wtorek, 9 kwietnia 2013

Felieton vol. 13 - Skills (umiejętności)

1. Skills - różnice między D&D 3.5 a PF.
W 3.5 system umiejętności był bardzo skomplikowany. Inną ich liczbę dostawało się na pierwszym levelu (poziomie), a inną na następnych. Inny był koszt rozwijania klasowych i pozaklasowych, inny był też ich maksymalny rank (liczba punktów możliwych do wydania na jedną umiejętność). Jeszcze zabawniej się robiło przy wieloklasowości, gdy maksymalny rank...
A zresztą, było minęło! Teraz zasady wyglądają tak: postać otrzymuje na każdym poziomie tyle samo skill points, stosownie do rozwijanej klasy oraz Intelligence. Max rank = level postaci. Przelicznik jest zawsze 1 za 1. Jeśli ma choć 1 rank w danej umiejętności ORAZ dla jakiejkolwiek klasy danej postaci jest to umiejętność klasowa, otrzymuje modyfikator +3. Tyle.

2. Jak zyskać więcej skill points (punktów umiejętności) na level?
Są dwie opcje. Być człowiekiem, bo on zawsze dostaje 1 dodatkowy punkt. Posiadać ulubioną klasę i w niej awansować, wybierając jako bonus 1 dodatkowy punkt umiejętności. Ciekawostka - oba te bonusy są niezależne od Inteligencji. Czyli niezwykle głupi człowiek wojownik (Int 3) z ulubioną klasą Fighter i tak ma szanse przy awansowaniu jako Fighterze na 3 skill points co poziom!

3. Różnica w rzutach - brak auto failure przy 1-ce i brak auto success przy 20-tce.
Jest to bardzo ważne, bo inaczej co dwadzieścia rund ryba by tonęła, albo ptak spadał, lub inne takie głupoty. Ma to też takie konsekwencje, że po przekroczeniu pewnego krytycznego pułapu, pewne akcje udają się zawsze i automatycznie.

4. Co to jest "weź 20" (take 20)?
To specjalna zasada. Opiera się na założeniach, że jeśli postać długo próbuje (czyli ma potencjalnie nieograniczoną ilość czasu), w przypadku porażki nic złego się nie dzieje (różdżka nie wybucha, nie aktywuje się pułapka), to w końcu na kostce wyrzuci 20! Dlatego aby uprościć sprawę, można nie rzucać i przyjąć, że wypadła 20-tka. W świecie gry zajmuje to 20 tyle razy czasu, co pojedynczy rzut.
Przykłady "take 20" to np. szukanie pułapek (z bezpiecznego miejsca!), otwieranie zamków, wyswabadzanie się z więzów. Jest to bardzo ciekawe i daje do myślenia, bo oznacza, że DC otworzenia zamka na poziomie 28 wcale nie jest wcale wysokie. Przeciętny łotrzyk jest w stanie to zrobić, jeśli tylko ma 2 minuty.

5. Jeszcze raz - kiedy nie można wziąć 20-tki?
Gdy ktoś nam przeszkadza lub w inny sposób stresuje. We wszystkich testach spornych (np. ukrywanie się). Gdy porażka może mieć przykre konsekwencje (np. test Climba nieudany o 5 i więcej powoduje upadek w przepaść). Wreszcie, w całym szeregu umiejętności, które nie pozwalają na "try again" (ponowną próbę, np. Knowledge - albo coś wiesz, albo nie).

6. Co to jest "weź 10" (take 10)?
Gdy nic nam nie zagraża, albo w inny sposób nie rozprasza (np. podczas walki), zamiast rzucać, możemy w teście umiejętności wziąć 10. Po prostu. Zabiera to tyle czasu co normalny test umiejętności. Nie wiedzieć czemu, bardzo rzadko to wykorzystujemy na sesjach. Aha, pewnych umiejętności nie można wykorzystywać w ten sposób. Jest na nich niestety Use Magic Device...

7. Co to jest "pomoc innemu" (aid another) przy testach umiejętności?
To pomoc drugiej osobie przy jej teście umiejętności. Polega na wykonaniu rzutu danej umiejętności na DC 10. Jeśli się uda, zapewniamy koledze bonus +2 do jego rzutu. Uwaga, w pewnych rzutach nie można pomagać (pewnych, czyli określanych zdroworozsądkowo).. Jest to m.in. otwieranie zamków ("pomogę ci trzymać wytrych!"), skradanie się ("zróbmy to wspólnie, na pewno będzie ciszej!") czy używanie magicznych przedmiotów ("daj mi te cholerną różdżkę!").

8. Jak podnieść swoją szansę na sukces w teście umiejętności?
Do pewnych umiejętności są tools kity, dające pewne bonusy. Na przykład masterwork thievs' tools zapewniają +2 do Disable Devices. Jest dużo feats, dających +2 (a od 10 skill ranka +4) do dwóch umiejętności. Jest feat Skill Focus, dający +3 (a od 10 skill ranka +6) do jednej umiejętności. Wreszcie, MG może przyznać bonus do testu w zależności od odgrywania postaci (jest to szczególnie częste w testach społecznych).

9. Zdolności postaci odnoszące się do umiejętności?
Łotrzyk ma rogue talent Skill Mastery, pozwalający mu brać 10-tki na wybranych umiejętnościach nawet w sytuacji stresu czy zagrożenia. Bardowskie inspire competence zapewnia bonus +2 (a potem większy) do jednej umiejętności.

10. A jaki są czary dające skill bonus?
Cantrip guidance - tylko +1 i tylko do jednego rzutu, za to teoretycznie można go rzucać w nieskończoność. Moment of prescience zapewnia bonus równy caster level (do limitu +25), ale jest czarem 8. poziomu. Herosim daje +2, a greater heroism +4 przez cały okres działania. Podobnie działa good hope (+2 bonus). Prayer zapewnia bonus +1, ale za to obszarowo (przez czas działania zaklęcia).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz