piątek, 23 sierpnia 2013

Felieton vo. 19 - Stealth

1. Co to jest Stealth (ukrywanie się) ?
Jest to umiejętność pozwalająca na ukrywanie się, zarówno bierne (chowanie się) jak i czynne (skradanie się). Bazuje na Zręczności (Dexterity). Klasowy Stealth posiadają:: Bard, Monk, Ranger, Rogue. Stealth ma również Cleric z domeną Trickery. Z klas prestiżowych: Arcane Trickster, Assassin, Shadowdancer.
Stealth jest prawie zawsze testem spornym z Perception wroga.
Stealth opiera się na Dexterity. Podobnie jak przy innych umiejętnościach na tym atrybucie, pancerz powoduje kary.

2. Jak szybko można się skradać?
Używając umiejętności Stealth można poruszyć się o połowę normalnej prędkości jako move action. Nie można niezauważenie biec, szarżować lub atakować. Oznacza to, że poświęcając całą rundę, można poruszyć się niezauważenie przez liczbę stóp odpowiadającą normalnej prędkości (używając najpierw move action na podkradanie się z połową prędkości, potem zaś standard action dokładnie na to samo).
Można podróżować, ukrywając się, jednak pokonuje się o połowę krótszy dystans niż normalnie (chyba, ze wszyscy członkowie wyprawy to łotrzykowie z cechą fast stealth).

3. Czy można szybciej?
Tak. Można skradać się z prędkością większą niż połowa ruchu, ale mniejszą niż cały ruch, akceptując kare -5 do Stealtha. Jako, że w walce zaokrąglamy ruch do 5 feet (1 kratki), oznacza to, że człowiek może z karą -5 skradać się maksymalnie o 20-25 feet (4-5 kratek) na rundę.

4. Kiedy można się skradać?
Trzeba spełnić dwa warunki, Po pierwsze, nikt nas nie obserwuje. Po drugie, mamy cover (coś nas zasłania) ALBO concealment (widoczność jest ograniczona). Przykłady terenów, w których łatwo znaleźć cover: dżungla, las, miasto. Ciężko będzie zaś na pustyni, po wodą czy równinach. Przykłady concealmentu: słabe światło (dim light), ciemność (darkness), smog, mgła.
Nie musimy przebywać za coverem/concealmentem cały czas. Musimy jednak zacząć i skończyć rundę, korzystając z coveru/concealmentu (przeskakując za inny głaz itp.).

5. Odwracanie uwagi a Stealth.
Nawet będąc obserwowanym, możemy spróbować się ukryć. Musimy najpierw odwrócić czyjąś uwagę (test sporny Bluff vs. Sense Motive) a potem błyskawicznie się oddalić, korzystając z ciemności, krzaków, ulicy ze straganami itd. Ta druga czynność to zazwyczaj ruch, a Stealth jest jego częścią - jako, że jednak mamy tylko moment na ukrycie się, to obowiązuje kara -10.

6. Ulepszone zmysły a skradanie się.
Istoty obdarzone low-light vision (widzeniem w słabym świetle) widzą w księżycową noc tak dobrze, jak ludzie w świetle dnia - nie da się więc do nich podkraść korzystając z dim light.
Istoty posiadające darkvision (widzenie w ciemności) penetrują swoim wzrokiem zarówno dim light, jak i darkness - nie da się wiec do nich podkraść korzystając ze słabego/braku oświetlenia bliżej niż wynosi ich zasięg darkvision (zazwyczaj jest to 60 feet).
Istoty obdarzone scentem (węchem) automatycznie wykrywają obecność podkradających się istot w obszarze 30 feet (z wiatrem ta odległość wzrasta do 60 feet, pod wiatr spada do 15 feet), nie wykrywają jednak dokładnej ich lokalizacji.
Istoty obdarzone blindsense automatycznie, bez testów wyczuwają podkradające się do nich istoty w zasięgu ich blindsense (żeby jednak zanegowały ich concealment, muszą mieć zmysły pozwalające na ich normalne zobaczenie). Przykład - istota posiadająca blindsense automatycznie wyczuwa niewidzialnego skrytobójcę i wie, gdzie się on znajduję, jednakże skrytobójca zachowuje swoje bonusy wynikające z czaru invisibility, takie jak atak na flat-footed AC itd.
Istota obdarzona blindsight ma najdoskonalszy zmysł. Podobnie jak przy blindsense, automatycznie wyczuwa podkradające się do niej istoty, w zasięgu swojego blindsighta. Ponadto, neguje wszystkie bonusy wynikające z concealmentu, niewidzialności, iluzji takich jak blur czy displacement, ignoruje fałszywe mirror images itd. Właściwie jedyne, czego nie widzi, to istoty eteryczne.

7. Stealth a odległość.
Im dalej, tym nas trudniej wykryć. Za każde 10 feet (2 kratki) dzielących nas od wroga zyskujemy +1 do testu Stealtha. Gęsty las lub dżungla lepiej tłumią dźwięki, więc ten bonus wynosi +1 za każde 5 feet. W górach zaś dźwięk znacznie lepiej się niesie, zatem bonus to +1 za każde 20 feet.

8. Jakie rasy z CRB mają bonus do Stealtha?
Wszystkie o rozmiarze small (mała istota), bonus +4 do Stealtha. Małe są: gobliny, gnomy, halflingi, koboldy. Dodatkowy bonus otrzymują: goblin (+4), halfling (+2), hobgoblin (+4), svirfnebli (+2, pod ziemią +4), tengu (+2), tiefling (+2). Koboldy nie mają bonusa do Stealtha, ale zawsze traktuję tę umiejętność jako klasową.

9. Jakie Featy zwiększają Stealth?
Skill Focus (Stealth) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Stealthy zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

10. Zdolności klasowe a Stealth.
Assassin (na 8 poziomie) oraz shadowdancer (na 1 poziomie) posiadają niezwykle potężną, supernaturalną zdolność hide in plain sight. Zapewnia ona dwie rzeczy. Mogą ukrywać się nawet jeśli ktoś na nich patrzy (!) oraz są w stanie skutecznie schować się w każdym cieniu na tyle dużym, żeby mogli w niego wejść (zazwyczaj jest to cień istoty lub rzeczy rozmiary medium lub większej).
Fighter, dzięki zdolności Armor Training, zmniejsza kary do umiejętności (w tym Stealtha), pochodzące ze zbroi.
Ranger (na 3 poziomie) zyskuje bonus do Stealtha na swoim ulubionym terenie. Ponadto (od 15 poziomu) może na swoim ulubionym terenie ukrywać się, nawet nie mając żadnego covera czy concealmentu, zaś potem (od 17 poziomu) może czynić to nawet będąc obserwowanym.
Rogue talent (fast stealth) pozwala łotrzykowi na skradanie się z pełną prędkością bez kar.

11. Czary a Stealth.
Na początek, czary zwiększające Stealth: cat's grace oraz mass cat's grace (wzrost Dexterity), invisibility i greater invisibility (doskonale do skradania czy ukrywania się, +20 do Stealtha przy skradaniu się, +40 przy ukrywaniu się w miejscu), reduce person (poprzez zmianę rozmiaru i Dexa), seria czarów z podszkoły polimorfii (typu beast shape, poprzez zmianę rozmiaru i wpływ na Dexterity), wszystkie czary zwiększające na umiejętności (good hope, guidance, herosim i greater heroism, moment of prescience, prayer).
Pogarszają Stealth: faerie fire (-20 i neguje część iluzji, np. invisibility), glitterdust (podobnie jak faerie fire, tyle, że kara wynosi -40), wszystkie czary zmniejszające umiejętności, czary zwiększające rozmiar (zmnieszają tez zazwyczaj Dexterity - polimorfia, enlarge person, righteous might).
Dla porządku, należy wspomnieć o czarach, które zapewniają concealment i tym samym umożliwiają ukrycie się. Są to: blink, blur, cloudkill, darkness, fog cloud, guards and wards (może wypełnić chroniony obszar mgłą), incendiary cloud, invisibility i greater invisibility, obscuring mist, pyrotechnics (w wersji smoke cloud), solid fog, stinking cloud, storm of vengeance (choć nikt przy zdrowych zmysłach nie rzuca tego dla ukrycia się).
I na koniec, czary, które zapewniają cover (osłona również umożliwia ukrycie się): blade barrier, forcecage, web oraz potencjalnie wszystkie zaklęcia typu wall.

12. Przedmioty a Stealth.
Bonus zapewnia kilka przedmiotów: cloak of the bat (+5), cloak of elvenkind (+5), ring of chameleon power (+10). Wszystkie przedmioty podnoszące Dexterity lub zapewniające invisibility także wpływają na Stealtha.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz