sobota, 3 sierpnia 2013

Felieton vol. 18 - walka konna i jeźdźcy

1. W poprzedniej części było bardziej o wierzchowcach, teraz będzie o ich panach. Co właściwie ma jeździec z tego, że staje do walki na swoim rumaku?
Po pierwsze, przewagę wysokości (higher ground). Najczęściej oznacza to, że bohater (rozmiar medium) na koniu (rozmiar large) ma bonus +1 do testu ataku wręcz gdy atakuje istoty rozmiaru medium lub mniejsze.

2. Co dalej?
Znacznie szybsze poruszanie się. Podstawą do zrozumienia walki konnej w PF jest wyobrażenie sobie, że wierzchowiec to tak jakby ruchoma "platforma", która porusza się sama z siebie, swoimi własnymi akcjami. Kierunek i prędkość nadaje jeździec testami Ride'a, ale jak było wspomniane, te testy są free actions, zatem jeździec ma co turę pełną rundę działania.
Na owej "platformie" trzęsie i lata, więc też pewne akcje są utrudnione, owa "platforma" znajduje się też w różnych miejscach podczas tury, co komplikuje inne działania. Najlepiej omówić to na przykładach.

3. Strzelanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na strzelanie, wykonując tyle ataków, na ile pozwala mu BAB i featy. Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest celować. Przy podwójnym ruchu jest to kara -4, przy biegu -8. Przyjmuje się, że strzały następują dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.
Feat Mounted Archery zmniejsza kary wynikające z ruchu wierzchowca o połowę.

4. Czarowanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na czarowanie (z reguły jest to standard action, wiec jeszcze zostaje move action). Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest się skoncentrować (Concentration check). Przy podwójnym ruchu jest to DC 10+spell level, przy biegu DC 15+spell level. Przyjmuje się, że czar zostaje rzucony dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.

5. Walka wręcz a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action. Jednakże, nie może wprowadzić pełnego ataku, jeśli jego wierzchowiec porusza się więcej niż kroczek. Dlaczego? Ponieważ full attack trwa całą rundę! Czyli, przez sześć sekund postać stoi obok wroga i go atakuje. Jeśli wierzchowiec poruszy się więcej niż kratkę, to znaczy, że jego jeździec nie zdąży wykonać wszystkich ataków we wroga. Zatem, w przypadku ,gdy wierzchowiec wykona pojedynczy ruch, jeździec ma tylko standard action na atak. Gdy wykona podwójny ruch, w ogóle nie możemy wykonać melee attack. Podobnie jest w przypadku, gdy jego wierzchowiec biegnie. Zaś gdy rumak szarżuje (podwójny ruch i atak na końcu), jeździec szarżuje wraz z nim, i przysługują nam wszystkie bonusy i kary, jakby szarżował na piechotę.
Atak, w przypadku pojedynczego ruchu wierzchowca, może być przed albo po jego ruchu. Atak podczas szarży wykonuje się oczywiście pod koniec szarży. Posiadając feata Ride-by-Attack, można wykonać specjalną szarżę, w której atak następuje w dowolnym momencie ruchu wierzchowca.

6. Co gdy walczymy z istotą jadąca na grzbiecie tego samego wierzchowca razem z nami? 
W tych rzadkich sytuacjach można wyprowadzać full attack normalnie.

7. Szarża, lanca a walka konna.
Używając lancy z grzbietu wierzchowca podczas szarży, jeździec zadaje nią podwójne obrażenia. Gdy posiada feata Spirited Charge, zadaje potrójne obrażenia (lub podwójne każdym innym typem broni niż lanca). Należy tu dodatkowo nadmienić, że lanca używana podczas walki konnej staje się bronią jednoręczną (i nie, nie można jej używać dwuręcznie!), oraz że posiada cechę reach (nieważne, czy używana na piechotę, czy z konia).
Btw, to drugie powoduje, że gdy jeździec nie może się cofać, często jest zmuszony porzucić lance na rzecz poręczniejszej broni do walki w zwarciu.

8. Dzielenie przestrzeni - zaleta i wada walki konnej.
Dla uproszczenia, zasady PF przyjmują, że jeździec i wierzchowiec zajmują te same kratki na polu bitwy. Oznacza to, że człowiek dosiadający konia staje się efektywnie istotą o rozmiarze Large (long) i mimo tego samego zasięgu (reach) zwiększa się jego pole zagrożenia (threatened atrea). Najlepiej ilustrują to diagramy na PFSRD i zamiast się rozpisywać, po prostu należy się im przyjrzeć. Inną konsekwencją jest to, że każdy czar obszarowy, jeśli obejmuje wierzchowca, działa także na jeźdźca.

9. Trick nr 1 - cover (zasłona).
Dzięki umiejętności Ride [DC 15, immediate action] można chować się pod wierzchowcem w reakcji na nadchodzący atak. Zapewnia to +4 do AC oraz +2 do Refleksu do czasu powrotu "do góry". W tej pozycji nie można atakować lub rzucać czarów, cały czas jednak posiada się wspomniany cover. Powrót nie wymaga rzutu, zajmuje jednak move action.
Btw, a co jeśli jeździec nie zda rzutu Ride? Opuszcza się do dołu, ale za wolno, by ochronić się przed tym konkretnym atakiem!

10. Trick nr 2 - spur mount (popędzanie).
Można popędzać i ciąć ostrogami swojego wierzchowca - jest to test Ride [DC 15, move action]. Zwiększa to jego szybkość o 10 stóp, powoduje jednak 1d3 obrażeń. Można tak robić przez liczbę rund równą wartości Constitution wierzchowca - potem staje się on fatigued i nie daje się już popędzać (jeśli wcześniej nie umrze z wyczerpania).

11. Trick nr 3 - fast mount/dismount (szybkie wsiadanie/zsiadanie).
Dzięki umiejętności Ride [Dc 20, free action] można dosiąść wierzchowca lub z niego zsiąść, nie zużywając akcji. Uwaga - zanim spróbujemy, musimy mieć możliwość potencjalnego wykonania w tej rundzie move action. Dlaczego? Bo w przypadku niepowodzeniu wejście/zejście zajmuje nam tyle ile normalnie - czyli move action - i to jedyne konsekwencje! Wniosek - próbować szybko wchodzić/schodzić powinniśmy zawsze, nawet z Ride +0, bo a nuż się uda, a jeśli nie, to robimy to na zwykłych zasadach.
Uwaga - wsiadanie/zsiadanie z konia nie powoduje Attack of Opportunity!

12. Trick nr 4 - soft fall (łagodny upadek).
Na początek wyjaśnienie. Kiedy spadamy z wierzchowca? Po pierwsze, gdy dostaniemy obrażenia lub rumak gwałtownie skręci, wyhamuje itp. - to było już umawiane i chroni przed tym banalny Ride check [DC 5, free action]. Po drugie, gdy rumak zostanie zabity. Po trzecie, gdy my sami padniemy nieprzytomni. W pierwszym i drugim przypadku padamy obaleni na ziemię (proned) i dostajemy 1d6 obrażeń. Możemy się przed tym bronić testem Ride'a [DC 15, free action] - neguje on obrażenia i pozwala zeskoczyć na nogi. W tym trzecim nie możemy podejmować akcji (jesteśmy nieprzytomni), jednak nie spadamy automatycznie. Zwykłe siodło utrzyma nas w 50 % przypadków, a militarne - aż w 75 % !

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz