1. Web.
To drugi felieton poświęcony specjalnie jednemu czarowi. Na początek wklejam więc opis:
Web
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (spider web)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect webs in a 20-ft.-radius spread
Duration 10 min./level (D)
Saving Throw Reflex negates; see text; Spell Resistance no
Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spiderwebs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become grappled by the sticky fibers. Attacking a creature in a web doesn't cause you to become grappled.
Anyone in the effect's area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is inside the web but is otherwise unaffected. If the save fails, the creature gains the grappled condition, but can break free by making a combat maneuver check or Escape Artist check as a standard action against the DC of this spell. The entire area of the web is considered difficult terrain. Anyone moving through the webs must make a combat maneuver check or Escape Artist check as part of their move action, with a DC equal to the spell's DC. Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.
If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover.
The strands of a web spell are flammable. A flaming weapon can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire can set the webs alight and burn away one 5-foot square in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames.
Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes.
2. Obszar działania.
Jest niesamowicie duży! 20 feet radius spread to jak czar fireball. Jedyne ograniczenie jest takie, że sieć musi być przytwierdzona do przynajmniej dwóch punktów, inaczej znika. Jak to interpretować? Przeszukałem dokładnie wszystkie dostępne mi podręczniki, FAQ, przejrzałem fora internetowe i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi. Jednocześnie, na sesjach potrzebujemy dokładnych interpretacji zasad, tak więc je przedstawiam.
3. Sieć w przestrzeni.
Obszar, który zostanie pokryty pajęczyną, jest ustalany w momencie rzucenia zaklęcia. Czarujący wybiera punkt, który będzie środkiem pajęczyny. Od niego na wszystkie strony wystrzeliwują długie na 20 stóp (4 kratki) pajęcze sieci. Jeśli dzięki temu w danym wymiarze powstanie linia łącząca dwa przeciwległe końce, wsparta na dwóch nieruchomych obiektach, pajęczyna się utrzymuje. Jeśli jeden lub dwa końce zawisną w powietrzu - w tym wymiarze pajęczyna opada i znika.
4. W praktyce?
Mamy dwa słupy stojące na płaskim terenie. Możemy rzucić czar web dokładnie pomiędzy nie. Efektem będzie pajęczyna wypełniająca przestrzeń pomiędzy słupami na kształt siatki lub zasłony. Możemy też wybrać jako środek szczyt jednego ze słupów. Efektem będzie pajęczyna na kształt baldachimu, odchodząca od szczytu słupa na 20 stóp we wszystkie strony, bo drugi koniec będzie przytwierdzony do ziemi (spełnia ona kryteria nieruchomego obiektu).
5. Pajęczyna a typy terenu.
W zasadzie, w większości terenów, można łatwo użyć czaru web. Jak sądzę, lasy, tereny górzyste i podobne są na tyle nierówne i mają tyle wystających punktów, że wypełnienie ich pajęczyną powinno być łatwe. Podobnie jest z ulicami, korytarzami, jaskiniami itd. Natomiast użycie tego czaru na dużych, pustych przestrzeniach, jak równiny, pustynie, lodowce, place, duże sale tronowe może być utrudnione lub wręcz niemożliwe.
Pajęczyna to trudny teren, czyli nie można przezeń biegać i szarżować. Teren, który jest sam w sobie trudny do przejścia (np. gęste krzaki) pokryty pajęczyną staje się bardzo trudnym terenem, czyli przejście jednej kratki wymaga aż czterech kratek ruchu.
6. Jak pajęczyna chwyta?
W momencie rzucania czaru, każda istota, która jest w zasięgu weba, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Uwaga, test Refleksu wykonuje się tylko raz - gdy pajęczyna powstaje - i nigdy potem. Porażka oznacza schwytanie i stan grappled. Wyrwać się można standard action, testem CMB lub Escape Artist, DC równy DC czaru. Każdy, kto wchodzi w obszar pajęczyny, jako element swojego ruchu (nie jest to osobna akcja) wykonuje test Escape Artist lub CMB, DC równy DC czaru. Jeśli się uda, idzie dalej. Jeśli nie, zostaje zgrapplowany w pierwszej kratce, w którą wszedł. Oznacza to, że efektywnie przechodzi jedną kratkę i tam się zatrzymuje.
7. Co jeśli ktoś stoi na krawędzi pajęczyny i chce z niej wyjść, ale spalił test CMB/Escape Artist? Jak interpretować wtedy to "Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.", skoro pierwsza kratka, w która wchodzi, wcale nie leży w obszarze działania web?
Ktoś taki wychodzi z sieci, nie jest zgrapplowany, ale musi zatrzymać się (i traci resztę danej akcji move) na pierwszej kratce, z której wyszedł z pajęczyny.
8. Ile pajęczyna ma hp i hardness?
Pajęczyna nie ma takich parametrów. Z wyjątkiem ognia lub rozproszenia magii, jest niezniszczalna.
9. Ogień a pajęczyna.
W przeciwieństwie do drugiej (!) edycji AD&D, pajęczyna zaatakowana ogniem nie staje cała w płomieniach. Zamiast tego, jeśli dana kratka (5x5 feet) dostanie choć jedno obrażenie od ognia, zaczyna się palić, przez jedną rundę. Po tym czasie spala się całkowicie i znika. Wszystkie istoty, które znajdują się w palącej się pajęczynie, dostają 2d4 obrażeń od ognia. W miejsce zwykłego ataku, dysponując pochodnią, flaming weapon, lub podobną bronią, można zapalić jedną kratkę pajęczyny.
10. Krótkie przypomnieni - grappled.
Istota zgrapplowana nie może się ruszać. Ma karę -2 do ataku, -2 do Refleksu, -2 do do AC (dwie ostatnie są pokłosiem -4 do Dex), nie może używać dwóch rąk na raz (czyli nie może strzelać z łuku ani z kuszy!), nie może używać żadnych zaklęć z komponentami somatycznymi. Jeśli używa zaklęć bez takich komponentów, lub zdolności czaropodobnych, musi wpierw zdać test Concentration na DC równy DC czaru web + poziom czaru, jaki zamierza rzucić.
11. Web a cover.
Jeśli atakującego i cel ataku dzieli choć jedna kratka wypełniona webem, cel ma cover. Jeśli między nimi są cztery lub więcej kratek, cel ma total cover, więc nie może zostać w ogóle zaatakowany.
Cwany trick: obszarówkami nadal można bić kogoś w webie, nawet jeśli są cztery kratki pajęczyny "pomiędzy"! Wyobraźmy sobie taką sytuację. Mag stoi na zewnątrz pajęczyny. W pajęczynie jest ork. Między nim a orkiem są cztery kratki pajęczyny. Nie może rzucić fireballa centralnie na orka (total cover), ale może wycelować go na dwie kratki od krawędzi pajęczyny. Wtedy czar jest w odległości dwóch kratek od orka i choć ten nadal ma cover, to nie total cover, i obrywa czarem normalnie (pamiętając o +2 do Refleksu za cover).
12. Jak się bronić.
Najlepsza obrona - freedom of movement, pozwala na łażenie po webie bez kar. Inne opcje - cloak of arachnida, pozwala poruszać się po pajęczynie z połową prędkości, ale za to bez żadnych innych konsekwencji. Dalej. Wszystko, co podbija Escape Artist (np. grease) i CMB. Każdy typ ognistego ataku, który pajęczynę wypala.
środa, 2 października 2013
wtorek, 1 października 2013
piątek, 27 września 2013
Felieton vol. 26 - AoO i Acrobatics
1. Acrobatics.
Jest to umiejętność, która pozwala na skoki, balansowanie na linie i podobne rzeczy. W tym felietonie jednak zajmiemy się bardzo konkretnym jej wykorzystaniem - unikaniem AoO i poruszaniem się po polu walki.
2. Move Through Threatened Squares.
Żeby poruszać się przez obszar zagrożenia wroga, musimy wykonać udany test Acrobatics (DC równe CMD wroga). Czynimy to wtedy z połową prędkości (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o połowę normalnej szybkości). Musimy testować Acrobatics osobno przeciw każdemu wrogowi, którego chcemy uniknąć. Za każdego kolejnego wroga po pierwszym DC zwiększa się o 2.
3. Czy można szybciej?
Tak, możemy poruszać się z pełną prędkością, zwiększając DC o 10 (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o całość normalnej szybkości)
4. Czy można biegać?
Tak, ale wtedy trzeba zwiększyć DC o 20 (czyli full round action pozwala wtedy przemieścić się o czterokrotność normalnej szybkości).
5. Czy można szarżować?
Tak, ale należy wtedy zwiększyć DC o 10, ponieważ szarżować musimy z pełna prędkością. Niemniej, jest to jakiś pomysł na szarże bez AoO.
6. Co w przypadku niepowodzenia?
Nic, po prostu prowokujemy AoO normalnie.
7. Czy można przechodzić przez kratkę zajęta przez wroga?
Tak, jest to tylko trochę trudniejsze, więc DC zwiększa się o 5. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zatrzymujemy się przed wrogiem, tracimy ten ruch, no i prowokujemy AoO normalnie. Test wykonuje się raz na daną istotę, nie na kratkę.
8. Czy możemy pełzać, unikając AoO?
Tak, przepełznięcie 5 feet to standardowo full-round action, natomiast pełzać jest trudniej niż chodzić i dlatego DC Acrobatics zwiększa się o 5.
9. Uwaga - ograniczenie!
Nie możemy unikać oportunek przy pomoc Acrobatics jeśli nasza szybkość (speed) jest ograniczona albo przez zbroję, albo przez obciążenie. Innymi słowy, krasnolud w ciężkiej zbroi, wojownik z armor training I w średniej zbroi, czy wojownik w mithrilowym napierśniku mogą nadal unikać AoO przy pomocy Acrobatics, bo ich prędkości zbroja nie ogranicza.
10. Spring Attack.
Jest to niezwykle rzadko wykorzystywany feat. Wydawałoby się, ze działa tak - pozwala poruszyć się przed i po ataku "podbiegam-uderzam-odbiegam". Ma jednak jeszcze jedno ważne działanie - cel ataku nie może wykonać wobec nas AoO z powodu naszego ruchu. Uwaga, spring attack to nie szarża! To unikalna akcja całorundowa, pozwalająca na przebycie podwójnego ruchu i zaatakowanie w dowolnym momencie. Bez żadnych ograniczeń dla typowych szarży, jak trudny teren, prosta linia ruchu, jak również, bez bonusów/minusów z szarży (+2 atak, -2 AC).
Uwaga - Spring Attack ma zastrzeżenie, że przed atakiem trzeba się poruszyć co najmniej na 10 stóp! Czyli, jeśli chcemy wykorzystać go jako odpowiednik withdrawa (taktycznego odwrotu), musimy przejść koło wroga, choćby w kółko, zaatakować i uciec maksymalnie na odległość = speed * 2 - 10 stóp. Mimo to, jest to wciąż lepsza akcja niż withdraw, gdy walczymy z wrogiem z reach 10 feet lub większym.
11. Ride-by-Attack.
Ten feat natomiast łączy się z szarżą. Pozwala na wykonanie specjalnej szarży (i tylko szarży!), gdzie możemy poruszyć się przed i po ataku, oraz nie prowokujemy AoO od celu ataku.
12. Fast Tumble.
To taki zabawny advanced rogue talent, który pozwala łotrzykowi poruszać się z pełną prędkością podczas unikania AoO, bez tej kary +10 do DC.
13. Opportunist.
Inny advanced rogue talent - kiedy ktoś zada obrażenia wrogowi stojącemu obok łotrzyka, ten dostaje AoO na tego wroga! Raz na rundę, ale przyjemne.
14. Slow Reactions
Jeszcze inny rogue talent, tym razem podstawowy. Jeśli łotrzyk wbije wrogowi sneak attack, to ten nie może rozdawać oportunek przez jedną rundę.
15. Stan confused a AoO.
Confused (zdezorientowany) bohater rozdaje normalnie oportunki, ale tylko wobec wrogów. Kogo uważa za wroga? Po pierwsze, ostatnią osobę, która go zaatakowała. Po drugie, jeśli akurat tak wypadło i w ostatniej rundzie kogoś atakował, to nadal uważa go za wroga (do czasu wylosowania następnej akcji).
16. Przedmioty, czary do Acrobatics?
Tak naprawdę w CRD trudno coś znaleźć. Jest taniutki elixir of tumbling, za 250 gp, który dodaje +10 do Acrobatics na godzinę. Są boots of striding and springing, 5,5k, które dodają +5 do Acrobatics oraz dodatkowo +10 foot do speeda. Boots of elvenkind, za 2,5k, dodają tylko +5 do Acrobatics.
Jest to umiejętność, która pozwala na skoki, balansowanie na linie i podobne rzeczy. W tym felietonie jednak zajmiemy się bardzo konkretnym jej wykorzystaniem - unikaniem AoO i poruszaniem się po polu walki.
2. Move Through Threatened Squares.
Żeby poruszać się przez obszar zagrożenia wroga, musimy wykonać udany test Acrobatics (DC równe CMD wroga). Czynimy to wtedy z połową prędkości (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o połowę normalnej szybkości). Musimy testować Acrobatics osobno przeciw każdemu wrogowi, którego chcemy uniknąć. Za każdego kolejnego wroga po pierwszym DC zwiększa się o 2.
3. Czy można szybciej?
Tak, możemy poruszać się z pełną prędkością, zwiększając DC o 10 (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o całość normalnej szybkości)
4. Czy można biegać?
Tak, ale wtedy trzeba zwiększyć DC o 20 (czyli full round action pozwala wtedy przemieścić się o czterokrotność normalnej szybkości).
5. Czy można szarżować?
Tak, ale należy wtedy zwiększyć DC o 10, ponieważ szarżować musimy z pełna prędkością. Niemniej, jest to jakiś pomysł na szarże bez AoO.
6. Co w przypadku niepowodzenia?
Nic, po prostu prowokujemy AoO normalnie.
7. Czy można przechodzić przez kratkę zajęta przez wroga?
Tak, jest to tylko trochę trudniejsze, więc DC zwiększa się o 5. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zatrzymujemy się przed wrogiem, tracimy ten ruch, no i prowokujemy AoO normalnie. Test wykonuje się raz na daną istotę, nie na kratkę.
8. Czy możemy pełzać, unikając AoO?
Tak, przepełznięcie 5 feet to standardowo full-round action, natomiast pełzać jest trudniej niż chodzić i dlatego DC Acrobatics zwiększa się o 5.
9. Uwaga - ograniczenie!
Nie możemy unikać oportunek przy pomoc Acrobatics jeśli nasza szybkość (speed) jest ograniczona albo przez zbroję, albo przez obciążenie. Innymi słowy, krasnolud w ciężkiej zbroi, wojownik z armor training I w średniej zbroi, czy wojownik w mithrilowym napierśniku mogą nadal unikać AoO przy pomocy Acrobatics, bo ich prędkości zbroja nie ogranicza.
10. Spring Attack.
Jest to niezwykle rzadko wykorzystywany feat. Wydawałoby się, ze działa tak - pozwala poruszyć się przed i po ataku "podbiegam-uderzam-odbiegam". Ma jednak jeszcze jedno ważne działanie - cel ataku nie może wykonać wobec nas AoO z powodu naszego ruchu. Uwaga, spring attack to nie szarża! To unikalna akcja całorundowa, pozwalająca na przebycie podwójnego ruchu i zaatakowanie w dowolnym momencie. Bez żadnych ograniczeń dla typowych szarży, jak trudny teren, prosta linia ruchu, jak również, bez bonusów/minusów z szarży (+2 atak, -2 AC).
Uwaga - Spring Attack ma zastrzeżenie, że przed atakiem trzeba się poruszyć co najmniej na 10 stóp! Czyli, jeśli chcemy wykorzystać go jako odpowiednik withdrawa (taktycznego odwrotu), musimy przejść koło wroga, choćby w kółko, zaatakować i uciec maksymalnie na odległość = speed * 2 - 10 stóp. Mimo to, jest to wciąż lepsza akcja niż withdraw, gdy walczymy z wrogiem z reach 10 feet lub większym.
11. Ride-by-Attack.
Ten feat natomiast łączy się z szarżą. Pozwala na wykonanie specjalnej szarży (i tylko szarży!), gdzie możemy poruszyć się przed i po ataku, oraz nie prowokujemy AoO od celu ataku.
12. Fast Tumble.
To taki zabawny advanced rogue talent, który pozwala łotrzykowi poruszać się z pełną prędkością podczas unikania AoO, bez tej kary +10 do DC.
13. Opportunist.
Inny advanced rogue talent - kiedy ktoś zada obrażenia wrogowi stojącemu obok łotrzyka, ten dostaje AoO na tego wroga! Raz na rundę, ale przyjemne.
14. Slow Reactions
Jeszcze inny rogue talent, tym razem podstawowy. Jeśli łotrzyk wbije wrogowi sneak attack, to ten nie może rozdawać oportunek przez jedną rundę.
15. Stan confused a AoO.
Confused (zdezorientowany) bohater rozdaje normalnie oportunki, ale tylko wobec wrogów. Kogo uważa za wroga? Po pierwsze, ostatnią osobę, która go zaatakowała. Po drugie, jeśli akurat tak wypadło i w ostatniej rundzie kogoś atakował, to nadal uważa go za wroga (do czasu wylosowania następnej akcji).
16. Przedmioty, czary do Acrobatics?
Tak naprawdę w CRD trudno coś znaleźć. Jest taniutki elixir of tumbling, za 250 gp, który dodaje +10 do Acrobatics na godzinę. Są boots of striding and springing, 5,5k, które dodają +5 do Acrobatics oraz dodatkowo +10 foot do speeda. Boots of elvenkind, za 2,5k, dodają tylko +5 do Acrobatics.
środa, 25 września 2013
Felieton vol. 25 - Attacks of Opportunity (AoO, ataki okazyjne, oportunki)
1. Co to są Attacks of Opportunity?
Są to ataki dodatkowe, wykonywane poza swoją inicjatywą, niejako wzbudzane przez ryzykowne działania innych istot. Pewne akcje zmuszają istotę do porzucenia efektywnej obrony i dają wrogowi szanse na atak - to są właśnie ataki okazyjne. Wykonuje się je PRZED czynnością, która je powoduje (jedyny wyjątek to AoO od czarowania - wykonuje się je jednocześnie z rzucaniem zaklęcia).
2. Co to znaczy PRZED?
To znaczy, że atak następuje zanim dana istota wykona akcję, która wzbudziła oportunkę. Jeśli atak uniemożliwi wykonanie danej akcji, ta, no cóż, jest palona. Na przykład, jeśli ork łucznik chce zaatakować z łuku, będąc w zasięgu (reach) wroga, sprowokuje tym AoO i zostanie zabity, jego akcja (strzał z łuku) nigdy nie dochodzi do skutku.
3. Czy jeśli istota sprowokuje AoO, a rezultatem będzie niemożność wykonania tej akcji, to czy zamiast tego może zrobić coś innego?
Tak. Na przykład, ork prowokuje AoO od goblina (stojącego obok) gdy wykonuje akcję ruchu (zwykły ruch, czyli chce poświęcić na to move action). Dostaje AoO i przewraca się. Nie może więc się ruszyć. Nadal jednak posiada move action, i może zamiast tego przeczołgać się o kratkę, wstać, czy zrobić dowolną akcję, która wymaga poświęcenia move action.
Z drugiej strony, gdyby ork dostał AoO już po przejściu kilku kratek, i zostałby przewrócony, to jego ruch natychmiast się kończy, a move action przepada - zostało zużyte na ten ruch, nawet jeśli był krótszy od spodziewanego.
3. Kiedy nie możemy wykonywać AoO?
Po pierwsze, kiedy jesteśmy flat-footed. Pelna lista sytuacji, w których jesteśmy flat-footed tutaj.
Druga sytuacja - kiedy nie mamy threat range, czyli jesteśmy bez broni do walki wręcz. Przykłady to: łucznik, człowiek z gołymi rękami (bez feata Improved Unarmed Strike) itd. Można to oczywiście obejść. Na przykład tengu łucznik jest uzbrojony, bo może dziobać (choć AoO wykonuje dziobem, nie z luku!).
Trzecia sytuacja - wobec celu, którego nie widzimy (on jest niewidzialny, my jesteśmy ślepi, nic nie widać przez mgłę itd). Przy okazji - cel musimy WIDZIEĆ. Możemy wiedzieć, że tam jest dzięki węchowi, możemy zlokalizować go (pin point) przy pomocy Perception, ale musimy WIDZIEĆ go lub wyczuwać blidnsightem (lub innym sposobem równoznacznym ze wzrokiem), by mieć AoO.
I wreszcie - nie możemy wykonywać oportunek przeciw osobie, która ma cover w stosunku do nas.
4. Co prowokuje AoO? AoO a ruch.
Dwie grupy akcji. Pierwsza to WYCHODZENIE ze strefy zagrożenia wroga. Wychodzenie. Czyli wchodzenie w strefę zagrożenia nie prowokuje. Dlatego też do orka (reach 5 feet) można podejść i go zaatakować bez wzbudzania oportunki. Do ogra już nie, bo żeby dojść do ogra (mówię tu o bohaterze rozmiaru Medium dysponującym normalną bronią, np. mieczem), trzeba przejść przez jego strefę zagrożenia (ogr jest Large, więc ma reach 10 ft). Dlatego, by zaszarżować na kogoś z długa włócznią lub na ogra, najlepiej samemu mieć broń z reachem lub go zaskoczyć.
5. Jak unikać AoO od ruchu?
Są dwie akcje chroniące przed AoO. Kroczek i withdraw (wycofanie). Kroczek nigdy nie powoduje oportunek. Natomiast withdraw nie powoduje oportunek, ale tylko jeśli chodzi o ruch z pierwszej kratki, z tej, z której rozpoczynamy odwrót. Czyli jeśli stykamy się z ogrem i deklarujemy withdraw, i tak dostaniemy AoO, bo musimy przejść przez dwie kratki jego threat range!
6. AoO a niebezpieczne akcje w threat range - przykłady.
Wiele akcji, wykonywanych w threat range (polu zagrożenia) wroga powoduje oportunki. Są to m.in. atak na dystans, atak bez broni (jeśli nei posiadamy Improved Unarmed Strike lub broni naturalnej), rzucenie czaru, wypicie eliksiru, użycie zwoju, rozpalenie latarni/pochodni, pierwsza pomoc (first aid, akcja umiejętności Heal), użycie zdolności czaropodobnej (spell-like ability), załadowanie kuszy, podniesienie przedmiotu, wyciągnięcie czegoś z plecaka, wstanie z ziemi, wykonanie coupe de grace, próba uwolnienia się z sieci, bieg, wykonanie większości combat maneuvers bez odpowiednich featów.
Nie powodują - atak wręcz, użycie zdolności nadnaturalnej (supernatural ability) - np. channel energy lub zionięcie smoka, użycie magicznego przedmiotu innego niż eliksir czy zwój (na przykład różdżki lub cudownego przedmiotu), finta, wyciągnięcie broni, utrzymywanie czaru, otwarcie drzwi, wejście na konia, opuszczenie przedmiotu, użycie przyspieszonego zaklęcia (quickened spell).
7. Ile w rundzie przysługuje nam AoO?
Jedna. Jeśli nie chcemy, nie musimy jej wykonywać. Bo na przykład boimy się, że oberwiemy zaklęciem ochronnym celu, albo uważamy, że za chwilę dostaniemy korzystniejszą okazję.
8. Czym możemy wykonywać oportunkę, z jakim bonusem?
Dowolną bronią do walki wręcz lub naturalnym atakiem, z pełnym bonusem do ataku. Jeśli mamy kilka rodzajów broni, wybieramy, którą uderzymy.
9. Czy możemy wykonać zamaist tego manewr?
Tak - disarm, sunder, trip. Uwaga, bez odpowiednich featów te manewry same w sobie powodują AoO, co prowadzi do Attack of Opportunity Chain (patrz niżej).
10. Combat Reflex.
To bardzo niedoceniany feat, a pozwala na dwie użyteczne rzeczy. Po pierwsze, pozwala na wykonywanie AoO kiedy jest się flat-footed. Oczywiście, nie pozwala to wykonywać oportunek w sytuacji, gdy w ogóle nie możemy wykonywać akcji (np. jesteśmy stunned), ale np. w rundzie zaskoczenia - szalejemy! Po drugie, feat ten pozwala na wykonanie dodatkowych AoO. Liczba dodatkowych ataków okazyjnych równa się modyfikatorowi z Dexterity, czyli ktoś z Dex 14 (+2) i Combar Reflex ma trzy oportunki w rundzie.
11. Czy jedna akcja może wzbudzić dwie AoO?
Tak. Na przykład, rzucenie acid arrow wzbudza jedną oportunkę za rzucanie czaru, a drug a za ranged attack. Czyli jeśli mamy Combat Reflex, a stojący obok nas wrogi mag rzuca acid arrow, to wlepiamy mu dwa ataki! Uwaga, wyjątek. Jeden ruch powoduje jeden AoO od jednego celu, nieważne, ile kratek jego pola zagrożenia przechodzimy. Czyli obiegnięcie dookoła szermierza z Combat Reflex powoduje jeden AoO, a nie (potencjalnie) osiem!
12. Łańcuszek oportunek (Attack of Opportunity Chain).
Wyobraźmy sobie sytuację, że ork deklaruje ruch, chcąc wyjść ze strefy zagrożenia goblina. Goblin dostaje więc okazję do AoO i jako typ ataku wybiera trip, chcąc podciąć orka. Jednakże, goblin nie ma feata Improved Trip. Wzbudza tym samym AoO od orka. Rozgrywamy AoO od ostatniego do pierwszego, do czasu, aż wszystkie zostaną wykonane lub ich wykonywanie nie będzie możliwe. Czyli: najpierw AoO orka, potem AoO goblina. Jeśli ork w swoim AoO zabije goblina, ten z oczywistych względów nie będzie mógł próbować go podciąć.
13. Czy jeśli wróg wstaje, wzbudzając tym samym AoO, to możemy znów spróbować go podciąć?
Nie. AoO jest przed akcją, która go powoduje. Czyli wykonujemy AoO w momencie, gdy wróg leży na ziemi.
14. Czy mogę wykonać AoO bronią ranged lub czarem?
Zasadniczo odpowiedź na te dwa pytania to: nie, ale... Jeśli masz rękę "naładowaną czarem", który jest melee touch atakiem, np. shocking grasp, to możesz zdecydować, że tej właśnie "broni" używasz do AoO.
15. Na koniec - zabawna sytuacja.
Wyobraźmy sobie taką scenę. Człowiek z mieczem szarżuje na ogra. W odległości 10 stóp prowokuje AoO (wynikające z wychodzenia z kratki leżącej w strefie zagrożenia wroga). Ogr jako AoO wykonuje trip. Nie wzbudza AoO ze strony człowieka, bo nie jest w jego zasięgu (cala scena dzieję się na 10 feet, a człowiek na range 5 feet). Uda mu się powalić człowieka na ziemię. Następna runda. Człowiek albo może wstać (move action, prowokuje AoO), albo podpełznąć do ogra (move action, prowokuje AoO), albo pozostać tam, gdzie jest (ale wtedy ogr ma zasięg i może go bić, człowiek nie!). Hehehe.
Są to ataki dodatkowe, wykonywane poza swoją inicjatywą, niejako wzbudzane przez ryzykowne działania innych istot. Pewne akcje zmuszają istotę do porzucenia efektywnej obrony i dają wrogowi szanse na atak - to są właśnie ataki okazyjne. Wykonuje się je PRZED czynnością, która je powoduje (jedyny wyjątek to AoO od czarowania - wykonuje się je jednocześnie z rzucaniem zaklęcia).
2. Co to znaczy PRZED?
To znaczy, że atak następuje zanim dana istota wykona akcję, która wzbudziła oportunkę. Jeśli atak uniemożliwi wykonanie danej akcji, ta, no cóż, jest palona. Na przykład, jeśli ork łucznik chce zaatakować z łuku, będąc w zasięgu (reach) wroga, sprowokuje tym AoO i zostanie zabity, jego akcja (strzał z łuku) nigdy nie dochodzi do skutku.
3. Czy jeśli istota sprowokuje AoO, a rezultatem będzie niemożność wykonania tej akcji, to czy zamiast tego może zrobić coś innego?
Tak. Na przykład, ork prowokuje AoO od goblina (stojącego obok) gdy wykonuje akcję ruchu (zwykły ruch, czyli chce poświęcić na to move action). Dostaje AoO i przewraca się. Nie może więc się ruszyć. Nadal jednak posiada move action, i może zamiast tego przeczołgać się o kratkę, wstać, czy zrobić dowolną akcję, która wymaga poświęcenia move action.
Z drugiej strony, gdyby ork dostał AoO już po przejściu kilku kratek, i zostałby przewrócony, to jego ruch natychmiast się kończy, a move action przepada - zostało zużyte na ten ruch, nawet jeśli był krótszy od spodziewanego.
3. Kiedy nie możemy wykonywać AoO?
Po pierwsze, kiedy jesteśmy flat-footed. Pelna lista sytuacji, w których jesteśmy flat-footed tutaj.
Druga sytuacja - kiedy nie mamy threat range, czyli jesteśmy bez broni do walki wręcz. Przykłady to: łucznik, człowiek z gołymi rękami (bez feata Improved Unarmed Strike) itd. Można to oczywiście obejść. Na przykład tengu łucznik jest uzbrojony, bo może dziobać (choć AoO wykonuje dziobem, nie z luku!).
Trzecia sytuacja - wobec celu, którego nie widzimy (on jest niewidzialny, my jesteśmy ślepi, nic nie widać przez mgłę itd). Przy okazji - cel musimy WIDZIEĆ. Możemy wiedzieć, że tam jest dzięki węchowi, możemy zlokalizować go (pin point) przy pomocy Perception, ale musimy WIDZIEĆ go lub wyczuwać blidnsightem (lub innym sposobem równoznacznym ze wzrokiem), by mieć AoO.
I wreszcie - nie możemy wykonywać oportunek przeciw osobie, która ma cover w stosunku do nas.
4. Co prowokuje AoO? AoO a ruch.
Dwie grupy akcji. Pierwsza to WYCHODZENIE ze strefy zagrożenia wroga. Wychodzenie. Czyli wchodzenie w strefę zagrożenia nie prowokuje. Dlatego też do orka (reach 5 feet) można podejść i go zaatakować bez wzbudzania oportunki. Do ogra już nie, bo żeby dojść do ogra (mówię tu o bohaterze rozmiaru Medium dysponującym normalną bronią, np. mieczem), trzeba przejść przez jego strefę zagrożenia (ogr jest Large, więc ma reach 10 ft). Dlatego, by zaszarżować na kogoś z długa włócznią lub na ogra, najlepiej samemu mieć broń z reachem lub go zaskoczyć.
5. Jak unikać AoO od ruchu?
Są dwie akcje chroniące przed AoO. Kroczek i withdraw (wycofanie). Kroczek nigdy nie powoduje oportunek. Natomiast withdraw nie powoduje oportunek, ale tylko jeśli chodzi o ruch z pierwszej kratki, z tej, z której rozpoczynamy odwrót. Czyli jeśli stykamy się z ogrem i deklarujemy withdraw, i tak dostaniemy AoO, bo musimy przejść przez dwie kratki jego threat range!
6. AoO a niebezpieczne akcje w threat range - przykłady.
Wiele akcji, wykonywanych w threat range (polu zagrożenia) wroga powoduje oportunki. Są to m.in. atak na dystans, atak bez broni (jeśli nei posiadamy Improved Unarmed Strike lub broni naturalnej), rzucenie czaru, wypicie eliksiru, użycie zwoju, rozpalenie latarni/pochodni, pierwsza pomoc (first aid, akcja umiejętności Heal), użycie zdolności czaropodobnej (spell-like ability), załadowanie kuszy, podniesienie przedmiotu, wyciągnięcie czegoś z plecaka, wstanie z ziemi, wykonanie coupe de grace, próba uwolnienia się z sieci, bieg, wykonanie większości combat maneuvers bez odpowiednich featów.
Nie powodują - atak wręcz, użycie zdolności nadnaturalnej (supernatural ability) - np. channel energy lub zionięcie smoka, użycie magicznego przedmiotu innego niż eliksir czy zwój (na przykład różdżki lub cudownego przedmiotu), finta, wyciągnięcie broni, utrzymywanie czaru, otwarcie drzwi, wejście na konia, opuszczenie przedmiotu, użycie przyspieszonego zaklęcia (quickened spell).
7. Ile w rundzie przysługuje nam AoO?
Jedna. Jeśli nie chcemy, nie musimy jej wykonywać. Bo na przykład boimy się, że oberwiemy zaklęciem ochronnym celu, albo uważamy, że za chwilę dostaniemy korzystniejszą okazję.
8. Czym możemy wykonywać oportunkę, z jakim bonusem?
Dowolną bronią do walki wręcz lub naturalnym atakiem, z pełnym bonusem do ataku. Jeśli mamy kilka rodzajów broni, wybieramy, którą uderzymy.
9. Czy możemy wykonać zamaist tego manewr?
Tak - disarm, sunder, trip. Uwaga, bez odpowiednich featów te manewry same w sobie powodują AoO, co prowadzi do Attack of Opportunity Chain (patrz niżej).
10. Combat Reflex.
To bardzo niedoceniany feat, a pozwala na dwie użyteczne rzeczy. Po pierwsze, pozwala na wykonywanie AoO kiedy jest się flat-footed. Oczywiście, nie pozwala to wykonywać oportunek w sytuacji, gdy w ogóle nie możemy wykonywać akcji (np. jesteśmy stunned), ale np. w rundzie zaskoczenia - szalejemy! Po drugie, feat ten pozwala na wykonanie dodatkowych AoO. Liczba dodatkowych ataków okazyjnych równa się modyfikatorowi z Dexterity, czyli ktoś z Dex 14 (+2) i Combar Reflex ma trzy oportunki w rundzie.
11. Czy jedna akcja może wzbudzić dwie AoO?
Tak. Na przykład, rzucenie acid arrow wzbudza jedną oportunkę za rzucanie czaru, a drug a za ranged attack. Czyli jeśli mamy Combat Reflex, a stojący obok nas wrogi mag rzuca acid arrow, to wlepiamy mu dwa ataki! Uwaga, wyjątek. Jeden ruch powoduje jeden AoO od jednego celu, nieważne, ile kratek jego pola zagrożenia przechodzimy. Czyli obiegnięcie dookoła szermierza z Combat Reflex powoduje jeden AoO, a nie (potencjalnie) osiem!
12. Łańcuszek oportunek (Attack of Opportunity Chain).
Wyobraźmy sobie sytuację, że ork deklaruje ruch, chcąc wyjść ze strefy zagrożenia goblina. Goblin dostaje więc okazję do AoO i jako typ ataku wybiera trip, chcąc podciąć orka. Jednakże, goblin nie ma feata Improved Trip. Wzbudza tym samym AoO od orka. Rozgrywamy AoO od ostatniego do pierwszego, do czasu, aż wszystkie zostaną wykonane lub ich wykonywanie nie będzie możliwe. Czyli: najpierw AoO orka, potem AoO goblina. Jeśli ork w swoim AoO zabije goblina, ten z oczywistych względów nie będzie mógł próbować go podciąć.
13. Czy jeśli wróg wstaje, wzbudzając tym samym AoO, to możemy znów spróbować go podciąć?
Nie. AoO jest przed akcją, która go powoduje. Czyli wykonujemy AoO w momencie, gdy wróg leży na ziemi.
14. Czy mogę wykonać AoO bronią ranged lub czarem?
Zasadniczo odpowiedź na te dwa pytania to: nie, ale... Jeśli masz rękę "naładowaną czarem", który jest melee touch atakiem, np. shocking grasp, to możesz zdecydować, że tej właśnie "broni" używasz do AoO.
15. Na koniec - zabawna sytuacja.
Wyobraźmy sobie taką scenę. Człowiek z mieczem szarżuje na ogra. W odległości 10 stóp prowokuje AoO (wynikające z wychodzenia z kratki leżącej w strefie zagrożenia wroga). Ogr jako AoO wykonuje trip. Nie wzbudza AoO ze strony człowieka, bo nie jest w jego zasięgu (cala scena dzieję się na 10 feet, a człowiek na range 5 feet). Uda mu się powalić człowieka na ziemię. Następna runda. Człowiek albo może wstać (move action, prowokuje AoO), albo podpełznąć do ogra (move action, prowokuje AoO), albo pozostać tam, gdzie jest (ale wtedy ogr ma zasięg i może go bić, człowiek nie!). Hehehe.
sobota, 14 września 2013
Felieton vol. 24 - poisons (trucizny)
1. Trucizny.
Ponieważ zasady trucizn między 3,5 a PF znacznie się różnią, i ponieważ jesteśmy trakcie bardzo "trującej" kampanii, stąd pomysł na felieton.
2. Trucizny - jak czytać opis.
Rozpatrzmy tu przykładowy opis trucizny. Jako model posłuży nam blue whinnis, czyli trucizna, którą Masozi zatruwa swoje strzałki do dmuchawki. Jest to trucizna roślinna - i tyle o niej wiadomo. Mimo szczerych chęci, nie udało mi się znaleźć tłumaczenia na polski, ani nawet czy istnieje w realnym świecie
Blue Whinnis, Blowpipe - injury, Save Fort DC 14; Frequency 1/round for 2 rounds, Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save
Początek opisu określa, jaka broń jest zatruta (jeśli dotyczy) oraz z jakim typem trucizny mamy do czynienia (czyli droga podania). Save oznacza, jaki jest DC odparcia trucizny (rzut obronny właściwy dla trucizn to Fortitude, choć teoretycznie możliwy jest inny). Frequency - czyli jak długo działa trucizna i jak często trzeba wykonywać rzut obronny w celu odparcia jej efektu. Initial Effect - czyli PIERWSZY efekt działania, lub, jak kto woli, jakie są konsekwencje niezdania PIERWSZEGO rzutu obronnego. Secondary Effect - czyli KAŻDY KOLEJNY niezdany rzut obronny powoduje właśnie to. Cure - czyli ile zdanych rzutów obronnych, następujących po sobie (czyli w kolejnych rundach) należy uzbierać, aby ostatecznie zwalczyć truciznę. Tyle podstaw, a teraz...
UWAGA - niektóre trucizny nie mają Initial i Secondary Effect, po prostu Effect. W takiej sytuacji, nie ma podziału na Initial/Secondary, po prostu zawsze trucizna powoduje Effect.
UWAGA 2 - do "Cure" licza się tylko zdane rzuty obronne wynikające z Frequency. Kolejne dawki trucizny, wstrzykiwane w międzyczasie, ani nie liczą się do tych zdanych sejwów, ani nie przerywają łańcuszka zbierania.
3. Trucizny - definicja bycia zatrutym.
Istota zatruta, to taka, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego (wykonanego w momencie dostania się trucizny do jej organizmu) i zaznała Initial Effect. Jeśli zdała ten pierwszy rzut obronny - nie jest i nie była zatruta, trucizna w ogóle na nią nie podziałała! Powtórzmy dla pewności - istota, która zdała pierwszy save przeciw truciźnie, odparła ją całkowicie i nie testuje kolejnych rzutów na Fortitude w następnych rundach, oczywiście dopóki nie dostanie kolejnej porcji trucizny...
Rozumie się też, że istota, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego, i trucizna na nią zadziałała, ale czas działania się skończył, lub się wyleczyła, również nie jest traktowana dłużej jako zatruta.
4. Initial a Secondary effect, raz jeszcze kiedy testujemy.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Initial Effect gdy:
a.) Nie jest zatruta i zostanie jej podana trucizna.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Secondary Effect gdy:
a.) Jest już zatruta i zostanie jej podana kolejna dawka trucizny (patrz niżej)
b.) Minął czas podany w frequency (jeśli jest to runda - ofiara testuje Forta pod koniec swojej rundy, jeśli minuta - po minucie itd.)
5. Wielokrotne dawki.
Druga dawka trucizny zarówno działa oddzielnie, jak i "wzmacnia" już istniejący efekt pierwszej. Natychmiast po jej aplikacji, należy wykonać rzut obronny [DC trucizny +2]. Powodzenie - nic się nie stało, walcz dalej! Niepowodzenie - ofiara trucizny znowu podlega jej efektowi [Secondary Effect], wszystkie kolejne DC odparcia są wyższe o +2, zaś trucizna działa o 50 % dłużej. Trzecia aplikacja w przypadku niezdania rzutu obronnego zwiększa DC trucizny o łącznie +4 i wydłuża jej działanie o 100 % itd.
Greenblood Oil Type poison (injury); Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save
Scenario A: Valeros is hit by an arrow coated in greenblood oil. He fails the DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. At the end of his turn, he fails a saving throw against the poison and takes 1 more point of Con damage. Before his second turn, he gets hit again and must attempt a DC 15 Fort save (because 1 dose is already affecting him). He fails this save as well, which deals another point of Con damage, increases the save DC he must make each round to 15, and extends the total duration by 2 rounds.
Scenario B: Valeros is hit by a pair of arrows coated in greenblood oil, during the turn of one enemy archer. He fails the first DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. He then must make a DC 15 Fort save for the second arrow. He makes this save and suffers no ill effect. On his turn, he must make a DC 13 For save (since only 1 dose of the poison is in effect). He makes this save and takes no damage, as the poison ends. If he is hit again on the next turn, his save would reset to DC 13.
6. Różne trucizny na raz.
Różne trucizny rozpatruje się oddzielnie (np. blue whinnis i medium viper poison), nie wzmacniają swoich efektów.
7. Zdany save a wyleczenie.
Niekiedy zdany pojedynczy rzut obronny nie wystarczy do wyleczenia się z trucizny, bo np. wymaga ona 2 consecutive saves. Co nam więc on zapewnia? Chroni przed efektami działania trucizny w tej rundzie (czy tej minucie/godzinie/dniu, zależy jak często trzeba wykonywać rzut obronny) i umożliwia zbieranie save'ów do wyleczenia się z trucizny.
8. Po co jest zdolność klasowa poison use (używanie trucizn)?
Bo jak nie potrafimy używać trucizn, to wyrzucając 1-kę na atak przy używaniu zatrutej broni wytworzonej (i tylko takiej, poison use nie jest potrzebne wężowi by umiał używać swoich kłów!), to się sami zatruwamy. Po drugie, rozsmarowując truciznę na ostrzu musimy rzucić k20 - 1-ka oznacza, że się zatruliśmy. Ot co.
W CRB poison use ma tylko assassin (jako klasa) i drow (jako rasa).
9. Zasady nakładania trucizn na broń.
O 1-kach na kościach jest już wyżej. Inne zasady - nałożenie trucizny na broń to standard action. Trucizna utrzymuje się, dopóki broń nie trafi wroga lub nie zostanie zmyta lub inaczej usunięta. Na jednej sztuce broni może być tylko jedna dawka trucizny. Można przechowywać już zatrutą broń, zakładając że ma się do tego przystosowaną pochwę czy inny pojemnik.
10. Zabiłem wiwernę/skorpiona/teściową - czy mogę wyekstrahować truciznę z ogona?
[Ponieważ zasady nie do końca to precyzują, częściowo dopisałem tu house rule.] Nie jest to takie proste. To znaczy, możesz od raz zamoczyć swój miecz w jej truciźnie, ale wywietrzeje ona w ciągu 1d6 minut. By ją utrwalić, potrzebujesz laboratorium alchemika (choćby przenośnego) i Craft (alchemy). DC utrwalenia trucizny wynosi tyle ile Fort DC jej odparcia, zaś koszt pozostałych składników (rozpuszczalnika, stabilizatorów, przeciwutleniaczy i co tam jeszcze jest) wynosi 1/6 kosztu gotowej trucizny w "sklepie". Uwaga - naturalna 1-ka w tym teście oznacza zatrucie się trucizną i, oczywiście, utratę surowca (ponownie, poison use chroni przed tym)!
11. Przedmiot alchemiczny - antitoxin (odtrutka).
Odtrutka zapewnia bonus +5 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, na godzinę. Może być więc używane zarówno proaktywnie (gdy spodziewamy się zatrucia) jak i retroaktywnie (gdy już jesteśmy zatruci i chcemy łatwiej się wyleczyć). Za 50 sztuk złota to doskonała inwestycja!
12. Umiejętność Heal.
Bardzo zabawna opcja. W każdej rundzie, w której zatruta osoba ma rzucać na Fortitude na odparcie trucizny, można jej w tym pomagać ziółkami, wysysaniem trucizny, cholera wie zresztą jak to fabularnie wygląda. Bądź co bądź, jako standard action można użyć umiejętności Heal DC równe DC trucizny, by zapewnić zatrutej osobie bonus +4 do rzutu na odparcie trucizny w tej rundzie.
13. Czar delay poison.
Czar ten zawiesza działanie trucizn na godzinę na poziom rzucającego. Jest to bardzo dobry efekt, bo może być użyty, ponownie, proaktywnie lub retroaktywnie. Wadą jest to, że po upływie czasu działania dopadają nas wszystkie trucizny. Jednakże, jeśli nie niszczą one Condition, to pijemy antytoksynę, szukamy bezpiecznego miejsca i kładziemy się na ziemi - na wypadek gdyby efekty nas sparaliżowały. Po jakimś czasie samo przejdzie!
14. Czar neutralize poison.
Czar ten, wbrew nazwie, nie zawsze zwalcza truciznę. By to zrobić, rzucający musi zdać caster level check [DC równe DC trucizny]. Nie może być także użyty proaktywnie. Ale, ale - można nim niszczyć trujące substancje oraz "niszczyć" truciznę wrogów (czyli rzucać go na istotę, aby pozbawić ją jadowitego ugryzienia czy takich tam, Will neguje ten efekt).
15. Czar poison, inne metody zatruwania wroga?
Czar ten zatruwa cel nieco lepszą wersją jadu żmii. Jestem z zasady przeciwny touch spellom, choć jeśli ktoś musi, to może tego używać. W większości, spellcasterzy mają lepsze rzeczy do roboty.
Dagger of venom pozwala rzucić na wroga poison jako free action raz dziennie, po udanym trafieniu, co już jest ciekawszym wyborem. Koszt 8k.
Rod of the viper pozwala użytkownikowi (tylko złemu) zmienić berło w żywego węża na 10 minut, i walczyć przy jego pomocy. Wąż przy każdym udanym trafieniu gryzie, i wstrzykuje truciznę identyczną z tą z czaru poison, co jest bardzo dobrym efektem. Koszt 19k, ale mamy w tym już wliczoną heavy mace +2.
16. Inne metody ochrony przed trucizną?
Assassin dostaje bonus do rzutów obronnych przeciw truciznom, zależny od klasy postaci.
Druid od dziewiątego poziomu jest niewrażliwy na wszelkie trucizny. Mnich od jedenastego poziomu również. Capstone'em (=ostateczną zdolnością zdobwyaną na 20. poziomie) sorcerera z fey bloodline jest m.in niewrażliwość na trucizny. Sorcererzy z abyssal oraz infernal bloodline zyskują odporność na trucizny, a jako capstone - m.in. niewrażliwość na nie.
Ogólnie to każde podbicie rzutów obronnych, Forta w szczególności, lub Condition, poprawia ochronę przed truciznami.
Z ras z CRB bonus do rzutów obronnych na truciznę ma dwarf, a u mnie jeszcze bokongo hobgoblin i half-bokongo. Duergar jest niewrażliwy na trucizny w ogóle.
Periapt of proof against poison zapewnia niewrażliwość na trucizny, co jest ostateczną formą ochrony, kosztuje jednak 27 k.
Belt of dwarvenkind, wśród swoich licznych bonusów, zapewnia także +2 vs. poison.
Cloak of arachndia daje +2 przeciw truciznom, ale tylko pajęczym.
17. Bestiariusz a poison.
Nie będę tu referował szczegółowo kto ma jaką truciznę ani na co jest odporny. Przytoczę tylko listę typów, lub podtypów, niewrażliwych na trucizny z zasady: construct, ooze, undead, aeon, asura, behemoth, daemon, demodand, demon, devil, div, elemental, inevitable, psychopomp, qlippoth, swarm (z wyjątkiem obszarowych trucizn). Agathion, angel, archon mają +4 do rzutów przeciw truciznom.
Ponieważ zasady trucizn między 3,5 a PF znacznie się różnią, i ponieważ jesteśmy trakcie bardzo "trującej" kampanii, stąd pomysł na felieton.
2. Trucizny - jak czytać opis.
Rozpatrzmy tu przykładowy opis trucizny. Jako model posłuży nam blue whinnis, czyli trucizna, którą Masozi zatruwa swoje strzałki do dmuchawki. Jest to trucizna roślinna - i tyle o niej wiadomo. Mimo szczerych chęci, nie udało mi się znaleźć tłumaczenia na polski, ani nawet czy istnieje w realnym świecie
Blue Whinnis, Blowpipe - injury, Save Fort DC 14; Frequency 1/round for 2 rounds, Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save
Początek opisu określa, jaka broń jest zatruta (jeśli dotyczy) oraz z jakim typem trucizny mamy do czynienia (czyli droga podania). Save oznacza, jaki jest DC odparcia trucizny (rzut obronny właściwy dla trucizn to Fortitude, choć teoretycznie możliwy jest inny). Frequency - czyli jak długo działa trucizna i jak często trzeba wykonywać rzut obronny w celu odparcia jej efektu. Initial Effect - czyli PIERWSZY efekt działania, lub, jak kto woli, jakie są konsekwencje niezdania PIERWSZEGO rzutu obronnego. Secondary Effect - czyli KAŻDY KOLEJNY niezdany rzut obronny powoduje właśnie to. Cure - czyli ile zdanych rzutów obronnych, następujących po sobie (czyli w kolejnych rundach) należy uzbierać, aby ostatecznie zwalczyć truciznę. Tyle podstaw, a teraz...
UWAGA - niektóre trucizny nie mają Initial i Secondary Effect, po prostu Effect. W takiej sytuacji, nie ma podziału na Initial/Secondary, po prostu zawsze trucizna powoduje Effect.
UWAGA 2 - do "Cure" licza się tylko zdane rzuty obronne wynikające z Frequency. Kolejne dawki trucizny, wstrzykiwane w międzyczasie, ani nie liczą się do tych zdanych sejwów, ani nie przerywają łańcuszka zbierania.
3. Trucizny - definicja bycia zatrutym.
Istota zatruta, to taka, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego (wykonanego w momencie dostania się trucizny do jej organizmu) i zaznała Initial Effect. Jeśli zdała ten pierwszy rzut obronny - nie jest i nie była zatruta, trucizna w ogóle na nią nie podziałała! Powtórzmy dla pewności - istota, która zdała pierwszy save przeciw truciźnie, odparła ją całkowicie i nie testuje kolejnych rzutów na Fortitude w następnych rundach, oczywiście dopóki nie dostanie kolejnej porcji trucizny...
Rozumie się też, że istota, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego, i trucizna na nią zadziałała, ale czas działania się skończył, lub się wyleczyła, również nie jest traktowana dłużej jako zatruta.
4. Initial a Secondary effect, raz jeszcze kiedy testujemy.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Initial Effect gdy:
a.) Nie jest zatruta i zostanie jej podana trucizna.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Secondary Effect gdy:
a.) Jest już zatruta i zostanie jej podana kolejna dawka trucizny (patrz niżej)
b.) Minął czas podany w frequency (jeśli jest to runda - ofiara testuje Forta pod koniec swojej rundy, jeśli minuta - po minucie itd.)
5. Wielokrotne dawki.
Druga dawka trucizny zarówno działa oddzielnie, jak i "wzmacnia" już istniejący efekt pierwszej. Natychmiast po jej aplikacji, należy wykonać rzut obronny [DC trucizny +2]. Powodzenie - nic się nie stało, walcz dalej! Niepowodzenie - ofiara trucizny znowu podlega jej efektowi [Secondary Effect], wszystkie kolejne DC odparcia są wyższe o +2, zaś trucizna działa o 50 % dłużej. Trzecia aplikacja w przypadku niezdania rzutu obronnego zwiększa DC trucizny o łącznie +4 i wydłuża jej działanie o 100 % itd.
Greenblood Oil Type poison (injury); Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save
Scenario A: Valeros is hit by an arrow coated in greenblood oil. He fails the DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. At the end of his turn, he fails a saving throw against the poison and takes 1 more point of Con damage. Before his second turn, he gets hit again and must attempt a DC 15 Fort save (because 1 dose is already affecting him). He fails this save as well, which deals another point of Con damage, increases the save DC he must make each round to 15, and extends the total duration by 2 rounds.
Scenario B: Valeros is hit by a pair of arrows coated in greenblood oil, during the turn of one enemy archer. He fails the first DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. He then must make a DC 15 Fort save for the second arrow. He makes this save and suffers no ill effect. On his turn, he must make a DC 13 For save (since only 1 dose of the poison is in effect). He makes this save and takes no damage, as the poison ends. If he is hit again on the next turn, his save would reset to DC 13.
6. Różne trucizny na raz.
Różne trucizny rozpatruje się oddzielnie (np. blue whinnis i medium viper poison), nie wzmacniają swoich efektów.
7. Zdany save a wyleczenie.
Niekiedy zdany pojedynczy rzut obronny nie wystarczy do wyleczenia się z trucizny, bo np. wymaga ona 2 consecutive saves. Co nam więc on zapewnia? Chroni przed efektami działania trucizny w tej rundzie (czy tej minucie/godzinie/dniu, zależy jak często trzeba wykonywać rzut obronny) i umożliwia zbieranie save'ów do wyleczenia się z trucizny.
8. Po co jest zdolność klasowa poison use (używanie trucizn)?
Bo jak nie potrafimy używać trucizn, to wyrzucając 1-kę na atak przy używaniu zatrutej broni wytworzonej (i tylko takiej, poison use nie jest potrzebne wężowi by umiał używać swoich kłów!), to się sami zatruwamy. Po drugie, rozsmarowując truciznę na ostrzu musimy rzucić k20 - 1-ka oznacza, że się zatruliśmy. Ot co.
W CRB poison use ma tylko assassin (jako klasa) i drow (jako rasa).
9. Zasady nakładania trucizn na broń.
O 1-kach na kościach jest już wyżej. Inne zasady - nałożenie trucizny na broń to standard action. Trucizna utrzymuje się, dopóki broń nie trafi wroga lub nie zostanie zmyta lub inaczej usunięta. Na jednej sztuce broni może być tylko jedna dawka trucizny. Można przechowywać już zatrutą broń, zakładając że ma się do tego przystosowaną pochwę czy inny pojemnik.
10. Zabiłem wiwernę/skorpiona/teściową - czy mogę wyekstrahować truciznę z ogona?
[Ponieważ zasady nie do końca to precyzują, częściowo dopisałem tu house rule.] Nie jest to takie proste. To znaczy, możesz od raz zamoczyć swój miecz w jej truciźnie, ale wywietrzeje ona w ciągu 1d6 minut. By ją utrwalić, potrzebujesz laboratorium alchemika (choćby przenośnego) i Craft (alchemy). DC utrwalenia trucizny wynosi tyle ile Fort DC jej odparcia, zaś koszt pozostałych składników (rozpuszczalnika, stabilizatorów, przeciwutleniaczy i co tam jeszcze jest) wynosi 1/6 kosztu gotowej trucizny w "sklepie". Uwaga - naturalna 1-ka w tym teście oznacza zatrucie się trucizną i, oczywiście, utratę surowca (ponownie, poison use chroni przed tym)!
11. Przedmiot alchemiczny - antitoxin (odtrutka).
Odtrutka zapewnia bonus +5 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, na godzinę. Może być więc używane zarówno proaktywnie (gdy spodziewamy się zatrucia) jak i retroaktywnie (gdy już jesteśmy zatruci i chcemy łatwiej się wyleczyć). Za 50 sztuk złota to doskonała inwestycja!
12. Umiejętność Heal.
Bardzo zabawna opcja. W każdej rundzie, w której zatruta osoba ma rzucać na Fortitude na odparcie trucizny, można jej w tym pomagać ziółkami, wysysaniem trucizny, cholera wie zresztą jak to fabularnie wygląda. Bądź co bądź, jako standard action można użyć umiejętności Heal DC równe DC trucizny, by zapewnić zatrutej osobie bonus +4 do rzutu na odparcie trucizny w tej rundzie.
13. Czar delay poison.
Czar ten zawiesza działanie trucizn na godzinę na poziom rzucającego. Jest to bardzo dobry efekt, bo może być użyty, ponownie, proaktywnie lub retroaktywnie. Wadą jest to, że po upływie czasu działania dopadają nas wszystkie trucizny. Jednakże, jeśli nie niszczą one Condition, to pijemy antytoksynę, szukamy bezpiecznego miejsca i kładziemy się na ziemi - na wypadek gdyby efekty nas sparaliżowały. Po jakimś czasie samo przejdzie!
14. Czar neutralize poison.
Czar ten, wbrew nazwie, nie zawsze zwalcza truciznę. By to zrobić, rzucający musi zdać caster level check [DC równe DC trucizny]. Nie może być także użyty proaktywnie. Ale, ale - można nim niszczyć trujące substancje oraz "niszczyć" truciznę wrogów (czyli rzucać go na istotę, aby pozbawić ją jadowitego ugryzienia czy takich tam, Will neguje ten efekt).
15. Czar poison, inne metody zatruwania wroga?
Czar ten zatruwa cel nieco lepszą wersją jadu żmii. Jestem z zasady przeciwny touch spellom, choć jeśli ktoś musi, to może tego używać. W większości, spellcasterzy mają lepsze rzeczy do roboty.
Dagger of venom pozwala rzucić na wroga poison jako free action raz dziennie, po udanym trafieniu, co już jest ciekawszym wyborem. Koszt 8k.
Rod of the viper pozwala użytkownikowi (tylko złemu) zmienić berło w żywego węża na 10 minut, i walczyć przy jego pomocy. Wąż przy każdym udanym trafieniu gryzie, i wstrzykuje truciznę identyczną z tą z czaru poison, co jest bardzo dobrym efektem. Koszt 19k, ale mamy w tym już wliczoną heavy mace +2.
16. Inne metody ochrony przed trucizną?
Assassin dostaje bonus do rzutów obronnych przeciw truciznom, zależny od klasy postaci.
Druid od dziewiątego poziomu jest niewrażliwy na wszelkie trucizny. Mnich od jedenastego poziomu również. Capstone'em (=ostateczną zdolnością zdobwyaną na 20. poziomie) sorcerera z fey bloodline jest m.in niewrażliwość na trucizny. Sorcererzy z abyssal oraz infernal bloodline zyskują odporność na trucizny, a jako capstone - m.in. niewrażliwość na nie.
Ogólnie to każde podbicie rzutów obronnych, Forta w szczególności, lub Condition, poprawia ochronę przed truciznami.
Z ras z CRB bonus do rzutów obronnych na truciznę ma dwarf, a u mnie jeszcze bokongo hobgoblin i half-bokongo. Duergar jest niewrażliwy na trucizny w ogóle.
Periapt of proof against poison zapewnia niewrażliwość na trucizny, co jest ostateczną formą ochrony, kosztuje jednak 27 k.
Belt of dwarvenkind, wśród swoich licznych bonusów, zapewnia także +2 vs. poison.
Cloak of arachndia daje +2 przeciw truciznom, ale tylko pajęczym.
17. Bestiariusz a poison.
Nie będę tu referował szczegółowo kto ma jaką truciznę ani na co jest odporny. Przytoczę tylko listę typów, lub podtypów, niewrażliwych na trucizny z zasady: construct, ooze, undead, aeon, asura, behemoth, daemon, demodand, demon, devil, div, elemental, inevitable, psychopomp, qlippoth, swarm (z wyjątkiem obszarowych trucizn). Agathion, angel, archon mają +4 do rzutów przeciw truciznom.
sobota, 7 września 2013
Felieton vol. 23 - feint (finta)
1. Co to takiego finta?
Jest to zmyślny manewr w walce, zwód, wybieg, mający odwrócić uwagę wroga i pozwolić na zadanie niespodziewanego pchnięcia. Mechanicznie, jest to test Bluffa, standard action. O dziwo, finta nie jest testem spornym. DC jest stałe i wynosi (wybiera się wyższa wartość) 10 + BAB + Wisdom modifier lub 10 + Sense Motive bonus.
2. Co się dzieje, jeśli nam się uda?
Wróg staje się flat-footed na nasz następny atak, zakładając, że wykonany go w tej samej lub najbliższej rundzie.
3. To znaczy, że nie mogę odwracać uwagi, by to nasz przyjaciel mógł wyprowadzić cios?
Można, ale wymaga on Greater Feint. O tym za chwilę.
4. Feint a Attacks of Opportunity.
Feint nie powoduje oportunek, więc Bluffujcie śmiało!
5. Feint jako combat maneuver.
Feint nie jest combat maneuver i nie dotyczą jej zasady dotyczące manewrów w walce, nie korzysta również z mechaniki CMB/CMD.
6. Czy można wykonać ją szybciej?
Tak, jest feat Improved Feint (wymaga wcześniej wzięcia Combat Expertise), który umożliwia wykonywanie finty jako move action.
7. Co jeszcze, jakie atuty?
Greater Feint działa w taki sposób, że wróg, prócz tego, że staje się flat-footed na nasz następny atak, jest flat-footed do początku naszej następnej rundy. Czyli wszyscy sojusznicy również atakują go na flat-footed przez najbliższą rundę (i to bez ograniczeń ilości ataku). Paradoksalnie, lepiej wykonujemy fintę dla kogoś niż dla siebie!
Wszystko, co podbija Bluff, polepsza fintę (Skill Focus oraz feat Deceitful i wszystko, co podbija skille).
8. Czy można wykonywać fintę wobec każdego?
Nie do końca. Wobec nie-humanoidów ma się karę -4, wobec zwierząt i podobnych istot (Int 1 lub 2) karę -8, a wykonywanie finty przeciw zombie, latającym krzesłom itd. bezmózgim istotom jest niemożliwe.
9. Ciekawostka - finta a uncanny dodge.
Finta jest jedna z dwóch przyczyn, z powodu których istoty posiadające uncanny dodge mogą stać się flat-footed. Drugą jest unieruchomienie, np. bycie paralysed czy stunned.
Jest to zmyślny manewr w walce, zwód, wybieg, mający odwrócić uwagę wroga i pozwolić na zadanie niespodziewanego pchnięcia. Mechanicznie, jest to test Bluffa, standard action. O dziwo, finta nie jest testem spornym. DC jest stałe i wynosi (wybiera się wyższa wartość) 10 + BAB + Wisdom modifier lub 10 + Sense Motive bonus.
2. Co się dzieje, jeśli nam się uda?
Wróg staje się flat-footed na nasz następny atak, zakładając, że wykonany go w tej samej lub najbliższej rundzie.
3. To znaczy, że nie mogę odwracać uwagi, by to nasz przyjaciel mógł wyprowadzić cios?
Można, ale wymaga on Greater Feint. O tym za chwilę.
4. Feint a Attacks of Opportunity.
Feint nie powoduje oportunek, więc Bluffujcie śmiało!
5. Feint jako combat maneuver.
Feint nie jest combat maneuver i nie dotyczą jej zasady dotyczące manewrów w walce, nie korzysta również z mechaniki CMB/CMD.
6. Czy można wykonać ją szybciej?
Tak, jest feat Improved Feint (wymaga wcześniej wzięcia Combat Expertise), który umożliwia wykonywanie finty jako move action.
7. Co jeszcze, jakie atuty?
Greater Feint działa w taki sposób, że wróg, prócz tego, że staje się flat-footed na nasz następny atak, jest flat-footed do początku naszej następnej rundy. Czyli wszyscy sojusznicy również atakują go na flat-footed przez najbliższą rundę (i to bez ograniczeń ilości ataku). Paradoksalnie, lepiej wykonujemy fintę dla kogoś niż dla siebie!
Wszystko, co podbija Bluff, polepsza fintę (Skill Focus oraz feat Deceitful i wszystko, co podbija skille).
8. Czy można wykonywać fintę wobec każdego?
Nie do końca. Wobec nie-humanoidów ma się karę -4, wobec zwierząt i podobnych istot (Int 1 lub 2) karę -8, a wykonywanie finty przeciw zombie, latającym krzesłom itd. bezmózgim istotom jest niemożliwe.
9. Ciekawostka - finta a uncanny dodge.
Finta jest jedna z dwóch przyczyn, z powodu których istoty posiadające uncanny dodge mogą stać się flat-footed. Drugą jest unieruchomienie, np. bycie paralysed czy stunned.
piątek, 6 września 2013
Czy wiesz, że...
... czar enlarge person jest bezużyteczny w walce dystansowej? Strzały z łuku powiększonego łucznika po wystrzeleniu natychmiast powracają do dawnego rozmiaru i zadają normalne obrażenia!
Subskrybuj:
Posty (Atom)