Pokazywanie postów oznaczonych etykietą umiejętności. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą umiejętności. Pokaż wszystkie posty

piątek, 30 sierpnia 2013

Felieton vol. 20 - Perception

1. Co to jest Perception (percepcja) ?
Jest to umiejętność odpowiadająca za czułość zmysłów: wzroku, słuchu, dotyku i wszystkich pozostałych (choć niektóre nie-ludzkie zmysły mają własne zasady). Jak już wspominałem, jest bardzo ograniczony podział na Percepcję bierną i czynną. To znaczy, że bohater jest czujny cały czas tak samo, chyba że śpi, medytuje, chędoży lub z innego powodu dostaje kary do testów czujności i zauważania...
Klasowe Perception posiadają: Barbarian, Bard, Druid, Monk, Raner, Rogue. Perception ma również Sorcerer z Draconic bloodline. Z prestiżówek: Arcane Archer, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Pathfinder Chronicler, Shadowdancer.
Perception opiera się na Wisdomie.

2. DC Perception checks.
W przeciwieństwie do Stealtha, Perception check nie jest zawsze testem spornym (jeśli zaś jest, to Perception vs Stealth lub Perception vs Sleight of Hands). Wykonujemy go często przeciw stałemu DC. Przykładem są pułapki, sekretne drzwi lub po prostu usłyszenie lub dostrzeżenie czegoś, co się dzieje w najbliższym otoczeniu. Przykłady DC: usłyszenie odgłosów walki (DC -10), dostrzeżenie istoty, która nie próbuje się ukrywać (DC 0), usłyszenie kroków (DC 10), to samo, ale zza zamkniętych drzwi (DC 15), usłyszenie dźwięku otwieranych drzwi (DC 20).

3. Czy można brać w testach Perception 10 i 20?
Na pewno można brać 10. Natomiast 20... jeśli aktywnie czegoś szukamy i możemy powtarzać daną czynność wielokrotnie. Przykłady - mając dostatecznie dużo czasu i cierpliwości, możemy poświęcić 20 razy minut więcej, by bardzo starannie przeszukać pomieszczenie albo by zbadać drzwi na obecność pułapek.

4. Jakie są zasady szukania pułapek przy pomocy Perception?
Zasadniczo, jedną kratkę (5x5 feet) przeszukuje się jako full round action. Czyli, żeby wziąć 20-tkę w Perception check na jedną kratkę, potrzeba dwóch minut. Możemy przeszukiwać kwadrat 10x10 feet, z którym się stykamy choć jedną kratką. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by na te cztery kratki wykonać jeden rzut, w ramach przyspieszenia rozgrywki.

5. Rzucanie, take 10, grupowe skradanie się - rozważania.
Częstym zagadnieniem, poruszanym na naszych sesjach, było skradanie się dużej grupy wrogów - albo podkradanie się do dużej grupy wrogów. Przyjrzyjmy się zasadom, zobaczmy jakie implikacje niosą, i jakie sposoby skradania się/wykrywania zagrożenia są najbardziej efektywne.
Rzucanie na k20 ma te cechę, że pojawiają się wyniki zarówno skrajnie małe, jak i bardzo wysokie. Innymi słowy, wśród nieskończoności istot rzucających na dany test, ukształtuje się pełen zakres wyników - od 0 do 20 +/- modyfikator. Kiedy jest to opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby chociaż jedna osoba ją zdała - reszta może oblać. Na przykład, wystarczy że jeden strażnik zauważy podkradającego się wroga, i zatrąbi na alarm.
Branie 10 ma te cechę, że nikt nie spieprzy bardzo rzutu, ale też nie osiągnie wyniku wybitnego. Daje nam statyczny wynik, 10 +/- modyfikator. Kiedy to jest opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby żadna osoba nie zje$!@ła rzutu. Na przykład, grupa skradających się istot zostanie wykryta, jeśli jedna z nich się przewróci, czy wpadnie na krzaki itd (faktycznie, to zostanie wykryta jedna osoba, ale strażnicy już zaczną trąbić na alarm, i z zaskoczenia nici).
Praktyczne implikacje są takie, że aby skutecznie podkraść się do bardzo dużej grupy (np. obóz wrogiej armii) mośków o takich samych cechach, cecha Stealth musi przewyższać Perception wroga o co najmniej 11.

6. Perception a eliksiry.
To bardzo zabawne, ale rodzaj eliksiru, prócz standardowej metody identyfikacji (detect magic/identify i Spellcraft), może też być określany przy pomocy testu Perception [DC 15+caster level]

7. Rasy posiadające bonus do Perception.
Jest ich bardzo dużo. Z CRB: aasimar, drow, elf, gnome, half-elf, halfling, kobold, svirfnebli. A z moich własnych także graevorn. Dwarf i svirfnebli mają +2 do Percepcji jeśli chodzi o kamienne drzwi, pułapki itd.
W teorii, najbardziej spostrzegawczy jest półelf, bo dysponuje bonusem +2 do dowolnego modyfikatora oraz darmowym Skill Focus. Jeśli wybierze Wisdom oraz Skill Focus (Perception), to zaczyna z +6.

8. Featy podbijające Perception?
Wspomniany Skill Focus (Perception) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Alertness zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

9. Zdolności klasowe a Perception?
Ranger ma plusy do Perception przeciw swoim ulubionym wrogom, oraz w swoim ulubionym terenie.
Rogue dysponuje trapfinding, co pozwala mu dodawać 1/2 swojego poziomu do Perception checks przy wykrywaniu pułapek. Rogue posiadający talent Trap Spotter nie musi deklarować szukania pułapek - wykonuje test automatycznie, jak tylko się do nich zbliży.
Wizard (oraz sorcerer z Arcane bloodline) może mieć familiara ze zdolności Arcane bond. Zapewnia to za darmo feat Alertness, dopóki chowaniec znajduje się na kartce czarodzieja, lub na dowolnej sąsiedniej. Btw, chowaniec ma swoją Perception i sam również może wykonywać testy. Wreszcie, jastrząb zapewnia +3 do Perception w dzień, a sowa analogicznie +3 w nocy.

10. Czary a Perception?
Niestety, właściwie tylko te podbijające Skille per se (macie je wymienione w felietonie o umiejętnościach). Jedynym czarem z CRB oddziaływającym bezpośrednio na Perception jest lullaby, bardowska zerówka, która obniża je o 5!
Wszystkie czary podnoszące Wisdom (owl's wisdom i wersja mass) podnoszą Perception.

11. Przedmioty a Perception?
Dark Blue Rhomboid (Ioun Stone) zapewnia feata Alertness. Robe of Eyes (koszt, bagatela, 120k) zapewnia bonus +10, oraz wiele innych efektów. Eyes of the Eagle (2,5k) zapewnia bonus +5.

piątek, 23 sierpnia 2013

Felieton vo. 19 - Stealth

1. Co to jest Stealth (ukrywanie się) ?
Jest to umiejętność pozwalająca na ukrywanie się, zarówno bierne (chowanie się) jak i czynne (skradanie się). Bazuje na Zręczności (Dexterity). Klasowy Stealth posiadają:: Bard, Monk, Ranger, Rogue. Stealth ma również Cleric z domeną Trickery. Z klas prestiżowych: Arcane Trickster, Assassin, Shadowdancer.
Stealth jest prawie zawsze testem spornym z Perception wroga.
Stealth opiera się na Dexterity. Podobnie jak przy innych umiejętnościach na tym atrybucie, pancerz powoduje kary.

2. Jak szybko można się skradać?
Używając umiejętności Stealth można poruszyć się o połowę normalnej prędkości jako move action. Nie można niezauważenie biec, szarżować lub atakować. Oznacza to, że poświęcając całą rundę, można poruszyć się niezauważenie przez liczbę stóp odpowiadającą normalnej prędkości (używając najpierw move action na podkradanie się z połową prędkości, potem zaś standard action dokładnie na to samo).
Można podróżować, ukrywając się, jednak pokonuje się o połowę krótszy dystans niż normalnie (chyba, ze wszyscy członkowie wyprawy to łotrzykowie z cechą fast stealth).

3. Czy można szybciej?
Tak. Można skradać się z prędkością większą niż połowa ruchu, ale mniejszą niż cały ruch, akceptując kare -5 do Stealtha. Jako, że w walce zaokrąglamy ruch do 5 feet (1 kratki), oznacza to, że człowiek może z karą -5 skradać się maksymalnie o 20-25 feet (4-5 kratek) na rundę.

4. Kiedy można się skradać?
Trzeba spełnić dwa warunki, Po pierwsze, nikt nas nie obserwuje. Po drugie, mamy cover (coś nas zasłania) ALBO concealment (widoczność jest ograniczona). Przykłady terenów, w których łatwo znaleźć cover: dżungla, las, miasto. Ciężko będzie zaś na pustyni, po wodą czy równinach. Przykłady concealmentu: słabe światło (dim light), ciemność (darkness), smog, mgła.
Nie musimy przebywać za coverem/concealmentem cały czas. Musimy jednak zacząć i skończyć rundę, korzystając z coveru/concealmentu (przeskakując za inny głaz itp.).

5. Odwracanie uwagi a Stealth.
Nawet będąc obserwowanym, możemy spróbować się ukryć. Musimy najpierw odwrócić czyjąś uwagę (test sporny Bluff vs. Sense Motive) a potem błyskawicznie się oddalić, korzystając z ciemności, krzaków, ulicy ze straganami itd. Ta druga czynność to zazwyczaj ruch, a Stealth jest jego częścią - jako, że jednak mamy tylko moment na ukrycie się, to obowiązuje kara -10.

6. Ulepszone zmysły a skradanie się.
Istoty obdarzone low-light vision (widzeniem w słabym świetle) widzą w księżycową noc tak dobrze, jak ludzie w świetle dnia - nie da się więc do nich podkraść korzystając z dim light.
Istoty posiadające darkvision (widzenie w ciemności) penetrują swoim wzrokiem zarówno dim light, jak i darkness - nie da się wiec do nich podkraść korzystając ze słabego/braku oświetlenia bliżej niż wynosi ich zasięg darkvision (zazwyczaj jest to 60 feet).
Istoty obdarzone scentem (węchem) automatycznie wykrywają obecność podkradających się istot w obszarze 30 feet (z wiatrem ta odległość wzrasta do 60 feet, pod wiatr spada do 15 feet), nie wykrywają jednak dokładnej ich lokalizacji.
Istoty obdarzone blindsense automatycznie, bez testów wyczuwają podkradające się do nich istoty w zasięgu ich blindsense (żeby jednak zanegowały ich concealment, muszą mieć zmysły pozwalające na ich normalne zobaczenie). Przykład - istota posiadająca blindsense automatycznie wyczuwa niewidzialnego skrytobójcę i wie, gdzie się on znajduję, jednakże skrytobójca zachowuje swoje bonusy wynikające z czaru invisibility, takie jak atak na flat-footed AC itd.
Istota obdarzona blindsight ma najdoskonalszy zmysł. Podobnie jak przy blindsense, automatycznie wyczuwa podkradające się do niej istoty, w zasięgu swojego blindsighta. Ponadto, neguje wszystkie bonusy wynikające z concealmentu, niewidzialności, iluzji takich jak blur czy displacement, ignoruje fałszywe mirror images itd. Właściwie jedyne, czego nie widzi, to istoty eteryczne.

7. Stealth a odległość.
Im dalej, tym nas trudniej wykryć. Za każde 10 feet (2 kratki) dzielących nas od wroga zyskujemy +1 do testu Stealtha. Gęsty las lub dżungla lepiej tłumią dźwięki, więc ten bonus wynosi +1 za każde 5 feet. W górach zaś dźwięk znacznie lepiej się niesie, zatem bonus to +1 za każde 20 feet.

8. Jakie rasy z CRB mają bonus do Stealtha?
Wszystkie o rozmiarze small (mała istota), bonus +4 do Stealtha. Małe są: gobliny, gnomy, halflingi, koboldy. Dodatkowy bonus otrzymują: goblin (+4), halfling (+2), hobgoblin (+4), svirfnebli (+2, pod ziemią +4), tengu (+2), tiefling (+2). Koboldy nie mają bonusa do Stealtha, ale zawsze traktuję tę umiejętność jako klasową.

9. Jakie Featy zwiększają Stealth?
Skill Focus (Stealth) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Stealthy zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

10. Zdolności klasowe a Stealth.
Assassin (na 8 poziomie) oraz shadowdancer (na 1 poziomie) posiadają niezwykle potężną, supernaturalną zdolność hide in plain sight. Zapewnia ona dwie rzeczy. Mogą ukrywać się nawet jeśli ktoś na nich patrzy (!) oraz są w stanie skutecznie schować się w każdym cieniu na tyle dużym, żeby mogli w niego wejść (zazwyczaj jest to cień istoty lub rzeczy rozmiary medium lub większej).
Fighter, dzięki zdolności Armor Training, zmniejsza kary do umiejętności (w tym Stealtha), pochodzące ze zbroi.
Ranger (na 3 poziomie) zyskuje bonus do Stealtha na swoim ulubionym terenie. Ponadto (od 15 poziomu) może na swoim ulubionym terenie ukrywać się, nawet nie mając żadnego covera czy concealmentu, zaś potem (od 17 poziomu) może czynić to nawet będąc obserwowanym.
Rogue talent (fast stealth) pozwala łotrzykowi na skradanie się z pełną prędkością bez kar.

11. Czary a Stealth.
Na początek, czary zwiększające Stealth: cat's grace oraz mass cat's grace (wzrost Dexterity), invisibility i greater invisibility (doskonale do skradania czy ukrywania się, +20 do Stealtha przy skradaniu się, +40 przy ukrywaniu się w miejscu), reduce person (poprzez zmianę rozmiaru i Dexa), seria czarów z podszkoły polimorfii (typu beast shape, poprzez zmianę rozmiaru i wpływ na Dexterity), wszystkie czary zwiększające na umiejętności (good hope, guidance, herosim i greater heroism, moment of prescience, prayer).
Pogarszają Stealth: faerie fire (-20 i neguje część iluzji, np. invisibility), glitterdust (podobnie jak faerie fire, tyle, że kara wynosi -40), wszystkie czary zmniejszające umiejętności, czary zwiększające rozmiar (zmnieszają tez zazwyczaj Dexterity - polimorfia, enlarge person, righteous might).
Dla porządku, należy wspomnieć o czarach, które zapewniają concealment i tym samym umożliwiają ukrycie się. Są to: blink, blur, cloudkill, darkness, fog cloud, guards and wards (może wypełnić chroniony obszar mgłą), incendiary cloud, invisibility i greater invisibility, obscuring mist, pyrotechnics (w wersji smoke cloud), solid fog, stinking cloud, storm of vengeance (choć nikt przy zdrowych zmysłach nie rzuca tego dla ukrycia się).
I na koniec, czary, które zapewniają cover (osłona również umożliwia ukrycie się): blade barrier, forcecage, web oraz potencjalnie wszystkie zaklęcia typu wall.

12. Przedmioty a Stealth.
Bonus zapewnia kilka przedmiotów: cloak of the bat (+5), cloak of elvenkind (+5), ring of chameleon power (+10). Wszystkie przedmioty podnoszące Dexterity lub zapewniające invisibility także wpływają na Stealtha.

wtorek, 9 kwietnia 2013

Felieton vol. 13 - Skills (umiejętności)

1. Skills - różnice między D&D 3.5 a PF.
W 3.5 system umiejętności był bardzo skomplikowany. Inną ich liczbę dostawało się na pierwszym levelu (poziomie), a inną na następnych. Inny był koszt rozwijania klasowych i pozaklasowych, inny był też ich maksymalny rank (liczba punktów możliwych do wydania na jedną umiejętność). Jeszcze zabawniej się robiło przy wieloklasowości, gdy maksymalny rank...
A zresztą, było minęło! Teraz zasady wyglądają tak: postać otrzymuje na każdym poziomie tyle samo skill points, stosownie do rozwijanej klasy oraz Intelligence. Max rank = level postaci. Przelicznik jest zawsze 1 za 1. Jeśli ma choć 1 rank w danej umiejętności ORAZ dla jakiejkolwiek klasy danej postaci jest to umiejętność klasowa, otrzymuje modyfikator +3. Tyle.

2. Jak zyskać więcej skill points (punktów umiejętności) na level?
Są dwie opcje. Być człowiekiem, bo on zawsze dostaje 1 dodatkowy punkt. Posiadać ulubioną klasę i w niej awansować, wybierając jako bonus 1 dodatkowy punkt umiejętności. Ciekawostka - oba te bonusy są niezależne od Inteligencji. Czyli niezwykle głupi człowiek wojownik (Int 3) z ulubioną klasą Fighter i tak ma szanse przy awansowaniu jako Fighterze na 3 skill points co poziom!

3. Różnica w rzutach - brak auto failure przy 1-ce i brak auto success przy 20-tce.
Jest to bardzo ważne, bo inaczej co dwadzieścia rund ryba by tonęła, albo ptak spadał, lub inne takie głupoty. Ma to też takie konsekwencje, że po przekroczeniu pewnego krytycznego pułapu, pewne akcje udają się zawsze i automatycznie.

4. Co to jest "weź 20" (take 20)?
To specjalna zasada. Opiera się na założeniach, że jeśli postać długo próbuje (czyli ma potencjalnie nieograniczoną ilość czasu), w przypadku porażki nic złego się nie dzieje (różdżka nie wybucha, nie aktywuje się pułapka), to w końcu na kostce wyrzuci 20! Dlatego aby uprościć sprawę, można nie rzucać i przyjąć, że wypadła 20-tka. W świecie gry zajmuje to 20 tyle razy czasu, co pojedynczy rzut.
Przykłady "take 20" to np. szukanie pułapek (z bezpiecznego miejsca!), otwieranie zamków, wyswabadzanie się z więzów. Jest to bardzo ciekawe i daje do myślenia, bo oznacza, że DC otworzenia zamka na poziomie 28 wcale nie jest wcale wysokie. Przeciętny łotrzyk jest w stanie to zrobić, jeśli tylko ma 2 minuty.

5. Jeszcze raz - kiedy nie można wziąć 20-tki?
Gdy ktoś nam przeszkadza lub w inny sposób stresuje. We wszystkich testach spornych (np. ukrywanie się). Gdy porażka może mieć przykre konsekwencje (np. test Climba nieudany o 5 i więcej powoduje upadek w przepaść). Wreszcie, w całym szeregu umiejętności, które nie pozwalają na "try again" (ponowną próbę, np. Knowledge - albo coś wiesz, albo nie).

6. Co to jest "weź 10" (take 10)?
Gdy nic nam nie zagraża, albo w inny sposób nie rozprasza (np. podczas walki), zamiast rzucać, możemy w teście umiejętności wziąć 10. Po prostu. Zabiera to tyle czasu co normalny test umiejętności. Nie wiedzieć czemu, bardzo rzadko to wykorzystujemy na sesjach. Aha, pewnych umiejętności nie można wykorzystywać w ten sposób. Jest na nich niestety Use Magic Device...

7. Co to jest "pomoc innemu" (aid another) przy testach umiejętności?
To pomoc drugiej osobie przy jej teście umiejętności. Polega na wykonaniu rzutu danej umiejętności na DC 10. Jeśli się uda, zapewniamy koledze bonus +2 do jego rzutu. Uwaga, w pewnych rzutach nie można pomagać (pewnych, czyli określanych zdroworozsądkowo).. Jest to m.in. otwieranie zamków ("pomogę ci trzymać wytrych!"), skradanie się ("zróbmy to wspólnie, na pewno będzie ciszej!") czy używanie magicznych przedmiotów ("daj mi te cholerną różdżkę!").

8. Jak podnieść swoją szansę na sukces w teście umiejętności?
Do pewnych umiejętności są tools kity, dające pewne bonusy. Na przykład masterwork thievs' tools zapewniają +2 do Disable Devices. Jest dużo feats, dających +2 (a od 10 skill ranka +4) do dwóch umiejętności. Jest feat Skill Focus, dający +3 (a od 10 skill ranka +6) do jednej umiejętności. Wreszcie, MG może przyznać bonus do testu w zależności od odgrywania postaci (jest to szczególnie częste w testach społecznych).

9. Zdolności postaci odnoszące się do umiejętności?
Łotrzyk ma rogue talent Skill Mastery, pozwalający mu brać 10-tki na wybranych umiejętnościach nawet w sytuacji stresu czy zagrożenia. Bardowskie inspire competence zapewnia bonus +2 (a potem większy) do jednej umiejętności.

10. A jaki są czary dające skill bonus?
Cantrip guidance - tylko +1 i tylko do jednego rzutu, za to teoretycznie można go rzucać w nieskończoność. Moment of prescience zapewnia bonus równy caster level (do limitu +25), ale jest czarem 8. poziomu. Herosim daje +2, a greater heroism +4 przez cały okres działania. Podobnie działa good hope (+2 bonus). Prayer zapewnia bonus +1, ale za to obszarowo (przez czas działania zaklęcia).