poniedziałek, 7 października 2013

Felieton vol. 28 - sprawy magiczne

1. Felieton - sprawy magiczne różne.
Dzisiejszy felieton będzie poświęcony różnym magicznym zagwozdkom, uściśleniom, do których dokopałem się w zasadach. Nie jest to całościowy artykuł o magii w ogóle, a raczej zbiór ciekawostek.

2. Komponenty somatyczne.
Cóż to takiego "komponenty somatyczne"? Nic innego, jak gesty, czyli machanie łapkami w trakcie rzucania zaklęcia. Podręcznik mówi, że czarujący musi mieć co najmniej jedną rękę wolną, bo móc rzucić czar z komponentami somatycznymi. Każda broń dwuręczna (tu zaliczamy także laski - staves) może być trzymana w jednej ręce. Wszystkie zmiany układów rąk, kiedy już trzymamy broń, to free action - wlicza się tutaj chwycenie broni dwuręcznej jedną ręką, przełożenie broni do drugiej ręki itd. W ręce, do której jest przypięta lekka tarcza, możemy trzymać inną rzecz, natomiast ciężka tarcza nie pozwala na trzymanie czegokolwiek w danej ręce.
Wnioski praktyczne: bez problemu możemy czarować w układach: (1) broń jednoręczna; (2) broń dwuręczna; (3) ciężka tarcza; (4) broń jednoręczna + lekka tarcza. W układzie: (5) broń jednoręczna + ciężka tarcza, musimy jedną z tych rzeczy przed czarowaniem schować/upuścić, lub nie możemy używać czarów z komponentami somatycznymi.

3. Lista czarów bez komponentów somatycznych:
Animate Plants
Blasphemy 
Blindness/Deafness
Charm Monster, Mass
Command
Command, Greater
Command Plants
Contact Other Plane
Darkness
Darkness, Deeper
Dictum 
Dimension Door
Displacement
Feather Fall
Flare 
Geas/Quest 
Geas, Lesser 
Hold Portal
Holy Word 
Irresistible Dance 
Knock
Light
Mage's Disjunction
Phase Door 
Power Word: Blind
Power Word: Kill 
Power Word: Stun 
Prismatic Sphere
Shout 
Suggestion
Suggestion, Mass
Teleport 
Teleport Object 
Teleport, Greater 
Teleportation Circle
Time Stop 
Tongues
True Strike
Ventriloquism
Wail of the Banshee
Word of Chaos 
Word of Recall

4. Komponenty materialne.
"Nie gramy na komponenty". Co to znaczy? Otóż, nie musicie zapisywać szczegółowo, ile wam zostało guana nietoperze, ile siarki, a ile oczu żaby. Zakładam, że jeśli czarodziej posiada przedmiot "sakwa na komponenty" (component pouch), to ma je wszystkie dostępne pod ręką, w takiej ilości, w jakiej potrzebuje. Uwaga - dotyczy to tylko komponentów materialnych bez określonej ceny. Na przykład, czarujący musi posiadać diamentowy pył o wartości 250 sztuk złota, jeśli chce rzucić stoneskin. Wyjęcie komponentów do rzucenia zaklęcia nie jest akcją samą w sobie, stanowi część akcji rzucania czaru. Do wyjęcia i użycia komponentu potrzeba co najmniej jednej wolnej ręki, choć ta sama ręka może sięgać po komponent i wykonywać gesty (faktycznie, zazwyczaj wykonuje się gesty komponentem).

5. Summoned creatures.
Istota przyzwana czarem summoning (np. summon monster) nigdy nie umiera. Gdy zostaje sprowadzona do 0 lub mniej hp, po prostu rozpływa się w powietrzu. Przy okazji, zasada ta nie dotyczy figurines of power, gdyż te przedmioty wykorzystują szkołę transmutation.

6. Rozpraszanie własnych zaklęć.
Można odwołać (dismiss) każdy czar, który przy "duration" ma adnotację "D". Jest to standard action nie powodująca AoO. Odwołanie jest możliwe w takiej odległości, jak rzucenie oryginalnego zaklęcia, trzeba również widzieć cel (lub w inny sposób mieć line-of-effect) i wypowiedzieć pojedyncze słowo (lub wykonać gest, jeśli czar nie ma verbal components).

7. Obniżanie własnego Spell Resistance.
Spell Resistance działa nieselektywnie, zarówno na czary szkodliwe, typu fireball czy bestow curse, jak i pożyteczne, jak cure light wounds czy haste. Można dobrowolnie obniżyć (do zera) Spell Resistance. Jest to standard action, nie powodująca AoO. SR jest obniżone na jedną pełną rundę, więc istota przez ten czas nie jest chroniona przed szkodliwymi zaklęciami. Uwaga - nie można obniżyć SR na dłużej niż rundę - to znaczy, można, ale w każdej rundzie na to trzeba poświęcac standard action.
Rzucający nigdy nie musi przebijać własnego Spell Resistance, to znaczy, rzuca zaklęcia sam na siebie bez przeszkód. Oznacza to jednak, że gdy zechce rzucić fireballa pod nogi, jego własną Spell Resistance go nie osłoni!

8. Magic/spell immunity.
Pewne istoty sa niewrażliwe na magię, na przykład golemy, lub mogą zyskać niewrażliwość tylko na konkretne zaklęcia (np. dzięki czarowi spell immunity). Taka niewrażliwość nie działa jednak na czary, które nie pozwalają na Spell Resistance, np. grease.

9. Są czary o czasie działania dłuższym niż instantaneous, a jednocześnie pozwalają na Spell Resistance. Na przykład flaming sphere. Jak to działa?
W momencie pierwszego zetknięcia się ofiary z zaklęciem, rzucający próbuje przebić Spell Resistance. Jeśli mu się uda - aż do końca czasu działania, czar normalnie funkcjonuje wobec tej konkretnej istoty. Jeśli się nie uda - do końca czasu działania, czar na nią nie wpływa.
Przykład, jeśli rzucający flaming sphere najedzie sferą na istotę posiadającą SR, natychmiast wykonuje test przebijania SR. Jeśli mu się uda, teraz i w każdej kolejnej rundzie, flaming sphere będzie smażyła ofiarę normalnie. Jeśli nie - aż do końca czasu działania nie będzie na nią w żaden sposób wpływać!

10. Czy można użyć dispel magic wobec niewidzialnej istoty, aby rozproszyć invisibility?
Nie. W tym przypadku cel zaklęcia to "target: one creature", a żeby rzucić na jakąś istotę czar, trzeba mieć do niej line-of-sight. Nie można również użyć dispel magic w wersji "target: one spell". Musimy bowiem widzieć wtedy cel/efekt zaklęcia, a celem invisibility jest "target: one creature"... i wracamy do punktu poprzedniego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz