piątek, 27 września 2013

Felieton vol. 26 - AoO i Acrobatics

1. Acrobatics.
Jest to umiejętność, która pozwala na skoki, balansowanie na linie i podobne rzeczy. W tym felietonie jednak zajmiemy się bardzo konkretnym jej wykorzystaniem - unikaniem AoO i poruszaniem się po polu walki.

2. Move Through Threatened Squares.
Żeby poruszać się przez obszar zagrożenia wroga, musimy wykonać udany test Acrobatics (DC równe CMD wroga). Czynimy to wtedy z połową prędkości (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o połowę normalnej szybkości). Musimy testować Acrobatics osobno przeciw każdemu wrogowi, którego chcemy uniknąć. Za każdego kolejnego wroga po pierwszym DC zwiększa się o 2.

3. Czy można szybciej?
Tak, możemy poruszać się z pełną prędkością, zwiększając DC o 10 (czyli każda move action lub standard action wydana na ruch pozwala przemieścić się o całość normalnej szybkości)

4. Czy można biegać?
Tak, ale wtedy trzeba zwiększyć DC o 20 (czyli full round action pozwala wtedy przemieścić się o czterokrotność normalnej szybkości).

5. Czy można szarżować?
Tak, ale należy wtedy zwiększyć DC o 10, ponieważ szarżować musimy z pełna prędkością. Niemniej, jest to jakiś pomysł na szarże bez AoO.

6. Co w przypadku niepowodzenia?
Nic, po prostu prowokujemy AoO normalnie.

7. Czy można przechodzić przez kratkę zajęta przez wroga?
Tak, jest to tylko trochę trudniejsze, więc DC zwiększa się o 5. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zatrzymujemy się przed wrogiem, tracimy ten ruch, no i prowokujemy AoO normalnie. Test wykonuje się raz na daną istotę, nie na kratkę.

8. Czy możemy pełzać, unikając AoO?
Tak, przepełznięcie 5 feet to standardowo full-round action, natomiast pełzać jest trudniej niż chodzić i dlatego DC Acrobatics zwiększa się o 5.

9. Uwaga - ograniczenie!
Nie możemy unikać oportunek przy pomoc Acrobatics jeśli nasza szybkość (speed) jest ograniczona albo przez zbroję, albo przez obciążenie. Innymi słowy, krasnolud w ciężkiej zbroi, wojownik z armor training I w średniej zbroi, czy wojownik w mithrilowym napierśniku mogą nadal unikać AoO przy pomocy Acrobatics, bo ich prędkości zbroja nie ogranicza.

10. Spring Attack.
Jest to niezwykle rzadko wykorzystywany feat. Wydawałoby się, ze działa tak - pozwala poruszyć się przed i po ataku "podbiegam-uderzam-odbiegam". Ma jednak jeszcze jedno ważne działanie - cel ataku nie może wykonać wobec nas AoO z powodu naszego ruchu. Uwaga, spring attack to nie szarża! To unikalna akcja całorundowa, pozwalająca na przebycie podwójnego ruchu i zaatakowanie w dowolnym momencie. Bez żadnych ograniczeń dla typowych szarży, jak trudny teren, prosta linia ruchu, jak również, bez bonusów/minusów z szarży (+2 atak, -2 AC).
Uwaga - Spring Attack ma zastrzeżenie, że przed atakiem trzeba się poruszyć co najmniej na 10 stóp! Czyli, jeśli chcemy wykorzystać go jako odpowiednik withdrawa (taktycznego odwrotu), musimy przejść koło wroga, choćby w kółko, zaatakować i uciec maksymalnie  na odległość = speed * 2 - 10 stóp. Mimo to, jest to wciąż lepsza akcja niż withdraw, gdy walczymy z wrogiem z reach 10 feet lub większym.

11. Ride-by-Attack.
Ten feat natomiast łączy się z szarżą. Pozwala na wykonanie specjalnej szarży (i tylko szarży!), gdzie możemy poruszyć się przed i po ataku, oraz nie prowokujemy AoO od celu ataku.

12. Fast Tumble.
To taki zabawny advanced rogue talent, który pozwala łotrzykowi poruszać się z pełną prędkością podczas unikania AoO, bez tej kary +10 do DC.

13. Opportunist.
Inny advanced rogue talent - kiedy ktoś zada obrażenia wrogowi stojącemu obok łotrzyka, ten dostaje AoO na tego wroga! Raz na rundę, ale przyjemne.

14. Slow Reactions
Jeszcze inny rogue talent, tym razem podstawowy. Jeśli łotrzyk wbije wrogowi sneak attack, to ten nie może rozdawać oportunek przez jedną rundę.

15. Stan confused a AoO.
Confused (zdezorientowany) bohater rozdaje normalnie oportunki, ale tylko wobec wrogów. Kogo uważa za wroga? Po pierwsze, ostatnią osobę, która go zaatakowała. Po drugie, jeśli akurat tak wypadło i w ostatniej rundzie kogoś atakował, to nadal uważa go za wroga (do czasu wylosowania następnej akcji).

16. Przedmioty, czary do Acrobatics?
Tak naprawdę w CRD trudno coś znaleźć. Jest taniutki elixir of tumbling, za 250 gp, który dodaje +10 do Acrobatics na godzinę. Są boots of striding and springing, 5,5k, które dodają +5 do Acrobatics oraz dodatkowo +10 foot do speeda. Boots of elvenkind, za 2,5k, dodają tylko +5 do Acrobatics.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz