sobota, 31 sierpnia 2013

Felieton vol. 21 - cover (zasłona)

1. Cover (zasłona, osłona, zwał jak zwał) - czyli wstęp.
Podczas pisania tego felietonu, i prób rozkminienia zasad covera mój mózg wyparował, i to dwukrotnie, nerwowo rwałem włosy z głowy i ostatecznie przeszedłem na buddyzm. Cover to bardzo mało intuicyjna sprawa, zawiera liczne wyjątki oraz, jak pokażę, także dziwaczne paradoksy. Całe szczęście, jest prosty do zrozumienia, gdy dysponuje się przykładami i łopatologicznymi regułkami. Zacznijmy zatem!

2. Co robi cover?
+4 do AC oraz +2 do Reflex save przeciw tym atakom obszarowym, których źródło jest umiejscowione tak, że cover może nas wybronić. Przykład - na jeziorze wybucha fireball, więc możemy schować się za burtę łodzi, żeby unikać objęcia płomieniami.

3. Ranged cover (osłonę przeciw atakom dystansowym).
Każda istota na planszy walki zajmuje mniejszy lub większy kwadrat. Kwadrat ma cztery rogi. By sprawdzić, czy wróg ma cover, należy wybrać jeden z rogów swojego kwadratu rogów (jaki się chce) i przeprowadzić od niego linie do każdego z rogów kwadratu zajmowanego przez wroga. Jeśli chociaż jedna z tych linii przechodzi przez kratkę "zajętą" (czyli taką, na której jest istota, murek, ściana, wóz drabiniasty itd.), wróg otrzymuje cover.



Teraz zagwozdka. Zasady mówią:  If any line from this corner to any corner of the target's square passes through a square or border that blocks line of effect or provides cover, or through a square occupied by a creature, the target has cover (+4 to AC). Co to jest to border-granica? Nie udało mi się ustalić. Z pewnością jednak, ataki idące równolegle do granicy kwadratu wroga, lub do rogu zajmowanej kratki, nie dają covera.



4. Istoty na polu walki a zapewnianie ranged cover.
Generalnie, według zasad istoty na polu bitwy nie blokują line of sight - nigdy nie wypełniają przestrzeni tak dokładnie, by nie było widać tego, co jest za nimi. Zapewniają jednak ranged cover - i nie ma znaczenia, czy stoi za nimi wróg czy przyjaciel.



5. Istoty na polu walki - jaki cover?
Istoty zapewniają nie "normalny" cover, tylko takie specjalne coś, co się nazywa "soft cover", czyli miękka osłona (?). Funkcjonuje to podobnie jak cover, z tym, ze zapewnia wyłącznie +4 do AC (nie zapewnia bonusa +2 do Refleksu). Mało kto o tym pamięta, włącznie z niżej podpisanym, ale tak jest.

6. Melee cover  (osłona przed atakami wręcz).
Każda istota na planszy walki zajmuje mniejszy lub większy kwadrat. Kwadrat ma cztery rogi. By sprawdzić, czy wróg ma cover, należy po kolei sprawdzić każdy z rogów swojego kwadratu rogów i przeprowadzić od niego linie do każdego z rogów kwadratu zajmowanego przez wroga. Jeśli chociaż jedna z tych linii przechodzi przez kratkę ściany/murku (inne istoty nie zapewniają melee cover!), wróg otrzymuje cover. W praktyce jest tylko jedna sytuacja na polu bitwy, gdy wróg ma melee cover (UWAGA - tylko dla ataków z reachem 5 ft, czyli zasadniczo postaci rozmiarów Small i Medium!). Rozrysowałem  dla uproszczenia tylko część czerwonych linii corner-to-corner.


7. Melee cover a duże (large) istoty.
Zasady są tu, jak wspomniałem, strasznie dziwne. Poczytałem sporo przykładów, przejrzałem forum Paizo, wypaliłem specjalną medytacyjną świecę i oto co następuje. Istota, zajmująca więcej niż jedną kratkę, może wybrać dowolną z nich do określania melee cover dla swojego wroga. Analogicznie, wróg może wybrać dowolną do bicia, kiedy sam chce sprawdzić, czy duża istota ma cover przeciw jego atakom. Jeśli kratka, którą istota wybrała, nie styka się z wrogiem, do określania covera używają zasad ranged cover.





8. Wow. Jak to fajnie jest być dużym.
Nie do końca. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że zasady ranged cover są lepsze i elastyczniejsze dla atakującego, ale... no właśnie, ranged cover zapewniają tez istoty. I mogą one stać na linii ogrzej maczugi tak samo jak na linii strzału...



9. Reach a istoty rozmiaru medium.
Człowiek z długa włócznią (istota medium posiadająca reacha) również korzysta z zasad ranged cover, choć oczywiście, jego kwadrat składa się z tylko jednej kratki, a więc nie może wybierać z której to kratki będzie wyprowadzał atak. Różnica między reach weapon (długa włócznia, lanca itd.) ma jedną zaletę nad ranged weapon (luk, toporek do rzucania) - nie ma kar za shooting into melee, bo... to nie jest shooting.

Chciałbym jednak zauważyć, że bicie włócznią z drugiego szeregu (zza pleców kolegi) zawsze powoduje, że wróg ma cover przeciw atakom włócznika.



10. Partial cover.
Cóż to takiego? Jest to sytuacja, w której widzimy więcej niż połowę istoty, która ma wobec nas cover. Wtedy premia z cover spada do +2 do AC i +1 do Refleksu. A z przymrużeniem oka - partial cover jest wtedy, gdy na oko nie ma covera, a potem poprowadzimy linie corner-to-corner i ku zdziwieniu stwierdzamy "o, jednak jest cover!". Np.



Btw, skąd wiemy, że Niebieski widzi więcej niż połowę Zielonego? Bo z lewego rogu Niebieskiego widać więcej niż połowę, co łatwo stwierdzić, prowadząc linię do ostatniej (=tu najniższej) widocznej części zielonego:




11. Cover a CMD.
Bonus z cover do AC nie wlicza się do CMD. That's just is.

12. Cover a ataki okazyjne.
Cover blokuje Attacks of Opportunity od celów, od których mamy cover.

13. Niskie murki (low obstacles) i cover.
Definicja niskiego murka - niższy niż połowa wzrostu postaci. Dla uproszczenia, niskie murki dla postaci rozmiaru medium = do metra włącznie. Murki owe mają dwie specjalne zasady. Pierwsza - zapewniają cover, ale tylko w odległości 6 kratek (30 feet) od siebie. Druga - trzeba być bliżej murka niż wróg, żeby mieć te ochronę.

14. Improved cover.
W tych rzadkich przypadkach, kiedy mamy ochronę np. w postaci ściany z dziurą do strzelania z kuszy, taka ściana zapewnia nam podwójny bonus z covera (AC +8, Reflex save +4)

15. Total cover
To na przykład mur dzielący dwoje wrogów, bez żadnych otworów. Total cover blokuje line of sight, line of effect i oczywiście, nie można przezeń atakować.

16. Przenikanie w osłonę.
W tych sytuacjach, kiedy istota może przenikać osłony (np. druid ściany żywopłotu, duch kamienne mury), ma dwie opcje. Pierwsza - wnika w głąb - ma wtedy total cover, ale sam nie może atakować. Druga - wnika do połowy. Ma wtedy tylko cover, ale sam może atakować.

17. Cover a Stealth.
Przypominam. Mając cover możemy się Stealthować. Co do dokładnych zasad, odsyłam do właściwego felietonu.

18. Fun fact.
Wyobraźmy sobie, że Zielony i Niebieski z ilustracji do punktu szóstego, to uzbrojone w łuki tengu (czyli walczą ranged, zagrażają jednak dookoła swoich kwadracików dzięki posiadaniu natural weapon). Nie mają wobec siebie ranged covera. Wydawałoby się więc, ze gdy jeden do drugiego strzela, to ten drugi go dziobie? Otóż nie, bo ma wobec niego melee cover, a AoO jest zawsze melee - nie wzbudza więc strzelaniem żadnych oportunek.

piątek, 30 sierpnia 2013

Felieton vol. 20 - Perception

1. Co to jest Perception (percepcja) ?
Jest to umiejętność odpowiadająca za czułość zmysłów: wzroku, słuchu, dotyku i wszystkich pozostałych (choć niektóre nie-ludzkie zmysły mają własne zasady). Jak już wspominałem, jest bardzo ograniczony podział na Percepcję bierną i czynną. To znaczy, że bohater jest czujny cały czas tak samo, chyba że śpi, medytuje, chędoży lub z innego powodu dostaje kary do testów czujności i zauważania...
Klasowe Perception posiadają: Barbarian, Bard, Druid, Monk, Raner, Rogue. Perception ma również Sorcerer z Draconic bloodline. Z prestiżówek: Arcane Archer, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Pathfinder Chronicler, Shadowdancer.
Perception opiera się na Wisdomie.

2. DC Perception checks.
W przeciwieństwie do Stealtha, Perception check nie jest zawsze testem spornym (jeśli zaś jest, to Perception vs Stealth lub Perception vs Sleight of Hands). Wykonujemy go często przeciw stałemu DC. Przykładem są pułapki, sekretne drzwi lub po prostu usłyszenie lub dostrzeżenie czegoś, co się dzieje w najbliższym otoczeniu. Przykłady DC: usłyszenie odgłosów walki (DC -10), dostrzeżenie istoty, która nie próbuje się ukrywać (DC 0), usłyszenie kroków (DC 10), to samo, ale zza zamkniętych drzwi (DC 15), usłyszenie dźwięku otwieranych drzwi (DC 20).

3. Czy można brać w testach Perception 10 i 20?
Na pewno można brać 10. Natomiast 20... jeśli aktywnie czegoś szukamy i możemy powtarzać daną czynność wielokrotnie. Przykłady - mając dostatecznie dużo czasu i cierpliwości, możemy poświęcić 20 razy minut więcej, by bardzo starannie przeszukać pomieszczenie albo by zbadać drzwi na obecność pułapek.

4. Jakie są zasady szukania pułapek przy pomocy Perception?
Zasadniczo, jedną kratkę (5x5 feet) przeszukuje się jako full round action. Czyli, żeby wziąć 20-tkę w Perception check na jedną kratkę, potrzeba dwóch minut. Możemy przeszukiwać kwadrat 10x10 feet, z którym się stykamy choć jedną kratką. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by na te cztery kratki wykonać jeden rzut, w ramach przyspieszenia rozgrywki.

5. Rzucanie, take 10, grupowe skradanie się - rozważania.
Częstym zagadnieniem, poruszanym na naszych sesjach, było skradanie się dużej grupy wrogów - albo podkradanie się do dużej grupy wrogów. Przyjrzyjmy się zasadom, zobaczmy jakie implikacje niosą, i jakie sposoby skradania się/wykrywania zagrożenia są najbardziej efektywne.
Rzucanie na k20 ma te cechę, że pojawiają się wyniki zarówno skrajnie małe, jak i bardzo wysokie. Innymi słowy, wśród nieskończoności istot rzucających na dany test, ukształtuje się pełen zakres wyników - od 0 do 20 +/- modyfikator. Kiedy jest to opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby chociaż jedna osoba ją zdała - reszta może oblać. Na przykład, wystarczy że jeden strażnik zauważy podkradającego się wroga, i zatrąbi na alarm.
Branie 10 ma te cechę, że nikt nie spieprzy bardzo rzutu, ale też nie osiągnie wyniku wybitnego. Daje nam statyczny wynik, 10 +/- modyfikator. Kiedy to jest opłacalne? Gdy powodzenie jakiejś akcji zależy od tego, żeby żadna osoba nie zje$!@ła rzutu. Na przykład, grupa skradających się istot zostanie wykryta, jeśli jedna z nich się przewróci, czy wpadnie na krzaki itd (faktycznie, to zostanie wykryta jedna osoba, ale strażnicy już zaczną trąbić na alarm, i z zaskoczenia nici).
Praktyczne implikacje są takie, że aby skutecznie podkraść się do bardzo dużej grupy (np. obóz wrogiej armii) mośków o takich samych cechach, cecha Stealth musi przewyższać Perception wroga o co najmniej 11.

6. Perception a eliksiry.
To bardzo zabawne, ale rodzaj eliksiru, prócz standardowej metody identyfikacji (detect magic/identify i Spellcraft), może też być określany przy pomocy testu Perception [DC 15+caster level]

7. Rasy posiadające bonus do Perception.
Jest ich bardzo dużo. Z CRB: aasimar, drow, elf, gnome, half-elf, halfling, kobold, svirfnebli. A z moich własnych także graevorn. Dwarf i svirfnebli mają +2 do Percepcji jeśli chodzi o kamienne drzwi, pułapki itd.
W teorii, najbardziej spostrzegawczy jest półelf, bo dysponuje bonusem +2 do dowolnego modyfikatora oraz darmowym Skill Focus. Jeśli wybierze Wisdom oraz Skill Focus (Perception), to zaczyna z +6.

8. Featy podbijające Perception?
Wspomniany Skill Focus (Perception) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Alertness zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

9. Zdolności klasowe a Perception?
Ranger ma plusy do Perception przeciw swoim ulubionym wrogom, oraz w swoim ulubionym terenie.
Rogue dysponuje trapfinding, co pozwala mu dodawać 1/2 swojego poziomu do Perception checks przy wykrywaniu pułapek. Rogue posiadający talent Trap Spotter nie musi deklarować szukania pułapek - wykonuje test automatycznie, jak tylko się do nich zbliży.
Wizard (oraz sorcerer z Arcane bloodline) może mieć familiara ze zdolności Arcane bond. Zapewnia to za darmo feat Alertness, dopóki chowaniec znajduje się na kartce czarodzieja, lub na dowolnej sąsiedniej. Btw, chowaniec ma swoją Perception i sam również może wykonywać testy. Wreszcie, jastrząb zapewnia +3 do Perception w dzień, a sowa analogicznie +3 w nocy.

10. Czary a Perception?
Niestety, właściwie tylko te podbijające Skille per se (macie je wymienione w felietonie o umiejętnościach). Jedynym czarem z CRB oddziaływającym bezpośrednio na Perception jest lullaby, bardowska zerówka, która obniża je o 5!
Wszystkie czary podnoszące Wisdom (owl's wisdom i wersja mass) podnoszą Perception.

11. Przedmioty a Perception?
Dark Blue Rhomboid (Ioun Stone) zapewnia feata Alertness. Robe of Eyes (koszt, bagatela, 120k) zapewnia bonus +10, oraz wiele innych efektów. Eyes of the Eagle (2,5k) zapewnia bonus +5.

środa, 28 sierpnia 2013

Czy wiesz, że

... jeśli mamy osłonę (cover) od danego wroga, to nie może nam on wprowadzać Attacks of Opportunity (niezależnie od akcji, która by je wywołała - ruch, czarowanie itd.).

sobota, 24 sierpnia 2013

Czy wiesz, że?

.. w PF najpierw następuje dzielenie, potem odejmowanie? Na przykład, demon z fire resistance 10 został trafiony kulą ognia, wykonał udany rzut obronny na Reflex. Najpierw społawia obrażenia, a potem odejmuje od nich 10. Podobnie, istota obdarzona cechą incorporeal (połowa obrażeń od wszystkiego prócz ghost touch weapons i efektów mocy) i DR 10/good zostaje trafiona mieczem +1. Najpierw społawia się obrażenia, a potem odejmuje 10.

piątek, 23 sierpnia 2013

Felieton vo. 19 - Stealth

1. Co to jest Stealth (ukrywanie się) ?
Jest to umiejętność pozwalająca na ukrywanie się, zarówno bierne (chowanie się) jak i czynne (skradanie się). Bazuje na Zręczności (Dexterity). Klasowy Stealth posiadają:: Bard, Monk, Ranger, Rogue. Stealth ma również Cleric z domeną Trickery. Z klas prestiżowych: Arcane Trickster, Assassin, Shadowdancer.
Stealth jest prawie zawsze testem spornym z Perception wroga.
Stealth opiera się na Dexterity. Podobnie jak przy innych umiejętnościach na tym atrybucie, pancerz powoduje kary.

2. Jak szybko można się skradać?
Używając umiejętności Stealth można poruszyć się o połowę normalnej prędkości jako move action. Nie można niezauważenie biec, szarżować lub atakować. Oznacza to, że poświęcając całą rundę, można poruszyć się niezauważenie przez liczbę stóp odpowiadającą normalnej prędkości (używając najpierw move action na podkradanie się z połową prędkości, potem zaś standard action dokładnie na to samo).
Można podróżować, ukrywając się, jednak pokonuje się o połowę krótszy dystans niż normalnie (chyba, ze wszyscy członkowie wyprawy to łotrzykowie z cechą fast stealth).

3. Czy można szybciej?
Tak. Można skradać się z prędkością większą niż połowa ruchu, ale mniejszą niż cały ruch, akceptując kare -5 do Stealtha. Jako, że w walce zaokrąglamy ruch do 5 feet (1 kratki), oznacza to, że człowiek może z karą -5 skradać się maksymalnie o 20-25 feet (4-5 kratek) na rundę.

4. Kiedy można się skradać?
Trzeba spełnić dwa warunki, Po pierwsze, nikt nas nie obserwuje. Po drugie, mamy cover (coś nas zasłania) ALBO concealment (widoczność jest ograniczona). Przykłady terenów, w których łatwo znaleźć cover: dżungla, las, miasto. Ciężko będzie zaś na pustyni, po wodą czy równinach. Przykłady concealmentu: słabe światło (dim light), ciemność (darkness), smog, mgła.
Nie musimy przebywać za coverem/concealmentem cały czas. Musimy jednak zacząć i skończyć rundę, korzystając z coveru/concealmentu (przeskakując za inny głaz itp.).

5. Odwracanie uwagi a Stealth.
Nawet będąc obserwowanym, możemy spróbować się ukryć. Musimy najpierw odwrócić czyjąś uwagę (test sporny Bluff vs. Sense Motive) a potem błyskawicznie się oddalić, korzystając z ciemności, krzaków, ulicy ze straganami itd. Ta druga czynność to zazwyczaj ruch, a Stealth jest jego częścią - jako, że jednak mamy tylko moment na ukrycie się, to obowiązuje kara -10.

6. Ulepszone zmysły a skradanie się.
Istoty obdarzone low-light vision (widzeniem w słabym świetle) widzą w księżycową noc tak dobrze, jak ludzie w świetle dnia - nie da się więc do nich podkraść korzystając z dim light.
Istoty posiadające darkvision (widzenie w ciemności) penetrują swoim wzrokiem zarówno dim light, jak i darkness - nie da się wiec do nich podkraść korzystając ze słabego/braku oświetlenia bliżej niż wynosi ich zasięg darkvision (zazwyczaj jest to 60 feet).
Istoty obdarzone scentem (węchem) automatycznie wykrywają obecność podkradających się istot w obszarze 30 feet (z wiatrem ta odległość wzrasta do 60 feet, pod wiatr spada do 15 feet), nie wykrywają jednak dokładnej ich lokalizacji.
Istoty obdarzone blindsense automatycznie, bez testów wyczuwają podkradające się do nich istoty w zasięgu ich blindsense (żeby jednak zanegowały ich concealment, muszą mieć zmysły pozwalające na ich normalne zobaczenie). Przykład - istota posiadająca blindsense automatycznie wyczuwa niewidzialnego skrytobójcę i wie, gdzie się on znajduję, jednakże skrytobójca zachowuje swoje bonusy wynikające z czaru invisibility, takie jak atak na flat-footed AC itd.
Istota obdarzona blindsight ma najdoskonalszy zmysł. Podobnie jak przy blindsense, automatycznie wyczuwa podkradające się do niej istoty, w zasięgu swojego blindsighta. Ponadto, neguje wszystkie bonusy wynikające z concealmentu, niewidzialności, iluzji takich jak blur czy displacement, ignoruje fałszywe mirror images itd. Właściwie jedyne, czego nie widzi, to istoty eteryczne.

7. Stealth a odległość.
Im dalej, tym nas trudniej wykryć. Za każde 10 feet (2 kratki) dzielących nas od wroga zyskujemy +1 do testu Stealtha. Gęsty las lub dżungla lepiej tłumią dźwięki, więc ten bonus wynosi +1 za każde 5 feet. W górach zaś dźwięk znacznie lepiej się niesie, zatem bonus to +1 za każde 20 feet.

8. Jakie rasy z CRB mają bonus do Stealtha?
Wszystkie o rozmiarze small (mała istota), bonus +4 do Stealtha. Małe są: gobliny, gnomy, halflingi, koboldy. Dodatkowy bonus otrzymują: goblin (+4), halfling (+2), hobgoblin (+4), svirfnebli (+2, pod ziemią +4), tengu (+2), tiefling (+2). Koboldy nie mają bonusa do Stealtha, ale zawsze traktuję tę umiejętność jako klasową.

9. Jakie Featy zwiększają Stealth?
Skill Focus (Stealth) daje +3 (od 10 ranka zaś +6). Stealthy zapewnia +2 (zaś od 10 ranka +4, zapewnia też analogiczny bonus do Escape Artist).

10. Zdolności klasowe a Stealth.
Assassin (na 8 poziomie) oraz shadowdancer (na 1 poziomie) posiadają niezwykle potężną, supernaturalną zdolność hide in plain sight. Zapewnia ona dwie rzeczy. Mogą ukrywać się nawet jeśli ktoś na nich patrzy (!) oraz są w stanie skutecznie schować się w każdym cieniu na tyle dużym, żeby mogli w niego wejść (zazwyczaj jest to cień istoty lub rzeczy rozmiary medium lub większej).
Fighter, dzięki zdolności Armor Training, zmniejsza kary do umiejętności (w tym Stealtha), pochodzące ze zbroi.
Ranger (na 3 poziomie) zyskuje bonus do Stealtha na swoim ulubionym terenie. Ponadto (od 15 poziomu) może na swoim ulubionym terenie ukrywać się, nawet nie mając żadnego covera czy concealmentu, zaś potem (od 17 poziomu) może czynić to nawet będąc obserwowanym.
Rogue talent (fast stealth) pozwala łotrzykowi na skradanie się z pełną prędkością bez kar.

11. Czary a Stealth.
Na początek, czary zwiększające Stealth: cat's grace oraz mass cat's grace (wzrost Dexterity), invisibility i greater invisibility (doskonale do skradania czy ukrywania się, +20 do Stealtha przy skradaniu się, +40 przy ukrywaniu się w miejscu), reduce person (poprzez zmianę rozmiaru i Dexa), seria czarów z podszkoły polimorfii (typu beast shape, poprzez zmianę rozmiaru i wpływ na Dexterity), wszystkie czary zwiększające na umiejętności (good hope, guidance, herosim i greater heroism, moment of prescience, prayer).
Pogarszają Stealth: faerie fire (-20 i neguje część iluzji, np. invisibility), glitterdust (podobnie jak faerie fire, tyle, że kara wynosi -40), wszystkie czary zmniejszające umiejętności, czary zwiększające rozmiar (zmnieszają tez zazwyczaj Dexterity - polimorfia, enlarge person, righteous might).
Dla porządku, należy wspomnieć o czarach, które zapewniają concealment i tym samym umożliwiają ukrycie się. Są to: blink, blur, cloudkill, darkness, fog cloud, guards and wards (może wypełnić chroniony obszar mgłą), incendiary cloud, invisibility i greater invisibility, obscuring mist, pyrotechnics (w wersji smoke cloud), solid fog, stinking cloud, storm of vengeance (choć nikt przy zdrowych zmysłach nie rzuca tego dla ukrycia się).
I na koniec, czary, które zapewniają cover (osłona również umożliwia ukrycie się): blade barrier, forcecage, web oraz potencjalnie wszystkie zaklęcia typu wall.

12. Przedmioty a Stealth.
Bonus zapewnia kilka przedmiotów: cloak of the bat (+5), cloak of elvenkind (+5), ring of chameleon power (+10). Wszystkie przedmioty podnoszące Dexterity lub zapewniające invisibility także wpływają na Stealtha.

sobota, 3 sierpnia 2013

Felieton vol. 18 - walka konna i jeźdźcy

1. W poprzedniej części było bardziej o wierzchowcach, teraz będzie o ich panach. Co właściwie ma jeździec z tego, że staje do walki na swoim rumaku?
Po pierwsze, przewagę wysokości (higher ground). Najczęściej oznacza to, że bohater (rozmiar medium) na koniu (rozmiar large) ma bonus +1 do testu ataku wręcz gdy atakuje istoty rozmiaru medium lub mniejsze.

2. Co dalej?
Znacznie szybsze poruszanie się. Podstawą do zrozumienia walki konnej w PF jest wyobrażenie sobie, że wierzchowiec to tak jakby ruchoma "platforma", która porusza się sama z siebie, swoimi własnymi akcjami. Kierunek i prędkość nadaje jeździec testami Ride'a, ale jak było wspomniane, te testy są free actions, zatem jeździec ma co turę pełną rundę działania.
Na owej "platformie" trzęsie i lata, więc też pewne akcje są utrudnione, owa "platforma" znajduje się też w różnych miejscach podczas tury, co komplikuje inne działania. Najlepiej omówić to na przykładach.

3. Strzelanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na strzelanie, wykonując tyle ataków, na ile pozwala mu BAB i featy. Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest celować. Przy podwójnym ruchu jest to kara -4, przy biegu -8. Przyjmuje się, że strzały następują dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.
Feat Mounted Archery zmniejsza kary wynikające z ruchu wierzchowca o połowę.

4. Czarowanie a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action, którą może poświęcić na czarowanie (z reguły jest to standard action, wiec jeszcze zostaje move action). Jednakże, im szybciej wierzchowiec się porusza, tym trudniej jest się skoncentrować (Concentration check). Przy podwójnym ruchu jest to DC 10+spell level, przy biegu DC 15+spell level. Przyjmuje się, że czar zostaje rzucony dokładnie w połowie ruchu wierzchowca.

5. Walka wręcz a walka konna.
Wierzchowiec porusza się sam, zużywając na to swoje akcje. Zatem, jeździec ma full-round action. Jednakże, nie może wprowadzić pełnego ataku, jeśli jego wierzchowiec porusza się więcej niż kroczek. Dlaczego? Ponieważ full attack trwa całą rundę! Czyli, przez sześć sekund postać stoi obok wroga i go atakuje. Jeśli wierzchowiec poruszy się więcej niż kratkę, to znaczy, że jego jeździec nie zdąży wykonać wszystkich ataków we wroga. Zatem, w przypadku ,gdy wierzchowiec wykona pojedynczy ruch, jeździec ma tylko standard action na atak. Gdy wykona podwójny ruch, w ogóle nie możemy wykonać melee attack. Podobnie jest w przypadku, gdy jego wierzchowiec biegnie. Zaś gdy rumak szarżuje (podwójny ruch i atak na końcu), jeździec szarżuje wraz z nim, i przysługują nam wszystkie bonusy i kary, jakby szarżował na piechotę.
Atak, w przypadku pojedynczego ruchu wierzchowca, może być przed albo po jego ruchu. Atak podczas szarży wykonuje się oczywiście pod koniec szarży. Posiadając feata Ride-by-Attack, można wykonać specjalną szarżę, w której atak następuje w dowolnym momencie ruchu wierzchowca.

6. Co gdy walczymy z istotą jadąca na grzbiecie tego samego wierzchowca razem z nami? 
W tych rzadkich sytuacjach można wyprowadzać full attack normalnie.

7. Szarża, lanca a walka konna.
Używając lancy z grzbietu wierzchowca podczas szarży, jeździec zadaje nią podwójne obrażenia. Gdy posiada feata Spirited Charge, zadaje potrójne obrażenia (lub podwójne każdym innym typem broni niż lanca). Należy tu dodatkowo nadmienić, że lanca używana podczas walki konnej staje się bronią jednoręczną (i nie, nie można jej używać dwuręcznie!), oraz że posiada cechę reach (nieważne, czy używana na piechotę, czy z konia).
Btw, to drugie powoduje, że gdy jeździec nie może się cofać, często jest zmuszony porzucić lance na rzecz poręczniejszej broni do walki w zwarciu.

8. Dzielenie przestrzeni - zaleta i wada walki konnej.
Dla uproszczenia, zasady PF przyjmują, że jeździec i wierzchowiec zajmują te same kratki na polu bitwy. Oznacza to, że człowiek dosiadający konia staje się efektywnie istotą o rozmiarze Large (long) i mimo tego samego zasięgu (reach) zwiększa się jego pole zagrożenia (threatened atrea). Najlepiej ilustrują to diagramy na PFSRD i zamiast się rozpisywać, po prostu należy się im przyjrzeć. Inną konsekwencją jest to, że każdy czar obszarowy, jeśli obejmuje wierzchowca, działa także na jeźdźca.

9. Trick nr 1 - cover (zasłona).
Dzięki umiejętności Ride [DC 15, immediate action] można chować się pod wierzchowcem w reakcji na nadchodzący atak. Zapewnia to +4 do AC oraz +2 do Refleksu do czasu powrotu "do góry". W tej pozycji nie można atakować lub rzucać czarów, cały czas jednak posiada się wspomniany cover. Powrót nie wymaga rzutu, zajmuje jednak move action.
Btw, a co jeśli jeździec nie zda rzutu Ride? Opuszcza się do dołu, ale za wolno, by ochronić się przed tym konkretnym atakiem!

10. Trick nr 2 - spur mount (popędzanie).
Można popędzać i ciąć ostrogami swojego wierzchowca - jest to test Ride [DC 15, move action]. Zwiększa to jego szybkość o 10 stóp, powoduje jednak 1d3 obrażeń. Można tak robić przez liczbę rund równą wartości Constitution wierzchowca - potem staje się on fatigued i nie daje się już popędzać (jeśli wcześniej nie umrze z wyczerpania).

11. Trick nr 3 - fast mount/dismount (szybkie wsiadanie/zsiadanie).
Dzięki umiejętności Ride [Dc 20, free action] można dosiąść wierzchowca lub z niego zsiąść, nie zużywając akcji. Uwaga - zanim spróbujemy, musimy mieć możliwość potencjalnego wykonania w tej rundzie move action. Dlaczego? Bo w przypadku niepowodzeniu wejście/zejście zajmuje nam tyle ile normalnie - czyli move action - i to jedyne konsekwencje! Wniosek - próbować szybko wchodzić/schodzić powinniśmy zawsze, nawet z Ride +0, bo a nuż się uda, a jeśli nie, to robimy to na zwykłych zasadach.
Uwaga - wsiadanie/zsiadanie z konia nie powoduje Attack of Opportunity!

12. Trick nr 4 - soft fall (łagodny upadek).
Na początek wyjaśnienie. Kiedy spadamy z wierzchowca? Po pierwsze, gdy dostaniemy obrażenia lub rumak gwałtownie skręci, wyhamuje itp. - to było już umawiane i chroni przed tym banalny Ride check [DC 5, free action]. Po drugie, gdy rumak zostanie zabity. Po trzecie, gdy my sami padniemy nieprzytomni. W pierwszym i drugim przypadku padamy obaleni na ziemię (proned) i dostajemy 1d6 obrażeń. Możemy się przed tym bronić testem Ride'a [DC 15, free action] - neguje on obrażenia i pozwala zeskoczyć na nogi. W tym trzecim nie możemy podejmować akcji (jesteśmy nieprzytomni), jednak nie spadamy automatycznie. Zwykłe siodło utrzyma nas w 50 % przypadków, a militarne - aż w 75 % !