowo.

7. Wall of stone a cover.
Niestety, tu nie da się napisać ścisłych zaleceń i trzeba rozpatrywać sytuacje indywidualnie, w trakcie sesji.
Najniższa ściana, jaką można stworzyć, ma dwie kratki (=trzy metry) wysokości i zapewnia total cover, jeśli po obu stronach stoją istoty rozmiary Medium. Natomiast dla i wobec istot rozmiaru Large zapewnia ona tylko cover. Total cover dla istot rozmiaru Large zapewnia ściana o wysokości trzech kratek (=cztery i pół metra).
Istoty rozmiary Huge są dwa razy wyższe od tych Large. Zatem aby uzyskać dla i wobec nich total cover, trzeba zazwyczaj mieć ścianę o wysokości pięciu kratek (=siedem i pół metra) - wszystko niższe zapewnia tylko cover. 

8. Niszczenie ściany.
Każda kratka ściany ma 15 hp na cal grubości i hardness 8, tak jak to opisałem wyżej. Zadając odpowiednią liczbę obrażeń, niszczymy całkowicie daną kratkę. W walce wybijanie pojedynczych "dziur i otworów" przy pomocy ataków jest niemożliwe, chyba że specjalnymi efektami.
Dla mocarzy - można ścianę skruszyć testem czystej Siły! Jest to [Strength DC równy 20 + 2 za każdy cal grubości, standard action].
Przy okazji atakowania ścian, przypominam zasady z CRB. Do atakowania kamiennych ścian potrzeba specjalnie do tego zaprojektowanych przedmiotów, a właściwie, narzędzi górniczych. Kilof się nada, młot też, ale rapier czy łuk nie bardzo (ściana jest niewrażliwa na takie ataki). Wszystkie ataki energetyczne zadają połowę obrażeń, przed odjęciem hardness. Hardness, w przeciwieństwie do Damage Reduction, działa na każdy typ obrażeń - fizyczne, magiczne, od kwasu, ognia, zimna itd. Ściana automatyczne oblewa wszystkie rzuty obronne. Ścianę trafia się automatycznie, ale jest niewrażliwa na krytyki i sneak attacks.

9. Wspinanie się na ścianę.
Wall of stone przypomina typową ścianę w lochu, czyli trudność wspięcia się na nią to DC 20. Climb pozwala jako move action wspiąć się o jedną czwartą zwykłego ruchu. Dla człowieka jest to (6 kratek / 4 = 1,5) półtorej kratki. Znaczy to, że na standardową, trzymetrową ścianę wejście w normalnym tempie zajmie rundę i wymaga dwóch testów Climb DC 20. Alternatywą jest szybkie wspinanie się - zajmie to tylko move action, ale DC Climb wynosi 25.

10. Obudowanie wroga ścianą.
Wall of stone pozwala obudować wroga ścianami, niejako"uwięzić" go w środku. Ale uwaga - chroni przed tym rzut obronny na Refleks. Jest to bardzo zawikłana sprawa. Refleks chroni przed pewnymi obszarowymi zaklęciami, np. fireball, i sprawa jest wtedy prosta. Pojawiła się ognista kula, wybuchła, my przykucnęliśmy czy się zasłoniliśmy, gra toczy się dalej. Efektem wall of stone jest jednak pojawienie się kamiennej ściany. Czyli myk!, pojawia się kamienna ściana, i stoi, i stoi i nie chce znikać... Jeśli ofiara czaru wykona udany rzut obronny na Refleks, ale nie poruszy się, to i tak skończy obudowana, bo ściana po prostu się pojawia na zawsze.
Zasady milczą, jak to rozwiązać, a na sesji potrzebne jest konkretne rozwiązanie, dlatego wprowadzam ZASADĘ DOMOWĄ. W przypadku udanego rzutu obronnego na Refleks, ofiara czaru ustawia się w najbliższej zewnętrznej (=na zewnątrz właśnie powstałego muru) kratce. W przypadku ruchu o kratkę, jest to traktowane jako kroczek (jeśli w danym terenie można wykonać kroczek!) i w najbliższej rundzie nie ma prawa go wykonać. W przypadku ruchu o więcej niż kratkę, jest to traktowane jako normalny ruch i w najbliższej rundzie traci swoją move action (już ją zużyła, de facto).
Oczywiście, można dobrowolnie zrezygnować z tego ruchu, choć wtedy jest się uwięzionym.

11. Jaka jest minimalna ilość kratek-segmentów czaru wall of stone potrzebnych do uwięzienia istoty rozmiaru Medium?
Szesnaście, a w wersji z dachem - dwadzieścia. Minimalne więzienie bez dachu ma cztery ściany dwie na dwie kratki. 4*2*2 = 16. Do tego dach mający dwie na dwie kratki = 2*2. Jest to więc możliwe na 16 lub 20, a wybierając dwa razy cieńsze ściany - na 8 lub 10 poziomie rzucającego.

12. Gdzie ścianę możemy przyzwać?
Na każdym stabilnym terenie skalnym. Ponieważ piasek to też skała, tylko luźna, oznacza to, że poza pokładem statku, kołem zębatym Mechanusa, lodowcem i podobnymi, można przyzwać ją prawie wszędzie - w wersji pionowej. Bo w wersji poziomej musi mieć podparcie ze strony innych, twardych skał.

13. Wieżyczki, krużganki, blanki...
Wall of stone może być zgrubnie kształtowana w coś innego niż tylko jednolita ściana. Każdy obszar jednak tak ukształtowany "zjada" dwa segmenty zamiast jednego. Poza tym, ukształtowanie czegoś może wymagać Craft lub Knowledge.
Można uznać, że te "dodatkowe atrakcje" mogą przybrać formę otworów strzelniczych lub podobnych...

14. Czas działania - nagły (instantaneous).
Oznacza to, że ściana pojawia się - i już, jak opisałem wyżej. Nie jest to czas działania permanentny (czyli niby też stały, ale podtrzymywany magią)! Ściany nie da się rozproszyć, nie znika ona nigdy sama z siebie - musi zostać zniszczona lub poddana działaniu naturalnych procesów, jak deszcz, wiatr i inne.

czwartek, 10 października 2013

Felieton vol. 29 - spraw magicznych ciąg dalszy

1. Czy czarujący wie, czy jego zaklęcie podziałało? Na przykład, czy ofiary zaklęć wykonały udane rzuty obronne, czy je oblały?
Tak, czarujący wie, czy jego zaklęcie podziałało. Dotyczy to tylko zaklęć mających za cel konkretne osoby lub przedmioty, jak bestow curse lub charm person. Czarujący nie jest świadomy, kto uniknął efektu obszarowego zaklęcia, np. fireballa, choć jeśli obserwuje pole bitwy, to oczywiście to zauważa (podobnie jak wszyscy inni uczestnicy starcia).

2. A co z niepodatnością na dane zaklęcie, lub z Odpornością na Czary (Spell Resistance)?
Rzucający wie, że ofiara dysponowała jakąś ochroną, przed którą jego zaklęcie nie podziałało.  Analogicznie, dotyczy to tylko zaklęć mających za cel konkretne osoby lub przedmioty. 
ZASADA DOMOWA Jeśli źródłem tej protekcji było zaklęcie, rzucający może wykonać test Spellcraft [DC 20 + poziom czaru, free action], aby je zidentyfikować. Na przykład, jeśli spostrzeże, że magic missile bezskutecznie odbiły się od ofiary, i wykona Spellcraft DC 22, zorientuje się, że to dzięki czarowi shield.
Nie można w ten sposób identyfikować extraordinary i supernatural abilities, jak Immunity to Magic golema albo Spell Resistance.

3. Czy ofiara czaru wie, co na nią rzucono?
Ofiara jest świadoma, automatycznie (jeśli tylko dysponuje odpowiednimi zmysłami) wszystkich oczywistych efektów spowodowanych przez zaklęcie, jak pojawienie się ściany ognia, wybuch błyskawicy, zamiany kogoś w żabę, spowolnienia itd.

4. A zaklęcia bez oczywistych widocznych efektów? Jak suggestion lub charm person?
W przypadku, gdy cel zaklęcia zda rzut obronny, staje się świadomy, że zaatakowano go jakimś efektem, i jakim rzutem się wybronił (na przykład, że zaatakowano jego psychikę - Will lub ciało - Fortitude). Dodatkowo, jeśli posiada Spellcraft i zda rzut [DC 20 + poziom czaru, free action], to staje się świadomy, jakiego konkretnie czaru lub zdolności ponadnaturalnej użyto.
W przypadku, gdy cel spali rzut obronny, nie jest w ogóle świadomy, że padł ofiarą czaru.

5. Mag jest obecny przy rzucaniu zaklęcia - czy może je zidentyfikować?
Tak, jeśli czarujący widzi gesty czarującego lub słyszy formuły, może wykonać test Spellcraft [DC równy 15 + poziom czaru, nie zajmuje to w ogóle akcji]. Udany test pozwala zidentyfikować zaklęcie. Czarów pozbawionych zarówno komponentów werbalnych, jak i somatycznych oraz zdolności czaropodobnych nie można zidentyfikować.
Spostrzeżenie zaklęcia (lub usłyszenie) zaklęcia ma bazowy DC Perception 0.

6. Mag napotkał efekt zaklęcia - czy może je zidentyfikować.
Tak, choć jest to trudniejsze, wymaga testu Spellcrafta [DC 20 + poziom czaru]. Udany test pozwala zidentyfikować, jakie zaklęcie spowodowało dany efekt. Mozna za pomocą tego identyfikować tylko zaklęcia mające widzialne efekty, na przykład wall of fire, entangle, fire shield, stone shape (pozwala w tym wypadku odróżnić, co postało w sposób naturalny, a co uzyskano czarami).

7. To, że czarodziej regeneruje zaklęcia po ośmiu godzinach snu, a następnie godzinnej nauce, wie każdy. Natomiast czy może on robić to kilka razy w ciągu dnia, to znaczy, rzucanie czarów, spać, rzucanie czarów, spać, i tak się dodatkowo odnawiać drugi lub trzeci raz w danym dniu?
To dobre pytanie. Po przeanalizowaniu źródeł, źródeł pomocniczych (jak opis ring of sustenance), a także opisu klas (które mówią wprost o "spells per day"), stwierdzam, że nie, że nie może. Jedyne, co zyska dzięki takiemu przedłużonemu odpoczynkowi, jest możliwość przetrenowania tych czarów, które mu jeszcze w danym dniu zostały. Natomiast suma czarów na dzień musi się zgadzać. Ponieważ zasady nie precyzują, czym jest dzień, a skrupulatne liczenie czarów wraz z 24-godzinnym odstępem po rzuceniu każdego wydaje mi się nadmierną buchalterią, precyzuję, że u mnie dzień trwa od świtu do świtu.

8. Weaponlike spells - definicja.
"Weaponlike spells" to trochę sztuczny termin, pochodzący jeszcze z edycji 3.x, określający czary podlegające niektórym zasadom dotyczącym broni i mechaniki ataku. Wedle definicji, są to wszystkie czary, które wymagają testu ataki. Dzielą się na dwie grupy - melee touch spells i ranged touch spells (te drugie nazywane są rayami).

9. Weaponlike spells - bonusy do ataku.
Wszystkie bonusy do ataku, takie jak bardic courage, prayer, bless, Weapon Focus (ray), bonus wynikający z bycia niewidzialnym, i wszystkie inne, które w danej sytuacji się stosuje, normalnie liczą się do testów ataku wykonywanych czarami.

10. Weaponlike spells - bonusy do obrażeń.
Do obrażeń zadawanych czarami liczą się tylko extraordinary bonuses. Przykłady to ranger's favored enemy, Weapon Specialization, sneak attack. Do zadawanych obrażeń nie licza się zaś supernatural i spell/spelllike bonuses, takie jak bonus do obrażeń za czar prayer, bardic courage itd.
Bonusy do obrażeń działają tylko w pierwszej rundzie. Na przykład, osoba posiadająca Weapon Specialization (ray) zadaje acid arrow od razu po trafieniu 2d4+2 acid damage, ale obrażenia w kolejnych rundach (continuous damage) wynoszą 2d4 acid damage.

11. Weaponlike spells - trafienia krytyczne.
Zasady trafień krytycznych w przypadku weaponlike spells są standardowe - zagrożenie krytykiem jest na 20-tce i obrażenia mnoży się x2. W przypadku czarów zadających obrażenia sprawa jest prosta - przy krytyku np. scorching ray zamiast 4d6 zadaje 8d6 fire damage. Czary zadające ability damage/drain przy krytyku zadają podwójne ability damage/drain. Czary wysysające poziomy (jak enervation) przy krytyku wysysają podwójną ilość poziomów. Czary nie należące do tych kategorii (np. ray of enfeeblement, nakłada Strength penalty) nie mogą zadawać trafień krytycznych.

12. Weaponlike spells - sneak attacks.
Przy pomocy weaponlike spells można normalnie zadawać sneak attacks, pod warunkiem spełnienia odpowiednich do tego warunków (cel jest flankowany lub nie ma bonusu z Dexa do AC, znajduje się w odległości do 30 feet, nie ma concealmentu itd.). Czary zadające obrażenia zadają sneak attack od tej samej energii, co sam czar. Czary zadające ability damage/drain lub wysysające poziomu zadają sneak attack od negatywnej energii. Czary pozostałe nie zadają w ogóle sneak attacks.

środa, 2 października 2013

Felieton vol. 27 - web (pajęczyna)

1. Web.
To drugi felieton poświęcony specjalnie jednemu czarowi. Na początek wklejam więc opis:

Web
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (spider web)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect webs in a 20-ft.-radius spread
Duration 10 min./level (D)
Saving Throw Reflex negates; see text; Spell Resistance no

Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spiderwebs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become grappled by the sticky fibers. Attacking a creature in a web doesn't cause you to become grappled.

Anyone in the effect's area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is inside the web but is otherwise unaffected. If the save fails, the creature gains the grappled condition, but can break free by making a combat maneuver check or Escape Artist check as a standard action against the DC of this spell. The entire area of the web is considered difficult terrain. Anyone moving through the webs must make a combat maneuver check or Escape Artist check as part of their move action, with a DC equal to the spell's DC. Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.

If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover.

The strands of a web spell are flammable. A flaming weapon can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire can set the webs alight and burn away one 5-foot square in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames.

Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes.


2. Obszar działania.
Jest niesamowicie duży! 20 feet radius spread to jak czar fireball. Jedyne ograniczenie jest takie, że sieć musi być przytwierdzona do przynajmniej dwóch punktów, inaczej znika. Jak to interpretować? Przeszukałem dokładnie wszystkie dostępne mi podręczniki, FAQ, przejrzałem fora internetowe i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi. Jednocześnie, na sesjach potrzebujemy dokładnych interpretacji zasad, tak więc je przedstawiam.

3. Sieć w przestrzeni.
Obszar, który zostanie pokryty pajęczyną, jest ustalany w momencie rzucenia zaklęcia. Czarujący wybiera punkt, który będzie środkiem pajęczyny. Od niego na wszystkie strony wystrzeliwują długie na 20 stóp (4 kratki) pajęcze sieci. Jeśli dzięki temu w danym wymiarze powstanie linia łącząca dwa przeciwległe końce, wsparta na dwóch nieruchomych obiektach, pajęczyna się utrzymuje. Jeśli jeden lub dwa końce zawisną w powietrzu - w tym wymiarze pajęczyna opada i znika.

4. W praktyce?
Mamy dwa słupy stojące na płaskim terenie. Możemy rzucić czar web dokładnie pomiędzy nie. Efektem będzie pajęczyna wypełniająca przestrzeń pomiędzy słupami na kształt siatki lub zasłony. Możemy też wybrać jako środek szczyt jednego ze słupów. Efektem będzie pajęczyna na kształt baldachimu, odchodząca od szczytu słupa na 20 stóp we wszystkie strony, bo drugi koniec będzie przytwierdzony do ziemi (spełnia ona kryteria nieruchomego obiektu).

5. Pajęczyna a typy terenu.
W zasadzie, w większości terenów, można łatwo użyć czaru web. Jak sądzę, lasy, tereny górzyste i podobne są na tyle nierówne i mają tyle wystających punktów, że wypełnienie ich pajęczyną powinno być łatwe. Podobnie jest z ulicami, korytarzami, jaskiniami itd. Natomiast użycie tego czaru na dużych, pustych przestrzeniach, jak równiny, pustynie, lodowce, place, duże sale tronowe może być utrudnione lub wręcz niemożliwe.
Pajęczyna to trudny teren, czyli nie można przezeń biegać i szarżować. Teren, który jest sam w sobie trudny do przejścia (np. gęste krzaki) pokryty pajęczyną staje się bardzo trudnym terenem, czyli przejście jednej kratki wymaga aż czterech kratek ruchu.

6. Jak pajęczyna chwyta?
W momencie rzucania czaru, każda istota, która jest w zasięgu weba, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Uwaga, test Refleksu wykonuje się tylko raz - gdy pajęczyna powstaje - i nigdy potem. Porażka oznacza schwytanie i stan grappled. Wyrwać się można standard action, testem CMB lub Escape Artist, DC równy DC czaru. Każdy, kto wchodzi w obszar pajęczyny, jako element swojego ruchu (nie jest to osobna akcja) wykonuje test Escape Artist lub CMB, DC równy DC czaru. Jeśli się uda, idzie dalej. Jeśli nie, zostaje zgrapplowany w pierwszej kratce, w którą wszedł. Oznacza to, że efektywnie przechodzi jedną kratkę i tam się zatrzymuje.

7. Co jeśli ktoś stoi na krawędzi pajęczyny i chce z niej wyjść, ale spalił test CMB/Escape Artist? Jak interpretować wtedy to "Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.", skoro pierwsza kratka, w która wchodzi, wcale nie leży w obszarze działania web?
Ktoś taki wychodzi z sieci, nie jest zgrapplowany, ale musi zatrzymać się (i traci resztę danej akcji move) na pierwszej kratce, z której wyszedł z pajęczyny.

8. Ile pajęczyna ma hp i hardness?
Pajęczyna nie ma takich parametrów. Z wyjątkiem ognia lub rozproszenia magii, jest niezniszczalna.

9. Ogień a pajęczyna.
W przeciwieństwie do drugiej (!) edycji AD&D, pajęczyna zaatakowana ogniem nie staje cała w płomieniach. Zamiast tego, jeśli dana kratka (5x5 feet) dostanie choć jedno obrażenie od ognia, zaczyna się palić, przez jedną rundę. Po tym czasie spala się całkowicie i znika. Wszystkie istoty, które znajdują się w palącej się pajęczynie, dostają 2d4 obrażeń od ognia. W miejsce zwykłego ataku, dysponując pochodnią, flaming weapon, lub podobną bronią, można zapalić jedną kratkę pajęczyny.

10. Krótkie przypomnieni - grappled.
Istota zgrapplowana nie może się ruszać. Ma karę -2 do ataku, -2 do Refleksu, -2 do do AC (dwie ostatnie są pokłosiem -4 do Dex), nie może używać dwóch rąk na raz (czyli nie może strzelać z łuku ani z kuszy!), nie może używać żadnych zaklęć z komponentami somatycznymi. Jeśli używa zaklęć bez takich komponentów, lub zdolności czaropodobnych, musi wpierw zdać test Concentration na DC równy DC czaru web + poziom czaru, jaki zamierza rzucić.

11. Web a cover.
Jeśli atakującego i cel ataku dzieli choć jedna kratka wypełniona webem, cel ma cover. Jeśli między nimi są cztery lub więcej kratek, cel ma total cover, więc nie może zostać w ogóle zaatakowany.
Cwany trick: obszarówkami nadal można bić kogoś w webie, nawet jeśli są cztery kratki pajęczyny "pomiędzy"! Wyobraźmy sobie taką sytuację. Mag stoi na zewnątrz pajęczyny. W pajęczynie jest ork. Między nim a orkiem są cztery kratki pajęczyny. Nie może rzucić fireballa centralnie na orka (total cover), ale może wycelować go na dwie kratki od krawędzi pajęczyny. Wtedy czar jest w odległości dwóch kratek od orka i choć ten nadal ma cover, to nie total cover, i obrywa czarem normalnie (pamiętając o +2 do Refleksu za cover).

12. Jak się bronić.
Najlepsza obrona - freedom of movement, pozwala na łażenie po webie bez kar. Inne opcje - cloak of arachnida, pozwala poruszać się po pajęczynie z połową prędkości, ale za to bez żadnych innych konsekwencji. Dalej. Wszystko, co podbija Escape Artist (np. grease) i CMB. Każdy typ ognistego ataku, który pajęczynę wypala.

piątek, 27 września 2013

Felieton vol. 26 - AoO i Acrobatics

1. Acrobatics.
Jest to umiejętność, która pozwala na skoki, balansowanie na linie i podobne rzeczy. W tym felietonie jednak zajmiemy się bardzo konkretnym jej wykorzystaniem - unikaniem AoO i poruszaniem się po polu walki.

2. Move Through Threatened Squares.
Żeby poruszać się przez obszar zagrożenia wroga, musimy wykonać udany test Acrobatics (DC równe CMD wroga). Czynimy to wtedy z połową prędkości (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o połowę normalnej szybkości). Musimy testować Acrobatics osobno przeciw każdemu wrogowi, którego chcemy uniknąć. Za każdego kolejnego wroga po pierwszym DC zwiększa się o 2.

3. Czy można szybciej?
Tak, możemy poruszać się z pełną prędkością, zwiększając DC o 10 (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o całość normalnej szybkości)

4. Czy można biegać?
Tak, ale wtedy trzeba zwiększyć DC o 20 (czyli full round action pozwala wtedy przemieścić się o czterokrotność normalnej szybkości).

5. Czy można szarżować?
Tak, ale należy wtedy zwiększyć DC o 10, ponieważ szarżować musimy z pełna prędkością. Niemniej, jest to jakiś pomysł na szarże bez AoO.

6. Co w przypadku niepowodzenia?
Nic, po prostu prowokujemy AoO normalnie.

7. Czy można przechodzić przez kratkę zajęta przez wroga?
Tak, jest to tylko trochę trudniejsze, więc DC zwiększa się o 5. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zatrzymujemy się przed wrogiem, tracimy ten ruch, no i prowokujemy AoO normalnie. Test wykonuje się raz na daną istotę, nie na kratkę.

8. Czy możemy pełzać, unikając AoO?
Tak, przepełznięcie 5 feet to standardowo full-round action, natomiast pełzać jest trudniej niż chodzić i dlatego DC Acrobatics zwiększa się o 5.

9. Uwaga - ograniczenie!
Nie możemy unikać oportunek przy pomoc Acrobatics jeśli nasza szybkość (speed) jest ograniczona albo przez zbroję, albo przez obciążenie. Innymi słowy, krasnolud w ciężkiej zbroi, wojownik z armor training I w średniej zbroi, czy wojownik w mithrilowym napierśniku mogą nadal unikać AoO przy pomocy Acrobatics, bo ich prędkości zbroja nie ogranicza.

10. Spring Attack.
Jest to niezwykle rzadko wykorzystywany feat. Wydawałoby się, ze działa tak - pozwala poruszyć się przed i po ataku "podbiegam-uderzam-odbiegam". Ma jednak jeszcze jedno ważne działanie - cel ataku nie może wykonać wobec nas AoO z powodu naszego ruchu. Uwaga, spring attack to nie szarża! To unikalna akcja całorundowa, pozwalająca na przebycie podwójnego ruchu i zaatakowanie w dowolnym momencie. Bez żadnych ograniczeń dla typowych szarży, jak trudny teren, prosta linia ruchu, jak również, bez bonusów/minusów z szarży (+2 atak, -2 AC).
Uwaga - Spring Attack ma zastrzeżenie, że przed atakiem trzeba się poruszyć co najmniej na 10 stóp! Czyli, jeśli chcemy wykorzystać go jako odpowiednik withdrawa (taktycznego odwrotu), musimy przejść koło wroga, choćby w kółko, zaatakować i uciec maksymalnie  na odległość = speed * 2 - 10 stóp. Mimo to, jest to wciąż lepsza akcja niż withdraw, gdy walczymy z wrogiem z reach 10 feet lub większym.

11. Ride-by-Attack.
Ten feat natomiast łączy się z szarżą. Pozwala na wykonanie specjalnej szarży (i tylko szarży!), gdzie możemy poruszyć się przed i po ataku, oraz nie prowokujemy AoO od celu ataku.

12. Fast Tumble.
To taki zabawny advanced rogue talent, który pozwala łotrzykowi poruszać się z pełną prędkością podczas unikania AoO, bez tej kary +10 do DC.

13. Opportunist.
Inny advanced rogue talent - kiedy ktoś zada obrażenia wrogowi stojącemu obok łotrzyka, ten dostaje AoO na tego wroga! Raz na rundę, ale przyjemne.

14. Slow Reactions
Jeszcze inny rogue talent, tym razem podstawowy. Jeśli łotrzyk wbije wrogowi sneak attack, to ten nie może rozdawać oportunek przez jedną rundę.

15. Stan confused a AoO.
Confused (zdezorientowany) bohater rozdaje normalnie oportunki, ale tylko wobec wrogów. Kogo uważa za wroga? Po pierwsze, ostatnią osobę, która go zaatakowała. Po drugie, jeśli akurat tak wypadło i w ostatniej rundzie kogoś atakował, to nadal uważa go za wroga (do czasu wylosowania następnej akcji).

16. Przedmioty, czary do Acrobatics?
Tak naprawdę w CRD trudno coś znaleźć. Jest taniutki elixir of tumbling, za 250 gp, który dodaje +10 do Acrobatics na godzinę. Są boots of striding and springing, 5,5k, które dodają +5 do Acrobatics oraz dodatkowo +10 foot do speeda. Boots of elvenkind, za 2,5k, dodają tylko +5 do Acrobatics.

środa, 25 września 2013

Felieton vol. 25 - Attacks of Opportunity (AoO, ataki okazyjne, oportunki)

1. Co to są Attacks of Opportunity?
Są to ataki dodatkowe, wykonywane poza swoją inicjatywą, niejako wzbudzane przez ryzykowne działania innych istot. Pewne akcje zmuszają istotę do porzucenia efektywnej obrony i dają wrogowi szanse na atak - to są właśnie ataki okazyjne. Wykonuje się je PRZED czynnością, która je powoduje (jedyny wyjątek to AoO od czarowania - wykonuje się je jednocześnie z rzucaniem zaklęcia).

2. Co to znaczy PRZED?
To znaczy, że atak następuje zanim dana istota wykona akcję, która wzbudziła oportunkę. Jeśli atak uniemożliwi wykonanie danej akcji, ta, no cóż, jest palona. Na przykład, jeśli ork łucznik chce zaatakować z łuku, będąc w zasięgu (reach) wroga, sprowokuje tym AoO i zostanie zabity, jego akcja (strzał z łuku) nigdy nie dochodzi do skutku.

3. Czy jeśli istota sprowokuje AoO, a rezultatem będzie niemożność wykonania tej akcji, to czy zamiast tego może zrobić coś innego?
Tak. Na przykład, ork prowokuje AoO od goblina (stojącego obok) gdy wykonuje akcję ruchu (zwykły ruch, czyli chce poświęcić na to move action). Dostaje AoO i przewraca się. Nie może więc się ruszyć. Nadal jednak posiada move action, i może zamiast tego przeczołgać się o kratkę, wstać, czy zrobić dowolną akcję, która wymaga poświęcenia move action.
Z drugiej strony, gdyby ork dostał AoO już po przejściu kilku kratek, i zostałby przewrócony, to jego ruch natychmiast się kończy, a move action przepada - zostało zużyte na ten ruch, nawet jeśli był krótszy od spodziewanego.

3. Kiedy nie możemy wykonywać AoO?
Po pierwsze, kiedy jesteśmy flat-footed. Pelna lista sytuacji, w których jesteśmy flat-footed tutaj.
Druga sytuacja - kiedy nie mamy threat range, czyli jesteśmy bez broni do walki wręcz. Przykłady to: łucznik, człowiek z gołymi rękami (bez feata Improved Unarmed Strike) itd. Można to oczywiście obejść. Na przykład tengu łucznik jest uzbrojony, bo może dziobać (choć AoO wykonuje dziobem, nie z luku!).
Trzecia sytuacja - wobec celu, którego nie widzimy (on jest niewidzialny, my jesteśmy ślepi, nic nie widać przez mgłę itd). Przy okazji - cel musimy WIDZIEĆ. Możemy wiedzieć, że tam jest dzięki węchowi, możemy zlokalizować go (pin point) przy pomocy Perception, ale musimy WIDZIEĆ go lub wyczuwać blidnsightem (lub innym sposobem równoznacznym ze wzrokiem), by mieć AoO.
I wreszcie - nie możemy wykonywać oportunek przeciw osobie, która ma cover w stosunku do nas.

4. Co prowokuje AoO? AoO a ruch.
Dwie grupy akcji. Pierwsza to WYCHODZENIE ze strefy zagrożenia wroga. Wychodzenie. Czyli wchodzenie w strefę zagrożenia nie prowokuje. Dlatego też do orka (reach 5 feet) można podejść i go zaatakować bez wzbudzania oportunki. Do ogra już nie, bo żeby dojść do ogra (mówię tu o bohaterze rozmiaru Medium dysponującym normalną bronią, np. mieczem), trzeba przejść przez jego strefę zagrożenia (ogr jest Large, więc ma reach 10 ft). Dlatego, by zaszarżować na kogoś z długa włócznią lub na ogra, najlepiej samemu mieć broń z reachem lub go zaskoczyć.

5. Jak unikać AoO od ruchu?
Są dwie akcje chroniące przed AoO. Kroczek i withdraw (wycofanie). Kroczek nigdy nie powoduje oportunek. Natomiast withdraw nie powoduje oportunek, ale tylko jeśli chodzi o ruch z pierwszej kratki, z tej, z której rozpoczynamy odwrót. Czyli jeśli stykamy się z ogrem i deklarujemy withdraw, i tak dostaniemy AoO, bo musimy przejść przez dwie kratki jego threat range!

6. AoO a niebezpieczne akcje w threat range - przykłady.
Wiele akcji, wykonywanych w threat range (polu zagrożenia) wroga powoduje oportunki. Są to m.in. atak na dystans, atak bez broni (jeśli nei posiadamy Improved Unarmed Strike lub broni naturalnej), rzucenie czaru, wypicie eliksiru, użycie zwoju, rozpalenie latarni/pochodni, pierwsza pomoc (first aid, akcja umiejętności Heal), użycie zdolności czaropodobnej (spell-like ability), załadowanie kuszy, podniesienie przedmiotu, wyciągnięcie czegoś z plecaka, wstanie z ziemi, wykonanie coupe de grace, próba uwolnienia się z sieci, bieg, wykonanie większości combat maneuvers bez odpowiednich featów.
Nie powodują - atak wręcz, użycie zdolności nadnaturalnej (supernatural ability) - np. channel energy lub zionięcie smoka, użycie magicznego przedmiotu innego niż eliksir czy zwój (na przykład różdżki lub cudownego przedmiotu), finta, wyciągnięcie broni, utrzymywanie czaru, otwarcie drzwi, wejście na konia, opuszczenie przedmiotu, użycie przyspieszonego zaklęcia (quickened spell).

7. Ile w rundzie przysługuje nam AoO?
Jedna. Jeśli nie chcemy, nie musimy jej wykonywać. Bo na przykład boimy się, że oberwiemy zaklęciem ochronnym celu, albo uważamy, że za chwilę dostaniemy korzystniejszą okazję.

8. Czym możemy wykonywać oportunkę, z jakim bonusem?
Dowolną bronią do walki wręcz lub naturalnym atakiem, z pełnym bonusem do ataku. Jeśli mamy kilka rodzajów broni, wybieramy, którą uderzymy.

9. Czy możemy wykonać zamaist tego manewr?
Tak - disarm, sunder, trip. Uwaga, bez odpowiednich featów te manewry same w sobie powodują AoO, co prowadzi do Attack of Opportunity Chain (patrz niżej).

10. Combat Reflex.
To bardzo niedoceniany feat, a pozwala na dwie użyteczne rzeczy. Po pierwsze, pozwala na wykonywanie AoO kiedy jest się flat-footed. Oczywiście, nie pozwala to wykonywać oportunek w sytuacji, gdy w ogóle nie możemy wykonywać akcji (np. jesteśmy stunned), ale np. w rundzie zaskoczenia - szalejemy! Po drugie, feat ten pozwala na wykonanie dodatkowych AoO. Liczba dodatkowych ataków okazyjnych równa się modyfikatorowi z Dexterity, czyli ktoś z Dex 14 (+2) i Combar Reflex ma trzy oportunki w rundzie.

11. Czy jedna akcja może wzbudzić dwie AoO?
Tak. Na przykład, rzucenie acid arrow wzbudza jedną oportunkę za rzucanie czaru, a drug a za ranged attack. Czyli jeśli mamy Combat Reflex, a stojący obok nas wrogi mag rzuca acid arrow, to wlepiamy mu dwa ataki! Uwaga, wyjątek. Jeden ruch powoduje jeden AoO od jednego celu, nieważne, ile kratek jego pola zagrożenia przechodzimy. Czyli obiegnięcie dookoła szermierza z Combat Reflex powoduje jeden AoO, a nie (potencjalnie) osiem!

12. Łańcuszek oportunek (Attack of Opportunity Chain).
Wyobraźmy sobie sytuację, że ork deklaruje ruch, chcąc wyjść ze strefy zagrożenia goblina. Goblin dostaje więc okazję do AoO i jako typ ataku wybiera trip, chcąc podciąć orka. Jednakże, goblin nie ma feata Improved Trip. Wzbudza tym samym AoO od orka. Rozgrywamy AoO od ostatniego do pierwszego, do czasu, aż wszystkie zostaną wykonane lub ich wykonywanie nie będzie możliwe. Czyli: najpierw AoO orka, potem AoO goblina. Jeśli ork w swoim AoO zabije goblina, ten z oczywistych względów nie będzie mógł próbować go podciąć.

13. Czy jeśli wróg wstaje, wzbudzając tym samym AoO, to możemy znów spróbować go podciąć?
Nie. AoO jest przed akcją, która go powoduje. Czyli wykonujemy AoO w momencie, gdy wróg leży na ziemi.

14. Czy mogę wykonać AoO bronią ranged lub czarem?
Zasadniczo odpowiedź na te dwa pytania to: nie, ale... Jeśli masz rękę "naładowaną czarem", który jest melee touch atakiem, np. shocking grasp, to możesz zdecydować, że tej właśnie "broni" używasz do AoO.

15. Na koniec - zabawna sytuacja.
Wyobraźmy sobie taką scenę. Człowiek z mieczem szarżuje na ogra. W odległości 10 stóp prowokuje AoO (wynikające z wychodzenia z kratki leżącej w strefie zagrożenia wroga). Ogr jako AoO wykonuje trip. Nie wzbudza AoO ze strony człowieka, bo nie jest w jego zasięgu (cala scena dzieję się na 10 feet, a człowiek na range 5 feet). Uda mu się powalić człowieka na ziemię. Następna runda. Człowiek albo może wstać (move action, prowokuje AoO), albo podpełznąć do ogra (move action, prowokuje AoO), albo pozostać tam, gdzie jest (ale wtedy ogr ma zasięg i może go bić, człowiek nie!). Hehehe.

sobota, 14 września 2013

Felieton vol. 24 - poisons (trucizny)

1. Trucizny.
Ponieważ zasady trucizn między 3,5 a PF znacznie się różnią, i ponieważ jesteśmy  trakcie bardzo "trującej" kampanii, stąd pomysł na felieton.

2. Trucizny - jak czytać opis.
Rozpatrzmy tu przykładowy opis trucizny. Jako model posłuży nam blue whinnis, czyli trucizna, którą Masozi zatruwa swoje strzałki do dmuchawki. Jest to trucizna roślinna - i tyle o niej wiadomo. Mimo szczerych chęci, nie udało mi się znaleźć tłumaczenia na polski, ani nawet czy istnieje w realnym świecie

Blue Whinnis, Blowpipe - injury, Save Fort DC 14; Frequency 1/round for 2 rounds, Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save 

Początek opisu określa, jaka broń jest zatruta (jeśli dotyczy) oraz z jakim typem trucizny mamy do czynienia (czyli droga podania). Save oznacza, jaki jest DC odparcia trucizny (rzut obronny właściwy dla trucizn to Fortitude, choć teoretycznie możliwy jest inny). Frequency - czyli jak długo działa trucizna i jak często trzeba wykonywać rzut obronny w celu odparcia jej efektu. Initial Effect - czyli PIERWSZY efekt działania, lub, jak kto woli, jakie są konsekwencje niezdania PIERWSZEGO rzutu obronnego. Secondary Effect - czyli KAŻDY KOLEJNY niezdany rzut obronny powoduje właśnie to. Cure - czyli ile zdanych rzutów obronnych, następujących po sobie (czyli w kolejnych rundach) należy uzbierać, aby ostatecznie zwalczyć truciznę. Tyle podstaw, a teraz...

UWAGA - niektóre trucizny nie mają Initial i Secondary Effect, po prostu Effect. W takiej sytuacji, nie ma podziału na Initial/Secondary, po prostu zawsze trucizna powoduje Effect.

UWAGA 2 - do "Cure" licza się tylko zdane rzuty obronne wynikające z Frequency. Kolejne dawki trucizny, wstrzykiwane w międzyczasie, ani nie liczą się do tych zdanych sejwów, ani nie przerywają łańcuszka zbierania.

3. Trucizny - definicja bycia zatrutym.
Istota zatruta, to taka, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego (wykonanego w momencie dostania się trucizny do jej organizmu) i zaznała Initial Effect. Jeśli zdała ten pierwszy rzut obronny - nie jest i nie była zatruta, trucizna w ogóle na nią nie podziałała! Powtórzmy dla pewności - istota, która zdała pierwszy save przeciw truciźnie, odparła ją całkowicie i nie testuje kolejnych rzutów na Fortitude w następnych rundach, oczywiście dopóki nie dostanie kolejnej porcji trucizny...
Rozumie się też, że istota, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego, i trucizna na nią zadziałała, ale czas działania się skończył, lub się wyleczyła, również nie jest traktowana dłużej jako zatruta.

4. Initial a Secondary effect, raz jeszcze kiedy testujemy.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Initial Effect gdy:
a.) Nie jest zatruta i zostanie jej podana trucizna.
Ofiara  musi wykonać Fortitude save dla Secondary Effect gdy:
a.) Jest już zatruta i zostanie jej podana kolejna dawka trucizny (patrz niżej)
b.) Minął czas podany w frequency (jeśli jest to runda - ofiara testuje Forta pod koniec swojej rundy, jeśli minuta - po minucie itd.)

5. Wielokrotne dawki.
Druga dawka trucizny zarówno działa oddzielnie, jak i "wzmacnia" już istniejący efekt pierwszej. Natychmiast po jej aplikacji, należy wykonać rzut obronny [DC trucizny +2]. Powodzenie - nic się nie stało, walcz dalej! Niepowodzenie - ofiara trucizny znowu podlega jej efektowi [Secondary Effect], wszystkie kolejne DC odparcia są wyższe o +2, zaś trucizna działa o 50 % dłużej. Trzecia aplikacja w przypadku niezdania rzutu obronnego zwiększa DC trucizny o łącznie +4 i wydłuża jej działanie o 100 % itd.

Greenblood Oil Type poison (injury); Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save

Scenario A: Valeros is hit by an arrow coated in greenblood oil. He fails the DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. At the end of his turn, he fails a saving throw against the poison and takes 1 more point of Con damage. Before his second turn, he gets hit again and must attempt a DC 15 Fort save (because 1 dose is already affecting him). He fails this save as well, which deals another point of Con damage, increases the save DC he must make each round to 15, and extends the total duration by 2 rounds.

Scenario B: Valeros is hit by a pair of arrows coated in greenblood oil, during the turn of one enemy archer. He fails the first DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. He then must make a DC 15 Fort save for the second arrow. He makes this save and suffers no ill effect. On his turn, he must make a DC 13 For save (since only 1 dose of the poison is in effect). He makes this save and takes no damage, as the poison ends. If he is hit again on the next turn, his save would reset to DC 13.


6. Różne trucizny na raz.
Różne trucizny rozpatruje się oddzielnie (np. blue whinnis i medium viper poison), nie wzmacniają swoich efektów.

7. Zdany save a wyleczenie.
Niekiedy zdany pojedynczy rzut obronny nie wystarczy do wyleczenia się z trucizny, bo np. wymaga ona 2 consecutive saves. Co nam więc on zapewnia? Chroni przed efektami działania trucizny w tej rundzie (czy tej minucie/godzinie/dniu, zależy jak często trzeba wykonywać rzut obronny) i umożliwia zbieranie save'ów do wyleczenia się z trucizny.

8. Po co jest zdolność klasowa poison use (używanie trucizn)?
Bo jak nie potrafimy używać trucizn, to wyrzucając 1-kę na atak przy używaniu zatrutej broni wytworzonej (i tylko takiej, poison use nie jest potrzebne wężowi by umiał używać swoich kłów!), to się sami zatruwamy. Po drugie, rozsmarowując truciznę na ostrzu musimy rzucić k20 - 1-ka oznacza, że się zatruliśmy. Ot co.
W CRB poison use ma tylko assassin (jako klasa) i drow (jako rasa).

9. Zasady nakładania trucizn na broń.
O 1-kach na kościach jest już wyżej. Inne zasady - nałożenie trucizny na broń to standard action. Trucizna utrzymuje się, dopóki broń nie trafi wroga lub nie zostanie zmyta lub inaczej usunięta. Na jednej sztuce broni może być tylko jedna dawka trucizny. Można przechowywać już zatrutą broń, zakładając że ma się do tego przystosowaną pochwę czy inny pojemnik.

10. Zabiłem wiwernę/skorpiona/teściową - czy mogę wyekstrahować truciznę z ogona?
[Ponieważ zasady nie do końca to precyzują, częściowo dopisałem tu house rule.] Nie jest to takie proste. To znaczy, możesz od raz zamoczyć swój miecz w jej truciźnie, ale wywietrzeje ona w ciągu 1d6 minut. By ją utrwalić, potrzebujesz laboratorium alchemika (choćby przenośnego) i Craft (alchemy). DC utrwalenia trucizny wynosi tyle ile Fort DC jej odparcia, zaś koszt pozostałych składników (rozpuszczalnika, stabilizatorów, przeciwutleniaczy i co tam jeszcze jest) wynosi 1/6 kosztu gotowej trucizny w "sklepie". Uwaga - naturalna 1-ka w tym teście oznacza zatrucie się trucizną i, oczywiście, utratę surowca (ponownie, poison use chroni przed tym)!

11. Przedmiot alchemiczny - antitoxin (odtrutka).
Odtrutka zapewnia bonus +5 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, na godzinę. Może być więc używane zarówno proaktywnie (gdy spodziewamy się zatrucia) jak i retroaktywnie (gdy już jesteśmy zatruci i chcemy łatwiej się wyleczyć). Za 50 sztuk złota to doskonała inwestycja!

12. Umiejętność Heal.
Bardzo zabawna opcja. W każdej rundzie, w której zatruta osoba ma rzucać na Fortitude na odparcie trucizny, można jej w tym pomagać ziółkami, wysysaniem trucizny, cholera wie zresztą jak to fabularnie wygląda. Bądź co bądź, jako standard action można użyć umiejętności Heal DC równe DC trucizny, by zapewnić zatrutej osobie bonus +4 do rzutu na odparcie trucizny w tej rundzie.

13. Czar delay poison.
Czar ten zawiesza działanie trucizn na godzinę na poziom rzucającego. Jest to bardzo dobry efekt, bo może być użyty, ponownie, proaktywnie lub retroaktywnie. Wadą jest to, że po upływie czasu działania dopadają nas wszystkie trucizny. Jednakże, jeśli nie niszczą one Condition, to pijemy antytoksynę, szukamy bezpiecznego miejsca i kładziemy się na ziemi - na wypadek gdyby efekty nas sparaliżowały. Po jakimś czasie samo przejdzie!

14. Czar neutralize poison.
Czar ten, wbrew nazwie, nie zawsze zwalcza truciznę. By to zrobić, rzucający musi zdać caster level check [DC równe DC trucizny]. Nie może być także użyty proaktywnie. Ale, ale - można nim niszczyć trujące substancje oraz "niszczyć" truciznę wrogów (czyli rzucać go na istotę, aby pozbawić ją jadowitego ugryzienia czy takich tam, Will neguje ten efekt).

15. Czar poison, inne metody zatruwania wroga?
Czar ten zatruwa cel nieco lepszą wersją jadu żmii. Jestem z zasady przeciwny touch spellom, choć jeśli ktoś musi, to może tego używać. W większości, spellcasterzy mają lepsze rzeczy do roboty.
Dagger of venom pozwala rzucić na wroga poison jako free action raz dziennie, po udanym trafieniu, co już jest ciekawszym wyborem. Koszt 8k.
Rod of the viper pozwala użytkownikowi (tylko złemu) zmienić berło w żywego węża na 10 minut, i walczyć przy jego pomocy. Wąż przy każdym udanym trafieniu gryzie, i wstrzykuje truciznę identyczną z tą z czaru poison, co jest bardzo dobrym efektem. Koszt 19k, ale mamy w tym już wliczoną heavy mace +2.

16. Inne metody ochrony przed trucizną?
Assassin dostaje bonus do rzutów obronnych przeciw truciznom, zależny od klasy postaci.
Druid od dziewiątego poziomu jest niewrażliwy na wszelkie trucizny. Mnich od jedenastego poziomu również. Capstone'em (=ostateczną zdolnością zdobwyaną na 20. poziomie) sorcerera z fey bloodline jest m.in niewrażliwość na trucizny. Sorcererzy z abyssal oraz infernal bloodline zyskują odporność na trucizny, a jako capstone - m.in. niewrażliwość na nie.
Ogólnie to każde podbicie rzutów obronnych, Forta w szczególności, lub Condition, poprawia ochronę przed truciznami.
Z ras z CRB bonus do rzutów obronnych na truciznę ma dwarf, a u mnie jeszcze bokongo hobgoblin i half-bokongo. Duergar jest niewrażliwy na trucizny w ogóle.
Periapt of proof against poison zapewnia niewrażliwość na trucizny, co jest ostateczną formą ochrony, kosztuje jednak 27 k.
Belt of dwarvenkind, wśród swoich licznych bonusów, zapewnia także +2 vs. poison.
Cloak of arachndia daje +2 przeciw truciznom, ale tylko pajęczym.

17. Bestiariusz a poison.
Nie będę tu referował szczegółowo kto ma jaką truciznę ani na co jest odporny. Przytoczę tylko listę typów, lub podtypów, niewrażliwych na trucizny z zasady: construct, ooze, undead, aeon, asura, behemoth, daemon, demodand, demon, devil, div, elemental, inevitable, psychopomp, qlippoth, swarm (z wyjątkiem obszarowych trucizn). Agathion, angel, archon mają +4 do rzutów przeciw truciznom.

sobota, 7 września 2013

Felieton vol. 23 - feint (finta)

1. Co to takiego finta?
Jest to zmyślny manewr w walce, zwód, wybieg, mający odwrócić uwagę wroga i pozwolić na zadanie niespodziewanego pchnięcia. Mechanicznie, jest to test Bluffa, standard action. O dziwo, finta nie jest testem spornym. DC jest stałe i wynosi (wybiera się wyższa wartość) 10 + BAB + Wisdom modifier lub 10 + Sense Motive bonus.

2. Co się dzieje, jeśli nam się uda?
Wróg staje się flat-footed na nasz następny atak, zakładając, że wykonany go w tej samej lub najbliższej rundzie.

3. To znaczy, że nie mogę odwracać uwagi, by to nasz przyjaciel mógł wyprowadzić cios?
Można, ale wymaga on Greater Feint. O tym za chwilę.

4. Feint a Attacks of Opportunity.
Feint nie powoduje oportunek, więc Bluffujcie śmiało!

5. Feint jako combat maneuver.
Feint nie jest combat maneuver i nie dotyczą jej zasady dotyczące manewrów w walce, nie korzysta również z mechaniki CMB/CMD.

6. Czy można wykonać ją szybciej?
Tak, jest feat Improved Feint (wymaga wcześniej wzięcia Combat Expertise), który umożliwia wykonywanie finty jako move action.

7. Co jeszcze, jakie atuty?
Greater Feint działa w taki sposób, że wróg, prócz tego, że staje się flat-footed na nasz następny atak, jest flat-footed do początku naszej następnej rundy. Czyli wszyscy sojusznicy również atakują go na flat-footed przez najbliższą rundę (i to bez ograniczeń ilości ataku). Paradoksalnie, lepiej wykonujemy fintę dla kogoś niż dla siebie!
Wszystko, co podbija Bluff, polepsza fintę (Skill Focus oraz feat Deceitful i wszystko, co podbija skille).

8. Czy można wykonywać fintę wobec każdego?
Nie do końca. Wobec nie-humanoidów ma się karę -4, wobec zwierząt i podobnych istot (Int 1 lub 2) karę -8, a wykonywanie finty przeciw zombie, latającym krzesłom itd. bezmózgim istotom jest niemożliwe.

9. Ciekawostka - finta a uncanny dodge.
Finta jest jedna z dwóch przyczyn, z powodu których istoty posiadające uncanny dodge mogą stać się flat-footed. Drugą jest unieruchomienie, np. bycie paralysed czy stunned.

sobota, 31 sierpnia 2013

Felieton vol. 21 - cover (zasłona)

1. Cover (zasłona, osłona, zwał jak zwał) - czyli wstęp.
Podczas pisania tego felietonu, i prób rozkminienia zasad covera mój mózg wyparował, i to dwukrotnie, nerwowo rwałem włosy z głowy i ostatecznie przeszedłem na buddyzm. Cover to bardzo mało intuicyjna sprawa, zawiera liczne wyjątki oraz, jak pokażę, także dziwaczne paradoksy. Całe szczęście, jest prosty do zrozumienia, gdy dysponuje się przykładami i łopatologicznymi regułkami. Zacznijmy zatem!

2. Co robi cover?
+4 do AC oraz +2 do Reflex save przeciw tym atakom obszarowym, których źródło jest umiejscowione tak, że cover może nas wybronić. Przykład - na jeziorze wybucha fireball, więc możemy schować się za burtę łodzi, żeby unikać objęcia płomieniami.

3. Ranged cover (osłonę przeciw atakom dystansowym).
Każda istota na planszy walki zajmuje mniejszy lub większy kwadrat. Kwadrat ma cztery rogi. By sprawdzić, czy wróg ma cover, należy wybrać jeden z rogów swojego kwadratu rogów (jaki się chce) i przeprowadzić od niego linie do każdego z rogów kwadratu zajmowanego przez wroga. Jeśli chociaż jedna z tych linii przechodzi przez kratkę "zajętą" (czyli taką, na której jest istota, murek, ściana, wóz drabiniasty itd.), wróg otrzymuje cover.



Teraz zagwozdka. Zasady mówią:  If any line from this corner to any corner of the target's square passes through a square or border that blocks line of effect or provides cover, or through a square occupied by a creature, the target has cover (+4 to AC). Co to jest to border-granica? Nie udało mi się ustalić. Z pewnością jednak, ataki idące równolegle do granicy kwadratu wroga, lub do rogu zajmowanej kratki, nie dają covera.



4. Istoty na polu walki a zapewnianie ranged cover.
Generalnie, według zasad istoty na polu bitwy nie blokują line of sight - nigdy nie wypełniają przestrzeni tak dokładnie, by nie było widać tego, co jest za nimi. Zapewniają jednak ranged cover - i nie ma znaczenia, czy stoi za nimi wróg czy przyjaciel.



5. Istoty na polu walki - jaki cover?
Istoty zapewniają nie "normalny" cover, tylko takie specjalne coś, co się nazywa "soft cover", czyli miękka osłona (?). Funkcjonuje to podobnie jak cover, z tym, ze zapewnia wyłącznie +4 do AC (nie zapewnia bonusa +2 do Refleksu). Mało kto o tym pamięta, włącznie z niżej podpisanym, ale tak jest.

6. Melee cover  (osłona przed atakami wręcz).
Każda istota na planszy walki zajmuje mniejszy lub większy kwadrat. Kwadrat ma cztery rogi. By sprawdzić, czy wróg ma cover, należy po kolei sprawdzić każdy z rogów swojego kwadratu rogów i przeprowadzić od niego linie do każdego z rogów kwadratu zajmowanego przez wroga. Jeśli chociaż jedna z tych linii przechodzi przez kratkę ściany/murku (inne istoty nie zapewniają melee cover!), wróg otrzymuje cover. W praktyce jest tylko jedna sytuacja na polu bitwy, gdy wróg ma melee cover (UWAGA - tylko dla ataków z reachem 5 ft, czyli zasadniczo postaci rozmiarów Small i Medium!). Rozrysowałem  dla uproszczenia tylko część czerwonych linii corner-to-corner.


7. Melee cover a duże (large) istoty.
Zasady są tu, jak wspomniałem, strasznie dziwne. Poczytałem sporo przykładów, przejrzałem forum Paizo, wypaliłem specjalną medytacyjną świecę i oto co następuje. Istota, zajmująca więcej niż jedną kratkę, może wybrać dowolną z nich do określania melee cover dla swojego wroga. Analogicznie, wróg może wybrać dowolną do bicia, kiedy sam chce sprawdzić, czy duża istota ma cover przeciw jego atakom. Jeśli kratka, którą istota wybrała, nie styka się z wrogiem, do określania covera używają zasad ranged cover.





8. Wow. Jak to fajnie jest być dużym.
Nie do końca. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że zasady ranged cover są lepsze i elastyczniejsze dla atakującego, ale... no właśnie, ranged cover zapewniają tez istoty. I mogą one stać na linii ogrzej maczugi tak samo jak na linii strzału...



9. Reach a istoty rozmiaru medium.
Człowiek z długa włócznią (istota medium posiadająca reacha) również korzysta z zasad ranged cover, choć oczywiście, jego kwadrat składa się z tylko jednej kratki, a więc nie może wybierać z której to kratki będzie wyprowadzał atak. Różnica między reach weapon (długa włócznia, lanca itd.) ma jedną zaletę nad ranged weapon (luk, toporek do rzucania) - nie ma kar za shooting into melee, bo... to nie jest shooting.

Chciałbym jednak zauważyć, że bicie włócznią z drugiego szeregu (zza pleców kolegi) zawsze powoduje, że wróg ma cover przeciw atakom włócznika.



10. Partial cover.
Cóż to takiego? Jest to sytuacja, w której widzimy więcej niż połowę istoty, która ma wobec nas cover. Wtedy premia z cover spada do +2 do AC i +1 do Refleksu. A z przymrużeniem oka - partial cover jest wtedy, gdy na oko nie ma covera, a potem poprowadzimy linie corner-to-corner i ku zdziwieniu stwierdzamy "o, jednak jest cover!". Np.



Btw, skąd wiemy, że Niebieski widzi więcej niż połowę Zielonego? Bo z lewego rogu Niebieskiego widać więcej niż połowę, co łatwo stwierdzić, prowadząc linię do ostatniej (=tu najniższej) widocznej części zielonego:




11. Cover a CMD.
Bonus z cover do AC nie wlicza się do CMD. That's just is.

12. Cover a ataki okazyjne.
Cover blokuje Attacks of Opportunity od celów, od których mamy cover.

13. Niskie murki (low obstacles) i cover.
Definicja niskiego murka - niższy niż połowa wzrostu postaci. Dla uproszczenia, niskie murki dla postaci rozmiaru medium = do metra włącznie. Murki owe mają dwie specjalne zasady. Pierwsza - zapewniają cover, ale tylko w odległości 6 kratek (30 feet) od siebie. Druga - trzeba być bliżej murka niż wróg, żeby mieć te ochronę.

14. Improved cover.
W tych rzadkich przypadkach, kiedy mamy ochronę np. w postaci ściany z dziurą do strzelania z kuszy, taka ściana zapewnia nam podwójny bonus z covera (AC +8, Reflex save +4)

15. Total cover
To na przykład mur dzielący dwoje wrogów, bez żadnych otworów. Total cover blokuje line of sight, line of effect i oczywiście, nie można przezeń atakować.

16. Przenikanie w osłonę.
W tych sytuacjach, kiedy istota może przenikać osłony (np. druid ściany żywopłotu, duch kamienne mury), ma dwie opcje. Pierwsza - wnika w głąb - ma wtedy total cover, ale sam nie może atakować. Druga - wnika do połowy. Ma wtedy tylko cover, ale sam może atakować.

17. Cover a Stealth.
Przypominam. Mając cover możemy się Stealthować. Co do dokładnych zasad, odsyłam do właściwego felietonu.

18. Fun fact.
Wyobraźmy sobie, że Zielony i Niebieski z ilustracji do punktu szóstego, to uzbrojone w łuki tengu (czyli walczą ranged, zagrażają jednak dookoła swoich kwadracików dzięki posiadaniu natural weapon). Nie mają wobec siebie ranged covera. Wydawałoby się więc, ze gdy jeden do drugiego strzela, to ten drugi go dziobie? Otóż nie, bo ma wobec niego melee cover, a AoO jest zawsze melee - nie wzbudza więc strzelaniem żadnych oportunek.

sobota, 3 sierpnia 2013

Felieton vol. 18 - walka konna i jeźdźcy

1. W poprzedniej części było bardziej o wierzchowcach, teraz będzie o ich panach. Co właściwie ma jeździec z tego, że staje do walki na swoim rumaku?
Po pierwsze, przewagę wysokości (higher ground). Najczęściej oznacza to, że bohater (rozmiar medium) na koniu (rozmiar large) ma bonus +1 do testu ataku wręcz gdy atakuje istoty rozmiaru medium lub mniejsze.

2. Co dalej?
Znacznie szybsze poruszanie się. Podstawą do zrozumienia walki konnej w PF jest wyobrażenie sobie, że wierzchowiec to tak jakby ruchoma "platforma", która porusza się sama z siebie, swoimi własnymi akcjami. Kierunek i prędkość nadaje jeździec testami Ride'a, ale jak było wspomniane, te testy są free actions, zatem jeździec ma co turę pełną rundę działania.
Na owej "platformie" trzęsie i lata, więc też pewne akcje są utrudnione, owa "platforma" znajduje się też w różnych miejscach podczas tury, co komplikuje inne działania. Najlepiej omówić to na przykładach.

3. Strzelanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na strzelanie, wykonując tyle ataków, na ile pozwala mu BAB i featy. Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest celować. Przy podwójnym ruchu jest to kara -4, przy biegu -8. Przyjmuje się, że strzały następują dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.
Feat Mounted Archery zmniejsza kary wynikające z ruchu wierzchowca o połowę.

4. Czarowanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na czarowanie (z reguły jest to standard action, wiec jeszcze zostaje move action). Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest się skoncentrować (Concentration check). Przy podwójnym ruchu jest to DC 10+spell level, przy biegu DC 15+spell level. Przyjmuje się, że czar zostaje rzucony dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.

5. Walka wręcz a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action. Jednakże, nie może wprowadzić pełnego ataku, jeśli jego wierzchowiec porusza się więcej niż kroczek. Dlaczego? Ponieważ full attack trwa całą rundę! Czyli, przez sześć sekund postać stoi obok wroga i go atakuje. Jeśli wierzchowiec poruszy się więcej niż kratkę, to znaczy, że jego jeździec nie zdąży wykonać wszystkich ataków we wroga. Zatem, w przypadku ,gdy wierzchowiec wykona pojedynczy ruch, jeździec ma tylko standard action na atak. Gdy wykona podwójny ruch, w ogóle nie możemy wykonać melee attack. Podobnie jest w przypadku, gdy jego wierzchowiec biegnie. Zaś gdy rumak szarżuje (podwójny ruch i atak na końcu), jeździec szarżuje wraz z nim, i przysługują nam wszystkie bonusy i kary, jakby szarżował na piechotę.
Atak, w przypadku pojedynczego ruchu wierzchowca, może być przed albo po jego ruchu. Atak podczas szarży wykonuje się oczywiście pod koniec szarży. Posiadając feata Ride-by-Attack, można wykonać specjalną szarżę, w której atak następuje w dowolnym momencie ruchu wierzchowca.

6. Co gdy walczymy z istotą jadąca na grzbiecie tego samego wierzchowca razem z nami? 
W tych rzadkich sytuacjach można wyprowadzać full attack normalnie.

7. Szarża, lanca a walka konna.
Używając lancy z grzbietu wierzchowca podczas szarży, jeździec zadaje nią podwójne obrażenia. Gdy posiada feata Spirited Charge, zadaje potrójne obrażenia (lub podwójne każdym innym typem broni niż lanca). Należy tu dodatkowo nadmienić, że lanca używana podczas walki konnej staje się bronią jednoręczną (i nie, nie można jej używać dwuręcznie!), oraz że posiada cechę reach (nieważne, czy używana na piechotę, czy z konia).
Btw, to drugie powoduje, że gdy jeździec nie może się cofać, często jest zmuszony porzucić lance na rzecz poręczniejszej broni do walki w zwarciu.

8. Dzielenie przestrzeni - zaleta i wada walki konnej.
Dla uproszczenia, zasady PF przyjmują, że jeździec i wierzchowiec zajmują te same kratki na polu bitwy. Oznacza to, że człowiek dosiadający konia staje się efektywnie istotą o rozmiarze Large (long) i mimo tego samego zasięgu (reach) zwiększa się jego pole zagrożenia (threatened atrea). Najlepiej ilustrują to diagramy na PFSRD i zamiast się rozpisywać, po prostu należy się im przyjrzeć. Inną konsekwencją jest to, że każdy czar obszarowy, jeśli obejmuje wierzchowca, działa także na jeźdźca.

9. Trick nr 1 - cover (zasłona).
Dzięki umiejętności Ride [DC 15, immediate action] można chować się pod wierzchowcem w reakcji na nadchodzący atak. Zapewnia to +4 do AC oraz +2 do Refleksu do czasu powrotu "do góry". W tej pozycji nie można atakować lub rzucać czarów, cały czas jednak posiada się wspomniany cover. Powrót nie wymaga rzutu, zajmuje jednak move action.
Btw, a co jeśli jeździec nie zda rzutu Ride? Opuszcza się do dołu, ale za wolno, by ochronić się przed tym konkretnym atakiem!

10. Trick nr 2 - spur mount (popędzanie).
Można popędzać i ciąć ostrogami swojego wierzchowca - jest to test Ride [DC 15, move action]. Zwiększa to jego szybkość o 10 stóp, powoduje jednak 1d3 obrażeń. Można tak robić przez liczbę rund równą wartości Constitution wierzchowca - potem staje się on fatigued i nie daje się już popędzać (jeśli wcześniej nie umrze z wyczerpania).

11. Trick nr 3 - fast mount/dismount (szybkie wsiadanie/zsiadanie).
Dzięki umiejętności Ride [Dc 20, free action] można dosiąść wierzchowca lub z niego zsiąść, nie zużywając akcji. Uwaga - zanim spróbujemy, musimy mieć możliwość potencjalnego wykonania w tej rundzie move action. Dlaczego? Bo w przypadku niepowodzeniu wejście/zejście zajmuje nam tyle ile normalnie - czyli move action - i to jedyne konsekwencje! Wniosek - próbować szybko wchodzić/schodzić powinniśmy zawsze, nawet z Ride +0, bo a nuż się uda, a jeśli nie, to robimy to na zwykłych zasadach.
Uwaga - wsiadanie/zsiadanie z konia nie powoduje Attack of Opportunity!

12. Trick nr 4 - soft fall (łagodny upadek).
Na początek wyjaśnienie. Kiedy spadamy z wierzchowca? Po pierwsze, gdy dostaniemy obrażenia lub rumak gwałtownie skręci, wyhamuje itp. - to było już umawiane i chroni przed tym banalny Ride check [DC 5, free action]. Po drugie, gdy rumak zostanie zabity. Po trzecie, gdy my sami padniemy nieprzytomni. W pierwszym i drugim przypadku padamy obaleni na ziemię (proned) i dostajemy 1d6 obrażeń. Możemy się przed tym bronić testem Ride'a [DC 15, free action] - neguje on obrażenia i pozwala zeskoczyć na nogi. W tym trzecim nie możemy podejmować akcji (jesteśmy nieprzytomni), jednak nie spadamy automatycznie. Zwykłe siodło utrzyma nas w 50 % przypadków, a militarne - aż w 75 % !

sobota, 11 maja 2013

Felieton vol. 17 - walka konna i wierzchowce

1. Co jest potrzebne do walki konnej?
Zasadniczo, wytrenowany (combat trained) wierzchowiec oraz umiejętność Ride. Opcjonalnie - atuty do walki konnej.

2. Ilu rąk można używać podczas jazdy wierzchem?
Do kierowania wierzchowcem jest potrzebna jedna ręka, ALE test Ride [DC 5, free action], wykonywany co rundę, pozwala to robić tylko przy pomocy kolan. Nieudany test oznacza tylko tyle, że mamy w tej rundzie tylko jedną rękę do walki, druga zaś chwytamy za uzdę. Jeśli mamy obie ręce zajęte, jedną z nich musimy "zwolnić", puszczając trzymany przedmiot.
Konkluzja - Ride musi wynosić co najmniej +4 (1 na kości +4 daje 5), bez tego nie wsiadamy na konia w innym celu niż przemieszczanie się!

3. Czy z wierzchowca można spaść?
Tak. Wierzchowiec może szarpać się, wierzgać, możemy także spaść z wierzchowca za każdym razem, gdy dostaniemy obrażenia. Broni nas przed tym test Ride [DC 5, free action], wykonywany automatycznie gdy zajdą ku temu przesłanki.
Konkluzja - Ride MUSI wynosić co najmniej +4 nawet gdy wsiadamy na wierzchowca w celu przemieszczania się (dobrym przykładem jest ucieczka).

4. Czy wierzchowiec może sam atakować?
Tak, choć jeśli nie jest combat trained (wyszkolony do walki), to czyni to nieporadnie. Wytrenowany wierzchowiec atakuje najbliższego wroga (w przypadku kilku przeciwników wybranego losowo), chyba że specjalnie go pokierujemy - test to test Ride DC 10, free action, wykonywany co rundę.
Tylko jeśli jest combat trained. Aby zsynchronizować działania jeźdźca i wierzchowca, potrzeba Ride [DC 10, free action], wykonywanego co rundę. W przypadku powodzenia, każdy z nich może atakować wręcz normalnie. Niezdany test oznacza, że sobie przeszkadzają i skuteczne ataki może wyprowadzić tylko jeden z nich.
Konkluzja - jednak Ride powinien wynosić co najmniej +9.

5. Jak w takim razie zachowują się w walce wierzchowce nie wyszkolone?
Są przerażone (frightened), co oznacza, że uciekają od źródła zagrożenia. Jeździec może to powstrzymywać, co rundę rzucając na Ride [DC 20, move action]. Zdany test oznacza, że wierzchowiec rusza się lub stoi w miejscu, wedle życzenia. W przypadku niepowodzenia, nie dość, że jeździec traci całą rundę (full-round action) na bezskuteczne opanowanie wierzchowca, to ten jeszcze rzuca się do ucieczki z pełną prędkością! Innymi słowy, zupełnie nie opłaca się używać zwykłych koni do walki. Nie dość, że zawsze tracimy move action, to jeszcze ryzykujemy paniczny galop w przypadkowym kierunku i związane z tym AoO.
Powyższe uwagi dotyczą koni i podobnych istot. Tygrysa czy tyranozaura nie trzeba trenować, by nie bał się walki!

6. Czy można jakość poprawić umiejętność Ride?
Tak. Siodło bojowe dodaje +2 do ride przy testach utrzymania się w siodle (np. po dostaniu obrażeń). Zaś jazda na oklep (bareback) powoduję -5 do Ride! Przy okazji, zwykłe siodło nie daje ani kar, ani bonusów.
Zbroja nakłada kare do Ride, zatem polecana jest wersja masterworked, a jeśli kogoś stać - mithrilowa.
W podstawowych zasadach są dwa atuty - Animal Affinity oraz Skill Focus (Ride) - dodające bonus do Ride.

7. Czym w ogóle są combat trained mounts?
Są to wierzchowce trenowane do walki, o nieznacznie (20-30 %) wyższej cenie niż zwierzęta niebojowe. Moim zdaniem, całkowicie warte tej dopłaty. Zwierze można uznać za combat trained, jeśli zostanie nauczone tricków: attack, come, defend, down, guard, heel. Zajmuje to minimum sześć tygodni i wymaga sześciu zdanych testów Handle Animal DC 20, w tempie raz na tydzień. Po ukończeniu treningu, koń (bo zazwyczaj trenuje się konie) zyskuje jeszcze dwie wymierne korzyści - przestaje bać się walki (na zasadach jak wyżej) oraz tratuje kopytami znacznie bardziej efektywnie (hooves attack staje się primary).

8. Coś jeszcze trzeba o nich wiedzieć?
Każdy animal companion/divine bond animal (oraz podobni towarzysze pozyskiwani ze specjalnych zdolności) jest automatycznie combat trained, zakładając, że w ogóle go to dotyczy.
Zwierzęta, nawet wytrenowane do walki, są szkolone do walki z humanoidami, gigantami czy innym zwierzętami. Bez specjalnego przygotowania, koń czy pies nie zaatakują tak nienaturalnej istoty jak nieumarły lub aberracja!

9. Czy zwierze może nosić zbroję?
Tak, nazywa się ona kropierzem (barding). Ma takie same statystyki jak zwykła zbroja, z tym, że kosztuje dwukrotnie (dla zwierząt medium) lub czterokrotnie (dla zwierząt large) więcej. Zwierze normalnie potrzebuje feata Armor Proficiency (Light, Medium lub Heavy) by nosić zbroję. Należy jednak pamiętać, że najlżejsze, skórzane kropierze nie powodują żadnych kar nawet u niewyszkolonej istoty.
Można przyjąć, jako zasadę domową, że trener może zastąpić jeden z featów zwierzęcia odpowiednim Armor Proficiency podczas owego sześciotygodniowego szkolenia do walki.

10. Jak jeszcze można wspomóc wierzchowca podczas walki?
Feat Mounted Combat pozwala na specjalny rodzaj testu Ride [DC równy wynikowi testu ataku wroga, immediate action], który całkowicie neguje atak w wierzchowca.
Paladyn (i tylko on) dysponuje trzeciopoziomowym czarem heal mount, który działa na jego wierzchowca jak heal. Poza tym, koń czy kucyk może być celem działania wszystkich buffów czy zaklęć leczących, jakie są używane wobec pozostałych członków drużyny.
Prawda jest jednak taka, że wierzchowce, zwłaszcza te nie będące "specjalnymi towarzyszami", są bardzo mało "przeżywalne" i na wyższych poziomach padają jak muchy.

11. Czy są jakieś specjalne przedmioty dla wierzchowców?
W CRB są tylko dwa. Pierwszy, horseshoes of speed, kosztuje 3k i zwiększa szybkość konia o 30 feet (!). Drugi, horseshoes of zephyr, za 6k, powoduje, że zwierzę unosi się 10 cm nad ziemią, co pozwala mu ignorować wiele typów trudnego terenu, jak również nie zostawiać śladów. Są to IMO niezwykle opłacalne przedmioty przy eksploracji terenu konno.

12. Czy można wyczarować sobie wierzchowca?
Tak, można.
Pierwszopoziomu czar mount wyczarowuje konia lub kucyka, z siodłem i uprzężą, niestety, niewyszkolonego do walki. Na uwagę zasługuje niezwykle długi czas działania (dwie godziny na poziom).
Za to, trzeciopoziomowy phantom steed nie jest tak naprawdę "koniem", tylko stworzoną z mgły istotą, która co prawda nie walczy, za to porusza się niezwykle szybko, a z czasem zyskuje umiejętność jazdy po błocie, śniegu, wodzie, w powietrzu (!). Czas działania - godzina na poziom, czyli doskonały do eksploracji i podróży.
Wreszcie, prawie wszystkie figurines of wondrous power mogą być użyte jako wierzchowce.

13. Co daje inteligentny wierzchowiec?
Po pierwsze, nie trzeba wydawać mu poleceń przy pomocy Handle Animal - wystarczy powiedzieć (zakładając, że jeździec i wierzchowiec znają przynajmniej jeden wspólny język, np. Common). Nie trzeba nim kierować, nie uciekają od nieumarłych/aberracji (chyba, że tak zdecydują, ale to jak każdy NPC). Walczą taktycznie i mogą realizować z bohaterami skomplikowane plany, wybierać cele, stosować manewry bojowe (grapplujący inteligentny koń - czemu nie?). Nadal jednak trzeba wykonywać testy Ride do pozostania w siodle i skoordynowania swoich ataków. Podsumowując, taki wierzchowiec posiada same plusy, choć należy pamiętać, że ma wolną wolę i może sobie czegoś nie życzyć...