... jeden magiczny napój (potion lub oil) waży, razem z flaszką, jedną dziesiątą funta (0.1 lbs) ?
Za to, 100 sztuk złota waży jeden funt (1 lbs.) ?
niedziela, 28 kwietnia 2013
niedziela, 21 kwietnia 2013
Felieton vol. 14 - hp i zdrowienie
1. Co to są hit points?
Hit points, czyli po polsku punkty wytrzymałości, to abstrakcyjny parametr pokazujący, czy bohater może jeszcze walczyć. Nie są punktami życia, a raczej pochodną determinacji, woli walki, kondycji fizycznej i kilku innych parametrów. Dana istota w walce nie dostaje efektów ciosów, nie można wybić jej oka, odciąć dłoni czy okulawić, a tylko pozbawić hp. Pewnym wyjątkiem są conditions, czyli stany postaci, nakładane przez ataki specjalne.
2. Gradacja ciężkości stanów, od najcięższego.
Dead (martwy) --> dying (umierający) --> stable (nie umiera, choć nie odzyskał przytomności) --> disabled (nie umiera, przytomny). W stanach od dying do disabled dalsze losy bohatera w dużej mierze zależą od tego, czy ktoś mu udzieli pomocy, czy nie.
3. "Jestem martwy, co można ze mną zrobić"?
Wskrzesić, pogrzebać lub zjeść (wedle potrzeby). Umiera się, gdy liczba negative hit points (negatywnych punktów wytrzymałości) zrówna się lub przekroczy Constitution score. Czyli ktoś mający Constitution score 13 umiera przy -13 hp.
4. "Umieram, pomocy"!
Czyli nasz bohater leży nieprzytomny i za chwilę rozstanie się ze światem (jest dying). Jedyne, co nieborak może próbować zrobić, to przestać umierać. Jak? Wykonując Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points (czyli będąc na "minus 10" ma -10 do rzutu).
5. Jak inaczej można się ustabilizować?
Każde magiczne leczenie (typu cure light wounds), które wyleczy choćby 1 hp, powoduje automatycznie stabilizację. Dodatkowo, istnieje orison stabilize, powodujący to samo. Dalej, inna osoba może udzielić pierwszej pomocy (Heal check DC 15, standard action, powoduje Attack of Opportunity) - udany test stabilizuje ofiarę.
Wreszcie, farciarze posiadający feata Diehard automatyczne się stabilizują, bez potrzeby rzucania. Ponadto, działając "na minusie" zawsze są disabled (dla tych osób nie istnieje stan "dying" - jeśli nawet działają będąc disabled, to tylko otrzymują obrażenia, bez utraty przytomności). Gdy, liczba negative hp zrówna się z ich Constitution score, umierają.
I odwrotnie - czar bleed zmienia stan stabilny w umieranie. Podobnie, osoba odnosząca bleeding damage lub continuous damage nie może sama się ustabilizować, trzeba jej w tym pomoc.
6. Jakie dokładnie kary nakłada konanie (dying)?
Bohater będący dying, czyli umierający, jest również unconscious (nieprzytomnym). Będąc unconscious, jest się automatycznie helpless (bezbronnym) i prawie zawsze proned (obalonym na ziemie).
7. Kilka faktów.
Taki nieszczęśnik ma Dex 0, czyli modyfikator -5 z Dexterity do AC, a przeciwnicy zyskują +4 do ataków wręcz (uwaga - ataki dystansowe nie mają zwyczajowej kary -4). Jest flat-footed, czyli wchodzą w niego sneak attacks. Jest również podatny na coup de grace, czyli dobicie, co jest chyba najbardziej niebezpieczne.
8. "Hurra, ustabilizowałem się! Ale co dalej?"
Tu są dwie drogi, albo ktoś się bohaterem opiekuje, albo nie.
9. Stan stabilny (stable), otoczony opieką.
Bohater, już będąc nieprzytomnym, zaczyna odzyskiwać hp w normalnym tempie (dla formalności, nieprzytomny nic nie robi, tylko sobie leży). Jeśli wejdzie na dodatnie hp, odzyskuje przytomność oraz pełnię możliwości działania. Ponadto, co godzinę ma prawo do Constitution check DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled (do czasu aż wejdzie na dodatnie hp).
Przy okazji, otoczony opieką = doglądany przez druga osobę. Nie ma tu mowy o żadnych rzutach. Chociaż, jeśli opiekun posiada Heal oraz wykona udany rzut na DC 15, to bohater zdrowieje dwa razy szybciej.
10. Stan stabilny (stable), porzucony.
Bohater najpierw musi wpierw odzyskać przytomność. Co godzinę rzuca na Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled. Jeśli nie, traci 1 hp.
11. Nie w pełni sprawny (disabled), otoczony opieką.
Bohater sobie zdrowieje w normalnym tempie, nie musi już na nic rzucać. I jak wyżej, long term care - jeśli opiekun wykona udany test Heala DC 15, nasz milusiński zdrowieje dwa razy szybciej.
12. Nie w pełni sprawny (disabled), porzucony.
Żeby zacząć odzyskiwać hp, bohater musi najpierw zdać wstępny test Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, zaczyna zdrowieć naturalnie. Jeśli nie, traci 1 hp (i tylko tyle, nie zaczyna umierać ani nie traci przytomności). Test ten przysługuje mu raz na dzień.
13. Jakie kary nakłada stan disabled?
Bohater jest przytomny i działa, acz w ograniczonym zakresie. Co rundę może wykonywać move action LUB standard action. Porusza się z polową prędkości. Podjęcie przez niego jakiejkolwiek standard action (lub innej stresującej czynności) powoduje 1 punkt obrażeń i automatyczne przejście do stanu dying po zakończeniu tej akcji...
Jedyny wyjątek - gdy ta akcja spowoduje wejście postaci na dodatnie hp (np. sama uzdrowi się czarem leczącym), wtedy, z oczywistych względów, nie staje się ona dying, tylko działa normalnie.
14. "Auć, dostałem - mam dokładnie 0 hp. Jestem na plusie czy na minusie?"
Bohater mający 0 hp jest disabled. Co dalej z nim będzie, zależy od sytuacji (patrz wyżej).
15. Czy są wyjątki?
Tak - nieumarli i konstrukty zostają zniszczeni, gdy ich hp spadną do 0 lub niżej. Nigdy nie są więc disabled lub dying.
16. Teraz pytanie o leczenie. Ile się leczy hp na dzień?
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heal na long-term care podwaja te wartości.
Hit points, czyli po polsku punkty wytrzymałości, to abstrakcyjny parametr pokazujący, czy bohater może jeszcze walczyć. Nie są punktami życia, a raczej pochodną determinacji, woli walki, kondycji fizycznej i kilku innych parametrów. Dana istota w walce nie dostaje efektów ciosów, nie można wybić jej oka, odciąć dłoni czy okulawić, a tylko pozbawić hp. Pewnym wyjątkiem są conditions, czyli stany postaci, nakładane przez ataki specjalne.
2. Gradacja ciężkości stanów, od najcięższego.
Dead (martwy) --> dying (umierający) --> stable (nie umiera, choć nie odzyskał przytomności) --> disabled (nie umiera, przytomny). W stanach od dying do disabled dalsze losy bohatera w dużej mierze zależą od tego, czy ktoś mu udzieli pomocy, czy nie.
3. "Jestem martwy, co można ze mną zrobić"?
Wskrzesić, pogrzebać lub zjeść (wedle potrzeby). Umiera się, gdy liczba negative hit points (negatywnych punktów wytrzymałości) zrówna się lub przekroczy Constitution score. Czyli ktoś mający Constitution score 13 umiera przy -13 hp.
4. "Umieram, pomocy"!
Czyli nasz bohater leży nieprzytomny i za chwilę rozstanie się ze światem (jest dying). Jedyne, co nieborak może próbować zrobić, to przestać umierać. Jak? Wykonując Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points (czyli będąc na "minus 10" ma -10 do rzutu).
5. Jak inaczej można się ustabilizować?
Każde magiczne leczenie (typu cure light wounds), które wyleczy choćby 1 hp, powoduje automatycznie stabilizację. Dodatkowo, istnieje orison stabilize, powodujący to samo. Dalej, inna osoba może udzielić pierwszej pomocy (Heal check DC 15, standard action, powoduje Attack of Opportunity) - udany test stabilizuje ofiarę.
Wreszcie, farciarze posiadający feata Diehard automatyczne się stabilizują, bez potrzeby rzucania. Ponadto, działając "na minusie" zawsze są disabled (dla tych osób nie istnieje stan "dying" - jeśli nawet działają będąc disabled, to tylko otrzymują obrażenia, bez utraty przytomności). Gdy, liczba negative hp zrówna się z ich Constitution score, umierają.
I odwrotnie - czar bleed zmienia stan stabilny w umieranie. Podobnie, osoba odnosząca bleeding damage lub continuous damage nie może sama się ustabilizować, trzeba jej w tym pomoc.
6. Jakie dokładnie kary nakłada konanie (dying)?
Bohater będący dying, czyli umierający, jest również unconscious (nieprzytomnym). Będąc unconscious, jest się automatycznie helpless (bezbronnym) i prawie zawsze proned (obalonym na ziemie).
7. Kilka faktów.
Taki nieszczęśnik ma Dex 0, czyli modyfikator -5 z Dexterity do AC, a przeciwnicy zyskują +4 do ataków wręcz (uwaga - ataki dystansowe nie mają zwyczajowej kary -4). Jest flat-footed, czyli wchodzą w niego sneak attacks. Jest również podatny na coup de grace, czyli dobicie, co jest chyba najbardziej niebezpieczne.
8. "Hurra, ustabilizowałem się! Ale co dalej?"
Tu są dwie drogi, albo ktoś się bohaterem opiekuje, albo nie.
9. Stan stabilny (stable), otoczony opieką.
Bohater, już będąc nieprzytomnym, zaczyna odzyskiwać hp w normalnym tempie (dla formalności, nieprzytomny nic nie robi, tylko sobie leży). Jeśli wejdzie na dodatnie hp, odzyskuje przytomność oraz pełnię możliwości działania. Ponadto, co godzinę ma prawo do Constitution check DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled (do czasu aż wejdzie na dodatnie hp).
Przy okazji, otoczony opieką = doglądany przez druga osobę. Nie ma tu mowy o żadnych rzutach. Chociaż, jeśli opiekun posiada Heal oraz wykona udany rzut na DC 15, to bohater zdrowieje dwa razy szybciej.
10. Stan stabilny (stable), porzucony.
Bohater najpierw musi wpierw odzyskać przytomność. Co godzinę rzuca na Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, odzyskuje przytomność, stając się disabled. Jeśli nie, traci 1 hp.
11. Nie w pełni sprawny (disabled), otoczony opieką.
Bohater sobie zdrowieje w normalnym tempie, nie musi już na nic rzucać. I jak wyżej, long term care - jeśli opiekun wykona udany test Heala DC 15, nasz milusiński zdrowieje dwa razy szybciej.
12. Nie w pełni sprawny (disabled), porzucony.
Żeby zacząć odzyskiwać hp, bohater musi najpierw zdać wstępny test Constitution DC 10, z karnym modyfikatorem równym ilości negative hit points. Jeśli mu się uda, zaczyna zdrowieć naturalnie. Jeśli nie, traci 1 hp (i tylko tyle, nie zaczyna umierać ani nie traci przytomności). Test ten przysługuje mu raz na dzień.
13. Jakie kary nakłada stan disabled?
Bohater jest przytomny i działa, acz w ograniczonym zakresie. Co rundę może wykonywać move action LUB standard action. Porusza się z polową prędkości. Podjęcie przez niego jakiejkolwiek standard action (lub innej stresującej czynności) powoduje 1 punkt obrażeń i automatyczne przejście do stanu dying po zakończeniu tej akcji...
Jedyny wyjątek - gdy ta akcja spowoduje wejście postaci na dodatnie hp (np. sama uzdrowi się czarem leczącym), wtedy, z oczywistych względów, nie staje się ona dying, tylko działa normalnie.
14. "Auć, dostałem - mam dokładnie 0 hp. Jestem na plusie czy na minusie?"
Bohater mający 0 hp jest disabled. Co dalej z nim będzie, zależy od sytuacji (patrz wyżej).
15. Czy są wyjątki?
Tak - nieumarli i konstrukty zostają zniszczeni, gdy ich hp spadną do 0 lub niżej. Nigdy nie są więc disabled lub dying.
16. Teraz pytanie o leczenie. Ile się leczy hp na dzień?
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heal na long-term care podwaja te wartości.
wtorek, 9 kwietnia 2013
Felieton vol. 13 - Skills (umiejętności)
1. Skills - różnice między D&D 3.5 a PF.
W 3.5 system umiejętności był bardzo skomplikowany. Inną ich liczbę dostawało się na pierwszym levelu (poziomie), a inną na następnych. Inny był koszt rozwijania klasowych i pozaklasowych, inny był też ich maksymalny rank (liczba punktów możliwych do wydania na jedną umiejętność). Jeszcze zabawniej się robiło przy wieloklasowości, gdy maksymalny rank...
A zresztą, było minęło! Teraz zasady wyglądają tak: postać otrzymuje na każdym poziomie tyle samo skill points, stosownie do rozwijanej klasy oraz Intelligence. Max rank = level postaci. Przelicznik jest zawsze 1 za 1. Jeśli ma choć 1 rank w danej umiejętności ORAZ dla jakiejkolwiek klasy danej postaci jest to umiejętność klasowa, otrzymuje modyfikator +3. Tyle.
2. Jak zyskać więcej skill points (punktów umiejętności) na level?
Są dwie opcje. Być człowiekiem, bo on zawsze dostaje 1 dodatkowy punkt. Posiadać ulubioną klasę i w niej awansować, wybierając jako bonus 1 dodatkowy punkt umiejętności. Ciekawostka - oba te bonusy są niezależne od Inteligencji. Czyli niezwykle głupi człowiek wojownik (Int 3) z ulubioną klasą Fighter i tak ma szanse przy awansowaniu jako Fighterze na 3 skill points co poziom!
3. Różnica w rzutach - brak auto failure przy 1-ce i brak auto success przy 20-tce.
Jest to bardzo ważne, bo inaczej co dwadzieścia rund ryba by tonęła, albo ptak spadał, lub inne takie głupoty. Ma to też takie konsekwencje, że po przekroczeniu pewnego krytycznego pułapu, pewne akcje udają się zawsze i automatycznie.
4. Co to jest "weź 20" (take 20)?
To specjalna zasada. Opiera się na założeniach, że jeśli postać długo próbuje (czyli ma potencjalnie nieograniczoną ilość czasu), w przypadku porażki nic złego się nie dzieje (różdżka nie wybucha, nie aktywuje się pułapka), to w końcu na kostce wyrzuci 20! Dlatego aby uprościć sprawę, można nie rzucać i przyjąć, że wypadła 20-tka. W świecie gry zajmuje to 20 tyle razy czasu, co pojedynczy rzut.
Przykłady "take 20" to np. szukanie pułapek (z bezpiecznego miejsca!), otwieranie zamków, wyswabadzanie się z więzów. Jest to bardzo ciekawe i daje do myślenia, bo oznacza, że DC otworzenia zamka na poziomie 28 wcale nie jest wcale wysokie. Przeciętny łotrzyk jest w stanie to zrobić, jeśli tylko ma 2 minuty.
5. Jeszcze raz - kiedy nie można wziąć 20-tki?
Gdy ktoś nam przeszkadza lub w inny sposób stresuje. We wszystkich testach spornych (np. ukrywanie się). Gdy porażka może mieć przykre konsekwencje (np. test Climba nieudany o 5 i więcej powoduje upadek w przepaść). Wreszcie, w całym szeregu umiejętności, które nie pozwalają na "try again" (ponowną próbę, np. Knowledge - albo coś wiesz, albo nie).
6. Co to jest "weź 10" (take 10)?
Gdy nic nam nie zagraża, albo w inny sposób nie rozprasza (np. podczas walki), zamiast rzucać, możemy w teście umiejętności wziąć 10. Po prostu. Zabiera to tyle czasu co normalny test umiejętności. Nie wiedzieć czemu, bardzo rzadko to wykorzystujemy na sesjach. Aha, pewnych umiejętności nie można wykorzystywać w ten sposób. Jest na nich niestety Use Magic Device...
7. Co to jest "pomoc innemu" (aid another) przy testach umiejętności?
To pomoc drugiej osobie przy jej teście umiejętności. Polega na wykonaniu rzutu danej umiejętności na DC 10. Jeśli się uda, zapewniamy koledze bonus +2 do jego rzutu. Uwaga, w pewnych rzutach nie można pomagać (pewnych, czyli określanych zdroworozsądkowo).. Jest to m.in. otwieranie zamków ("pomogę ci trzymać wytrych!"), skradanie się ("zróbmy to wspólnie, na pewno będzie ciszej!") czy używanie magicznych przedmiotów ("daj mi te cholerną różdżkę!").
8. Jak podnieść swoją szansę na sukces w teście umiejętności?
Do pewnych umiejętności są tools kity, dające pewne bonusy. Na przykład masterwork thievs' tools zapewniają +2 do Disable Devices. Jest dużo feats, dających +2 (a od 10 skill ranka +4) do dwóch umiejętności. Jest feat Skill Focus, dający +3 (a od 10 skill ranka +6) do jednej umiejętności. Wreszcie, MG może przyznać bonus do testu w zależności od odgrywania postaci (jest to szczególnie częste w testach społecznych).
9. Zdolności postaci odnoszące się do umiejętności?
Łotrzyk ma rogue talent Skill Mastery, pozwalający mu brać 10-tki na wybranych umiejętnościach nawet w sytuacji stresu czy zagrożenia. Bardowskie inspire competence zapewnia bonus +2 (a potem większy) do jednej umiejętności.
10. A jaki są czary dające skill bonus?
Cantrip guidance - tylko +1 i tylko do jednego rzutu, za to teoretycznie można go rzucać w nieskończoność. Moment of prescience zapewnia bonus równy caster level (do limitu +25), ale jest czarem 8. poziomu. Herosim daje +2, a greater heroism +4 przez cały okres działania. Podobnie działa good hope (+2 bonus). Prayer zapewnia bonus +1, ale za to obszarowo (przez czas działania zaklęcia).
W 3.5 system umiejętności był bardzo skomplikowany. Inną ich liczbę dostawało się na pierwszym levelu (poziomie), a inną na następnych. Inny był koszt rozwijania klasowych i pozaklasowych, inny był też ich maksymalny rank (liczba punktów możliwych do wydania na jedną umiejętność). Jeszcze zabawniej się robiło przy wieloklasowości, gdy maksymalny rank...
A zresztą, było minęło! Teraz zasady wyglądają tak: postać otrzymuje na każdym poziomie tyle samo skill points, stosownie do rozwijanej klasy oraz Intelligence. Max rank = level postaci. Przelicznik jest zawsze 1 za 1. Jeśli ma choć 1 rank w danej umiejętności ORAZ dla jakiejkolwiek klasy danej postaci jest to umiejętność klasowa, otrzymuje modyfikator +3. Tyle.
2. Jak zyskać więcej skill points (punktów umiejętności) na level?
Są dwie opcje. Być człowiekiem, bo on zawsze dostaje 1 dodatkowy punkt. Posiadać ulubioną klasę i w niej awansować, wybierając jako bonus 1 dodatkowy punkt umiejętności. Ciekawostka - oba te bonusy są niezależne od Inteligencji. Czyli niezwykle głupi człowiek wojownik (Int 3) z ulubioną klasą Fighter i tak ma szanse przy awansowaniu jako Fighterze na 3 skill points co poziom!
3. Różnica w rzutach - brak auto failure przy 1-ce i brak auto success przy 20-tce.
Jest to bardzo ważne, bo inaczej co dwadzieścia rund ryba by tonęła, albo ptak spadał, lub inne takie głupoty. Ma to też takie konsekwencje, że po przekroczeniu pewnego krytycznego pułapu, pewne akcje udają się zawsze i automatycznie.
4. Co to jest "weź 20" (take 20)?
To specjalna zasada. Opiera się na założeniach, że jeśli postać długo próbuje (czyli ma potencjalnie nieograniczoną ilość czasu), w przypadku porażki nic złego się nie dzieje (różdżka nie wybucha, nie aktywuje się pułapka), to w końcu na kostce wyrzuci 20! Dlatego aby uprościć sprawę, można nie rzucać i przyjąć, że wypadła 20-tka. W świecie gry zajmuje to 20 tyle razy czasu, co pojedynczy rzut.
Przykłady "take 20" to np. szukanie pułapek (z bezpiecznego miejsca!), otwieranie zamków, wyswabadzanie się z więzów. Jest to bardzo ciekawe i daje do myślenia, bo oznacza, że DC otworzenia zamka na poziomie 28 wcale nie jest wcale wysokie. Przeciętny łotrzyk jest w stanie to zrobić, jeśli tylko ma 2 minuty.
5. Jeszcze raz - kiedy nie można wziąć 20-tki?
Gdy ktoś nam przeszkadza lub w inny sposób stresuje. We wszystkich testach spornych (np. ukrywanie się). Gdy porażka może mieć przykre konsekwencje (np. test Climba nieudany o 5 i więcej powoduje upadek w przepaść). Wreszcie, w całym szeregu umiejętności, które nie pozwalają na "try again" (ponowną próbę, np. Knowledge - albo coś wiesz, albo nie).
6. Co to jest "weź 10" (take 10)?
Gdy nic nam nie zagraża, albo w inny sposób nie rozprasza (np. podczas walki), zamiast rzucać, możemy w teście umiejętności wziąć 10. Po prostu. Zabiera to tyle czasu co normalny test umiejętności. Nie wiedzieć czemu, bardzo rzadko to wykorzystujemy na sesjach. Aha, pewnych umiejętności nie można wykorzystywać w ten sposób. Jest na nich niestety Use Magic Device...
7. Co to jest "pomoc innemu" (aid another) przy testach umiejętności?
To pomoc drugiej osobie przy jej teście umiejętności. Polega na wykonaniu rzutu danej umiejętności na DC 10. Jeśli się uda, zapewniamy koledze bonus +2 do jego rzutu. Uwaga, w pewnych rzutach nie można pomagać (pewnych, czyli określanych zdroworozsądkowo).. Jest to m.in. otwieranie zamków ("pomogę ci trzymać wytrych!"), skradanie się ("zróbmy to wspólnie, na pewno będzie ciszej!") czy używanie magicznych przedmiotów ("daj mi te cholerną różdżkę!").
8. Jak podnieść swoją szansę na sukces w teście umiejętności?
Do pewnych umiejętności są tools kity, dające pewne bonusy. Na przykład masterwork thievs' tools zapewniają +2 do Disable Devices. Jest dużo feats, dających +2 (a od 10 skill ranka +4) do dwóch umiejętności. Jest feat Skill Focus, dający +3 (a od 10 skill ranka +6) do jednej umiejętności. Wreszcie, MG może przyznać bonus do testu w zależności od odgrywania postaci (jest to szczególnie częste w testach społecznych).
9. Zdolności postaci odnoszące się do umiejętności?
Łotrzyk ma rogue talent Skill Mastery, pozwalający mu brać 10-tki na wybranych umiejętnościach nawet w sytuacji stresu czy zagrożenia. Bardowskie inspire competence zapewnia bonus +2 (a potem większy) do jednej umiejętności.
10. A jaki są czary dające skill bonus?
Cantrip guidance - tylko +1 i tylko do jednego rzutu, za to teoretycznie można go rzucać w nieskończoność. Moment of prescience zapewnia bonus równy caster level (do limitu +25), ale jest czarem 8. poziomu. Herosim daje +2, a greater heroism +4 przez cały okres działania. Podobnie działa good hope (+2 bonus). Prayer zapewnia bonus +1, ale za to obszarowo (przez czas działania zaklęcia).
niedziela, 7 kwietnia 2013
Felieton vol. 12 - Concentration (koncentracja)
1. Czym jest Concentration?
Jest to cecha każdego spellcastera (jak również istoty obdarzonej spell-like abilities), sprawdzana przy czarowaniu w niekorzystnych warunkach. Niejako determinuje, czy dana osoba może się skupić, na tyle by dany czar się powiódł.
2. Czym się różni w D&D 3.5 oraz PF?
W D&D była to jedna ze Skills, co powodowało szereg konsekwencji, m.in. należało ją rozwijać intencjonalnie, jak również była niezwykle łatwa do podbicia za pomocą przedmiotów magicznych. Była również zależna od Condition. W PF jest cechą wynikającą ze spellcaster level i kluczowego atrybutu.
Ma to jeszcze jeden istotny aspekt - naturalna 1-ka jest zawsze porażką (tak nie było gdy Concentration było Skillem).
3. Kluczowy atrybut?
Tak, to znaczy klasa cleric używa do koncentracji Wisdoma, wizard używa Intelligence itd. Dotyczy to także spell-like'ów zdobywanych z klasy, typu arcane school, spell-like'i z domen itd. Za to spell-like'i wynikające z rasy używają Charismy.
4. Kiedy czarujący musi testować Concentration?
Wtedy, kiedy warunki, w których przyszło mu rzucać zaklęcie, nie są dla niego komfortowe. Przykłady - podczas burzy, na chyboczącej łódce, jadąc na galopującym wierzchowcu, próbując utrzymać się na linie przerzuconej nad przepaścią, odganiając się od roju szerszeni. Oraz te związane z walką - gdy zostanie ranny w momencie rzucania zaklęcia albo gdy szamocze się z kimś w grapple'u. Jak również - gdy próbuje rzucać zaklęcie defensywnie (to znaczy bez wzbudzania Attacks of Opportunity).
W przypadku kilku różnych dystraktorów, pod uwagę bierze się tylko ten o najwyższym DC.
5. Jaki jest DC dla Concentration?
Jest to szczegółowo opisane w tej tabeli. Zazwyczaj jest to 10-15 + spell level. Są jeszcze trzy sytuacje, kiedy to DC jest większe - w grapple, gdy czarujący zostanie zraniony (injured) podczas rzucania oraz rzucając defensywnie (defensive casting).
6. Grapple a Concentration.
Grapple jest szczególnie niekorzystny dla rzucającego. Po pierwsze, nie może używać żadnych czarów z somatic components w grapple, po drugie, nie może używać material components z wyjątkiem tych trzymanych w dłoni, po trzecie, DC to 10 + grappler's CMB + spell level. Przy lepszych grapplerach jest to właściwie niemożliwe.
7. Injury a Concentration
Dostać obrażenia podczas rzucania czaru można w trzech przypadkach. Gdy ktoś wykona readied action, by zaatakować dokładnie w momencie rzucania czaru, gdy czarowanie trwa dłużej niż standard action (np. wszystkie summon X) albo gdy dostaje się continuous damage (wszystkie efekty środowiskowe, jak stanie w płonącym budynku, czary zadające obrażenia przez kilka rund itd.). W pierwszych dwóch przypadkach DC to 1 + damage dealt + spell level, w trzecim DC wynosi 10 + 1/2 damage dealt + spell level.
8. Rzucanie defensywne.
Rzucanie defensywne jest jedynym przypadkiem, kiedy w formule DC jest 15 + 2 * spell level. Jest to uczynione ze względu na równowagę gry. Inaczej rzucający zbyt szybko osiągałby taki poziom Concentration, gdzie zdawałby wszystkie DC niejako automatycznie.
9. Jak można przeszkodzić rzucającemu w koncentracji?
Tanglefoot bag powoduje entangle (oplątanie), a więc wymusza test na DC 15 + spell level. Zarzucenie sieci (net) powoduje te samą karę. Wreszcie, mimo że nie zakłóca to koncentracji per se, założenie kajdanów na tyle ogranicza możliwości wykonywania gestów, że uniemożliwia używanie czarów z somatic components. Podobnie działa knebel dla verbal components.
Istnieją featy dla wojownika - Disruptive oraz Spellbreaker. Pierwszy utrudnia defensywne rzucanie czarów (+4 do DC), drugi pozwala na Attack of Opportunity gdy ktoś spali test Concentration rzucając defensywnie.
10. A przy pomocy czarów?
Lista czarów, które mogą przeszkodzić w koncentracji, jest bardzo szeroka. Obejmuje na przykład summon monster (potwory, które mogą grapple'ować i nie tylko) i summon swarm (swarmy atakując przeszkadzają w koncentracji), acid arrow (bo to continuous damage), entangle i animate rope (bo oplątanie przeszkadza w koncentracji), storm of vengeance (efekty pogodowe przeszkadzające czarować), earthquake (to samo, tyle że ziemia się trzęsie) czy rage (bo w szale nie można rzucać zaklęć!).
11. Jak wspomóc koncentracje?
Poza zwiększaniem atrybutu oraz spellcaster level, właściwie niewiele można zrobić. W podstawce jest tylko jedna pomocna rzecz, atut Combat Casting, dający +4 bonus do Concentration przy grapple oraz defensive casting.
12. Aha i ostatnie - co jeśli test koncentracji mi nie wyjdzie?
Palisz czar i tyle (z zastrzeżeniem Spellbreakera jak wyżej).
Jest to cecha każdego spellcastera (jak również istoty obdarzonej spell-like abilities), sprawdzana przy czarowaniu w niekorzystnych warunkach. Niejako determinuje, czy dana osoba może się skupić, na tyle by dany czar się powiódł.
2. Czym się różni w D&D 3.5 oraz PF?
W D&D była to jedna ze Skills, co powodowało szereg konsekwencji, m.in. należało ją rozwijać intencjonalnie, jak również była niezwykle łatwa do podbicia za pomocą przedmiotów magicznych. Była również zależna od Condition. W PF jest cechą wynikającą ze spellcaster level i kluczowego atrybutu.
Ma to jeszcze jeden istotny aspekt - naturalna 1-ka jest zawsze porażką (tak nie było gdy Concentration było Skillem).
3. Kluczowy atrybut?
Tak, to znaczy klasa cleric używa do koncentracji Wisdoma, wizard używa Intelligence itd. Dotyczy to także spell-like'ów zdobywanych z klasy, typu arcane school, spell-like'i z domen itd. Za to spell-like'i wynikające z rasy używają Charismy.
4. Kiedy czarujący musi testować Concentration?
Wtedy, kiedy warunki, w których przyszło mu rzucać zaklęcie, nie są dla niego komfortowe. Przykłady - podczas burzy, na chyboczącej łódce, jadąc na galopującym wierzchowcu, próbując utrzymać się na linie przerzuconej nad przepaścią, odganiając się od roju szerszeni. Oraz te związane z walką - gdy zostanie ranny w momencie rzucania zaklęcia albo gdy szamocze się z kimś w grapple'u. Jak również - gdy próbuje rzucać zaklęcie defensywnie (to znaczy bez wzbudzania Attacks of Opportunity).
W przypadku kilku różnych dystraktorów, pod uwagę bierze się tylko ten o najwyższym DC.
5. Jaki jest DC dla Concentration?
Jest to szczegółowo opisane w tej tabeli. Zazwyczaj jest to 10-15 + spell level. Są jeszcze trzy sytuacje, kiedy to DC jest większe - w grapple, gdy czarujący zostanie zraniony (injured) podczas rzucania oraz rzucając defensywnie (defensive casting).
6. Grapple a Concentration.
Grapple jest szczególnie niekorzystny dla rzucającego. Po pierwsze, nie może używać żadnych czarów z somatic components w grapple, po drugie, nie może używać material components z wyjątkiem tych trzymanych w dłoni, po trzecie, DC to 10 + grappler's CMB + spell level. Przy lepszych grapplerach jest to właściwie niemożliwe.
7. Injury a Concentration
Dostać obrażenia podczas rzucania czaru można w trzech przypadkach. Gdy ktoś wykona readied action, by zaatakować dokładnie w momencie rzucania czaru, gdy czarowanie trwa dłużej niż standard action (np. wszystkie summon X) albo gdy dostaje się continuous damage (wszystkie efekty środowiskowe, jak stanie w płonącym budynku, czary zadające obrażenia przez kilka rund itd.). W pierwszych dwóch przypadkach DC to 1 + damage dealt + spell level, w trzecim DC wynosi 10 + 1/2 damage dealt + spell level.
8. Rzucanie defensywne.
Rzucanie defensywne jest jedynym przypadkiem, kiedy w formule DC jest 15 + 2 * spell level. Jest to uczynione ze względu na równowagę gry. Inaczej rzucający zbyt szybko osiągałby taki poziom Concentration, gdzie zdawałby wszystkie DC niejako automatycznie.
9. Jak można przeszkodzić rzucającemu w koncentracji?
Tanglefoot bag powoduje entangle (oplątanie), a więc wymusza test na DC 15 + spell level. Zarzucenie sieci (net) powoduje te samą karę. Wreszcie, mimo że nie zakłóca to koncentracji per se, założenie kajdanów na tyle ogranicza możliwości wykonywania gestów, że uniemożliwia używanie czarów z somatic components. Podobnie działa knebel dla verbal components.
Istnieją featy dla wojownika - Disruptive oraz Spellbreaker. Pierwszy utrudnia defensywne rzucanie czarów (+4 do DC), drugi pozwala na Attack of Opportunity gdy ktoś spali test Concentration rzucając defensywnie.
10. A przy pomocy czarów?
Lista czarów, które mogą przeszkodzić w koncentracji, jest bardzo szeroka. Obejmuje na przykład summon monster (potwory, które mogą grapple'ować i nie tylko) i summon swarm (swarmy atakując przeszkadzają w koncentracji), acid arrow (bo to continuous damage), entangle i animate rope (bo oplątanie przeszkadza w koncentracji), storm of vengeance (efekty pogodowe przeszkadzające czarować), earthquake (to samo, tyle że ziemia się trzęsie) czy rage (bo w szale nie można rzucać zaklęć!).
11. Jak wspomóc koncentracje?
Poza zwiększaniem atrybutu oraz spellcaster level, właściwie niewiele można zrobić. W podstawce jest tylko jedna pomocna rzecz, atut Combat Casting, dający +4 bonus do Concentration przy grapple oraz defensive casting.
12. Aha i ostatnie - co jeśli test koncentracji mi nie wyjdzie?
Palisz czar i tyle (z zastrzeżeniem Spellbreakera jak wyżej).
piątek, 5 kwietnia 2013
Felieton vol. 11 - postrzeganie i zasadzki
1. Wiem, że jestem w zasadzce i że za chwile wyskoczy wróg, a mimo to ma on rundę zaskoczenia - jak to?!
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.
2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.
3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.
4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.
5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.
2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.
3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.
4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.
5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.
Felieton vol. 10 - atuty Improved Weapon Finesse i Dexterous Attack
Nowe atuty, których używamy na sesjach:
IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).
DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.
1. Czy Improved Weapon Finesse to nie jest przepakowany atut?
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...
2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę ładujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli popatrzycie na udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...
3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.
4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie - ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.
5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.
6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.
7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!
IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).
DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.
1. Czy Improved Weapon Finesse to nie jest przepakowany atut?
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...
2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę ładujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli popatrzycie na udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...
3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.
4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie - ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.
5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.
6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.
7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!
Felieton vol. 9 - węch
1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis: "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".
2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.
3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stąd wyobrażenia, jak odbierałyby one doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek, jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to samo używając węchu.
4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jeśli tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszący stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).
5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.
6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.
7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).
8. Jak się bronić przed węchem?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.
9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam:
nowy przedmiot - Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.
nowy czar: usunięcie zapachu
Remove Scent
School transmutation; Level bard 1, druid 1, ranger 1, sorcerer 1, wizard 1,
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a pinch of unscented candle wax)
EFFECT
Range touch
Target creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
With a touch of a wax-covered finger to the subject, you inhale deeply and smell nothing.
This spells hides the scent of the creature or object touched for the duration of the spell. The scent ability cannot detect a creature under the effect of a remove scent spell. It also negates the harmful effects of the noxious stench exuded by certain creatures, such as ghasts, for the duration of the spell.
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis: "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".
2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.
3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stąd wyobrażenia, jak odbierałyby one doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek, jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to samo używając węchu.
4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jeśli tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszący stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).
5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.
6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.
7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).
8. Jak się bronić przed węchem?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.
9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam:
nowy przedmiot - Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.
nowy czar: usunięcie zapachu
Remove Scent
School transmutation; Level bard 1, druid 1, ranger 1, sorcerer 1, wizard 1,
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a pinch of unscented candle wax)
EFFECT
Range touch
Target creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
With a touch of a wax-covered finger to the subject, you inhale deeply and smell nothing.
This spells hides the scent of the creature or object touched for the duration of the spell. The scent ability cannot detect a creature under the effect of a remove scent spell. It also negates the harmful effects of the noxious stench exuded by certain creatures, such as ghasts, for the duration of the spell.
Subskrybuj:
Posty (Atom)