sobota, 14 września 2013

Felieton vol. 24 - poisons (trucizny)

1. Trucizny.
Ponieważ zasady trucizn między 3,5 a PF znacznie się różnią, i ponieważ jesteśmy  trakcie bardzo "trującej" kampanii, stąd pomysł na felieton.

2. Trucizny - jak czytać opis.
Rozpatrzmy tu przykładowy opis trucizny. Jako model posłuży nam blue whinnis, czyli trucizna, którą Masozi zatruwa swoje strzałki do dmuchawki. Jest to trucizna roślinna - i tyle o niej wiadomo. Mimo szczerych chęci, nie udało mi się znaleźć tłumaczenia na polski, ani nawet czy istnieje w realnym świecie

Blue Whinnis, Blowpipe - injury, Save Fort DC 14; Frequency 1/round for 2 rounds, Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save 

Początek opisu określa, jaka broń jest zatruta (jeśli dotyczy) oraz z jakim typem trucizny mamy do czynienia (czyli droga podania). Save oznacza, jaki jest DC odparcia trucizny (rzut obronny właściwy dla trucizn to Fortitude, choć teoretycznie możliwy jest inny). Frequency - czyli jak długo działa trucizna i jak często trzeba wykonywać rzut obronny w celu odparcia jej efektu. Initial Effect - czyli PIERWSZY efekt działania, lub, jak kto woli, jakie są konsekwencje niezdania PIERWSZEGO rzutu obronnego. Secondary Effect - czyli KAŻDY KOLEJNY niezdany rzut obronny powoduje właśnie to. Cure - czyli ile zdanych rzutów obronnych, następujących po sobie (czyli w kolejnych rundach) należy uzbierać, aby ostatecznie zwalczyć truciznę. Tyle podstaw, a teraz...

UWAGA - niektóre trucizny nie mają Initial i Secondary Effect, po prostu Effect. W takiej sytuacji, nie ma podziału na Initial/Secondary, po prostu zawsze trucizna powoduje Effect.

UWAGA 2 - do "Cure" licza się tylko zdane rzuty obronne wynikające z Frequency. Kolejne dawki trucizny, wstrzykiwane w międzyczasie, ani nie liczą się do tych zdanych sejwów, ani nie przerywają łańcuszka zbierania.

3. Trucizny - definicja bycia zatrutym.
Istota zatruta, to taka, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego (wykonanego w momencie dostania się trucizny do jej organizmu) i zaznała Initial Effect. Jeśli zdała ten pierwszy rzut obronny - nie jest i nie była zatruta, trucizna w ogóle na nią nie podziałała! Powtórzmy dla pewności - istota, która zdała pierwszy save przeciw truciźnie, odparła ją całkowicie i nie testuje kolejnych rzutów na Fortitude w następnych rundach, oczywiście dopóki nie dostanie kolejnej porcji trucizny...
Rozumie się też, że istota, która nie zdała pierwszego rzutu obronnego, i trucizna na nią zadziałała, ale czas działania się skończył, lub się wyleczyła, również nie jest traktowana dłużej jako zatruta.

4. Initial a Secondary effect, raz jeszcze kiedy testujemy.
Ofiara musi wykonać Fortitude save dla Initial Effect gdy:
a.) Nie jest zatruta i zostanie jej podana trucizna.
Ofiara  musi wykonać Fortitude save dla Secondary Effect gdy:
a.) Jest już zatruta i zostanie jej podana kolejna dawka trucizny (patrz niżej)
b.) Minął czas podany w frequency (jeśli jest to runda - ofiara testuje Forta pod koniec swojej rundy, jeśli minuta - po minucie itd.)

5. Wielokrotne dawki.
Druga dawka trucizny zarówno działa oddzielnie, jak i "wzmacnia" już istniejący efekt pierwszej. Natychmiast po jej aplikacji, należy wykonać rzut obronny [DC trucizny +2]. Powodzenie - nic się nie stało, walcz dalej! Niepowodzenie - ofiara trucizny znowu podlega jej efektowi [Secondary Effect], wszystkie kolejne DC odparcia są wyższe o +2, zaś trucizna działa o 50 % dłużej. Trzecia aplikacja w przypadku niezdania rzutu obronnego zwiększa DC trucizny o łącznie +4 i wydłuża jej działanie o 100 % itd.

Greenblood Oil Type poison (injury); Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save

Scenario A: Valeros is hit by an arrow coated in greenblood oil. He fails the DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. At the end of his turn, he fails a saving throw against the poison and takes 1 more point of Con damage. Before his second turn, he gets hit again and must attempt a DC 15 Fort save (because 1 dose is already affecting him). He fails this save as well, which deals another point of Con damage, increases the save DC he must make each round to 15, and extends the total duration by 2 rounds.

Scenario B: Valeros is hit by a pair of arrows coated in greenblood oil, during the turn of one enemy archer. He fails the first DC 13 Fort save and takes 1 point of Con damage. He then must make a DC 15 Fort save for the second arrow. He makes this save and suffers no ill effect. On his turn, he must make a DC 13 For save (since only 1 dose of the poison is in effect). He makes this save and takes no damage, as the poison ends. If he is hit again on the next turn, his save would reset to DC 13.


6. Różne trucizny na raz.
Różne trucizny rozpatruje się oddzielnie (np. blue whinnis i medium viper poison), nie wzmacniają swoich efektów.

7. Zdany save a wyleczenie.
Niekiedy zdany pojedynczy rzut obronny nie wystarczy do wyleczenia się z trucizny, bo np. wymaga ona 2 consecutive saves. Co nam więc on zapewnia? Chroni przed efektami działania trucizny w tej rundzie (czy tej minucie/godzinie/dniu, zależy jak często trzeba wykonywać rzut obronny) i umożliwia zbieranie save'ów do wyleczenia się z trucizny.

8. Po co jest zdolność klasowa poison use (używanie trucizn)?
Bo jak nie potrafimy używać trucizn, to wyrzucając 1-kę na atak przy używaniu zatrutej broni wytworzonej (i tylko takiej, poison use nie jest potrzebne wężowi by umiał używać swoich kłów!), to się sami zatruwamy. Po drugie, rozsmarowując truciznę na ostrzu musimy rzucić k20 - 1-ka oznacza, że się zatruliśmy. Ot co.
W CRB poison use ma tylko assassin (jako klasa) i drow (jako rasa).

9. Zasady nakładania trucizn na broń.
O 1-kach na kościach jest już wyżej. Inne zasady - nałożenie trucizny na broń to standard action. Trucizna utrzymuje się, dopóki broń nie trafi wroga lub nie zostanie zmyta lub inaczej usunięta. Na jednej sztuce broni może być tylko jedna dawka trucizny. Można przechowywać już zatrutą broń, zakładając że ma się do tego przystosowaną pochwę czy inny pojemnik.

10. Zabiłem wiwernę/skorpiona/teściową - czy mogę wyekstrahować truciznę z ogona?
[Ponieważ zasady nie do końca to precyzują, częściowo dopisałem tu house rule.] Nie jest to takie proste. To znaczy, możesz od raz zamoczyć swój miecz w jej truciźnie, ale wywietrzeje ona w ciągu 1d6 minut. By ją utrwalić, potrzebujesz laboratorium alchemika (choćby przenośnego) i Craft (alchemy). DC utrwalenia trucizny wynosi tyle ile Fort DC jej odparcia, zaś koszt pozostałych składników (rozpuszczalnika, stabilizatorów, przeciwutleniaczy i co tam jeszcze jest) wynosi 1/6 kosztu gotowej trucizny w "sklepie". Uwaga - naturalna 1-ka w tym teście oznacza zatrucie się trucizną i, oczywiście, utratę surowca (ponownie, poison use chroni przed tym)!

11. Przedmiot alchemiczny - antitoxin (odtrutka).
Odtrutka zapewnia bonus +5 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, na godzinę. Może być więc używane zarówno proaktywnie (gdy spodziewamy się zatrucia) jak i retroaktywnie (gdy już jesteśmy zatruci i chcemy łatwiej się wyleczyć). Za 50 sztuk złota to doskonała inwestycja!

12. Umiejętność Heal.
Bardzo zabawna opcja. W każdej rundzie, w której zatruta osoba ma rzucać na Fortitude na odparcie trucizny, można jej w tym pomagać ziółkami, wysysaniem trucizny, cholera wie zresztą jak to fabularnie wygląda. Bądź co bądź, jako standard action można użyć umiejętności Heal DC równe DC trucizny, by zapewnić zatrutej osobie bonus +4 do rzutu na odparcie trucizny w tej rundzie.

13. Czar delay poison.
Czar ten zawiesza działanie trucizn na godzinę na poziom rzucającego. Jest to bardzo dobry efekt, bo może być użyty, ponownie, proaktywnie lub retroaktywnie. Wadą jest to, że po upływie czasu działania dopadają nas wszystkie trucizny. Jednakże, jeśli nie niszczą one Condition, to pijemy antytoksynę, szukamy bezpiecznego miejsca i kładziemy się na ziemi - na wypadek gdyby efekty nas sparaliżowały. Po jakimś czasie samo przejdzie!

14. Czar neutralize poison.
Czar ten, wbrew nazwie, nie zawsze zwalcza truciznę. By to zrobić, rzucający musi zdać caster level check [DC równe DC trucizny]. Nie może być także użyty proaktywnie. Ale, ale - można nim niszczyć trujące substancje oraz "niszczyć" truciznę wrogów (czyli rzucać go na istotę, aby pozbawić ją jadowitego ugryzienia czy takich tam, Will neguje ten efekt).

15. Czar poison, inne metody zatruwania wroga?
Czar ten zatruwa cel nieco lepszą wersją jadu żmii. Jestem z zasady przeciwny touch spellom, choć jeśli ktoś musi, to może tego używać. W większości, spellcasterzy mają lepsze rzeczy do roboty.
Dagger of venom pozwala rzucić na wroga poison jako free action raz dziennie, po udanym trafieniu, co już jest ciekawszym wyborem. Koszt 8k.
Rod of the viper pozwala użytkownikowi (tylko złemu) zmienić berło w żywego węża na 10 minut, i walczyć przy jego pomocy. Wąż przy każdym udanym trafieniu gryzie, i wstrzykuje truciznę identyczną z tą z czaru poison, co jest bardzo dobrym efektem. Koszt 19k, ale mamy w tym już wliczoną heavy mace +2.

16. Inne metody ochrony przed trucizną?
Assassin dostaje bonus do rzutów obronnych przeciw truciznom, zależny od klasy postaci.
Druid od dziewiątego poziomu jest niewrażliwy na wszelkie trucizny. Mnich od jedenastego poziomu również. Capstone'em (=ostateczną zdolnością zdobwyaną na 20. poziomie) sorcerera z fey bloodline jest m.in niewrażliwość na trucizny. Sorcererzy z abyssal oraz infernal bloodline zyskują odporność na trucizny, a jako capstone - m.in. niewrażliwość na nie.
Ogólnie to każde podbicie rzutów obronnych, Forta w szczególności, lub Condition, poprawia ochronę przed truciznami.
Z ras z CRB bonus do rzutów obronnych na truciznę ma dwarf, a u mnie jeszcze bokongo hobgoblin i half-bokongo. Duergar jest niewrażliwy na trucizny w ogóle.
Periapt of proof against poison zapewnia niewrażliwość na trucizny, co jest ostateczną formą ochrony, kosztuje jednak 27 k.
Belt of dwarvenkind, wśród swoich licznych bonusów, zapewnia także +2 vs. poison.
Cloak of arachndia daje +2 przeciw truciznom, ale tylko pajęczym.

17. Bestiariusz a poison.
Nie będę tu referował szczegółowo kto ma jaką truciznę ani na co jest odporny. Przytoczę tylko listę typów, lub podtypów, niewrażliwych na trucizny z zasady: construct, ooze, undead, aeon, asura, behemoth, daemon, demodand, demon, devil, div, elemental, inevitable, psychopomp, qlippoth, swarm (z wyjątkiem obszarowych trucizn). Agathion, angel, archon mają +4 do rzutów przeciw truciznom.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz