... temprary hit points z różnych źródeł się nie kumulują? Bierze się pod uwagę tylko najwyższą wartość.
... vulnerability zwiększa obrażenia o 50 %, a nie o 100 %? Czyli np. zimowy wilk, który dostanie kulą ognia za 30 punktów, traci 45 hp, a nie 60!
sobota, 13 grudnia 2014
niedziela, 24 sierpnia 2014
Czy wiesz, źe...
... Damage Reduction to supernatural ability, zatem nie dziala w polu antymagii?
... powiększenie (jak przy enlarge person) nie dotyczy rzeczy, które dana postać wypuszcza, więc strzały z łuku takiego bohatera zadają normalne (nie-powiększone) obrażenia?
... powiększenie (jak przy enlarge person) nie dotyczy rzeczy, które dana postać wypuszcza, więc strzały z łuku takiego bohatera zadają normalne (nie-powiększone) obrażenia?
czwartek, 21 sierpnia 2014
środa, 20 sierpnia 2014
Czy wiesz, że...
... czary z rodziny holy smite/unholy blight zadają większe obrażenia przybyszom (1d6 dmg na poziom zamiast 1d8 dmg na dwa poziomy), jeśli tylko zostaną spełnione wymagania co do charakteru?
sobota, 9 sierpnia 2014
Czy wiesz, że...
... zdolność barbarzyńcy szał (rage) kończy się natychmiast gdy traci on przytomność (na przykład spadnie na ujemne hp)? A ponieważ hp z szału nie są temporary hit points (nie są tracone jako pierwsze, tylko powiększają pulę całkowitych), jest to szczególnie niebezpieczne i może skutkować jego śmiercią? Dlatego tam bardzo przydatny jest feat Raging Vitality.
czwartek, 31 lipca 2014
Czy wiesz, że...
... czar dispel magic nie ma capa (jak w 3,5, który wynosił max. +10) modyfikatora do rozpraszania zaklęć? Zawsze do rzutu d20 dodaje się pełen caster level.
... chociaż nie jest napisane to wprost, oślepienie wynikające z czarów sunbeam i sunburst jest permanentne?
... chociaż nie jest napisane to wprost, oślepienie wynikające z czarów sunbeam i sunburst jest permanentne?
sobota, 26 lipca 2014
Felieton vol. 35 - konstrukcja drużyny.
1. Drużyna.
Ten felieton będzie inny niż poprzednie, może z wyjątkiem ostatniego, bo nie poświęcony konkretnej zasadzie czy zaklęciu. Raczej - ogólnym rozważaniom o drużynie w jej aspekcie mechanicznym. Po czternastu latach grania w D&D zauważyłem, że najlepsze w walce są drużyny nie takie, które składają się z jak najlepszych postaci, tylko takie, gdzie postaci są wobec siebie komplementarne. To znaczy, uzupełniają się we wspólnym celu, jakim jest możliwie najbardziej efektywne wygrani estarcia (przy jak najmniejszym zużyciu zasobów - hp, slotów, czasu, przedmiotów). Przepraszam, jeśli to truizm, ale nawet u bardzo doświadczonych graczy czasem widzę tendencję do min-maxowania swojego bohatera, bez zastanowienia się, jaką rolę będzie pełnił w ekipie.
Wyróżniam podstawowe trzy typy (i zarazem główne role) postaci : striker, leader, controller.
2. Striker.
Zwany też: big stupid fighter, damage dealer, glass cannon, hammer, meat shield. Striker w walce ma jedną funkcję: zadawanie obrażeń ---> jak najszybsze eliminowanie wrogów. Jest to z pozoru oczywiste, ale gdy uświadomimy sobie, że JEDYNYM sposobem trwałego wyeliminowania się wroga jest pozbawienie go hp, zobaczymy, jak ważna jest to rola (wyjątki są nieliczne i ograniczone - baleful polymorph, imprisonment, flesh to stone itp.). Oczywiście, by striker mógł pełnić swoją funkcję, leader musi go zbuffować, a controller zdebuffować wrogów. Nie zmienia to faktu, że to on ostatecznie wszystkich zabija.
Przykłady: zdecydowana większość melee characters, blaster spellcasters (czyli czarujący skupieni na zaklęciach zadających obrażenia), summoners (zadają obrażenia dzięki przyzwanym summonom).
3. Leader.
Zwany też: arm, buffer, healer. Leader ma w walce kilka celów. Po pierwsze, buffuje strikera, by zwiększyć jego skuteczność/przeżywalność podczas procesu eliminowania wrogów (np. bless, bull's strength, haste, inspire courage, prayer, protection from evil). Po drugie, znosi efekty debuffów działających na drużynę (np. delay poison, dispel magic, remove disease, remove fear, restoration). Po trzecie, leczy hp (np. channel energy, cure spells, lay on hands). Matematycznie, leczenie w walce jest zwykle mniej opłacalne niż inne akcje (lepiej rzucić na slow niedźwiedzia niż cure serious wounds na ofiarę niedźwiedzich ataków), jest jednak bardzo ważne poza walką, gdyż inne opcje są suboptymalne (naturalne zdrowienie trwa za długo, przedmioty zużywają pieniądze).
Przykłady: bard, cleric, druid, w mniejszym stopniu sorcerer i wizard (pozbawieni zwykle możliwości usuwania debuffów i leczenia).
4. Controller.
Zwany też: anvil, debuffer, god. Controller w walce robi dwie rzeczy. Po pierwsze, debuffuje wrogów, pozbawiając ich możliwości działania i czyniąc łatwiejszymi do wyeliminowania przez strikera (np. blindness/deafness, hold person, sleep, slow). Po drugie, kontroluje pole bitwy, zmieniając je w taki sposób, by przeciwnicy nie mogli wykorzystać w pełni swoich możliwości - zazwyczaj poprzez utrudnienie poruszania, odgrodzenie lub unieruchomienie (np. black tentacles, entangle, grease, sleet storm, wall of stone, web). Wariantem drugiego zadania jest sytuacja, gdy wrogowie nie mogą dosięgnąć bohaterów, bo oni latają (dzięki air walk, fly, overland flight, a w odwrotnej sytuacji reverse gravity) lub są poza zasięgiem zmysłów (hide from animals, invisiblity). Niemagicznym controllerem jest wojownik skupiony na manewrach (Disarm, Grapple, Sunder, Trip) lub wykorzystaniu Intimidate.
Przykłady: bard, druid, sorcerer, wizard oraz melee characters skupieni na combat maneuvers.
5. Główna rola, drugorzędna rola.
Dobra postać to taka, która jest w stanie z powodzeniem wypełniać swoje główne zadanie, oraz ma pewne zdolności w jednej z dwóch pozostałych ról. Przykłady to: cleric, bitewny kapłan z wysoką siłą, konkretną bronią, którego głównym zadaniem jest bycie leaderem, ale w razie potrzeby radzi sobie jako striker. Lub: typowy wizard controller, dysponujący też pewną ilością buffów, na przykład haste. Druid może właściwie z sesji na sesje zmieniać profil z leadera na controllera i odwrotnie, w zależności od doboru czarów. Istnieje też jedna, czwarta rola, występująca wyłącznie jako drugorzędna - o tym niżej...
6. A GDZIE MÓJ ULUBIONY/NIEZWYKLE POTRZEBNY SKILL-MONKEY, FACE, ... TRAPFINDER BLAHBLAHBLAH?!!
W Pathfinderze nie istnieją postaci, których głównym zadaniem jest wspinanie się, rozbrajanie pułapek, dyplomacja czy hodowla świń. To znaczy, owszem, istnieją, ale podpadają pod czwartą, niechlubną rolę - waste of space. To znaczy, że nie są godne kratki, którą zajmują na polu bitwy i niech się cieszą, że chociaż zapewniają bonus z flankowania!
A na poważnie, należy zauważyć dwie rzeczy. Po pierwsze, możliwe, i wcale nietrudne, jest skonstruowanie postaci dobrej zarówno w walce, jak i poza nią (ma wtedy ową czwartą rolę - jako drugorzędną nazwijmy ją skill monkey). Po drugie, magiczny sposób rozwiązywania problemów jest z reguł dużo bardziej efektywny od zwykłego, i dostępny bardzo szybko. Przyłady - charm person zamiast Diplomacy (1. poziom), spider climb zamiast Climb (3. poziom), invisibility zamiast Stealth (3. poziom). Właściwie jedynymi skillami trudnymi do substytucji są Knowledge oraz Perception. Pokazuje to, dlaczego klasyczny złodziej (niski Str, duży Dex), skupiony na rozbrajaniu pułapek i skradaniu się, jest tak słaby. Znacznie lepiej sprawdza się fighter/rogue (=striker), bard archaeologist (=controller lub leader) lub urban ranger (=striker).
7. Dlaczego w Twoim podziale brak Defendera?
Bo takiej roli w Pathfinderowej walce - "bronienia się" - po prostu nie ma. Obrona zachowuje najwyżej status quo, tylko atak przybliża do wygranej. Zauważcie proszę, że sytuacja typu "Żmija tańczył wokół Góry, by go zmęczyć i zadać śmiertelny cios" w mechanice PF nie istnieje! Wróg walczy tak samo w 1. jak i 1000. rundzie starcia. Ponadto, 5 % ciosów i tak trafia, niezależnie od AC, a 5 % sejwów kończy się porażką, niezależnie od wartości Saving Throws. Oczywiście, nie neguje potrzeby posiadania dobrej klasy pancerza i rzutów obronnych. Jednakże, przeżywalność strikera powinien zapewniać leader (poprzez zbuffowanie go) oraz controller (poprzez zdebuffowanie wrogów).
W ogóle, sama idea Defendera jest głęboko nieprawidłowa i wypaczone. Defender chce, by wrogowie skupili ataki NA NIM. Zaś przy prawidłowej, zdrowej drużynie wrogowie NIE POWINNI mieć możliwości efektywnego skupienia ataków na KIMKOLWIEK. Bo są sparaliżowani, oślepieni czy mają tylko maczugi, a my latamy nad ich głowami. Czaicie różnicę?
Ten felieton będzie inny niż poprzednie, może z wyjątkiem ostatniego, bo nie poświęcony konkretnej zasadzie czy zaklęciu. Raczej - ogólnym rozważaniom o drużynie w jej aspekcie mechanicznym. Po czternastu latach grania w D&D zauważyłem, że najlepsze w walce są drużyny nie takie, które składają się z jak najlepszych postaci, tylko takie, gdzie postaci są wobec siebie komplementarne. To znaczy, uzupełniają się we wspólnym celu, jakim jest możliwie najbardziej efektywne wygrani estarcia (przy jak najmniejszym zużyciu zasobów - hp, slotów, czasu, przedmiotów). Przepraszam, jeśli to truizm, ale nawet u bardzo doświadczonych graczy czasem widzę tendencję do min-maxowania swojego bohatera, bez zastanowienia się, jaką rolę będzie pełnił w ekipie.
Wyróżniam podstawowe trzy typy (i zarazem główne role) postaci : striker, leader, controller.
2. Striker.
Zwany też: big stupid fighter, damage dealer, glass cannon, hammer, meat shield. Striker w walce ma jedną funkcję: zadawanie obrażeń ---> jak najszybsze eliminowanie wrogów. Jest to z pozoru oczywiste, ale gdy uświadomimy sobie, że JEDYNYM sposobem trwałego wyeliminowania się wroga jest pozbawienie go hp, zobaczymy, jak ważna jest to rola (wyjątki są nieliczne i ograniczone - baleful polymorph, imprisonment, flesh to stone itp.). Oczywiście, by striker mógł pełnić swoją funkcję, leader musi go zbuffować, a controller zdebuffować wrogów. Nie zmienia to faktu, że to on ostatecznie wszystkich zabija.
Przykłady: zdecydowana większość melee characters, blaster spellcasters (czyli czarujący skupieni na zaklęciach zadających obrażenia), summoners (zadają obrażenia dzięki przyzwanym summonom).
3. Leader.
Zwany też: arm, buffer, healer. Leader ma w walce kilka celów. Po pierwsze, buffuje strikera, by zwiększyć jego skuteczność/przeżywalność podczas procesu eliminowania wrogów (np. bless, bull's strength, haste, inspire courage, prayer, protection from evil). Po drugie, znosi efekty debuffów działających na drużynę (np. delay poison, dispel magic, remove disease, remove fear, restoration). Po trzecie, leczy hp (np. channel energy, cure spells, lay on hands). Matematycznie, leczenie w walce jest zwykle mniej opłacalne niż inne akcje (lepiej rzucić na slow niedźwiedzia niż cure serious wounds na ofiarę niedźwiedzich ataków), jest jednak bardzo ważne poza walką, gdyż inne opcje są suboptymalne (naturalne zdrowienie trwa za długo, przedmioty zużywają pieniądze).
Przykłady: bard, cleric, druid, w mniejszym stopniu sorcerer i wizard (pozbawieni zwykle możliwości usuwania debuffów i leczenia).
4. Controller.
Zwany też: anvil, debuffer, god. Controller w walce robi dwie rzeczy. Po pierwsze, debuffuje wrogów, pozbawiając ich możliwości działania i czyniąc łatwiejszymi do wyeliminowania przez strikera (np. blindness/deafness, hold person, sleep, slow). Po drugie, kontroluje pole bitwy, zmieniając je w taki sposób, by przeciwnicy nie mogli wykorzystać w pełni swoich możliwości - zazwyczaj poprzez utrudnienie poruszania, odgrodzenie lub unieruchomienie (np. black tentacles, entangle, grease, sleet storm, wall of stone, web). Wariantem drugiego zadania jest sytuacja, gdy wrogowie nie mogą dosięgnąć bohaterów, bo oni latają (dzięki air walk, fly, overland flight, a w odwrotnej sytuacji reverse gravity) lub są poza zasięgiem zmysłów (hide from animals, invisiblity). Niemagicznym controllerem jest wojownik skupiony na manewrach (Disarm, Grapple, Sunder, Trip) lub wykorzystaniu Intimidate.
Przykłady: bard, druid, sorcerer, wizard oraz melee characters skupieni na combat maneuvers.
5. Główna rola, drugorzędna rola.
Dobra postać to taka, która jest w stanie z powodzeniem wypełniać swoje główne zadanie, oraz ma pewne zdolności w jednej z dwóch pozostałych ról. Przykłady to: cleric, bitewny kapłan z wysoką siłą, konkretną bronią, którego głównym zadaniem jest bycie leaderem, ale w razie potrzeby radzi sobie jako striker. Lub: typowy wizard controller, dysponujący też pewną ilością buffów, na przykład haste. Druid może właściwie z sesji na sesje zmieniać profil z leadera na controllera i odwrotnie, w zależności od doboru czarów. Istnieje też jedna, czwarta rola, występująca wyłącznie jako drugorzędna - o tym niżej...
6. A GDZIE MÓJ ULUBIONY/NIEZWYKLE POTRZEBNY SKILL-MONKEY, FACE, ... TRAPFINDER BLAHBLAHBLAH?!!
W Pathfinderze nie istnieją postaci, których głównym zadaniem jest wspinanie się, rozbrajanie pułapek, dyplomacja czy hodowla świń. To znaczy, owszem, istnieją, ale podpadają pod czwartą, niechlubną rolę - waste of space. To znaczy, że nie są godne kratki, którą zajmują na polu bitwy i niech się cieszą, że chociaż zapewniają bonus z flankowania!
A na poważnie, należy zauważyć dwie rzeczy. Po pierwsze, możliwe, i wcale nietrudne, jest skonstruowanie postaci dobrej zarówno w walce, jak i poza nią (ma wtedy ową czwartą rolę - jako drugorzędną nazwijmy ją skill monkey). Po drugie, magiczny sposób rozwiązywania problemów jest z reguł dużo bardziej efektywny od zwykłego, i dostępny bardzo szybko. Przyłady - charm person zamiast Diplomacy (1. poziom), spider climb zamiast Climb (3. poziom), invisibility zamiast Stealth (3. poziom). Właściwie jedynymi skillami trudnymi do substytucji są Knowledge oraz Perception. Pokazuje to, dlaczego klasyczny złodziej (niski Str, duży Dex), skupiony na rozbrajaniu pułapek i skradaniu się, jest tak słaby. Znacznie lepiej sprawdza się fighter/rogue (=striker), bard archaeologist (=controller lub leader) lub urban ranger (=striker).
7. Dlaczego w Twoim podziale brak Defendera?
Bo takiej roli w Pathfinderowej walce - "bronienia się" - po prostu nie ma. Obrona zachowuje najwyżej status quo, tylko atak przybliża do wygranej. Zauważcie proszę, że sytuacja typu "Żmija tańczył wokół Góry, by go zmęczyć i zadać śmiertelny cios" w mechanice PF nie istnieje! Wróg walczy tak samo w 1. jak i 1000. rundzie starcia. Ponadto, 5 % ciosów i tak trafia, niezależnie od AC, a 5 % sejwów kończy się porażką, niezależnie od wartości Saving Throws. Oczywiście, nie neguje potrzeby posiadania dobrej klasy pancerza i rzutów obronnych. Jednakże, przeżywalność strikera powinien zapewniać leader (poprzez zbuffowanie go) oraz controller (poprzez zdebuffowanie wrogów).
W ogóle, sama idea Defendera jest głęboko nieprawidłowa i wypaczone. Defender chce, by wrogowie skupili ataki NA NIM. Zaś przy prawidłowej, zdrowej drużynie wrogowie NIE POWINNI mieć możliwości efektywnego skupienia ataków na KIMKOLWIEK. Bo są sparaliżowani, oślepieni czy mają tylko maczugi, a my latamy nad ich głowami. Czaicie różnicę?
sobota, 19 lipca 2014
Czy wiesz, że...
... "A monk's unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons." Oznacza to, że "broń" mnicha można umagiczniać zarówno czarem magic fang, jak i magic weapon!
niedziela, 29 czerwca 2014
Felieton vol. 34 - needful things
1. Że co? Zamierzasz prowadzić "Sklepik z marzeniami rpg"?
Eee... nie. Raczej - zrobić felieton o rzeczach niezbędnych dla (prawie) każdego poszukiwacza przygód. Szereguje je z grubsza według cen wzrastająco. Wszystkie przedmioty, które tu zamieszczam, mają trzy wspólne cechy. Po pierwsze, są czymś innym niż standardowy cloak of resistance, zbroja optymalna dla Dexterity czy główna broń itp. Po drugie, są uniwersalne, choć oczywiście mam świadomość, że nie każdemu bohaterowi będą przydatne. Po trzecie wreszcie, są naprawdę dobrymi value for money.
Aha, jeśli coś pochodzi spoza CRB, a jest wspomniane tutaj, to uznajcie, że oficjalnie zostaje ono wprowadzone do "legalnego" ekwipunku w moich kampaniach.
2. Cold iron weapon, x2 gp.
Czyli zapasowa broń, którą zawsze należny mieć na podorędziu. Taki przedmiot kosztuje dwa razy tyle, co zwykły oręż. Zatem cold iron longsword można mieć za 30 gp. Śmieszne pieniądze, a pozwala na przebijanie redukcji obrażeń całej masy fey, demonów i innych chaotycznych potworów. Najlepiej do takich celów nadaje się broń jednoręczna, ponieważ może być zarówno używana w razie potrzeby zarówno w grapple'u, jak i oburącz.
ULEPSZENIA: Można rozważyć wersję masterwork (+300 gp) lub +1 (+4000 gp). Zimne żelazo trudniej poddaje się magii, stad wyższy koszt umagicznienia. Jedyne istoty, posiadające DR/cold iron and magic to night hag i shadow demon (pośrednio, ze zdolności incorporeal).
3. Silver weapon, +90 gp.
Kolejny must-have. Potworów podatnych na srebro jest jeszcze więcej niż na zimne żelazo, są to różnej maści likantropy, nieumarli i diabły. Ponownie, polecam jednoręczną broń. Srebrny oręż ma jedną wadę, czyli -1 do obrażeń, poza tym walczy się nim normalnie.
ULEPSZENIA: Wersja masterwork (+300) lub też +1 (+2000 gp). Jedynym stworzeniem z DR/magic and silver jest vampire. Mozna też rozważyć broń z mithrilu (cena proporcjonala do wagi, najtańszy jest mithrilowy scimitar, +1000 gp), która nie posiada wady srebrnej, tzn. minusa do obrażeń, i odpowiednie ulepszenia.
4. Antitoxin, 50 gp.
Zapewnia +5 do rzutów obronnych na Fortitude przez godzinę za naprawdę niewielkie pieniądze. Do użytku zarówno proaktywnie jak i retroaktywnie. Jeśli cierpicie od trucizny i nie macie antytoksyny, to znaczy, że źle przygotowaliście do wyprawy...
5. Potion of enlarge person, 50 gp.
Znakomity buff. Zapewnia Large size, co owocuje +2 do Str, -2 do Dex, podnosi kostkę broni o jeden poziom i zwiększa reach/space do 10 feet. W wersji eliksirowej działa minutę na poziom, bo ma CL 1st. Warto zauważyć, że w przeciwieństwie do zaklęcia rzucanego jako full-round action, eliksir pije się jako standard action. Aha, wraz ze zmianą z 3,5 na PF, cena spadła z 250 gp do 50 gp.
6. Oil of bless weapon, 50 gp.
Doskonały czar, zwłaszcza do zastosowania jako olejek (olejek rozprowadza się tak jak pije się eliksir, standard action, prowokuje AoO). Zmienia jedną sztukę broni w poświęconą. Co to powoduje? Po pierwsze, jest ona traktowana jako magic i good, przy przebijaniu DR oraz ranieniu istot ze zdolnością incorporeal. Po drugie, wszystkie krytyki są automatycznie potwierdzane.
W połączeniu z zapasowym cold iron longswordem oraz silver battleaxe pozwala to przebić prawie każdą Damage Reduction w grze. A wszystko to przez minutę, czyli dziesięć rund walki. Moim zdaniem zdecydowanie lepszy niż oil of magical weapon.
7. Potion of protection from evil, 50 gp.
Ten eliksir zapewnia standardowe bonusy protection from evil. Czyli +2 deflection bonus do AC i +2 resistance bonus do rzutów obronnych przeciwko złym istotom, wszystko to przez minutę. Ale nie jest to powodem, dla którego warto byłoby mieć ten przedmiot przy pasie. Chodzi o inną zdolność, czyli ochronę przed cała grupą mentalnych zdolności czarodziei i potworów. Bo w tym czarze nie chodzi o bonusy, z racji krótkiego czasu trwania i innych możliwości ich uzyskania, tylko unikalny ochronny efekt blokujący dominację i opętanie.
8. Oil of align weapon, 300 gp.
Jest to przedmiot przydatny niezwykle rzadko, ale wtedy niezwykle potrzebny. mianowicie, używamy go, gdy stawiamy czoła istocie posiadającej DR/chaotic, lawful lub good. W każdym innym przypadku zwyczajnie lepszy jest oil of bless weapon. Takie DR mają niekiedy bossowie w kampaniach, unikalne demony i inne tego typu "przyjemniaczki".
9. Potion of lesser restoration, 300 gp.
Niezwykle przydatny eliksir. Po pierwsze przywraca 1d4 jednego z atrybutów, a sposobów na utratę atrybutu jest masa, począwszy od czarów, poprzez trucizny, a na zdolnościach potworów skończywszy. Po drugie, znosi fatigue. Pozwala to np. nie spać przez 24 h, podróżować bez wytchnienia wiele godzin, a barbarzyńcy wpaść w szał natychmiast po skończeniu poprzedniego. Znakomite w kryzysowych sytuacjach. Czar nie skaluje się (tzn. przy CL 3 i 20 robi dokładnie to samo), jest więc idealny na potion, no i jak przy enlarge person, rzuca się go 3 pełne rundy, a potion pije jako standard action, więc w takiej postaci jest właściwie lepszy.
10. Wands of cure light wounds, 750 gp.
Najtańszy i najlepszy przedmiot leczący, kiedy nie musimy martwić się o czas (np. poza walką). W walce też ma szereg zalet, np. jako różdżki jej używanie nie wywołuje AoO. Na dodatek, może jej używać szeroki zakres profesji - bard, cleric, druid, ranger, paladin, i potencjalnie każdy z Use Magic Device.
11. Potion of fly, 750 gp.
Gdyż po prostu trzeba czasem gdzieś polecieć. Samo latanie daje gigantyczną taktyczną przewagę np. przeciwko wrogom niedysponującym formą walki na dystans. Umożliwia pokonywanie najróżniejszych przeszkód fabularnych, typu mury, trudny teren, przepaście, lawa, wiele pułapek itd. Wreszcie, pozwala dorwać latającego wroga. Niestety, jako eliksir jest zbyt drogi do rutynowego stosowania - to powinno być domeną czarodzieja czy kapłana z fly/air walk.
12. Handy haversack, 2000 gp.
Pierwsza z toreb przechowywania, mieszcząca do 60 kg ekwipunku. Ma jednak jedną szczególną cechę - wszystko w niej jest pod ręką. Czyli wydobycie dowolnej rzeczy, eliksiru, różdżki, zwoju, zawsze zajmuje move action i nie prowokuje AoO (wyjmowanie przedmiotu z normalnego plecaka powoduje AoO).
13. Adaptive composite longbow +1, 3100 gp.
Jest to znakomita zapasowa broń dystansowa. Cecha adaptive sprawia, że działa jak mighty bow, dostosowując się do siły właściciela, nieważne czy ma Str +1 czy +10. Longbow ma najwyższe obrażenia spośród łuków, a kompozytowa wersja - największy zasięg. Na dodatek, można z niego strzelać z wierzchowca. Serio, ten łuk nie ma żadnych wad, nawet cena jest przystępna.
14. Adamantine weapon, +3000 gp.
Adamantytowa broń jest po prostu niezbędna, aby utłuc jakiegoś golema albo maga za stoneskine'em. Przy okazji, pozwala ignorowac hardness niższy niż 20 (czyli praktycznie każdy), co pozwala taką bronią wykrajać dziury w drzwiach, ciąć ostrza wrogów na kawałki itd. Jest to najdroższa broń z serii "specjalne metale", ale jako jedyna robi też coś oprócz bycia "specjalnym metalem".
ULEPSZENIA: Każdy adamantytowy oręż jest traktowany automatycznie jako masterwork. Można go jednak ulepszyć np. do +1 (2000 gp).
15. Ring of freedom of movement, 40 000 gp.
Ten przedmiot jest dużo, dużo droższy od wszystkich pozostałych, ale tak dobry, że nie mogło go zabraknąć. Noszenie go przypomina używanie kodów w grze, serio. Pozwala w sposób ciągły ignorować paraliż, trudny teren, grease, web i sieci pajęcze, grapple, slow, wodę i tysiące innych rzeczy spowalniających ruch. Jar pokryty dwumetrowymi kolczastymi krzewami? Szarżujemy, nie zatrzymają nas. Cthulhu próbuje nas schwycić macką? Nie da rady! Lodowisko? Leże gigantycznego pająka? Biegniemy dalej, nic nas nie zatrzyma!
Eee... nie. Raczej - zrobić felieton o rzeczach niezbędnych dla (prawie) każdego poszukiwacza przygód. Szereguje je z grubsza według cen wzrastająco. Wszystkie przedmioty, które tu zamieszczam, mają trzy wspólne cechy. Po pierwsze, są czymś innym niż standardowy cloak of resistance, zbroja optymalna dla Dexterity czy główna broń itp. Po drugie, są uniwersalne, choć oczywiście mam świadomość, że nie każdemu bohaterowi będą przydatne. Po trzecie wreszcie, są naprawdę dobrymi value for money.
Aha, jeśli coś pochodzi spoza CRB, a jest wspomniane tutaj, to uznajcie, że oficjalnie zostaje ono wprowadzone do "legalnego" ekwipunku w moich kampaniach.
2. Cold iron weapon, x2 gp.
Czyli zapasowa broń, którą zawsze należny mieć na podorędziu. Taki przedmiot kosztuje dwa razy tyle, co zwykły oręż. Zatem cold iron longsword można mieć za 30 gp. Śmieszne pieniądze, a pozwala na przebijanie redukcji obrażeń całej masy fey, demonów i innych chaotycznych potworów. Najlepiej do takich celów nadaje się broń jednoręczna, ponieważ może być zarówno używana w razie potrzeby zarówno w grapple'u, jak i oburącz.
ULEPSZENIA: Można rozważyć wersję masterwork (+300 gp) lub +1 (+4000 gp). Zimne żelazo trudniej poddaje się magii, stad wyższy koszt umagicznienia. Jedyne istoty, posiadające DR/cold iron and magic to night hag i shadow demon (pośrednio, ze zdolności incorporeal).
3. Silver weapon, +90 gp.
Kolejny must-have. Potworów podatnych na srebro jest jeszcze więcej niż na zimne żelazo, są to różnej maści likantropy, nieumarli i diabły. Ponownie, polecam jednoręczną broń. Srebrny oręż ma jedną wadę, czyli -1 do obrażeń, poza tym walczy się nim normalnie.
ULEPSZENIA: Wersja masterwork (+300) lub też +1 (+2000 gp). Jedynym stworzeniem z DR/magic and silver jest vampire. Mozna też rozważyć broń z mithrilu (cena proporcjonala do wagi, najtańszy jest mithrilowy scimitar, +1000 gp), która nie posiada wady srebrnej, tzn. minusa do obrażeń, i odpowiednie ulepszenia.
4. Antitoxin, 50 gp.
Zapewnia +5 do rzutów obronnych na Fortitude przez godzinę za naprawdę niewielkie pieniądze. Do użytku zarówno proaktywnie jak i retroaktywnie. Jeśli cierpicie od trucizny i nie macie antytoksyny, to znaczy, że źle przygotowaliście do wyprawy...
5. Potion of enlarge person, 50 gp.
Znakomity buff. Zapewnia Large size, co owocuje +2 do Str, -2 do Dex, podnosi kostkę broni o jeden poziom i zwiększa reach/space do 10 feet. W wersji eliksirowej działa minutę na poziom, bo ma CL 1st. Warto zauważyć, że w przeciwieństwie do zaklęcia rzucanego jako full-round action, eliksir pije się jako standard action. Aha, wraz ze zmianą z 3,5 na PF, cena spadła z 250 gp do 50 gp.
6. Oil of bless weapon, 50 gp.
Doskonały czar, zwłaszcza do zastosowania jako olejek (olejek rozprowadza się tak jak pije się eliksir, standard action, prowokuje AoO). Zmienia jedną sztukę broni w poświęconą. Co to powoduje? Po pierwsze, jest ona traktowana jako magic i good, przy przebijaniu DR oraz ranieniu istot ze zdolnością incorporeal. Po drugie, wszystkie krytyki są automatycznie potwierdzane.
W połączeniu z zapasowym cold iron longswordem oraz silver battleaxe pozwala to przebić prawie każdą Damage Reduction w grze. A wszystko to przez minutę, czyli dziesięć rund walki. Moim zdaniem zdecydowanie lepszy niż oil of magical weapon.
7. Potion of protection from evil, 50 gp.
Ten eliksir zapewnia standardowe bonusy protection from evil. Czyli +2 deflection bonus do AC i +2 resistance bonus do rzutów obronnych przeciwko złym istotom, wszystko to przez minutę. Ale nie jest to powodem, dla którego warto byłoby mieć ten przedmiot przy pasie. Chodzi o inną zdolność, czyli ochronę przed cała grupą mentalnych zdolności czarodziei i potworów. Bo w tym czarze nie chodzi o bonusy, z racji krótkiego czasu trwania i innych możliwości ich uzyskania, tylko unikalny ochronny efekt blokujący dominację i opętanie.
8. Oil of align weapon, 300 gp.
Jest to przedmiot przydatny niezwykle rzadko, ale wtedy niezwykle potrzebny. mianowicie, używamy go, gdy stawiamy czoła istocie posiadającej DR/chaotic, lawful lub good. W każdym innym przypadku zwyczajnie lepszy jest oil of bless weapon. Takie DR mają niekiedy bossowie w kampaniach, unikalne demony i inne tego typu "przyjemniaczki".
9. Potion of lesser restoration, 300 gp.
Niezwykle przydatny eliksir. Po pierwsze przywraca 1d4 jednego z atrybutów, a sposobów na utratę atrybutu jest masa, począwszy od czarów, poprzez trucizny, a na zdolnościach potworów skończywszy. Po drugie, znosi fatigue. Pozwala to np. nie spać przez 24 h, podróżować bez wytchnienia wiele godzin, a barbarzyńcy wpaść w szał natychmiast po skończeniu poprzedniego. Znakomite w kryzysowych sytuacjach. Czar nie skaluje się (tzn. przy CL 3 i 20 robi dokładnie to samo), jest więc idealny na potion, no i jak przy enlarge person, rzuca się go 3 pełne rundy, a potion pije jako standard action, więc w takiej postaci jest właściwie lepszy.
10. Wands of cure light wounds, 750 gp.
Najtańszy i najlepszy przedmiot leczący, kiedy nie musimy martwić się o czas (np. poza walką). W walce też ma szereg zalet, np. jako różdżki jej używanie nie wywołuje AoO. Na dodatek, może jej używać szeroki zakres profesji - bard, cleric, druid, ranger, paladin, i potencjalnie każdy z Use Magic Device.
11. Potion of fly, 750 gp.
Gdyż po prostu trzeba czasem gdzieś polecieć. Samo latanie daje gigantyczną taktyczną przewagę np. przeciwko wrogom niedysponującym formą walki na dystans. Umożliwia pokonywanie najróżniejszych przeszkód fabularnych, typu mury, trudny teren, przepaście, lawa, wiele pułapek itd. Wreszcie, pozwala dorwać latającego wroga. Niestety, jako eliksir jest zbyt drogi do rutynowego stosowania - to powinno być domeną czarodzieja czy kapłana z fly/air walk.
12. Handy haversack, 2000 gp.
Pierwsza z toreb przechowywania, mieszcząca do 60 kg ekwipunku. Ma jednak jedną szczególną cechę - wszystko w niej jest pod ręką. Czyli wydobycie dowolnej rzeczy, eliksiru, różdżki, zwoju, zawsze zajmuje move action i nie prowokuje AoO (wyjmowanie przedmiotu z normalnego plecaka powoduje AoO).
13. Adaptive composite longbow +1, 3100 gp.
Jest to znakomita zapasowa broń dystansowa. Cecha adaptive sprawia, że działa jak mighty bow, dostosowując się do siły właściciela, nieważne czy ma Str +1 czy +10. Longbow ma najwyższe obrażenia spośród łuków, a kompozytowa wersja - największy zasięg. Na dodatek, można z niego strzelać z wierzchowca. Serio, ten łuk nie ma żadnych wad, nawet cena jest przystępna.
14. Adamantine weapon, +3000 gp.
Adamantytowa broń jest po prostu niezbędna, aby utłuc jakiegoś golema albo maga za stoneskine'em. Przy okazji, pozwala ignorowac hardness niższy niż 20 (czyli praktycznie każdy), co pozwala taką bronią wykrajać dziury w drzwiach, ciąć ostrza wrogów na kawałki itd. Jest to najdroższa broń z serii "specjalne metale", ale jako jedyna robi też coś oprócz bycia "specjalnym metalem".
ULEPSZENIA: Każdy adamantytowy oręż jest traktowany automatycznie jako masterwork. Można go jednak ulepszyć np. do +1 (2000 gp).
15. Ring of freedom of movement, 40 000 gp.
Ten przedmiot jest dużo, dużo droższy od wszystkich pozostałych, ale tak dobry, że nie mogło go zabraknąć. Noszenie go przypomina używanie kodów w grze, serio. Pozwala w sposób ciągły ignorować paraliż, trudny teren, grease, web i sieci pajęcze, grapple, slow, wodę i tysiące innych rzeczy spowalniających ruch. Jar pokryty dwumetrowymi kolczastymi krzewami? Szarżujemy, nie zatrzymają nas. Cthulhu próbuje nas schwycić macką? Nie da rady! Lodowisko? Leże gigantycznego pająka? Biegniemy dalej, nic nas nie zatrzyma!
niedziela, 11 maja 2014
Felieton vol. 33 - fire seeds
1. Fire seeds?
Poświęcam ten felieton wcale nieczęsto używanemu (po prawdzie to nigdy) czarowi ogniste nasiona.
Fire Seeds
School conjuration (creation) [fire]; Level druid 6; Domain fire 6, sun 6
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (acorns or holly berries)
Range touch
Targets up to four acorns or up to eight holly berries
Duration 10 min./level or until used
Saving Throw none or Reflex half; see text; Spell Resistance
Depending on the version of fire seeds you choose, you turn acorns into splash weapons that you or another character can throw, or you turn holly berries into bombs that you can detonate on command.
Acorn Grenades: As many as four acorns turn into special thrown splash weapons. An acorn grenade has a range increment of 20 feet. A ranged touch attack roll is required to strike the intended target. Together, the acorns are capable of dealing 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 20d4) divided among the acorns as you wish. No acorn can deal more than 10d4 points of damage.
Each acorn grenade explodes upon striking any hard surface. In addition to its regular fire damage, all creatures adjacent to the explosion take 1 point of fire damage per die of the explosion. This explosion of fire ignites any combustible materials adjacent to the target.
Holly Berry Bombs: You turn as many as eight holly berries into special bombs. The holly berries are usually placed by hand, since they are too light to make effective thrown weapons (they can be tossed only 5 feet). If you are within 200 feet and speak a word of command, each berry instantly bursts into flame, causing 1d8 points of fire damage + 1 point per caster level to every creature in a 5-foot-radius burst and igniting any combustible materials within 5 feet. A creature in the area that makes a successful Reflex saving throw takes only half damage.
2. Acorn grenades - zasady ogólne i uściślenia.
Acorn grenades, czyli żołędne granaty, to pierwsza możliwość wykorzystania zaklęcia fire seeds. Granaty są specjalnym typem throwing splash weapon*. Rzucający zamienia do czterech żołędzi w granaty. Ma do dyspozycji pulę kostek k4 równą poziomowi rzucającemu, którą rozdziela wedle woli na żołędzie, przy czym żaden z nich nie może dostać więcej niż 10k4. Granaty zadają tyle kostek fire damage, ile przydzielił im rzucający, a splash damage wynosi 1 na każdą kostkę. Czyli granat, który zadaje trafionej istocie 4d4 fire damage, zadaje również sąsiadującym istotom 4 fire damage jako splash. Splash damage otrzymuje każdy, kto styka się z miejscem eksplozji. Rzucenie granatem to zwykły ranged touch attack, range increment wynosi 20 feet.
Granaty podlegają normalnym zasadom broni rzucanej. Czyli przy dostatecznie wysokim BAB można rzucić kilkoma granatami w rundzie, zakładając, że jest się w stanie dostatecznie szybko ich dobywać. Również można rzucać granatem z każdej ręki na zasadach Two-Weapon Fighting!
* Dokładne zasady broni rozpryskowej postaram się umówić w osobnym felietonie, tutaj podaje tylko skrót właściwy do zrozumienia istoty czaru.
3. Uwaga praktyczna...
... i to nie tylko tylko do granatów, ale też bomb, które będę omawiał za chwilę. Fire seeds nie jest zaklęciem zadającym obrażenia per se. Raczej - tworzy broń, którą takie obrażenia można zadawać. Dlatego powinien być używany proaktywnie, zwłaszcza że ma bardzo długi czas działania. Druid, spodziewając się walki, przygotowuje granaty, by w trakcie starcie mieć je gotowe i nie musieć marnować czasu na rzucanie czaru.
4. Holly berry bombs - zasady ogólne i uściślenia.
Holly berry bombs, czyli bomby jagodowe, a konkretnie z jagód ostrokrzewu (faktycznie, owoce ostrokrzewu to nie jagody, tylko pestkowce, ale pozostańmy przy tej nomenklaturze). Nie są to niestety bomby witaminowe (przy okazji - owoce ostrokrzewu są trujące, spożycie pięciu grozi śmiercią), tylko najprawdziwsze bomby, ze zdalną detonacją! Czar ten pozwala zamienić do ośmiu jagód ostrokrzewu w ładunki wybuchowe, zadające 1d8+1 per caster level fire damage jako burst 5 feet (udany rzut obronny na Reflex społawia obrażenia) . Tylko i wyłącznie rzucający może "odpalić" owe bomby, poprzez wypowiedzenie słowa rozkazu. Jest to standard action, nie prowokująca AoO, możliwa do wykonania w odległości do 200 stóp od bomb. Wszystkie bomby eksplodują równocześnie, rzut obronny na Refleks przysługuje dla każdej z nich osobno, podobnie jak osobno liczy się fire resistance. Słowo rozkazu jest jedynym sposobem detonacji. Jedno słowo rozkazu odpala jeden zestaw bomb. Jagody są zbyt lekkie, by nimi rzucać dalej niż na 5 stóp.
5. I znowu praktyczna uwaga...
... to, że fire resistance liczy się niezależnie do każdej bomby, dramatycznie zmniejsza ich skuteczność nawet wobec istot obdarzonych niewielką odpornością na ogień. Miejcie to na uwadze.
6. Zabawna opcja - druid zamachowiec.
Osoba mająca fire resistance 20 (np. z czaru resist energy) jest praktycznie niewrażliwa na jagodowe bomby, podobnie jak jej ekwipunek. Oznacza to, że może podejść do kogoś (lub wysłać sojusznika[?]/summona) z bombami w kieszeni , by zrobić mała niespodziankę. I tu ciekawostka - w przypadku używania resist energy jagody muszą być na wierzchu, to znaczy odsłonięte. Wynika to z tego, że cały ekwipunek osoby poddanej temu czarowi jest chroniony, w tym np. sakwa czy ubranie, gdzie schowane są bomby. Przy wybuchu taki schowek zatrzyma całość obrażeń (bo ma fire resistance) i nie pozwoli eksplozji wydostać się na zewnątrz.
7. Spell Resistance...
... jakie Spell Resistance? Ten czar na to nie pozwala!
8. Conjuration?
Tak, jest to jeden z nielicznych ofensywnych czarów conjuration, posiadanych przez druida, co oznacza, że Spell Focus (conjuration), wzięty na potrzeby Augmented Summoning, chociaż raz się przyda. Swoją droga, wszystkie moje felietony były dotychczas o czarach z tej szkoły, hmm...
Poświęcam ten felieton wcale nieczęsto używanemu (po prawdzie to nigdy) czarowi ogniste nasiona.
Fire Seeds
School conjuration (creation) [fire]; Level druid 6; Domain fire 6, sun 6
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (acorns or holly berries)
Range touch
Targets up to four acorns or up to eight holly berries
Duration 10 min./level or until used
Saving Throw none or Reflex half; see text; Spell Resistance
Depending on the version of fire seeds you choose, you turn acorns into splash weapons that you or another character can throw, or you turn holly berries into bombs that you can detonate on command.
Acorn Grenades: As many as four acorns turn into special thrown splash weapons. An acorn grenade has a range increment of 20 feet. A ranged touch attack roll is required to strike the intended target. Together, the acorns are capable of dealing 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 20d4) divided among the acorns as you wish. No acorn can deal more than 10d4 points of damage.
Each acorn grenade explodes upon striking any hard surface. In addition to its regular fire damage, all creatures adjacent to the explosion take 1 point of fire damage per die of the explosion. This explosion of fire ignites any combustible materials adjacent to the target.
Holly Berry Bombs: You turn as many as eight holly berries into special bombs. The holly berries are usually placed by hand, since they are too light to make effective thrown weapons (they can be tossed only 5 feet). If you are within 200 feet and speak a word of command, each berry instantly bursts into flame, causing 1d8 points of fire damage + 1 point per caster level to every creature in a 5-foot-radius burst and igniting any combustible materials within 5 feet. A creature in the area that makes a successful Reflex saving throw takes only half damage.
2. Acorn grenades - zasady ogólne i uściślenia.
Acorn grenades, czyli żołędne granaty, to pierwsza możliwość wykorzystania zaklęcia fire seeds. Granaty są specjalnym typem throwing splash weapon*. Rzucający zamienia do czterech żołędzi w granaty. Ma do dyspozycji pulę kostek k4 równą poziomowi rzucającemu, którą rozdziela wedle woli na żołędzie, przy czym żaden z nich nie może dostać więcej niż 10k4. Granaty zadają tyle kostek fire damage, ile przydzielił im rzucający, a splash damage wynosi 1 na każdą kostkę. Czyli granat, który zadaje trafionej istocie 4d4 fire damage, zadaje również sąsiadującym istotom 4 fire damage jako splash. Splash damage otrzymuje każdy, kto styka się z miejscem eksplozji. Rzucenie granatem to zwykły ranged touch attack, range increment wynosi 20 feet.
Granaty podlegają normalnym zasadom broni rzucanej. Czyli przy dostatecznie wysokim BAB można rzucić kilkoma granatami w rundzie, zakładając, że jest się w stanie dostatecznie szybko ich dobywać. Również można rzucać granatem z każdej ręki na zasadach Two-Weapon Fighting!
* Dokładne zasady broni rozpryskowej postaram się umówić w osobnym felietonie, tutaj podaje tylko skrót właściwy do zrozumienia istoty czaru.
3. Uwaga praktyczna...
... i to nie tylko tylko do granatów, ale też bomb, które będę omawiał za chwilę. Fire seeds nie jest zaklęciem zadającym obrażenia per se. Raczej - tworzy broń, którą takie obrażenia można zadawać. Dlatego powinien być używany proaktywnie, zwłaszcza że ma bardzo długi czas działania. Druid, spodziewając się walki, przygotowuje granaty, by w trakcie starcie mieć je gotowe i nie musieć marnować czasu na rzucanie czaru.
4. Holly berry bombs - zasady ogólne i uściślenia.
Holly berry bombs, czyli bomby jagodowe, a konkretnie z jagód ostrokrzewu (faktycznie, owoce ostrokrzewu to nie jagody, tylko pestkowce, ale pozostańmy przy tej nomenklaturze). Nie są to niestety bomby witaminowe (przy okazji - owoce ostrokrzewu są trujące, spożycie pięciu grozi śmiercią), tylko najprawdziwsze bomby, ze zdalną detonacją! Czar ten pozwala zamienić do ośmiu jagód ostrokrzewu w ładunki wybuchowe, zadające 1d8+1 per caster level fire damage jako burst 5 feet (udany rzut obronny na Reflex społawia obrażenia) . Tylko i wyłącznie rzucający może "odpalić" owe bomby, poprzez wypowiedzenie słowa rozkazu. Jest to standard action, nie prowokująca AoO, możliwa do wykonania w odległości do 200 stóp od bomb. Wszystkie bomby eksplodują równocześnie, rzut obronny na Refleks przysługuje dla każdej z nich osobno, podobnie jak osobno liczy się fire resistance. Słowo rozkazu jest jedynym sposobem detonacji. Jedno słowo rozkazu odpala jeden zestaw bomb. Jagody są zbyt lekkie, by nimi rzucać dalej niż na 5 stóp.
5. I znowu praktyczna uwaga...
... to, że fire resistance liczy się niezależnie do każdej bomby, dramatycznie zmniejsza ich skuteczność nawet wobec istot obdarzonych niewielką odpornością na ogień. Miejcie to na uwadze.
6. Zabawna opcja - druid zamachowiec.
Osoba mająca fire resistance 20 (np. z czaru resist energy) jest praktycznie niewrażliwa na jagodowe bomby, podobnie jak jej ekwipunek. Oznacza to, że może podejść do kogoś (lub wysłać sojusznika[?]/summona) z bombami w kieszeni , by zrobić mała niespodziankę. I tu ciekawostka - w przypadku używania resist energy jagody muszą być na wierzchu, to znaczy odsłonięte. Wynika to z tego, że cały ekwipunek osoby poddanej temu czarowi jest chroniony, w tym np. sakwa czy ubranie, gdzie schowane są bomby. Przy wybuchu taki schowek zatrzyma całość obrażeń (bo ma fire resistance) i nie pozwoli eksplozji wydostać się na zewnątrz.
7. Spell Resistance...
... jakie Spell Resistance? Ten czar na to nie pozwala!
8. Conjuration?
Tak, jest to jeden z nielicznych ofensywnych czarów conjuration, posiadanych przez druida, co oznacza, że Spell Focus (conjuration), wzięty na potrzeby Augmented Summoning, chociaż raz się przyda. Swoją droga, wszystkie moje felietony były dotychczas o czarach z tej szkoły, hmm...
niedziela, 4 maja 2014
Felieton vol. 32- Sprawy magiczne kolejna odsłona.
Magii nigdy za wiele, stad kolejny felieton.
1. Czy metamagia zwiększa DC Concentration check?
Nie. Metamagia nie zmienia poziomu czaru i efektów z tym związanych (z wyjątkiem Heighten Spell, który zmienia poziom czaru). Innymi słowy, defensywne rzucenie magic missile oraz quickened magic missile ma ten sam DC (15 + 2*1 = 17), bo w obu przypadkach jest to czar pierwszego poziomu.
2. Zasięg czaru (range) - jak to właściwie liczyć?
Może to banalna kwestia, ale warta utrwalenia. Zasięg podany w stopach dzielimy przez pięć - jest to liczba kratek, którą czar (i nie tylko czar, każdy atak z range/reach) może "przejść" na polu bitwy. Pierwszym ruchem "wychodzi" z atakującego. Każdym kolejnym przemieszcza się w stronę celu, jeden za jeden, co druga kratka na skos jest liczona razy dwa. Jeśli atak jest w stanie "dojść" do wroga (=wejść na jego kratkę), to wróg znajduje się w zasięgu atakującego. Na przykład, człowiek z mieczem posiada reach/range 5 feet, co oznacza, że jego atak jest w stanie "przejść" tylko o jedno pole - i rzeczywiście, taki człowiek jest w stanie bić tylko sąsiednie kratki.
Natomiast mamy tu przykładowego maga:
Aby czar doszedł do celu, potrzeba dziesięciu kratek. 10 *5 = 50 ft. Czyli zasięg musi wynosić co najmniej 50 stóp, by cel mógł oberwać zaklęciem...
3. Burst, spread i inne szablony wybuchów - gdzie mają środek efektu?
Środkiem takiego template'u nie jest kratka, tylko miejsce przecięcia dwóch linii pola walki (pionowej i poziomej). Innymi słowy, nigdy nie można znaleźć się dokładnie w środku fireballa - zawsze będzie się bardziej u góry lub u dołu, na lewo lub na prawo.
4. Burst.
Burst jest typem obszaru czaru (area of the spell). Charakteryzuje się tym, że nie "skręca" i nie omija przeszkód. Albo inaczej - że jeśli jakaś istota ma total cover w stosunku do środka efektu, to dany czar na nią nie zadziała. Dobrym przykładem takiego zaklęcia jest fireball - obszar wybuchu rozszerza się od środka efektu, ale powstrzymują go przeszkody. Spróbujmy na przykładzie maga rzucającego ognistą kulę oraz istoty będącej za murkiem.
Jak widać, "żółta istota" jest bezpieczna od tak rzuconego zaklęcia.
5. Spread.
Spread tym się różni od bursta, że "umie" skręcać. Na przykład, jak w czarze stinking cloud, jest to gaz, który wędruje na określoną odległość. Prześledźmy to na przykładzie śmierdzącej chmury, czyli spread 20 ft...
Jak widać, chmura gazu ominęła róg muru, natomiast nie jest w stanie dosięgnąć celu, gdyż zabrakło jej zasięgu. Mogła by to zrobić, gdyby była spread 30 (30 / 5 = 6), natomiast jako spread 20 feet może "przejść" tylko cztery kroki (jej działanie kończy się na czerwonej linii). Przy okazji, jeśli murek jest odpowiednio niski gaz może "przejść" górą i "zejść" na dół!
6. Emanation.
Emanation jest typem bursta, z tym, że swój efekt ponawia co turę - na przykład jak zone of truth, która co rundę wysyła falę prawdy na każdą nową istotę, która wejdzie w zasięg czaru. Czaru typu emanation są BTW niezwykle rzadkie.
7. Człowiek (speed 30 feet), noszący hide armor (obniżający speed do 20 feet) wypija potion of expeditious retreat, podnoszący speed o +30 feet. Ile będzie wynosił jego speed?
Najpierw nakłada się bonusy do speeda, dopiero potem kary za zbroję i obciążenie. Tabela o ile redukujemy speed przy obciążeniu/zbroi, znajduje się tutaj. Czyli prędkość takiego bohatera wynosi 40 feet.
8. Czy na jednym obszarze mogą działać dwa czary stinking cloud?
Nie, zasady wyraźnie mówią, że na daną istotę lub obszar może działać tylko jeden taki sam czar. W przypadku rzucenia dwóch czarów działa tylko silniejszy - zazwyczaj oznacza to ten z wyższym casterem levelem. Przy okazji, ta zasada oznacza też, że nie może być dwóch flaming sphere na tej samej kratce!
9. Jak działa czar command i polecenie "fall" na latacza?
Wbrew pozorom, nie spada w niekontrolowany sposób czy pikuje głową w dół z zamiarem "twardego lądowania". Taka istota stara się zlecieć najszybciej jak potrafi i paść na ziemię, czyli dąży do sytuacji, w której będzie leżeć jako proned. Droping prone (padnięcie na ziemię) jest free action, czyli latacz, jeśli jest w stanie dolecieć do gruntu, automatycznie rzuca się na glebę.
10. Pewne czary automatycznie się znoszą - "counter and dispel" - jak to działa?
Niektóre zaklęcia są swoimi przeciwieństwami. Na przykład deeper darkness i daylight albo slow i haste. Rzucenie jednego zaklęcia automatycznie znosi jego przeciwieństwo. Żadne rzuty (obronne, caster level check, przebijanie SR itd.) nie są wymagane. Czyli na przykład, jeśli mag staje do walki z wojownikiem poddanym działaniu zaklęcia haste, i rzuca na niego slow, wojownik automatycznie traci haste - i to jedyny efekt czaru slow.
11. Jak działa slow zastosowane wobec posiadacza boots of speed i aktywowanym efektem haste?
Rozprasza haste normalnie, jednakże posiadacz butów może ponownie uruchomić je w następnej rundzie, jeśli pozostały mu jakieś rundy na dzień. Również, przy pomocy boots of speed można rozproszyć slow, kosztem jednej rundy na dzień.
12. Czy istota z rzuconym na nią czarem stoneskin (lub posiadająca DR --/adamantine z dowolnego źródła) przebija Damage Resistance --/adamantine?
Nie! Zasady mówią, że:
1. Ataki istot posiadające podtyp chaotic/evil/good/lawful przebijają DR chaotic/evil/good/lawful . Czyli np. babau, posiadający podtyp chaotic oraz evil, przebija swoimi atakami DR --/chaotic i DR --/evil.
2. Ataki istot posiadających DR --/magic są traktowane jako magiczne i przebijają DR --/magic.
Zasad tych nie stosuje się do DR "metalicznego", czyli adamantine/silver/cold iron. Ataki wampira NIE SĄ traktowane jako srebrne, ataki golema NIE SĄ traktowane jako adamantytowe itd.
13. Wszystkie klasowe spells, spell-like i supernatural abilities, które działają rundę na poziom - co z nimi, jak się je aktywuje, czy trzeba aktywnie kończyć ich działanie?
Jest to pytanie wszystkie te zdolności, które zawierają w opisie "you gain xxx for a number of rounds per day equal to your xxx level, these rounds do not need to be consecutive." Przykłady to Life Sight (jako supernatural ability), Elemental Wall (jako spell-like ability), Speak with Animals (naśladujący zaklęcie). Nasuwają się dwa pytania. Po pierwsze, jaką akcję trzeba zużyć, by rozpocząć działanie tych mocy, po drugie, jaką by je zakończyć? Zatem, jeśli nie jest napisane inaczej, uruchamiamy te zdolności jako standard action, a kończymy ich działanie jako free action (a właściwie - nie decydujemy się ich podtrzymywać, podobnie jak z muzyką barda). Działanie tych zdolności również kończy się, gdy nie możemy aktywnie decydować o ich przedłużeniu - na przykład, jesteśmy martwi, nieprzytomni lub ogłuszeni.
1. Czy metamagia zwiększa DC Concentration check?
Nie. Metamagia nie zmienia poziomu czaru i efektów z tym związanych (z wyjątkiem Heighten Spell, który zmienia poziom czaru). Innymi słowy, defensywne rzucenie magic missile oraz quickened magic missile ma ten sam DC (15 + 2*1 = 17), bo w obu przypadkach jest to czar pierwszego poziomu.
2. Zasięg czaru (range) - jak to właściwie liczyć?
Może to banalna kwestia, ale warta utrwalenia. Zasięg podany w stopach dzielimy przez pięć - jest to liczba kratek, którą czar (i nie tylko czar, każdy atak z range/reach) może "przejść" na polu bitwy. Pierwszym ruchem "wychodzi" z atakującego. Każdym kolejnym przemieszcza się w stronę celu, jeden za jeden, co druga kratka na skos jest liczona razy dwa. Jeśli atak jest w stanie "dojść" do wroga (=wejść na jego kratkę), to wróg znajduje się w zasięgu atakującego. Na przykład, człowiek z mieczem posiada reach/range 5 feet, co oznacza, że jego atak jest w stanie "przejść" tylko o jedno pole - i rzeczywiście, taki człowiek jest w stanie bić tylko sąsiednie kratki.
Natomiast mamy tu przykładowego maga:
Aby czar doszedł do celu, potrzeba dziesięciu kratek. 10 *5 = 50 ft. Czyli zasięg musi wynosić co najmniej 50 stóp, by cel mógł oberwać zaklęciem...
3. Burst, spread i inne szablony wybuchów - gdzie mają środek efektu?
Środkiem takiego template'u nie jest kratka, tylko miejsce przecięcia dwóch linii pola walki (pionowej i poziomej). Innymi słowy, nigdy nie można znaleźć się dokładnie w środku fireballa - zawsze będzie się bardziej u góry lub u dołu, na lewo lub na prawo.
4. Burst.
Burst jest typem obszaru czaru (area of the spell). Charakteryzuje się tym, że nie "skręca" i nie omija przeszkód. Albo inaczej - że jeśli jakaś istota ma total cover w stosunku do środka efektu, to dany czar na nią nie zadziała. Dobrym przykładem takiego zaklęcia jest fireball - obszar wybuchu rozszerza się od środka efektu, ale powstrzymują go przeszkody. Spróbujmy na przykładzie maga rzucającego ognistą kulę oraz istoty będącej za murkiem.
Jak widać, "żółta istota" jest bezpieczna od tak rzuconego zaklęcia.
5. Spread.
Spread tym się różni od bursta, że "umie" skręcać. Na przykład, jak w czarze stinking cloud, jest to gaz, który wędruje na określoną odległość. Prześledźmy to na przykładzie śmierdzącej chmury, czyli spread 20 ft...
Jak widać, chmura gazu ominęła róg muru, natomiast nie jest w stanie dosięgnąć celu, gdyż zabrakło jej zasięgu. Mogła by to zrobić, gdyby była spread 30 (30 / 5 = 6), natomiast jako spread 20 feet może "przejść" tylko cztery kroki (jej działanie kończy się na czerwonej linii). Przy okazji, jeśli murek jest odpowiednio niski gaz może "przejść" górą i "zejść" na dół!
6. Emanation.
Emanation jest typem bursta, z tym, że swój efekt ponawia co turę - na przykład jak zone of truth, która co rundę wysyła falę prawdy na każdą nową istotę, która wejdzie w zasięg czaru. Czaru typu emanation są BTW niezwykle rzadkie.
7. Człowiek (speed 30 feet), noszący hide armor (obniżający speed do 20 feet) wypija potion of expeditious retreat, podnoszący speed o +30 feet. Ile będzie wynosił jego speed?
Najpierw nakłada się bonusy do speeda, dopiero potem kary za zbroję i obciążenie. Tabela o ile redukujemy speed przy obciążeniu/zbroi, znajduje się tutaj. Czyli prędkość takiego bohatera wynosi 40 feet.
8. Czy na jednym obszarze mogą działać dwa czary stinking cloud?
Nie, zasady wyraźnie mówią, że na daną istotę lub obszar może działać tylko jeden taki sam czar. W przypadku rzucenia dwóch czarów działa tylko silniejszy - zazwyczaj oznacza to ten z wyższym casterem levelem. Przy okazji, ta zasada oznacza też, że nie może być dwóch flaming sphere na tej samej kratce!
9. Jak działa czar command i polecenie "fall" na latacza?
Wbrew pozorom, nie spada w niekontrolowany sposób czy pikuje głową w dół z zamiarem "twardego lądowania". Taka istota stara się zlecieć najszybciej jak potrafi i paść na ziemię, czyli dąży do sytuacji, w której będzie leżeć jako proned. Droping prone (padnięcie na ziemię) jest free action, czyli latacz, jeśli jest w stanie dolecieć do gruntu, automatycznie rzuca się na glebę.
10. Pewne czary automatycznie się znoszą - "counter and dispel" - jak to działa?
Niektóre zaklęcia są swoimi przeciwieństwami. Na przykład deeper darkness i daylight albo slow i haste. Rzucenie jednego zaklęcia automatycznie znosi jego przeciwieństwo. Żadne rzuty (obronne, caster level check, przebijanie SR itd.) nie są wymagane. Czyli na przykład, jeśli mag staje do walki z wojownikiem poddanym działaniu zaklęcia haste, i rzuca na niego slow, wojownik automatycznie traci haste - i to jedyny efekt czaru slow.
11. Jak działa slow zastosowane wobec posiadacza boots of speed i aktywowanym efektem haste?
Rozprasza haste normalnie, jednakże posiadacz butów może ponownie uruchomić je w następnej rundzie, jeśli pozostały mu jakieś rundy na dzień. Również, przy pomocy boots of speed można rozproszyć slow, kosztem jednej rundy na dzień.
12. Czy istota z rzuconym na nią czarem stoneskin (lub posiadająca DR --/adamantine z dowolnego źródła) przebija Damage Resistance --/adamantine?
Nie! Zasady mówią, że:
1. Ataki istot posiadające podtyp chaotic/evil/good/lawful przebijają DR chaotic/evil/good/lawful . Czyli np. babau, posiadający podtyp chaotic oraz evil, przebija swoimi atakami DR --/chaotic i DR --/evil.
2. Ataki istot posiadających DR --/magic są traktowane jako magiczne i przebijają DR --/magic.
Zasad tych nie stosuje się do DR "metalicznego", czyli adamantine/silver/cold iron. Ataki wampira NIE SĄ traktowane jako srebrne, ataki golema NIE SĄ traktowane jako adamantytowe itd.
13. Wszystkie klasowe spells, spell-like i supernatural abilities, które działają rundę na poziom - co z nimi, jak się je aktywuje, czy trzeba aktywnie kończyć ich działanie?
Jest to pytanie wszystkie te zdolności, które zawierają w opisie "you gain xxx for a number of rounds per day equal to your xxx level, these rounds do not need to be consecutive." Przykłady to Life Sight (jako supernatural ability), Elemental Wall (jako spell-like ability), Speak with Animals (naśladujący zaklęcie). Nasuwają się dwa pytania. Po pierwsze, jaką akcję trzeba zużyć, by rozpocząć działanie tych mocy, po drugie, jaką by je zakończyć? Zatem, jeśli nie jest napisane inaczej, uruchamiamy te zdolności jako standard action, a kończymy ich działanie jako free action (a właściwie - nie decydujemy się ich podtrzymywać, podobnie jak z muzyką barda). Działanie tych zdolności również kończy się, gdy nie możemy aktywnie decydować o ich przedłużeniu - na przykład, jesteśmy martwi, nieprzytomni lub ogłuszeni.
środa, 30 kwietnia 2014
piątek, 25 kwietnia 2014
Felieton vol. 31 - oddychanie pod wodą
1. Oddychanie pod wodą?
Ten felieton stanowi niejako uzupełnienie felietonu siódmego, poświęconemu wodzie i walce w wodzie. W mojej ocenie wymaga on jednak uzupełnienia o ważny element, jakim jest oddychanie pod wodą i sposoby radzenia sobie z brakiem tlenu.
2. Oddychanie pod wodą - co zrobić, jeśli tego nie potrafię?
Możesz wstrzymywać oddech, oczywiście!
Normalnie, bohater może robić to przez liczbę rund równą podwójnej wartości Constitution (wartości, nie bonusa!). Każda full-round albo standard action obniża ten czas o jedną rundę. Oznacza to w praktyce, że w walce albo przy szybkim poruszaniu się tlen kończy się dwa razy szybciej. Po tym czasie należy co rundę wykonywać test Constitution DC 10 (+1 za każdą rundę po pierwszej) - nieudany oznacza, że bohater zaczyna tonąć.
3. Jak wyglądają zasady tonięcia?
W pierwszej rundzie hp spadają do 0 i bohater jest nieprzytomny. W drugiej spadają do -1 i jest umierający. W trzeciej umiera.
4. Ktoś ma lepiej?
Tak. Istnieje grupa stworzeń (na przykład krokodyl, lizardfolk, boggard), które mają zasadę hold breath - co oznacza, że mogą oddychać pod wodą znacznie dłużej (zazwyczaj Constitution x4). Wszystkie istoty, które mają podtyp aquatic, mogą oddychać pod wodą (ale uwaga, bez zdolności amphibious nie są w stanie oddychać na lądzie!). Nieliczne, jak black dragon czy forest drake, mogą oddychać pod wodą nawet bez podtypu aquatic (jako specjalne zasady). Wreszcie, pewne stwory w ogóle nie oddychają (no breath - jak shantak) lub należą do typu, który nie oddycha z zasady (nieumarli, konstrukty).
Grywalne rasy oddychające pod wodą to m.in. aquatic elf, gillmen, merfolk, undine (wariant)
5. Zdolności specjalne klas.
Właściwie, oddychanie pod wodą w CRB oferuje tylko druid - jeśli użyje wild shape i zmieni się w istotę, która to potrafi (rekina, ośmiornicę, diabła morskiego). Przy okazji, ZASADA DOMOWA - RAW mówi, że spolimorfowana osoba (druid podlega tym zasadom) dostaje umiejętność oddychania pod wodą, jeśli jej nowa forma ma swim speed. Oznaczałoby to, że druid w formie krokodyla (krokodyle posiada swim speed) może oddychać pod wodą, a prawdziwy krokodyl - tylko wstrzymywać oddech. Zatem, druid w formie posiadającej hold breath zyskuje hold breath, nie zaś breath underwater.
6. Magia?
Istnieje czar water breathing, który tworzy "pulę" oddychania pod wodą, wynoszącą 2 godziny na poziom, możliwą do rozdzielenia według życzenia przez czarującego na dowolną liczbę osób. Jedyne zastrzeżenie jest takie, że podział musi być równy. Czyli przy puli 10 h albo rozdziela się to na pięć celów po 2 h, albo na dwa po 5 h, albo na 10 po 1 h itd. Jest to więc doskonały czar drużynowy do krótkich (do kilku godzin) walk w wodzie. Oczywiście, water breathing może być w eliksirze, lecz w tej wersji działa tylko na jedną osobę.
7. Przedmioty magiczne?
Helm of underwater action, poza innymi zdolnościami, oferuje nieskończenie długie oddychanie pod wodą. Podobnie, pearl of the sirines zapewnia m.in. oddychanie pod wodą, zajmuje jednak jedną rękę. Iound stone (iridescent spindle) pozwala przeżyć bez powietrza jako takiego, w tym bez powietrza pod wodą. W dodatku Ultimate Equipment, z któreog czasem korzystamy, jest jeszcze kilka przedmiotów tego typu, m.in plate armor of the deep oraz merform belt, ale jest to już poza core rules...
Ten felieton stanowi niejako uzupełnienie felietonu siódmego, poświęconemu wodzie i walce w wodzie. W mojej ocenie wymaga on jednak uzupełnienia o ważny element, jakim jest oddychanie pod wodą i sposoby radzenia sobie z brakiem tlenu.
2. Oddychanie pod wodą - co zrobić, jeśli tego nie potrafię?
Możesz wstrzymywać oddech, oczywiście!
Normalnie, bohater może robić to przez liczbę rund równą podwójnej wartości Constitution (wartości, nie bonusa!). Każda full-round albo standard action obniża ten czas o jedną rundę. Oznacza to w praktyce, że w walce albo przy szybkim poruszaniu się tlen kończy się dwa razy szybciej. Po tym czasie należy co rundę wykonywać test Constitution DC 10 (+1 za każdą rundę po pierwszej) - nieudany oznacza, że bohater zaczyna tonąć.
3. Jak wyglądają zasady tonięcia?
W pierwszej rundzie hp spadają do 0 i bohater jest nieprzytomny. W drugiej spadają do -1 i jest umierający. W trzeciej umiera.
4. Ktoś ma lepiej?
Tak. Istnieje grupa stworzeń (na przykład krokodyl, lizardfolk, boggard), które mają zasadę hold breath - co oznacza, że mogą oddychać pod wodą znacznie dłużej (zazwyczaj Constitution x4). Wszystkie istoty, które mają podtyp aquatic, mogą oddychać pod wodą (ale uwaga, bez zdolności amphibious nie są w stanie oddychać na lądzie!). Nieliczne, jak black dragon czy forest drake, mogą oddychać pod wodą nawet bez podtypu aquatic (jako specjalne zasady). Wreszcie, pewne stwory w ogóle nie oddychają (no breath - jak shantak) lub należą do typu, który nie oddycha z zasady (nieumarli, konstrukty).
Grywalne rasy oddychające pod wodą to m.in. aquatic elf, gillmen, merfolk, undine (wariant)
5. Zdolności specjalne klas.
Właściwie, oddychanie pod wodą w CRB oferuje tylko druid - jeśli użyje wild shape i zmieni się w istotę, która to potrafi (rekina, ośmiornicę, diabła morskiego). Przy okazji, ZASADA DOMOWA - RAW mówi, że spolimorfowana osoba (druid podlega tym zasadom) dostaje umiejętność oddychania pod wodą, jeśli jej nowa forma ma swim speed. Oznaczałoby to, że druid w formie krokodyla (krokodyle posiada swim speed) może oddychać pod wodą, a prawdziwy krokodyl - tylko wstrzymywać oddech. Zatem, druid w formie posiadającej hold breath zyskuje hold breath, nie zaś breath underwater.
6. Magia?
Istnieje czar water breathing, który tworzy "pulę" oddychania pod wodą, wynoszącą 2 godziny na poziom, możliwą do rozdzielenia według życzenia przez czarującego na dowolną liczbę osób. Jedyne zastrzeżenie jest takie, że podział musi być równy. Czyli przy puli 10 h albo rozdziela się to na pięć celów po 2 h, albo na dwa po 5 h, albo na 10 po 1 h itd. Jest to więc doskonały czar drużynowy do krótkich (do kilku godzin) walk w wodzie. Oczywiście, water breathing może być w eliksirze, lecz w tej wersji działa tylko na jedną osobę.
7. Przedmioty magiczne?
Helm of underwater action, poza innymi zdolnościami, oferuje nieskończenie długie oddychanie pod wodą. Podobnie, pearl of the sirines zapewnia m.in. oddychanie pod wodą, zajmuje jednak jedną rękę. Iound stone (iridescent spindle) pozwala przeżyć bez powietrza jako takiego, w tym bez powietrza pod wodą. W dodatku Ultimate Equipment, z któreog czasem korzystamy, jest jeszcze kilka przedmiotów tego typu, m.in plate armor of the deep oraz merform belt, ale jest to już poza core rules...
środa, 5 lutego 2014
Felieton vol. 30 - wall of stone
1. Wall of stone.
To trzeci z cyklu felietonów poświęconych konkretnym czarom. Za każdym razem piszę o zaklęciach na tyle skomplikowanych i dających różnorodne opcje taktyczne, że wymagających głębszej refleksji. I za każdym razem, jak się okazuje, jest to czar conjuration, mojej ulubionej szkoły magii.
Wall of Stone
School conjuration (creation) [earth]; Level cleric/oracle 5, druid 6, sorcerer/wizard 5; Domain earth 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a small block of granite)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect stone wall whose area is up to one 5-ft. square/level (S)
Duration instantaneous
Saving Throw see text; Spell Resistance no
This spell creates a wall of rock that merges into adjoining rock surfaces. A wall of stone is 1 inch thick per four caster levels and composed of up to one 5-foot square per level. You can double the wall's area by halving its thickness. The wall cannot be conjured so that it occupies the same space as a creature or another object.
Unlike a wall of iron, you can create a wall of stone in almost any shape you desire. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. It can be used to bridge a chasm, for instance, or as a ramp. For this use, if the span is more than 20 feet, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell's area by half. The wall can be crudely shaped to allow crenelations, battlements, and so forth by likewise reducing the area.
Like any other stone wall, this one can be destroyed by a disintegrate spell or by normal means such as breaking and chipping. Each 5-foot square of the wall has hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 20 + 2 per inch of thickness.
It is possible, but difficult, to trap mobile opponents within or under a wall of stone, provided the wall is shaped so it can hold the creatures. Creatures can avoid entrapment with successful Reflex saves.
2. Czy aby na pewno ściana?
Wbrew nazwie, ściana z kamienia nie musi być ścianą. Może ją stworzyć na przykład jako sześcian, łuk czy inną formę jaka przyjdzie nam do głowy.
3. Efekt - jak duża owa "ściana" jest i jak wygląda przestrzennie?
Czar tworzy "ścianę" zajmującą do jednej kratki na poziom rzucającego. Owe kratki to tak jakby segmenty z których buduje się efekt. Wysokość i długość jednego segmentu ściany wynosi jedną kratkę pola bitwy (co równa się półtora metra albo pięć stóp). Można rozmieszczać je dowolnie, żeby uzyskać ścianę wyższą albo dłuższą, z pewnymi ograniczeniami.
Szerokość opisuję niżej.
4. Pierwsze ograniczenie - minimalny wymiar.
Nie można wyczarować kamiennej ściany krótszej albo niższej niż dwie kratki długości/wysokości. ZASADA DOMOWA - poza sytuacjami, gdy inaczej by się ona nie zmieściła. Inaczej ten czar byłby zupełnie bezużyteczny w podziemiach i pomieszczeniach, gdzie sufit jest niższy lub korytarz węższy niż trzy metry.
5. Drugie ograniczenie - jedna ściana, nie kilka.
Każda z kratek musi stykać się z poprzednią bokiem lub rogiem.
6. Trzecie ograniczenie - wszystko w zasięgu czaru.
Żadna z kratek nie może zostać wyczarowany dalej, niż wynosi zasięg czaru (medium range - czyli 100 feet + 10 feet per level).
7. Zabawa z szerokością.
Grubość (alias szerokość) ściany wynosi jeden cal na każde cztery poziomy czarującego. Za każdy cal grubości ściana ma 15 hp, natomiast hardness zawsze ma taki sam - czyli 8.
Można poświęcić połowę grubości ściany (=połowę hp), aby zyskać dwa razy więcej segmentów do rozdysponowania (czyli dwa na poziom rzucającego). W momencie rzucania wybieramy, czy cała ściana będzie normalna, czy cieńsza - nie możemy robić tego odcinkowo.
7. Wall of stone a cover.
Niestety, tu nie da się napisać ścisłych zaleceń i trzeba rozpatrywać sytuacje indywidualnie, w trakcie sesji.
Najniższa ściana, jaką można stworzyć, ma dwie kratki (=trzy metry) wysokości i zapewnia total cover, jeśli po obu stronach stoją istoty rozmiary Medium. Natomiast dla i wobec istot rozmiaru Large zapewnia ona tylko cover. Total cover dla istot rozmiaru Large zapewnia ściana o wysokości trzech kratek (=cztery i pół metra).
Istoty rozmiary Huge są dwa razy wyższe od tych Large. Zatem aby uzyskać dla i wobec nich total cover, trzeba zazwyczaj mieć ścianę o wysokości pięciu kratek (=siedem i pół metra) - wszystko niższe zapewnia tylko cover.
8. Niszczenie ściany.
Każda kratka ściany ma 15 hp na cal grubości i hardness 8, tak jak to opisałem wyżej. Zadając odpowiednią liczbę obrażeń, niszczymy całkowicie daną kratkę. W walce wybijanie pojedynczych "dziur i otworów" przy pomocy ataków jest niemożliwe, chyba że specjalnymi efektami.
Dla mocarzy - można ścianę skruszyć testem czystej Siły! Jest to [Strength DC równy 20 + 2 za każdy cal grubości, standard action].
Przy okazji atakowania ścian, przypominam zasady z CRB. Do atakowania kamiennych ścian potrzeba specjalnie do tego zaprojektowanych przedmiotów, a właściwie, narzędzi górniczych. Kilof się nada, młot też, ale rapier czy łuk nie bardzo (ściana jest niewrażliwa na takie ataki). Wszystkie ataki energetyczne zadają połowę obrażeń, przed odjęciem hardness. Hardness, w przeciwieństwie do Damage Reduction, działa na każdy typ obrażeń - fizyczne, magiczne, od kwasu, ognia, zimna itd. Ściana automatyczne oblewa wszystkie rzuty obronne. Ścianę trafia się automatycznie, ale jest niewrażliwa na krytyki i sneak attacks.
9. Wspinanie się na ścianę.
Wall of stone przypomina typową ścianę w lochu, czyli trudność wspięcia się na nią to DC 20. Climb pozwala jako move action wspiąć się o jedną czwartą zwykłego ruchu. Dla człowieka jest to (6 kratek / 4 = 1,5) półtorej kratki. Znaczy to, że na standardową, trzymetrową ścianę wejście w normalnym tempie zajmie rundę i wymaga dwóch testów Climb DC 20. Alternatywą jest szybkie wspinanie się - zajmie to tylko move action, ale DC Climb wynosi 25.
10. Obudowanie wroga ścianą.
Wall of stone pozwala obudować wroga ścianami, niejako"uwięzić" go w środku. Ale uwaga - chroni przed tym rzut obronny na Refleks. Jest to bardzo zawikłana sprawa. Refleks chroni przed pewnymi obszarowymi zaklęciami, np. fireball, i sprawa jest wtedy prosta. Pojawiła się ognista kula, wybuchła, my przykucnęliśmy czy się zasłoniliśmy, gra toczy się dalej. Efektem wall of stone jest jednak pojawienie się kamiennej ściany. Czyli myk!, pojawia się kamienna ściana, i stoi, i stoi i nie chce znikać... Jeśli ofiara czaru wykona udany rzut obronny na Refleks, ale nie poruszy się, to i tak skończy obudowana, bo ściana po prostu się pojawia na zawsze.
Zasady milczą, jak to rozwiązać, a na sesji potrzebne jest konkretne rozwiązanie, dlatego wprowadzam ZASADĘ DOMOWĄ. W przypadku udanego rzutu obronnego na Refleks, ofiara czaru ustawia się w najbliższej zewnętrznej (=na zewnątrz właśnie powstałego muru) kratce. W przypadku ruchu o kratkę, jest to traktowane jako kroczek (jeśli w danym terenie można wykonać kroczek!) i w najbliższej rundzie nie ma prawa go wykonać. W przypadku ruchu o więcej niż kratkę, jest to traktowane jako normalny ruch i w najbliższej rundzie traci swoją move action (już ją zużyła, de facto).
Oczywiście, można dobrowolnie zrezygnować z tego ruchu, choć wtedy jest się uwięzionym.
11. Jaka jest minimalna ilość kratek-segmentów czaru wall of stone potrzebnych do uwięzienia istoty rozmiaru Medium?
Szesnaście, a w wersji z dachem - dwadzieścia. Minimalne więzienie bez dachu ma cztery ściany dwie na dwie kratki. 4*2*2 = 16. Do tego dach mający dwie na dwie kratki = 2*2. Jest to więc możliwe na 16 lub 20, a wybierając dwa razy cieńsze ściany - na 8 lub 10 poziomie rzucającego.
12. Gdzie ścianę możemy przyzwać?
Na każdym stabilnym terenie skalnym. Ponieważ piasek to też skała, tylko luźna, oznacza to, że poza pokładem statku, kołem zębatym Mechanusa, lodowcem i podobnymi, można przyzwać ją prawie wszędzie - w wersji pionowej. Bo w wersji poziomej musi mieć podparcie ze strony innych, twardych skał.
13. Wieżyczki, krużganki, blanki...
Wall of stone może być zgrubnie kształtowana w coś innego niż tylko jednolita ściana. Każdy obszar jednak tak ukształtowany "zjada" dwa segmenty zamiast jednego. Poza tym, ukształtowanie czegoś może wymagać Craft lub Knowledge.
Można uznać, że te "dodatkowe atrakcje" mogą przybrać formę otworów strzelniczych lub podobnych...
14. Czas działania - nagły (instantaneous).
Oznacza to, że ściana pojawia się - i już, jak opisałem wyżej. Nie jest to czas działania permanentny (czyli niby też stały, ale podtrzymywany magią)! Ściany nie da się rozproszyć, nie znika ona nigdy sama z siebie - musi zostać zniszczona lub poddana działaniu naturalnych procesów, jak deszcz, wiatr i inne.
To trzeci z cyklu felietonów poświęconych konkretnym czarom. Za każdym razem piszę o zaklęciach na tyle skomplikowanych i dających różnorodne opcje taktyczne, że wymagających głębszej refleksji. I za każdym razem, jak się okazuje, jest to czar conjuration, mojej ulubionej szkoły magii.
Wall of Stone
School conjuration (creation) [earth]; Level cleric/oracle 5, druid 6, sorcerer/wizard 5; Domain earth 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a small block of granite)
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect stone wall whose area is up to one 5-ft. square/level (S)
Duration instantaneous
Saving Throw see text; Spell Resistance no
This spell creates a wall of rock that merges into adjoining rock surfaces. A wall of stone is 1 inch thick per four caster levels and composed of up to one 5-foot square per level. You can double the wall's area by halving its thickness. The wall cannot be conjured so that it occupies the same space as a creature or another object.
Unlike a wall of iron, you can create a wall of stone in almost any shape you desire. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. It can be used to bridge a chasm, for instance, or as a ramp. For this use, if the span is more than 20 feet, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell's area by half. The wall can be crudely shaped to allow crenelations, battlements, and so forth by likewise reducing the area.
Like any other stone wall, this one can be destroyed by a disintegrate spell or by normal means such as breaking and chipping. Each 5-foot square of the wall has hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 20 + 2 per inch of thickness.
It is possible, but difficult, to trap mobile opponents within or under a wall of stone, provided the wall is shaped so it can hold the creatures. Creatures can avoid entrapment with successful Reflex saves.
2. Czy aby na pewno ściana?
Wbrew nazwie, ściana z kamienia nie musi być ścianą. Może ją stworzyć na przykład jako sześcian, łuk czy inną formę jaka przyjdzie nam do głowy.
3. Efekt - jak duża owa "ściana" jest i jak wygląda przestrzennie?
Czar tworzy "ścianę" zajmującą do jednej kratki na poziom rzucającego. Owe kratki to tak jakby segmenty z których buduje się efekt. Wysokość i długość jednego segmentu ściany wynosi jedną kratkę pola bitwy (co równa się półtora metra albo pięć stóp). Można rozmieszczać je dowolnie, żeby uzyskać ścianę wyższą albo dłuższą, z pewnymi ograniczeniami.
Szerokość opisuję niżej.
4. Pierwsze ograniczenie - minimalny wymiar.
Nie można wyczarować kamiennej ściany krótszej albo niższej niż dwie kratki długości/wysokości. ZASADA DOMOWA - poza sytuacjami, gdy inaczej by się ona nie zmieściła. Inaczej ten czar byłby zupełnie bezużyteczny w podziemiach i pomieszczeniach, gdzie sufit jest niższy lub korytarz węższy niż trzy metry.
5. Drugie ograniczenie - jedna ściana, nie kilka.
Każda z kratek musi stykać się z poprzednią bokiem lub rogiem.
6. Trzecie ograniczenie - wszystko w zasięgu czaru.
Żadna z kratek nie może zostać wyczarowany dalej, niż wynosi zasięg czaru (medium range - czyli 100 feet + 10 feet per level).
7. Zabawa z szerokością.
Grubość (alias szerokość) ściany wynosi jeden cal na każde cztery poziomy czarującego. Za każdy cal grubości ściana ma 15 hp, natomiast hardness zawsze ma taki sam - czyli 8.
Można poświęcić połowę grubości ściany (=połowę hp), aby zyskać dwa razy więcej segmentów do rozdysponowania (czyli dwa na poziom rzucającego). W momencie rzucania wybieramy, czy cała ściana będzie normalna, czy cieńsza - nie możemy robić tego odcinkowo.
7. Wall of stone a cover.
Niestety, tu nie da się napisać ścisłych zaleceń i trzeba rozpatrywać sytuacje indywidualnie, w trakcie sesji.
Najniższa ściana, jaką można stworzyć, ma dwie kratki (=trzy metry) wysokości i zapewnia total cover, jeśli po obu stronach stoją istoty rozmiary Medium. Natomiast dla i wobec istot rozmiaru Large zapewnia ona tylko cover. Total cover dla istot rozmiaru Large zapewnia ściana o wysokości trzech kratek (=cztery i pół metra).
Istoty rozmiary Huge są dwa razy wyższe od tych Large. Zatem aby uzyskać dla i wobec nich total cover, trzeba zazwyczaj mieć ścianę o wysokości pięciu kratek (=siedem i pół metra) - wszystko niższe zapewnia tylko cover.
8. Niszczenie ściany.
Każda kratka ściany ma 15 hp na cal grubości i hardness 8, tak jak to opisałem wyżej. Zadając odpowiednią liczbę obrażeń, niszczymy całkowicie daną kratkę. W walce wybijanie pojedynczych "dziur i otworów" przy pomocy ataków jest niemożliwe, chyba że specjalnymi efektami.
Dla mocarzy - można ścianę skruszyć testem czystej Siły! Jest to [Strength DC równy 20 + 2 za każdy cal grubości, standard action].
Przy okazji atakowania ścian, przypominam zasady z CRB. Do atakowania kamiennych ścian potrzeba specjalnie do tego zaprojektowanych przedmiotów, a właściwie, narzędzi górniczych. Kilof się nada, młot też, ale rapier czy łuk nie bardzo (ściana jest niewrażliwa na takie ataki). Wszystkie ataki energetyczne zadają połowę obrażeń, przed odjęciem hardness. Hardness, w przeciwieństwie do Damage Reduction, działa na każdy typ obrażeń - fizyczne, magiczne, od kwasu, ognia, zimna itd. Ściana automatyczne oblewa wszystkie rzuty obronne. Ścianę trafia się automatycznie, ale jest niewrażliwa na krytyki i sneak attacks.
9. Wspinanie się na ścianę.
Wall of stone przypomina typową ścianę w lochu, czyli trudność wspięcia się na nią to DC 20. Climb pozwala jako move action wspiąć się o jedną czwartą zwykłego ruchu. Dla człowieka jest to (6 kratek / 4 = 1,5) półtorej kratki. Znaczy to, że na standardową, trzymetrową ścianę wejście w normalnym tempie zajmie rundę i wymaga dwóch testów Climb DC 20. Alternatywą jest szybkie wspinanie się - zajmie to tylko move action, ale DC Climb wynosi 25.
10. Obudowanie wroga ścianą.
Wall of stone pozwala obudować wroga ścianami, niejako"uwięzić" go w środku. Ale uwaga - chroni przed tym rzut obronny na Refleks. Jest to bardzo zawikłana sprawa. Refleks chroni przed pewnymi obszarowymi zaklęciami, np. fireball, i sprawa jest wtedy prosta. Pojawiła się ognista kula, wybuchła, my przykucnęliśmy czy się zasłoniliśmy, gra toczy się dalej. Efektem wall of stone jest jednak pojawienie się kamiennej ściany. Czyli myk!, pojawia się kamienna ściana, i stoi, i stoi i nie chce znikać... Jeśli ofiara czaru wykona udany rzut obronny na Refleks, ale nie poruszy się, to i tak skończy obudowana, bo ściana po prostu się pojawia na zawsze.
Zasady milczą, jak to rozwiązać, a na sesji potrzebne jest konkretne rozwiązanie, dlatego wprowadzam ZASADĘ DOMOWĄ. W przypadku udanego rzutu obronnego na Refleks, ofiara czaru ustawia się w najbliższej zewnętrznej (=na zewnątrz właśnie powstałego muru) kratce. W przypadku ruchu o kratkę, jest to traktowane jako kroczek (jeśli w danym terenie można wykonać kroczek!) i w najbliższej rundzie nie ma prawa go wykonać. W przypadku ruchu o więcej niż kratkę, jest to traktowane jako normalny ruch i w najbliższej rundzie traci swoją move action (już ją zużyła, de facto).
Oczywiście, można dobrowolnie zrezygnować z tego ruchu, choć wtedy jest się uwięzionym.
11. Jaka jest minimalna ilość kratek-segmentów czaru wall of stone potrzebnych do uwięzienia istoty rozmiaru Medium?
Szesnaście, a w wersji z dachem - dwadzieścia. Minimalne więzienie bez dachu ma cztery ściany dwie na dwie kratki. 4*2*2 = 16. Do tego dach mający dwie na dwie kratki = 2*2. Jest to więc możliwe na 16 lub 20, a wybierając dwa razy cieńsze ściany - na 8 lub 10 poziomie rzucającego.
12. Gdzie ścianę możemy przyzwać?
Na każdym stabilnym terenie skalnym. Ponieważ piasek to też skała, tylko luźna, oznacza to, że poza pokładem statku, kołem zębatym Mechanusa, lodowcem i podobnymi, można przyzwać ją prawie wszędzie - w wersji pionowej. Bo w wersji poziomej musi mieć podparcie ze strony innych, twardych skał.
13. Wieżyczki, krużganki, blanki...
Wall of stone może być zgrubnie kształtowana w coś innego niż tylko jednolita ściana. Każdy obszar jednak tak ukształtowany "zjada" dwa segmenty zamiast jednego. Poza tym, ukształtowanie czegoś może wymagać Craft lub Knowledge.
Można uznać, że te "dodatkowe atrakcje" mogą przybrać formę otworów strzelniczych lub podobnych...
14. Czas działania - nagły (instantaneous).
Oznacza to, że ściana pojawia się - i już, jak opisałem wyżej. Nie jest to czas działania permanentny (czyli niby też stały, ale podtrzymywany magią)! Ściany nie da się rozproszyć, nie znika ona nigdy sama z siebie - musi zostać zniszczona lub poddana działaniu naturalnych procesów, jak deszcz, wiatr i inne.
Subskrybuj:
Posty (Atom)