1. Web.
To drugi felieton poświęcony specjalnie jednemu czarowi. Na początek wklejam więc opis:
Web
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (spider web)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect webs in a 20-ft.-radius spread
Duration 10 min./level (D)
Saving Throw Reflex negates; see text; Spell Resistance no
Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spiderwebs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become grappled by the sticky fibers. Attacking a creature in a web doesn't cause you to become grappled.
Anyone in the effect's area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is inside the web but is otherwise unaffected. If the save fails, the creature gains the grappled condition, but can break free by making a combat maneuver check or Escape Artist check as a standard action against the DC of this spell. The entire area of the web is considered difficult terrain. Anyone moving through the webs must make a combat maneuver check or Escape Artist check as part of their move action, with a DC equal to the spell's DC. Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.
If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover.
The strands of a web spell are flammable. A flaming weapon can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire can set the webs alight and burn away one 5-foot square in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames.
Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes.
2. Obszar działania.
Jest niesamowicie duży! 20 feet radius spread to jak czar fireball. Jedyne ograniczenie jest takie, że sieć musi być przytwierdzona do przynajmniej dwóch punktów, inaczej znika. Jak to interpretować? Przeszukałem dokładnie wszystkie dostępne mi podręczniki, FAQ, przejrzałem fora internetowe i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi. Jednocześnie, na sesjach potrzebujemy dokładnych interpretacji zasad, tak więc je przedstawiam.
3. Sieć w przestrzeni.
Obszar, który zostanie pokryty pajęczyną, jest ustalany w momencie rzucenia zaklęcia. Czarujący wybiera punkt, który będzie środkiem pajęczyny. Od niego na wszystkie strony wystrzeliwują długie na 20 stóp (4 kratki) pajęcze sieci. Jeśli dzięki temu w danym wymiarze powstanie linia łącząca dwa przeciwległe końce, wsparta na dwóch nieruchomych obiektach, pajęczyna się utrzymuje. Jeśli jeden lub dwa końce zawisną w powietrzu - w tym wymiarze pajęczyna opada i znika.
4. W praktyce?
Mamy dwa słupy stojące na płaskim terenie. Możemy rzucić czar web dokładnie pomiędzy nie. Efektem będzie pajęczyna wypełniająca przestrzeń pomiędzy słupami na kształt siatki lub zasłony. Możemy też wybrać jako środek szczyt jednego ze słupów. Efektem będzie pajęczyna na kształt baldachimu, odchodząca od szczytu słupa na 20 stóp we wszystkie strony, bo drugi koniec będzie przytwierdzony do ziemi (spełnia ona kryteria nieruchomego obiektu).
5. Pajęczyna a typy terenu.
W zasadzie, w większości terenów, można łatwo użyć czaru web. Jak sądzę, lasy, tereny górzyste i podobne są na tyle nierówne i mają tyle wystających punktów, że wypełnienie ich pajęczyną powinno być łatwe. Podobnie jest z ulicami, korytarzami, jaskiniami itd. Natomiast użycie tego czaru na dużych, pustych przestrzeniach, jak równiny, pustynie, lodowce, place, duże sale tronowe może być utrudnione lub wręcz niemożliwe.
Pajęczyna to trudny teren, czyli nie można przezeń biegać i szarżować. Teren, który jest sam w sobie trudny do przejścia (np. gęste krzaki) pokryty pajęczyną staje się bardzo trudnym terenem, czyli przejście jednej kratki wymaga aż czterech kratek ruchu.
6. Jak pajęczyna chwyta?
W momencie rzucania czaru, każda istota, która jest w zasięgu weba, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Uwaga, test Refleksu wykonuje się tylko raz - gdy pajęczyna powstaje - i nigdy potem. Porażka oznacza schwytanie i stan grappled. Wyrwać się można standard action, testem CMB lub Escape Artist, DC równy DC czaru. Każdy, kto wchodzi w obszar pajęczyny, jako element swojego ruchu (nie jest to osobna akcja) wykonuje test Escape Artist lub CMB, DC równy DC czaru. Jeśli się uda, idzie dalej. Jeśli nie, zostaje zgrapplowany w pierwszej kratce, w którą wszedł. Oznacza to, że efektywnie przechodzi jedną kratkę i tam się zatrzymuje.
7. Co jeśli ktoś stoi na krawędzi pajęczyny i chce z niej wyjść, ale spalił test CMB/Escape Artist? Jak interpretować wtedy to "Creatures that fail lose their movement and become grappled in the first square of webbing that they enter.", skoro pierwsza kratka, w która wchodzi, wcale nie leży w obszarze działania web?
Ktoś taki wychodzi z sieci, nie jest zgrapplowany, ale musi zatrzymać się (i traci resztę danej akcji move) na pierwszej kratce, z której wyszedł z pajęczyny.
8. Ile pajęczyna ma hp i hardness?
Pajęczyna nie ma takich parametrów. Z wyjątkiem ognia lub rozproszenia magii, jest niezniszczalna.
9. Ogień a pajęczyna.
W przeciwieństwie do drugiej (!) edycji AD&D, pajęczyna zaatakowana ogniem nie staje cała w płomieniach. Zamiast tego, jeśli dana kratka (5x5 feet) dostanie choć jedno obrażenie od ognia, zaczyna się palić, przez jedną rundę. Po tym czasie spala się całkowicie i znika. Wszystkie istoty, które znajdują się w palącej się pajęczynie, dostają 2d4 obrażeń od ognia. W miejsce zwykłego ataku, dysponując pochodnią, flaming weapon, lub podobną bronią, można zapalić jedną kratkę pajęczyny.
10. Krótkie przypomnieni - grappled.
Istota zgrapplowana nie może się ruszać. Ma karę -2 do ataku, -2 do Refleksu, -2 do do AC (dwie ostatnie są pokłosiem -4 do Dex), nie może używać dwóch rąk na raz (czyli nie może strzelać z łuku ani z kuszy!), nie może używać żadnych zaklęć z komponentami somatycznymi. Jeśli używa zaklęć bez takich komponentów, lub zdolności czaropodobnych, musi wpierw zdać test Concentration na DC równy DC czaru web + poziom czaru, jaki zamierza rzucić.
11. Web a cover.
Jeśli atakującego i cel ataku dzieli choć jedna kratka wypełniona webem, cel ma cover. Jeśli między nimi są cztery lub więcej kratek, cel ma total cover, więc nie może zostać w ogóle zaatakowany.
Cwany trick: obszarówkami nadal można bić kogoś w webie, nawet jeśli są cztery kratki pajęczyny "pomiędzy"! Wyobraźmy sobie taką sytuację. Mag stoi na zewnątrz pajęczyny. W pajęczynie jest ork. Między nim a orkiem są cztery kratki pajęczyny. Nie może rzucić fireballa centralnie na orka (total cover), ale może wycelować go na dwie kratki od krawędzi pajęczyny. Wtedy czar jest w odległości dwóch kratek od orka i choć ten nadal ma cover, to nie total cover, i obrywa czarem normalnie (pamiętając o +2 do Refleksu za cover).
12. Jak się bronić.
Najlepsza obrona - freedom of movement, pozwala na łażenie po webie bez kar. Inne opcje - cloak of arachnida, pozwala poruszać się po pajęczynie z połową prędkości, ale za to bez żadnych innych konsekwencji. Dalej. Wszystko, co podbija Escape Artist (np. grease) i CMB. Każdy typ ognistego ataku, który pajęczynę wypala.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz