Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ruch. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ruch. Pokaż wszystkie posty

piątek, 5 kwietnia 2013

Felieton vol. 8 - światło i ciemność

1. Skąd pomysł na ten felieton?
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...

2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.

3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.

4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normally twice as far as normal in dim light. An area of dim lighting doesn't impose any penalties (like concealment) against an opponent with low-light vision. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).

6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.

7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack lub rangerski favored enemy.

8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.

9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...

10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!

Felieton vol. 7 - woda

Jako, że rzadko toczymy walki w wodzie, a teraz być może się to zmieni, garść faktów.

1. Poruszanie się w wodzie. Jak to zrobić mechanicznie?
Zwyczajnie, wykorzystując Swim. Move action pozwala przepłynąć 1/4 swojego base speed (czyli dla człowieka jest to 30/4 = 7,5 feet, co odpowiada 1,5 kratki). DC to 10 dla wody stojącej, 15 dla płynącej, 20 dla wzburzonej.

2. Czy można szybciej?
Można. Wydając standard action na ruch (standard + move liczy się jako full round action) można przepłynąć kolejną podobną odległość (czyli - człowiek z powyższego przykładu przepłynie przez całą rundę 30/2 = 15 feet, trzy kratki).

3. Czy można "biegać", żeby wykonać w wodzie ruch x4? Czy można wykonywać kroczki? Czy mozna szarżować?
Nie, tylko istoty posiadające Swim speed to potrafią.

4. Co konkretnie daje Swim speed?
Po pierwsze, nie rzuca za Swima, tylko porusza się w wodzie swoim Swim speed na takich zasadach, jak na lądzie. Może wykonywać kroczki, szarżę i ruch x4. Może zawsze brać 10 w testach na Swima i ma bonus +8 do tej umiejętności*. Innymi słowy, istoty posiadające Swim speeda w wodzie po prostu rządzą, nawet nie przez swoją większą prędkość, tylko większą mobilność.

5. Jakie są inne ograniczenia? Jak się atakuje w wodzie?
Woda ma większą gęstość niż powietrze, trudniej w niej walczyć. Aby to odwzorować, używanie broni zadających slashing/bludgeoning damage jest obwarowane pewnymi trudnościami: -2 do ataku i zadają tylko połowę obrażeń. Broń typu piercing nie ma tych ograniczeń. W praktyce jest to tak niszczące, że ryboludzie czy morskie elfy leją się tylko włóczniami. Albo grapplują, obrażenia z grapple są normalne...

6. Jak się strzela?
Broń dystansowa, zakładając że zadziała (mokra cięciwa nie działa) jest zazwyczaj piercing. Czyli dobrze, ale... za każdą kratkę (5 feet), która musi przelecieć pocisk, nakładany jest range penalty -2. Trudno się strzela w wodzie.

7. Jak się z lądu atakuje istoty zanurzone w wodzie (zanurzone czyli co najmniej 3/4 znajduje się pod wodą, np. człowiek do piersi)?
Niestety, nie najlepiej. Mają improved cover, czyli +8 do AC i +4 do Reflex saves.

8. Jakie zasady obowiązują istoty będące w wodzie, ale stąpające po gruncie?
Mogą poruszać się swoim base speed jak po lądzie, traktując dno jak trudny teren. Walczą wedle zasad wodnych.

9. Nie lubię! Co mnie jeszcze złego może spotkać w wodzie?
Jeśli próbujesz się poruszać przy pomocy Swim i oblejesz test o 4 albo mniej, po prostu stoisz w miejscu. Jeśli jednak oblejesz go o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i tracisz stabilność (off-balance, machasz bezradnie rękami i nogami próbując nie tonąć). Off-balance powoduje, że jesteś flat-footed oraz że wrogowie mają bonus +2 do ataku.

10. Jak się przed tym ustrzec?
Proponuje szereg czarów zwiększających możliwości pod wodą. Najlepszy jest zdecydowanie freedom of movement. Pozwala poruszać się i walczyć w wodzie bez żadnych kar. Tak - poruszać się nie przy pomocy Swima, tylko swoim base speedem "iść" przez wodę (szarżować, kroczkować etc.)! Sam się o tym dowiedziałem, pisząc ten poradnik...

11. Jeszcze coś o wodzie?
Tak, invisibility nie jest tak skuteczne - niewidzialna istota jest opływana przez wodę, co widać jako tajemniczy "bąbel", widać także jak oddycha. Oznacza to tylko concealment...

12. Czarowanie a woda?
W stojącej wodzie przy spokojnej wodzie, czarodziej płynąc nie ma problemu z czarowaniem. Jeśli płynie we wzburzonym oceanie albo w szybkim nurcie rzeki, musi rzucać za koncentracje normalnie jak przy violent/vigorous motions (zazwyczaj jest to DC 10 + spell level, ewentualnie 15 + spell level).
Czarodziej znajdujący się pod wodą i nie umiejący oddychać pod wodą musi zdawać koncentrację DC 15 + spell level.
Są też pewne ograniczenia czarów ognistych - tafla wody blokuje line of sight (więc można rzucać je z wody do wody, ale nie z lądu do wody i vice versa) oaz trzeba zdać caster level check (DC 20 + spell level).

* Właśnie dlatego nie rzuca, bo k20+10+8 to w 95 % jest 20 i więcej, więc jest w stanie poruszać się nawet we wzburzonej wodzie.

Felieton vol. 3 - szarża

1. W szarży zawsze można wydobyć broń - ZASADA DOMOWA
Wprowadzam to, żeby zmniejszyć niepotrzebną buchalterię, i kolejne warunki, o których należy pamiętać.

2. Nie można szarżować przez trudny teren.
Czyli murki, płotki, gęste krzaki, czar grease itd.

3. Szarża nie powoduje Attack of Opportunity.
Dotyczy to jednak tylko wchodzenia i poruszania się w obrębie strefy zagrożenia podczas szarży. Wychodzenie ze strefy zagrożenia nadal nas boli. Na przykład stykając się z orkiem A i deklarując szarże na orka B, oddalonego od nas o cztery kratki, powodujemy AoO od A, choć nie od B.

4. Żeby nazwać szarżę szarżą, musimy przebyć co najmniej dwie kratki (czyli 10 stóp).
"Szarża" po jednej kratce to nie szarża, to atak po kroczku.

5. Szarża powoduje bonus +2 do ataku, ale nakłada karę -2 do AC.
Często zapominamy zwłaszcza o tym drugim. Liczę też na was, że będziecie o tym przypominać.

6. Szarżujących bolą piki, halabardy oraz inna broń z cechą brace.
Broń ta, użyta przez broniącego się jako readied action, zadaje szarżującemu podwójne obrażenia. Na dodatek, broniący się zawsze atakuje pierwszy, co wynika z opisu readied action (niezależnie od inicjatywy, która jest ustalana dla deklarującego readied action z nową wartością).

7. Czy wobec tego takie wyczekiwanie na szarżę nie jest przegięciem?
Nie sądzę. Po pierwsze, ktoś, kto deklaruje readied action na szarżę, nie może robić nic innego. Jeśli szarża nie nastąpi, traci rundę. Jego wrogowie zaś mogą zdecydować, że nie chcą atakować, tylko np. zacząć się buffować lub ostrzeliwać z dystansu. Po drugie, w readied action wykonuje się tylko jeden atak. Czyli podczas ataku grupy, tylko prowadzący szarżę naraża się na atak.

8. Szarżujący musi tak poprowadzić szarżę, by przebyć jak najmniej kątem i ustawić się do najbliższego boku/rogu przeciwnika.
Bo jeśli najbliższy bok/róg jest nieosiągalny - z jakiegokolwiek powodu, trudnego terenu, stojącej tam innej postaci itd. - to nie można zaszarżować! Dlatego tak ważne jest odpowiednie taktyczne ustawienie się przed szarżą.