środa, 15 maja 2013
Czy wiesz, że...
... istota bezcielesna (incorporeal) dostaje zawsze pełne obrażenia od pozytywnej/negatywnej energii? Ta reguła dotyczy nie tylko bezcielesnych nieumarłych, ale też np. unbodied (psioniczne byty nie posiadające ciała) ranionych normalnie przez negatywną energię.
sobota, 11 maja 2013
Felieton vol. 17 - walka konna i wierzchowce
1. Co jest potrzebne do walki konnej?
Zasadniczo, wytrenowany (combat trained) wierzchowiec oraz umiejętność Ride. Opcjonalnie - atuty do walki konnej.
2. Ilu rąk można używać podczas jazdy wierzchem?
Do kierowania wierzchowcem jest potrzebna jedna ręka, ALE test Ride [DC 5, free action], wykonywany co rundę, pozwala to robić tylko przy pomocy kolan. Nieudany test oznacza tylko tyle, że mamy w tej rundzie tylko jedną rękę do walki, druga zaś chwytamy za uzdę. Jeśli mamy obie ręce zajęte, jedną z nich musimy "zwolnić", puszczając trzymany przedmiot.
Konkluzja - Ride musi wynosić co najmniej +4 (1 na kości +4 daje 5), bez tego nie wsiadamy na konia w innym celu niż przemieszczanie się!
3. Czy z wierzchowca można spaść?
Tak. Wierzchowiec może szarpać się, wierzgać, możemy także spaść z wierzchowca za każdym razem, gdy dostaniemy obrażenia. Broni nas przed tym test Ride [DC 5, free action], wykonywany automatycznie gdy zajdą ku temu przesłanki.
Konkluzja - Ride MUSI wynosić co najmniej +4 nawet gdy wsiadamy na wierzchowca w celu przemieszczania się (dobrym przykładem jest ucieczka).
4. Czy wierzchowiec może sam atakować?
Tak, choć jeśli nie jest combat trained (wyszkolony do walki), to czyni to nieporadnie. Wytrenowany wierzchowiec atakuje najbliższego wroga (w przypadku kilku przeciwników wybranego losowo), chyba że specjalnie go pokierujemy - test to test Ride DC 10, free action, wykonywany co rundę.
Tylko jeśli jest combat trained. Aby zsynchronizować działania jeźdźca i wierzchowca, potrzeba Ride [DC 10, free action], wykonywanego co rundę. W przypadku powodzenia, każdy z nich może atakować wręcz normalnie. Niezdany test oznacza, że sobie przeszkadzają i skuteczne ataki może wyprowadzić tylko jeden z nich.
Konkluzja - jednak Ride powinien wynosić co najmniej +9.
5. Jak w takim razie zachowują się w walce wierzchowce nie wyszkolone?
Są przerażone (frightened), co oznacza, że uciekają od źródła zagrożenia. Jeździec może to powstrzymywać, co rundę rzucając na Ride [DC 20, move action]. Zdany test oznacza, że wierzchowiec rusza się lub stoi w miejscu, wedle życzenia. W przypadku niepowodzenia, nie dość, że jeździec traci całą rundę (full-round action) na bezskuteczne opanowanie wierzchowca, to ten jeszcze rzuca się do ucieczki z pełną prędkością! Innymi słowy, zupełnie nie opłaca się używać zwykłych koni do walki. Nie dość, że zawsze tracimy move action, to jeszcze ryzykujemy paniczny galop w przypadkowym kierunku i związane z tym AoO.
Powyższe uwagi dotyczą koni i podobnych istot. Tygrysa czy tyranozaura nie trzeba trenować, by nie bał się walki!
6. Czy można jakość poprawić umiejętność Ride?
Tak. Siodło bojowe dodaje +2 do ride przy testach utrzymania się w siodle (np. po dostaniu obrażeń). Zaś jazda na oklep (bareback) powoduję -5 do Ride! Przy okazji, zwykłe siodło nie daje ani kar, ani bonusów.
Zbroja nakłada kare do Ride, zatem polecana jest wersja masterworked, a jeśli kogoś stać - mithrilowa.
W podstawowych zasadach są dwa atuty - Animal Affinity oraz Skill Focus (Ride) - dodające bonus do Ride.
7. Czym w ogóle są combat trained mounts?
Są to wierzchowce trenowane do walki, o nieznacznie (20-30 %) wyższej cenie niż zwierzęta niebojowe. Moim zdaniem, całkowicie warte tej dopłaty. Zwierze można uznać za combat trained, jeśli zostanie nauczone tricków: attack, come, defend, down, guard, heel. Zajmuje to minimum sześć tygodni i wymaga sześciu zdanych testów Handle Animal DC 20, w tempie raz na tydzień. Po ukończeniu treningu, koń (bo zazwyczaj trenuje się konie) zyskuje jeszcze dwie wymierne korzyści - przestaje bać się walki (na zasadach jak wyżej) oraz tratuje kopytami znacznie bardziej efektywnie (hooves attack staje się primary).
8. Coś jeszcze trzeba o nich wiedzieć?
Każdy animal companion/divine bond animal (oraz podobni towarzysze pozyskiwani ze specjalnych zdolności) jest automatycznie combat trained, zakładając, że w ogóle go to dotyczy.
Zwierzęta, nawet wytrenowane do walki, są szkolone do walki z humanoidami, gigantami czy innym zwierzętami. Bez specjalnego przygotowania, koń czy pies nie zaatakują tak nienaturalnej istoty jak nieumarły lub aberracja!
9. Czy zwierze może nosić zbroję?
Tak, nazywa się ona kropierzem (barding). Ma takie same statystyki jak zwykła zbroja, z tym, że kosztuje dwukrotnie (dla zwierząt medium) lub czterokrotnie (dla zwierząt large) więcej. Zwierze normalnie potrzebuje feata Armor Proficiency (Light, Medium lub Heavy) by nosić zbroję. Należy jednak pamiętać, że najlżejsze, skórzane kropierze nie powodują żadnych kar nawet u niewyszkolonej istoty.
Można przyjąć, jako zasadę domową, że trener może zastąpić jeden z featów zwierzęcia odpowiednim Armor Proficiency podczas owego sześciotygodniowego szkolenia do walki.
10. Jak jeszcze można wspomóc wierzchowca podczas walki?
Feat Mounted Combat pozwala na specjalny rodzaj testu Ride [DC równy wynikowi testu ataku wroga, immediate action], który całkowicie neguje atak w wierzchowca.
Paladyn (i tylko on) dysponuje trzeciopoziomowym czarem heal mount, który działa na jego wierzchowca jak heal. Poza tym, koń czy kucyk może być celem działania wszystkich buffów czy zaklęć leczących, jakie są używane wobec pozostałych członków drużyny.
Prawda jest jednak taka, że wierzchowce, zwłaszcza te nie będące "specjalnymi towarzyszami", są bardzo mało "przeżywalne" i na wyższych poziomach padają jak muchy.
11. Czy są jakieś specjalne przedmioty dla wierzchowców?
W CRB są tylko dwa. Pierwszy, horseshoes of speed, kosztuje 3k i zwiększa szybkość konia o 30 feet (!). Drugi, horseshoes of zephyr, za 6k, powoduje, że zwierzę unosi się 10 cm nad ziemią, co pozwala mu ignorować wiele typów trudnego terenu, jak również nie zostawiać śladów. Są to IMO niezwykle opłacalne przedmioty przy eksploracji terenu konno.
12. Czy można wyczarować sobie wierzchowca?
Tak, można.
Pierwszopoziomu czar mount wyczarowuje konia lub kucyka, z siodłem i uprzężą, niestety, niewyszkolonego do walki. Na uwagę zasługuje niezwykle długi czas działania (dwie godziny na poziom).
Za to, trzeciopoziomowy phantom steed nie jest tak naprawdę "koniem", tylko stworzoną z mgły istotą, która co prawda nie walczy, za to porusza się niezwykle szybko, a z czasem zyskuje umiejętność jazdy po błocie, śniegu, wodzie, w powietrzu (!). Czas działania - godzina na poziom, czyli doskonały do eksploracji i podróży.
Wreszcie, prawie wszystkie figurines of wondrous power mogą być użyte jako wierzchowce.
13. Co daje inteligentny wierzchowiec?
Po pierwsze, nie trzeba wydawać mu poleceń przy pomocy Handle Animal - wystarczy powiedzieć (zakładając, że jeździec i wierzchowiec znają przynajmniej jeden wspólny język, np. Common). Nie trzeba nim kierować, nie uciekają od nieumarłych/aberracji (chyba, że tak zdecydują, ale to jak każdy NPC). Walczą taktycznie i mogą realizować z bohaterami skomplikowane plany, wybierać cele, stosować manewry bojowe (grapplujący inteligentny koń - czemu nie?). Nadal jednak trzeba wykonywać testy Ride do pozostania w siodle i skoordynowania swoich ataków. Podsumowując, taki wierzchowiec posiada same plusy, choć należy pamiętać, że ma wolną wolę i może sobie czegoś nie życzyć...
Zasadniczo, wytrenowany (combat trained) wierzchowiec oraz umiejętność Ride. Opcjonalnie - atuty do walki konnej.
2. Ilu rąk można używać podczas jazdy wierzchem?
Do kierowania wierzchowcem jest potrzebna jedna ręka, ALE test Ride [DC 5, free action], wykonywany co rundę, pozwala to robić tylko przy pomocy kolan. Nieudany test oznacza tylko tyle, że mamy w tej rundzie tylko jedną rękę do walki, druga zaś chwytamy za uzdę. Jeśli mamy obie ręce zajęte, jedną z nich musimy "zwolnić", puszczając trzymany przedmiot.
Konkluzja - Ride musi wynosić co najmniej +4 (1 na kości +4 daje 5), bez tego nie wsiadamy na konia w innym celu niż przemieszczanie się!
3. Czy z wierzchowca można spaść?
Tak. Wierzchowiec może szarpać się, wierzgać, możemy także spaść z wierzchowca za każdym razem, gdy dostaniemy obrażenia. Broni nas przed tym test Ride [DC 5, free action], wykonywany automatycznie gdy zajdą ku temu przesłanki.
Konkluzja - Ride MUSI wynosić co najmniej +4 nawet gdy wsiadamy na wierzchowca w celu przemieszczania się (dobrym przykładem jest ucieczka).
4. Czy wierzchowiec może sam atakować?
Tylko jeśli jest combat trained. Aby zsynchronizować działania jeźdźca i wierzchowca, potrzeba Ride [DC 10, free action], wykonywanego co rundę. W przypadku powodzenia, każdy z nich może atakować wręcz normalnie. Niezdany test oznacza, że sobie przeszkadzają i skuteczne ataki może wyprowadzić tylko jeden z nich.
Konkluzja - jednak Ride powinien wynosić co najmniej +9.
5. Jak w takim razie zachowują się w walce wierzchowce nie wyszkolone?
Są przerażone (frightened), co oznacza, że uciekają od źródła zagrożenia. Jeździec może to powstrzymywać, co rundę rzucając na Ride [DC 20, move action]. Zdany test oznacza, że wierzchowiec rusza się lub stoi w miejscu, wedle życzenia. W przypadku niepowodzenia, nie dość, że jeździec traci całą rundę (full-round action) na bezskuteczne opanowanie wierzchowca, to ten jeszcze rzuca się do ucieczki z pełną prędkością! Innymi słowy, zupełnie nie opłaca się używać zwykłych koni do walki. Nie dość, że zawsze tracimy move action, to jeszcze ryzykujemy paniczny galop w przypadkowym kierunku i związane z tym AoO.
Powyższe uwagi dotyczą koni i podobnych istot. Tygrysa czy tyranozaura nie trzeba trenować, by nie bał się walki!
6. Czy można jakość poprawić umiejętność Ride?
Tak. Siodło bojowe dodaje +2 do ride przy testach utrzymania się w siodle (np. po dostaniu obrażeń). Zaś jazda na oklep (bareback) powoduję -5 do Ride! Przy okazji, zwykłe siodło nie daje ani kar, ani bonusów.
Zbroja nakłada kare do Ride, zatem polecana jest wersja masterworked, a jeśli kogoś stać - mithrilowa.
W podstawowych zasadach są dwa atuty - Animal Affinity oraz Skill Focus (Ride) - dodające bonus do Ride.
7. Czym w ogóle są combat trained mounts?
Są to wierzchowce trenowane do walki, o nieznacznie (20-30 %) wyższej cenie niż zwierzęta niebojowe. Moim zdaniem, całkowicie warte tej dopłaty. Zwierze można uznać za combat trained, jeśli zostanie nauczone tricków: attack, come, defend, down, guard, heel. Zajmuje to minimum sześć tygodni i wymaga sześciu zdanych testów Handle Animal DC 20, w tempie raz na tydzień. Po ukończeniu treningu, koń (bo zazwyczaj trenuje się konie) zyskuje jeszcze dwie wymierne korzyści - przestaje bać się walki (na zasadach jak wyżej) oraz tratuje kopytami znacznie bardziej efektywnie (hooves attack staje się primary).
8. Coś jeszcze trzeba o nich wiedzieć?
Każdy animal companion/divine bond animal (oraz podobni towarzysze pozyskiwani ze specjalnych zdolności) jest automatycznie combat trained, zakładając, że w ogóle go to dotyczy.
Zwierzęta, nawet wytrenowane do walki, są szkolone do walki z humanoidami, gigantami czy innym zwierzętami. Bez specjalnego przygotowania, koń czy pies nie zaatakują tak nienaturalnej istoty jak nieumarły lub aberracja!
9. Czy zwierze może nosić zbroję?
Tak, nazywa się ona kropierzem (barding). Ma takie same statystyki jak zwykła zbroja, z tym, że kosztuje dwukrotnie (dla zwierząt medium) lub czterokrotnie (dla zwierząt large) więcej. Zwierze normalnie potrzebuje feata Armor Proficiency (Light, Medium lub Heavy) by nosić zbroję. Należy jednak pamiętać, że najlżejsze, skórzane kropierze nie powodują żadnych kar nawet u niewyszkolonej istoty.
Można przyjąć, jako zasadę domową, że trener może zastąpić jeden z featów zwierzęcia odpowiednim Armor Proficiency podczas owego sześciotygodniowego szkolenia do walki.
10. Jak jeszcze można wspomóc wierzchowca podczas walki?
Feat Mounted Combat pozwala na specjalny rodzaj testu Ride [DC równy wynikowi testu ataku wroga, immediate action], który całkowicie neguje atak w wierzchowca.
Paladyn (i tylko on) dysponuje trzeciopoziomowym czarem heal mount, który działa na jego wierzchowca jak heal. Poza tym, koń czy kucyk może być celem działania wszystkich buffów czy zaklęć leczących, jakie są używane wobec pozostałych członków drużyny.
Prawda jest jednak taka, że wierzchowce, zwłaszcza te nie będące "specjalnymi towarzyszami", są bardzo mało "przeżywalne" i na wyższych poziomach padają jak muchy.
11. Czy są jakieś specjalne przedmioty dla wierzchowców?
W CRB są tylko dwa. Pierwszy, horseshoes of speed, kosztuje 3k i zwiększa szybkość konia o 30 feet (!). Drugi, horseshoes of zephyr, za 6k, powoduje, że zwierzę unosi się 10 cm nad ziemią, co pozwala mu ignorować wiele typów trudnego terenu, jak również nie zostawiać śladów. Są to IMO niezwykle opłacalne przedmioty przy eksploracji terenu konno.
12. Czy można wyczarować sobie wierzchowca?
Tak, można.
Pierwszopoziomu czar mount wyczarowuje konia lub kucyka, z siodłem i uprzężą, niestety, niewyszkolonego do walki. Na uwagę zasługuje niezwykle długi czas działania (dwie godziny na poziom).
Za to, trzeciopoziomowy phantom steed nie jest tak naprawdę "koniem", tylko stworzoną z mgły istotą, która co prawda nie walczy, za to porusza się niezwykle szybko, a z czasem zyskuje umiejętność jazdy po błocie, śniegu, wodzie, w powietrzu (!). Czas działania - godzina na poziom, czyli doskonały do eksploracji i podróży.
Wreszcie, prawie wszystkie figurines of wondrous power mogą być użyte jako wierzchowce.
13. Co daje inteligentny wierzchowiec?
Po pierwsze, nie trzeba wydawać mu poleceń przy pomocy Handle Animal - wystarczy powiedzieć (zakładając, że jeździec i wierzchowiec znają przynajmniej jeden wspólny język, np. Common). Nie trzeba nim kierować, nie uciekają od nieumarłych/aberracji (chyba, że tak zdecydują, ale to jak każdy NPC). Walczą taktycznie i mogą realizować z bohaterami skomplikowane plany, wybierać cele, stosować manewry bojowe (grapplujący inteligentny koń - czemu nie?). Nadal jednak trzeba wykonywać testy Ride do pozostania w siodle i skoordynowania swoich ataków. Podsumowując, taki wierzchowiec posiada same plusy, choć należy pamiętać, że ma wolną wolę i może sobie czegoś nie życzyć...
piątek, 10 maja 2013
Felieton vol. 16 - sneak attack
1. Co to takiego sneak attack (ukradkowy attack)?
Jest to specjalny typ ataku, którym (z Core Rulebooka) dysponuje rogue (łotrzyk) oraz assassin. Obrazuje on uderzanie z ukrycia, w niechronione miejsca, krytyczne lokalizacje takie jak głowa, serce, oczy itp. W praktyce są to dodatkowe kostki obrażeń, które "włączają się" przy spełnieniu specjalnych warunków, w jakich atak zostaje przeprowadzony. Warunki te to:
a.) cel jest flat-footed (traci premię z Dex do AC) LUB
b.) jest flankowany.
2. Czy można zadać sneaki każdemu?
Nie, choć w PF w porównaniu do 3.5 lista wrażliwych celów się wydłużyła. Pełna lista istot odpornych na sneak attacks to (kursywą potwory z Bestiary): aeon, elemental, incorporeal (z wyjątkiem łotrzyka wyposażonego w ghost touched weapon!), ooze, protean (50 % szans na zignorowanie precision damage), swarm.
3. Jak inaczej można zablokować sneak attacks?
Najprościej chyba przy użyciu concealment, gdyż sneak attack wymaga precyzyjnego widzenia wrażliwych części ciała. Lepiej używać concealmentu wynikającego z dymu/mgły, ponieważ jest on w praktyce niemożliwy do przejrzenia. Concealment wynikający z ciemności może przejrzeć istota posiadająca darkvision/low-light vision, przez co jest bardziej sytuacyjny.
Ponadto wszystkie zaklęcia zapewniające concealment, głównie ze szkoły iluzji, takie jak blur, są równie skuteczne.
Zdolność uncanny dodge, posiadana przez szereg klas, jak assassin, barbarian, rogue czy shadowdancer, zabezpiecza w dużym stopniu przed sneak attacks.
4. Magia a ochrona przed sneak attacks.
Magia chroniąca przed critical hits (trafieniami krytycznymi) NIE chroni automatycznie przed sneak attacks, choć taka adnotacja zazwyczaj uczyniona jest, osobno, w opisie czaru. Zabezpieczyć się przed atakiem ukradkowym można przy pomocy dwóch czarów z podstawki - elemental body i gaseous form, jak również jednego przedmiotu - fortified (rodzaj umagicznienia) armor/shield.
5. Czy sneak attack działa również ranged?
Tak, ale tylko do odległości 30 stóp (6 kratek) - potem zakładamy, że strzelec nie widzi na tyle precyzyjnie, by móc trafić w czuły punkt. Są różne featy i zdolności pozwalające na zwiększenie tego dystansu, ale nie w zasadach podstawowych.
6. Czy sneak attacks może być nonlethalem (obrażeniami niepoważnymi)?
Tak, ale tylko wtedy, gdy zostanie zadany bronią specjalnie przystosowaną do zadawania nonlethali, np. sap (rodzaj pałki). Bronią naostrzoną, na przykład rapierem, nie można zadawać nonlethali nawet biorąc zwyczajną karę -4 do trafienia.
Przy okazji - nie ma obowiązku zadawania sneak attacks! Czyli można zrezygnować ze sneak attacks w ogóle, by móc tylko zadać nonlethale.
7. Czy sneak attack mnoży się przy krytyku?
Żadne precision damage nie mnoży się przy krytyku. Przy okazji, jak sprawdziłem uważnie, ranger's favored enemy nie jest precision damage! RAW jedynym typem precision damage w całym CRB jest właśnie sneak attack.
8. Jakie są sytuacje, gdy stworzenie jest flat-footed?
Jest ich dosyć sporo i warto wymienić je w jednym miejscu.
Zatem flat-footed jest każde stworzenie, które:
- zostało zaskoczone (nie zadziałało lub jeszcze nie zadziałało w rundzie zaskoczenia)
- nie wykonało jeszcze podczas danej walki żadnej akcji (=kolejka inicjatywy do niego nie doszła)
- jest helpless (bezbronne)
- jest blinded (oślepione)
- jest paralysed (sparaliżowane)
- jest stunned (ogłuszone)
- jest cowering (kuli się ze strachu, zazwyczaj dzieje się to wtedy, gdy spanikowana istota nie ma gdzie uciekać)
- jest pinned (przyszpilone w grapplu, sam stan grapple nie powoduje flat-footed!)
- balansuje na linie, próbuje utrzymać się na śliskiej powierzchni czy w inny sposób musi używać Acrobatics do poruszania się
- wspina się nie posiadając climb speed
- stało się celem ataku niewidzialnego wroga (jest flat-footed tylko wobec tych niewidzialnych ataków)
- biegnie (czyli wykonuje akcję Run)
- ktoś wykonał wobec niego feint (fintę, użycie Bluffa w walce)
Jest to specjalny typ ataku, którym (z Core Rulebooka) dysponuje rogue (łotrzyk) oraz assassin. Obrazuje on uderzanie z ukrycia, w niechronione miejsca, krytyczne lokalizacje takie jak głowa, serce, oczy itp. W praktyce są to dodatkowe kostki obrażeń, które "włączają się" przy spełnieniu specjalnych warunków, w jakich atak zostaje przeprowadzony. Warunki te to:
a.) cel jest flat-footed (traci premię z Dex do AC) LUB
b.) jest flankowany.
2. Czy można zadać sneaki każdemu?
Nie, choć w PF w porównaniu do 3.5 lista wrażliwych celów się wydłużyła. Pełna lista istot odpornych na sneak attacks to (kursywą potwory z Bestiary): aeon, elemental, incorporeal (z wyjątkiem łotrzyka wyposażonego w ghost touched weapon!), ooze, protean (50 % szans na zignorowanie precision damage), swarm.
3. Jak inaczej można zablokować sneak attacks?
Najprościej chyba przy użyciu concealment, gdyż sneak attack wymaga precyzyjnego widzenia wrażliwych części ciała. Lepiej używać concealmentu wynikającego z dymu/mgły, ponieważ jest on w praktyce niemożliwy do przejrzenia. Concealment wynikający z ciemności może przejrzeć istota posiadająca darkvision/low-light vision, przez co jest bardziej sytuacyjny.
Ponadto wszystkie zaklęcia zapewniające concealment, głównie ze szkoły iluzji, takie jak blur, są równie skuteczne.
Zdolność uncanny dodge, posiadana przez szereg klas, jak assassin, barbarian, rogue czy shadowdancer, zabezpiecza w dużym stopniu przed sneak attacks.
4. Magia a ochrona przed sneak attacks.
Magia chroniąca przed critical hits (trafieniami krytycznymi) NIE chroni automatycznie przed sneak attacks, choć taka adnotacja zazwyczaj uczyniona jest, osobno, w opisie czaru. Zabezpieczyć się przed atakiem ukradkowym można przy pomocy dwóch czarów z podstawki - elemental body i gaseous form, jak również jednego przedmiotu - fortified (rodzaj umagicznienia) armor/shield.
5. Czy sneak attack działa również ranged?
Tak, ale tylko do odległości 30 stóp (6 kratek) - potem zakładamy, że strzelec nie widzi na tyle precyzyjnie, by móc trafić w czuły punkt. Są różne featy i zdolności pozwalające na zwiększenie tego dystansu, ale nie w zasadach podstawowych.
6. Czy sneak attacks może być nonlethalem (obrażeniami niepoważnymi)?
Tak, ale tylko wtedy, gdy zostanie zadany bronią specjalnie przystosowaną do zadawania nonlethali, np. sap (rodzaj pałki). Bronią naostrzoną, na przykład rapierem, nie można zadawać nonlethali nawet biorąc zwyczajną karę -4 do trafienia.
Przy okazji - nie ma obowiązku zadawania sneak attacks! Czyli można zrezygnować ze sneak attacks w ogóle, by móc tylko zadać nonlethale.
7. Czy sneak attack mnoży się przy krytyku?
Żadne precision damage nie mnoży się przy krytyku. Przy okazji, jak sprawdziłem uważnie, ranger's favored enemy nie jest precision damage! RAW jedynym typem precision damage w całym CRB jest właśnie sneak attack.
8. Jakie są sytuacje, gdy stworzenie jest flat-footed?
Jest ich dosyć sporo i warto wymienić je w jednym miejscu.
Zatem flat-footed jest każde stworzenie, które:
- zostało zaskoczone (nie zadziałało lub jeszcze nie zadziałało w rundzie zaskoczenia)
- nie wykonało jeszcze podczas danej walki żadnej akcji (=kolejka inicjatywy do niego nie doszła)
- jest helpless (bezbronne)
- jest blinded (oślepione)
- jest paralysed (sparaliżowane)
- jest stunned (ogłuszone)
- jest cowering (kuli się ze strachu, zazwyczaj dzieje się to wtedy, gdy spanikowana istota nie ma gdzie uciekać)
- jest pinned (przyszpilone w grapplu, sam stan grapple nie powoduje flat-footed!)
- balansuje na linie, próbuje utrzymać się na śliskiej powierzchni czy w inny sposób musi używać Acrobatics do poruszania się
- wspina się nie posiadając climb speed
- stało się celem ataku niewidzialnego wroga (jest flat-footed tylko wobec tych niewidzialnych ataków)
- biegnie (czyli wykonuje akcję Run)
- ktoś wykonał wobec niego feint (fintę, użycie Bluffa w walce)
wtorek, 7 maja 2013
Czary kapłana - 9 poziom
Astral Projection: Myślałem, że będzie to kolejny z badziewnych czarów "podróżniczych" typu eteryczność, ale się srogo pomyliłem. Astralne wędrowanie pozwala kapłanowi i jego ekipie na podróże planarne, czyli działa jako plane shift, ale uwaga - wysyła w podróż "ciało astralne"... "Ciało astralne", wraz ze skopiowanym "ekwipunkiem astralnym", który jest tworzony mocą zaklęcia i znika w momencie jego zakończenia! Oznacza to, że po pierwsze, podróżników praktycznie nie da się zabić (po prostu budzą się z negatywnymi poziomami w swoim macierzystym świecie), po drugie, można TOTALNIE szaleć z expendables (!!!). Np. sojusznicy znajomi pożyczają drużynie swoje expendables, co ja mówię, wszystkie swoje magiczne przedmioty, a ona pojawia się na innym planie wraz z dziesiątkami zwojów, różdżek i eliksirów i innego magicznego śmiecia. Aaa... to jest tak dobre, że aż boli. Koszt takiej zabawy - 1000 sztuk złota (jest to jedna wada, inna - trzeba uważać na githyanki)
Energy Drain: Ulepszone enervation (uwaga, DC wcale nie społawia otrzymanych negatywnych poziomów, tylko służy do regeneracji 24 później). Jest to przyzwoity debuff, niestety negatywne poziomy to już nie to, co dawniej (m.in. nie psują komórek czarów)...
Etherealness: Grupowa eteryczność. Możliwości, jakie oferuje, naprawdę da się załatwić czarami o dużo niższych poziomach i są niewspółmierne dla 17-poziomowego rzucającego. W porównaniu do astral projection ten czar to żal.
Gate: Czar ten ma dwa zastosowania. Pierwszy to ulepszona wersja plane shift - pozwala na bardzo precyzyjne podróże planarne (np. zamiast po prostu do Otchłani - Planu Nieskończonych Drzwi - można od razu przenieść się do królestwa Lolth). Jest to rozwiązanie niezwykle wygodne, choć mało kto ma do niego dostęp. Drugi to najpotężniejsza wersja planar ally, niesamowicie kosztowna, potencjalnie zawodna i wywołująca mój głęboki absmak.
Heal, Mass: Ja oceniam ten czar bardzo pozytywnie. Jest to heal (z tym, że leczy do 250 obrażeń), czyli naprawdę dobre leczenie/usuwanie negatywnych conditions, na kapłana i wszystkich jego sojuszników. Praktycznie przywraca poranioną i zdebuffowaną drużynę do pełnej użyteczności.
Implosion: Jest to save-or-a-lot-of-damage, o czasie działania "koncentracja/2 poziomy". Nie lubię czarów o czasie działania "koncentracja", ten na dodatek nie zabija automatycznie, tylko potencjalnie ciężko rani. Mimo to, nie jest zły.
Miracle: Znakomite zaklęcie. Wbrew pozorom, nie jest kopią wisha, za to, jest chyba najbardziej plastycznym czarem w PF. Bez kosztu materialnego pozwala zduplikować dowolny czar kapłański poziomów 1-8, dowolny czar poziomów 1-7 lub odwrócić kilka niekorzystnych efektów, jak szaleństwo czy inne. Już przez to jest wart zapamiętania, bo oferuje dostęp do 90 % czarów w grze. Dodatkowo, za 25k pozwala czynić różne cuda, ratować miasta przed tsunami, wygrywać bitwy i takie tam. Niestety, przeciwieństwie do wisha, nie można go użyć do podbijania atrybutów.
Soul Bind: Zabezpiecza przed wskrzeszeniem. Każdą formą wskrzeszenia. Jeśli potrzebujesz tego czaru, to znaczy, że Twoja kampania jest naprawdę epicka.
Storm of Vengeance: Battlefield control o bardzo dużym efekcie działania. Rani, blokuje ruch, strzelanie, sprowadza pioruny, przeszkadza w czarowaniu i takie tam. Dobre, by przywracać wiarę heretyckim miastom, w ogóle dobre by nękać tym miasta, obozy wroga, pola bitwy, porty i inne lokacje. Najlepsze, kiedy kapłan ma zaprzyjaźnionego maga, który rzuca w pole działania własne czary, wtedy sztorm zemsty jest świetny!
Summon Monster IX: Dzięki temu czarowi na usługi kapłana stają najprzeróżniejsze diabły i anioły, o CR 13-14, z całym ich pokaźnym zestawem spell-like abilities. Jest to bardzo, bardzo mocne!
True Resurrection: Rzadko kiedy tak potężne wskrzeszenie jest potrzebny, ale jeśli naprawdę chcemy mieć z powrotem paladyna, którego zły czarnoksiężnik zabił, poćwiartował, spalił i rozsypał jego prochy na cztery strony świata, a wszystko to było 150 lat temu, to czemu nie?
Energy Drain: Ulepszone enervation (uwaga, DC wcale nie społawia otrzymanych negatywnych poziomów, tylko służy do regeneracji 24 później). Jest to przyzwoity debuff, niestety negatywne poziomy to już nie to, co dawniej (m.in. nie psują komórek czarów)...
Etherealness: Grupowa eteryczność. Możliwości, jakie oferuje, naprawdę da się załatwić czarami o dużo niższych poziomach i są niewspółmierne dla 17-poziomowego rzucającego. W porównaniu do astral projection ten czar to żal.
Gate: Czar ten ma dwa zastosowania. Pierwszy to ulepszona wersja plane shift - pozwala na bardzo precyzyjne podróże planarne (np. zamiast po prostu do Otchłani - Planu Nieskończonych Drzwi - można od razu przenieść się do królestwa Lolth). Jest to rozwiązanie niezwykle wygodne, choć mało kto ma do niego dostęp. Drugi to najpotężniejsza wersja planar ally, niesamowicie kosztowna, potencjalnie zawodna i wywołująca mój głęboki absmak.
Heal, Mass: Ja oceniam ten czar bardzo pozytywnie. Jest to heal (z tym, że leczy do 250 obrażeń), czyli naprawdę dobre leczenie/usuwanie negatywnych conditions, na kapłana i wszystkich jego sojuszników. Praktycznie przywraca poranioną i zdebuffowaną drużynę do pełnej użyteczności.
Implosion: Jest to save-or-a-lot-of-damage, o czasie działania "koncentracja/2 poziomy". Nie lubię czarów o czasie działania "koncentracja", ten na dodatek nie zabija automatycznie, tylko potencjalnie ciężko rani. Mimo to, nie jest zły.
Miracle: Znakomite zaklęcie. Wbrew pozorom, nie jest kopią wisha, za to, jest chyba najbardziej plastycznym czarem w PF. Bez kosztu materialnego pozwala zduplikować dowolny czar kapłański poziomów 1-8, dowolny czar poziomów 1-7 lub odwrócić kilka niekorzystnych efektów, jak szaleństwo czy inne. Już przez to jest wart zapamiętania, bo oferuje dostęp do 90 % czarów w grze. Dodatkowo, za 25k pozwala czynić różne cuda, ratować miasta przed tsunami, wygrywać bitwy i takie tam. Niestety, przeciwieństwie do wisha, nie można go użyć do podbijania atrybutów.
Soul Bind: Zabezpiecza przed wskrzeszeniem. Każdą formą wskrzeszenia. Jeśli potrzebujesz tego czaru, to znaczy, że Twoja kampania jest naprawdę epicka.
Storm of Vengeance: Battlefield control o bardzo dużym efekcie działania. Rani, blokuje ruch, strzelanie, sprowadza pioruny, przeszkadza w czarowaniu i takie tam. Dobre, by przywracać wiarę heretyckim miastom, w ogóle dobre by nękać tym miasta, obozy wroga, pola bitwy, porty i inne lokacje. Najlepsze, kiedy kapłan ma zaprzyjaźnionego maga, który rzuca w pole działania własne czary, wtedy sztorm zemsty jest świetny!
Summon Monster IX: Dzięki temu czarowi na usługi kapłana stają najprzeróżniejsze diabły i anioły, o CR 13-14, z całym ich pokaźnym zestawem spell-like abilities. Jest to bardzo, bardzo mocne!
True Resurrection: Rzadko kiedy tak potężne wskrzeszenie jest potrzebny, ale jeśli naprawdę chcemy mieć z powrotem paladyna, którego zły czarnoksiężnik zabił, poćwiartował, spalił i rozsypał jego prochy na cztery strony świata, a wszystko to było 150 lat temu, to czemu nie?
Czary kapłana - 8 poziom
Antimagic Field: Mam mieszane uczucia do tego czaru. W pewnych sytuacjach jest niezastąpiony, generalnie jednak lepiej być spellcasterem 15th CL niż chronionym przed magią expertem 15th lvl. Z innej beczki: kapłan bez magii radzi sobie dużo lepiej niż czarodziej bez magii, jednakże czarodziej zdobywa owo zaklęcie dużo wcześniej.
Cloak of Chaos: Bardzo krótko działający buff. Co ciekawe, działa obszarowo! Całe życie trwałem w przekonaniu, że efekt obejmuje tylko kapłana, czego się człowiek dowiaduje, gdy wreszcie przeczyta podręcznik... Zaklęcie zapewnia +4 do AC i +4 do rzutów (niestety, najczęstsze typy, czyli deflection i resistance) przeciw wszystkim, zaś przeciw praworządnym istotom - dodatkowo SR 25, protection from law oraz atakuje ich confusion, gdy uda się owym istotom trafić chronioną osobę (DC confusion jak przeciw cloak of chaos). Ujdzie.
Create Greater Undead: Czar pozwala tworzyć (w praktyce) bezcielesnych nieumarłych. Uwaga, trzeba ich przejmować ręcznie, np. featem Command Undead. Możliwość tworzenia nieumarłych, którzy poprzez spawnowanie mogą tworzyć kolejnych nieumarłych, jest naprawdę przerażająca. Potencjalnie, niszczy to każde nie posiadające odpowiedniej kontrmagii królestwo.
Cure Critical Wounds, Mass: Żałosne.
Dimensional Lock: Hej, hallow potrafi to samo, a nawet dużo więcej, i jest 3 poziomy niżej!
Discern Location: Bardzo potężny czar wieszczący. Dokładnie lokalizuje dowolną istotę lub obiekt i właściwie nie można temu zapobiec. Szpiegowskie wykorzystanie - niezmierzone. Z zabawnych rzeczy - ten czar "wypluwa" dokładne dane dotyczące lokalizacji ofiary w formie "boczna alkowa, karczma Trzy Pipki, róg Żelaznej i Obornej, Pierdziszewo Dolne, Wielkie Księstwo Macierenii, Kontynent Zachodni". Brakuje jeszcze kodu pocztowego (a może robi i to)!
Earthquake: Zaskakująco dobry battlefield control, realizujący w praktyce klątwę "a niech go ziemia pochłonie!". Efekt zależy od terenu, ale jest i pochłonięcie przez ziemię. Jak dla mnie samo to brzmi mega czadowo. Poza tym, kapłan staje się żywą machiną oblężniczą. Każdym trzęsieniem ziemi zadaje 100 obrażeń budynkowi (nie uwzględnia się hardness) - czyli, zakładając że ma kilka dni, nasz sługa boży rozpieprzy i Wielkie Niezdobyte Adamantytowe Mury Wielkiej Niezdobytej Adamantytowej Twierdzy.
Fire Storm: Całkiem niezły blast. Dla ekologów fanatyków - spala drwali, pozostawiając drzewa nienaruszone (poważnie!). Ok, wedle życzenia, może palić te drzewa, ale i tak opcja zabawna. Poza tym, jako jeden z nielicznych czarów ognia, podpala cel za 4d6 obrażeń co rundę.
Holy Aura: Patrz "cloak of chaos." Z tym, że jedno "ale". Zamiast chaosowego confusion, holy aura odpowiada na ataki wrogów blindness/deafness. A ten czar ma działanie permanentne (przypominam, że DC jak przeciw holy aurze, czyli czarowi 8. poziomu)! Sam ten efekt uważam za mega dobry i wart zielonego.
Inflict Critical Wounds, Mass: A fuj!
Planar Ally, Greater: Mimo potencjału, jestem przeciwnikiem płacenia przyzwanemu ścierwu za cokolwiek.
Shield of Law: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, spowalnia.
Spell Immunity, Greater: Pozwala zabezpieczyć się przed jednym konkretnym czarem (przed którym chroni SR), do 8. poziomu włącznie. Można z tym naprawdę ciekawie pokombinować.
Summon Monster VIII: Przyzywa potwora. Niestety lista malutka, kapłan o dobrym charakterze ma do wyboru tylko elementala!
Symbol of Death: Nie wiem, po co te zaklęcia w ogóle istnieją.
Symbol of Insanity: Jak wyżej. Chcesz zmarnować czas i kasę? Zapamiętaj ten czar!
Unholy Aura: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, zadaje Strength damage. Ok, ale nadal daleko mu do oślepiania.
Cloak of Chaos: Bardzo krótko działający buff. Co ciekawe, działa obszarowo! Całe życie trwałem w przekonaniu, że efekt obejmuje tylko kapłana, czego się człowiek dowiaduje, gdy wreszcie przeczyta podręcznik... Zaklęcie zapewnia +4 do AC i +4 do rzutów (niestety, najczęstsze typy, czyli deflection i resistance) przeciw wszystkim, zaś przeciw praworządnym istotom - dodatkowo SR 25, protection from law oraz atakuje ich confusion, gdy uda się owym istotom trafić chronioną osobę (DC confusion jak przeciw cloak of chaos). Ujdzie.
Create Greater Undead: Czar pozwala tworzyć (w praktyce) bezcielesnych nieumarłych. Uwaga, trzeba ich przejmować ręcznie, np. featem Command Undead. Możliwość tworzenia nieumarłych, którzy poprzez spawnowanie mogą tworzyć kolejnych nieumarłych, jest naprawdę przerażająca. Potencjalnie, niszczy to każde nie posiadające odpowiedniej kontrmagii królestwo.
Cure Critical Wounds, Mass: Żałosne.
Dimensional Lock: Hej, hallow potrafi to samo, a nawet dużo więcej, i jest 3 poziomy niżej!
Discern Location: Bardzo potężny czar wieszczący. Dokładnie lokalizuje dowolną istotę lub obiekt i właściwie nie można temu zapobiec. Szpiegowskie wykorzystanie - niezmierzone. Z zabawnych rzeczy - ten czar "wypluwa" dokładne dane dotyczące lokalizacji ofiary w formie "boczna alkowa, karczma Trzy Pipki, róg Żelaznej i Obornej, Pierdziszewo Dolne, Wielkie Księstwo Macierenii, Kontynent Zachodni". Brakuje jeszcze kodu pocztowego (a może robi i to)!
Earthquake: Zaskakująco dobry battlefield control, realizujący w praktyce klątwę "a niech go ziemia pochłonie!". Efekt zależy od terenu, ale jest i pochłonięcie przez ziemię. Jak dla mnie samo to brzmi mega czadowo. Poza tym, kapłan staje się żywą machiną oblężniczą. Każdym trzęsieniem ziemi zadaje 100 obrażeń budynkowi (nie uwzględnia się hardness) - czyli, zakładając że ma kilka dni, nasz sługa boży rozpieprzy i Wielkie Niezdobyte Adamantytowe Mury Wielkiej Niezdobytej Adamantytowej Twierdzy.
Fire Storm: Całkiem niezły blast. Dla ekologów fanatyków - spala drwali, pozostawiając drzewa nienaruszone (poważnie!). Ok, wedle życzenia, może palić te drzewa, ale i tak opcja zabawna. Poza tym, jako jeden z nielicznych czarów ognia, podpala cel za 4d6 obrażeń co rundę.
Holy Aura: Patrz "cloak of chaos." Z tym, że jedno "ale". Zamiast chaosowego confusion, holy aura odpowiada na ataki wrogów blindness/deafness. A ten czar ma działanie permanentne (przypominam, że DC jak przeciw holy aurze, czyli czarowi 8. poziomu)! Sam ten efekt uważam za mega dobry i wart zielonego.
Inflict Critical Wounds, Mass: A fuj!
Planar Ally, Greater: Mimo potencjału, jestem przeciwnikiem płacenia przyzwanemu ścierwu za cokolwiek.
Shield of Law: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, spowalnia.
Spell Immunity, Greater: Pozwala zabezpieczyć się przed jednym konkretnym czarem (przed którym chroni SR), do 8. poziomu włącznie. Można z tym naprawdę ciekawie pokombinować.
Summon Monster VIII: Przyzywa potwora. Niestety lista malutka, kapłan o dobrym charakterze ma do wyboru tylko elementala!
Symbol of Death: Nie wiem, po co te zaklęcia w ogóle istnieją.
Symbol of Insanity: Jak wyżej. Chcesz zmarnować czas i kasę? Zapamiętaj ten czar!
Unholy Aura: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, zadaje Strength damage. Ok, ale nadal daleko mu do oślepiania.
Czary kapłana - 7 poziom
Blasphemy: Jest to bardzo sensowny debuff, tyle że z limitem kostek, zależnym od poziomu kapłana. Słabych mośków zabija, średnich paraliżuje, mocnych ogłusza. W przeciwieństwie do antycharakterowych czarów z czwartego poziomu, jest skierowany (z pełną mocą) nie tylko przeciw dobrym, ale w ogóle nie-złym. W drużynie jednego (złego) charakteru walczącej z dobrymi i neutralnymi potworami (?) jest bardzo sensowny. Tylko jak często się to zdarza? Źli biją się zazwyczaj z innymi złymi!
Control Weather: To fascynujące, ale w D&D/PF pierwsze kontrolowanie pogody jest dopiero na tym poziomie! Jest to czar sytuacyjny, acz bardzo potężny. Obejmuje duży obszar i może wywoływać huragany, zawieje śnieżne, gołoledź itd. Ciekawostka: druid rzuca go o 50 % lepiej.
Cure Serious Wounds, Mass: Nie.
Destruction: Jewst to typowy save-or-die, a właściwie, po Pathfinderowemu, save-or-130 dmg. Tutaj jednak, przy zdanym rzucie obronnym, czar nadal zadaje 10d6 obrażeń, co często pozwala na poważne zranienie lub dobicie maga/łotrzyka. Wiem, że Treanmonk nie lubi SoD, mi się on jednak podoba i mam w dupie jego opinię!
Dictum: Patrz blasphemy.
Ethereal Jaunt: Pozwala stać się eterycznym na bardzo krótki czas. Typowe utility, jednak dość późno zdobywane.
Holy Word: Patrz blasphemy. Jak zwykle, czary anty-złe sa najbardziej przydatne, jako że 90 % bestiariusza (i prawie 100 % przy wyższych CR-ach) to stwory złe. Ten czar akurat bije wszystko, co jest nie-dobre, więc należy uważać przy dużej drużynie. Jednak wciąż jest to w wielu sytuacjach znakomity obszarowy debuff, zwłaszcza w walce z dużą ilością średnio-niskopoziomowych wrogów!
Inflict Serious Wounds, Mass: Nie, nie.
Refuge: Czar ma dwie wersje, obie płatne 1,5 k za użycie. Pierwsza, pozwala obdarować kogoś przedmiotem, który aktywowany (poprzez słowo lub przełamanie go) przenosi posiadacza do kapłana. Druga - identycznie, tyle że przenosi kapłana do posiadacza. Czas działania permanent, a właściwie - do rozładowania. Zaklęcie daje kilka ciekawych opcji taktycznych, w tym dróg ucieczki (faktycznie zapewnia teleport without error dowolnej postaci) i wyposażenia awaryjnego agentów.
Regenerate: Jest to zaklęcie powodujące zrastanie się kości, odrastanie uciętych rak, regenerację wątroby itd. Drugi efekt - działa jak cure critical wounds, leczy także fatigue/exhaustion i wszystkie nonlethal damage. Zwracam uwagę, że w D&D nie ma mechaniki uszkadzania kończyn/organów wewnętrznych... poza ucinaniem głowy, czego ten czar nie leczy! Heal jest dużo, dużo lepszy.
Repulsion: Pomniejszy czar ochronny, wbrew nazwie, nie odpycha, a nie pozwala zbliżyć się komukolwiek (także przyjaciołom) do rzucającego na bardzo krótki czas. Jest rzut obronny na Willa.
Restoration, Greater: Jest to zaklęcie, które przywraca chyba wszystko co możliwe i rozprasza wszystko co złe, z wyjątkiem utraconych hp, za 5k złota. Przy bardzo zmaltretowanych bohaterach wychodzi niekiedy to taniej niż pomniejsze czary. Niestety koszt raczej odstrasza od wykorzystywania tego na polu bitwy, by zdjąć np. efekt confusion...
Resurrection: Czyli potężniejsza wersja raise dead. Teraz kapłan może wskrzesić kogoś, kto zmarł 100 lat temu, a on znalazł jego paznokieć.
Scrying, Greater: Jest to, ku mojemu zaskoczeniu, bardzo dobry czar wieszczący, umożliwiający niemal non-stop podglądanie danej osoby oraz używanie poprzez wieszczenie szeregu czarów divination (i nie tylko) w tym message (taka zerówką - krótka wiadomość). A jako, że słyszymy, co dana osoba mówi, a zerówki są at will, oznacza to nieograniczoną możliwość rozmowy z daną osobą.
Summon Monster VII: Jak zawsze, summony znakomite. Przyzywasz potwory na 13 rund i życzysz im smacznego.
Symbol of Stunning: Ile można?!
Symbol of Weakness: Proszę, tylko nie kolejny bezużyteczny symbol...
Word of Chaos: Patrz blasphemy.
Control Weather: To fascynujące, ale w D&D/PF pierwsze kontrolowanie pogody jest dopiero na tym poziomie! Jest to czar sytuacyjny, acz bardzo potężny. Obejmuje duży obszar i może wywoływać huragany, zawieje śnieżne, gołoledź itd. Ciekawostka: druid rzuca go o 50 % lepiej.
Cure Serious Wounds, Mass: Nie.
Destruction: Jewst to typowy save-or-die, a właściwie, po Pathfinderowemu, save-or-130 dmg. Tutaj jednak, przy zdanym rzucie obronnym, czar nadal zadaje 10d6 obrażeń, co często pozwala na poważne zranienie lub dobicie maga/łotrzyka. Wiem, że Treanmonk nie lubi SoD, mi się on jednak podoba i mam w dupie jego opinię!
Dictum: Patrz blasphemy.
Ethereal Jaunt: Pozwala stać się eterycznym na bardzo krótki czas. Typowe utility, jednak dość późno zdobywane.
Holy Word: Patrz blasphemy. Jak zwykle, czary anty-złe sa najbardziej przydatne, jako że 90 % bestiariusza (i prawie 100 % przy wyższych CR-ach) to stwory złe. Ten czar akurat bije wszystko, co jest nie-dobre, więc należy uważać przy dużej drużynie. Jednak wciąż jest to w wielu sytuacjach znakomity obszarowy debuff, zwłaszcza w walce z dużą ilością średnio-niskopoziomowych wrogów!
Inflict Serious Wounds, Mass: Nie, nie.
Refuge: Czar ma dwie wersje, obie płatne 1,5 k za użycie. Pierwsza, pozwala obdarować kogoś przedmiotem, który aktywowany (poprzez słowo lub przełamanie go) przenosi posiadacza do kapłana. Druga - identycznie, tyle że przenosi kapłana do posiadacza. Czas działania permanent, a właściwie - do rozładowania. Zaklęcie daje kilka ciekawych opcji taktycznych, w tym dróg ucieczki (faktycznie zapewnia teleport without error dowolnej postaci) i wyposażenia awaryjnego agentów.
Regenerate: Jest to zaklęcie powodujące zrastanie się kości, odrastanie uciętych rak, regenerację wątroby itd. Drugi efekt - działa jak cure critical wounds, leczy także fatigue/exhaustion i wszystkie nonlethal damage. Zwracam uwagę, że w D&D nie ma mechaniki uszkadzania kończyn/organów wewnętrznych... poza ucinaniem głowy, czego ten czar nie leczy! Heal jest dużo, dużo lepszy.
Repulsion: Pomniejszy czar ochronny, wbrew nazwie, nie odpycha, a nie pozwala zbliżyć się komukolwiek (także przyjaciołom) do rzucającego na bardzo krótki czas. Jest rzut obronny na Willa.
Restoration, Greater: Jest to zaklęcie, które przywraca chyba wszystko co możliwe i rozprasza wszystko co złe, z wyjątkiem utraconych hp, za 5k złota. Przy bardzo zmaltretowanych bohaterach wychodzi niekiedy to taniej niż pomniejsze czary. Niestety koszt raczej odstrasza od wykorzystywania tego na polu bitwy, by zdjąć np. efekt confusion...
Resurrection: Czyli potężniejsza wersja raise dead. Teraz kapłan może wskrzesić kogoś, kto zmarł 100 lat temu, a on znalazł jego paznokieć.
Scrying, Greater: Jest to, ku mojemu zaskoczeniu, bardzo dobry czar wieszczący, umożliwiający niemal non-stop podglądanie danej osoby oraz używanie poprzez wieszczenie szeregu czarów divination (i nie tylko) w tym message (taka zerówką - krótka wiadomość). A jako, że słyszymy, co dana osoba mówi, a zerówki są at will, oznacza to nieograniczoną możliwość rozmowy z daną osobą.
Summon Monster VII: Jak zawsze, summony znakomite. Przyzywasz potwory na 13 rund i życzysz im smacznego.
Symbol of Stunning: Ile można?!
Symbol of Weakness: Proszę, tylko nie kolejny bezużyteczny symbol...
Word of Chaos: Patrz blasphemy.
Czary kapłana - 6 poziom
Animate Objects: Wahałem się długo, ale daje temu czarowi kolor niebieski zielony, że względu na szeroko pojętą zajebistość. Działa tak - ożywiamy przedmioty wokół nas i rzucamy je do walki na wroga! W przeciwieństwie do summonów, zaklęcie to rzuca się jako standard action, oraz, co jest już totalnie fajne, można "przerzucać" (jako move action) ożywianie na kolejne przedmioty (czar trwa rundę/poziom i dzięki Bogu nie wymaga koncentracji!). Innymi słowy, jak zniszczą nam jedną falę mośków, ożywiamy drugą. Wadą jest sytuacyjność - trzeba mieć co ożywiać (choć można ożywiać wszystko, od pinezki po wieżę oblężniczą). Pytaniem otwartym jest, czy magia transmutacji może nadawać przedmiotowy dowolne cechy (animated object ma pulę specjalnych zdolności nazywaną Construction Points) i czy wybiera je gracz, czy Mistrz Gry. Płonące strzelające krzesło? Hmm...
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowując ją na wrogu, ale wtedy jest "Reflex save or no damage". Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex). Bardzo rzadko jakieś zaklęcie zapewnia cover, dodatkowo, cover = można się za nim Stealthować!
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowując ją na wrogu, ale wtedy jest "Reflex save or no damage". Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex). Bardzo rzadko jakieś zaklęcie zapewnia cover, dodatkowo, cover = można się za nim Stealthować!
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!
Czary kapłana - 5 poziom
Atonement: Zaczynamy naszą listę... tak, kolejnym sytuacyjnym czarem. Jest on przydatny do zmieniania charakteru, pokuty, podnoszenia upadłych paladynów i takich tam. Przydatne głównie dla enpeców, ale czekajcie, w wielu przypadkach to jedyny sposób na odzyskanie class abilities!
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie zaklęcia typu: enchantment, curse i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć razy lepsze i nie kosztuje slota i, przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal-die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko (analogicznie dla wizarda jest zaklęciem siódmego poziomu), i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąć celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, tylko dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Teraz zaczynają się naprawdę znakomite, znakomite stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem można obdarować kolegę z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiątki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie zaklęcia typu: enchantment, curse i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć razy lepsze i nie kosztuje slota i, przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal-die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko (analogicznie dla wizarda jest zaklęciem siódmego poziomu), i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąć celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, tylko dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Teraz zaczynają się naprawdę znakomite, znakomite stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem można obdarować kolegę z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiątki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".
Czary kapłana - 4 poziom
Witam was w kolejnej odsłonie mojego przewodnika. Dziś część czwarta:
Air Walk: Jest to czar pozwalający chodzić w powietrzu, z normalną prędkością "lądową". Nie wymaga skilla Fly (zresztą my jakoś to pomijamy, może czas zacząć uwzględniać?), ma dłuższy czas działania niż zaklęcie fly. Możliwość latania nigdy nie jest bezużyteczna!
Chaos Hammer: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Zakładając, że wiemy, że będziemy walczyć z wrogimi istotami z danym charakterem, i sami mamy przeciwny, czar (i cała seria tych czarów) staje się zielony. Ten wariant akurat spowalnia na 1d6 rund, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Control Water: Sytuacyjny czar, umożliwia (natychmiastowe) podniesienie albo obniżenie poziomu wody, co może też tworzyć wiry. Ciekawostka, zaklęcie to rzucone na żywiołaka wody, lub inną istotę zbudowaną z wody, spowalnia ją (Will negates) !
Cure Critical Wounds: Kolejne cure xxx. Na tym poziomie jednak warto zadać sobie pytanie, czy uleczyć jednej osobie (a dodatek trzeba ją dotknąć, więc być blisko) 25 obrażeń, czy lepiej obszarowo wszystkim członkom drużyny 14 obrażeń? I czy warto w walce skupiać się na leczeniu?
Death Ward: Zapewnia bonus +4 przeciw efektom śmierci (co jest nerfem w stosunku do 3.5) oraz niewrażliwość na negatywną energię i wysysanie poziomów (co nie zostało znerfione). Rzucone na kogoś już wyssanego, nie znosi negatywnych poziomów, ale tymczasowo znosi kary do testów. W walce z nieumarłymi/nekromantami ważny buff.
Dimensional Anchor: Czar ów ma jedno konkretne zastosowanie - uniemożliwienie ucieczki przy pomocy magii, i jest w tym naprawdę dobry (nie ma sejwa, choć jest SR). Na ile jest to potrzebne? Hmm...
Discern Lies: Aż się zdziwiłem, że kapłan ma czar tak podobny do drugopoziomowego zone of truth. Jakie są więc różnice? Discern lies działa dużo krócej, nie zmusza do mówienia prawdy, tylko wykrywa kłamstwo, nie ma SR-a, nie jest mind-affecting, więc np. działa na nieumarłych. Czy jest to to warte dwóch poziomów wyżej? Ne sądzę.
Dismissal: Zaklęcie zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego na Willa albo natychmiast wygania ją na macierzysty plan (20 % szans na inny). Ja uważam, że jest to bardzo dobry czar, zwłaszcza w kampaniach z dużą ilością przybyszy. Przy podróżach planarnych może być też użyte jako awaryjna zmiana planów :).
Divination: Kapłan składa ofiarę (np. pali na ołtarzu) za 25 sztuk złota i zamian otrzymuje od bóstwa poradę w jakiejś sprawie. Wyrocznie w Delfach niczego nie paliły (ew. prócz świętych ziół), to nie fair! Pytanie, na ile bóstwo zna się na jakiejś sprawie, i jaka to jest odpowiedź. Jest w decyzji MG.
Divine Power: Jest to bardzo dobry self-buff, ogranicza go tylko bardzo krótki czas działania oraz self-only. Zawiera w sobie efekt divine favor, zapewnia ponadto +1 hp/poziom czarującego i dodatkowy atak. Nie kumuluje się np. z prayer, bo i to i to zapewnia luck bonus.
Freedom of Movement: Znakomity buff o długim okresie działania. Po pierwsze, pozwala ignorować wszystkie negatywne efekty wpływające na ruch - trudny teren, sieci, spowolnienia, paraliże i inne. Po drugie, zapewnia niewrażliwość na grapple. Po trzecie, zapewnia efektywną walkę w wodzie. Wow.
Giant Vermin: W praktyce jest to przyzwanie pewnej liczby insektów. Summon monster xxx to znacznie lepszy wybór.
Holy Smite: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oślepia, co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Holy smite z owej serii jest najbardziej przydatny, gdyż 90 % bestiariusza jest zła. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Imbue with Spell Ability: Idea mi się podoba! Kosztem tymczasowego zamrożenia komórki 4 poziomu, kapłan może obdarzyć swojego sługę umiejętnością rzucenia kilku czarów abjuration, divination lub healing (typu shield of faith, protection from evil, delay poison czy cure moderate wounds). Jak dla mnie fajne dla specjalnych agentów.
Inflict Critical Wounds: Zadawanie obrażeń, tym razem "krytycznych". Komentarz jak do poprzednich
Magic Weapon, Greater: Umagicznia broń i, podobnie jak zbroję, na bardzo długo, bo godzinę na poziom. Pytanie czy warte jest to slotu 4 poziomu? Czasem tak. Mag ma ten czar poziom niżej, warto zauważyć...
Neutralize Poison: Leczy z trucizny (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Inny zabawny efekt - ten czar ma zastosowania ofensywne! Można pozbawić wroga jego trujących ataków.
Order's Wrath: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oszałamia (dazed), co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Planar Ally, Lesser: Jestem na nie. W przeciwieństwie do planar binding, tutaj przybyszom za pomoc trzeba płacić. Naprawdę dużo płacić.
Poison: Zatruwa wroga dobrą trucizną. Kiedy jednak z jej powodu zejdzie, to pewnie będzie już po bitwie.
Repel Vermin: Ten czar odpycha wszystkie mniejsze robaki/owady/pajęczaki, ma szansę także pognać te większe. Niezastąpione na Athasie, przydatne w dżungli.
Restoration: Bardzo dobry czar leczący. Znosi fatigued/exhausted, leczy ability damage ze wszystkich atrybutów oraz ability drain z jednego atrybutu. Poza tym, może przywracać trwale wyssane poziomy, za ciężkie pieniądze.
Sending: Bardzo fajny czar przekazujący wiadomości, kapłan ma go szybciej niż czarodziej. Wadą jest zwięzłość (25 słów oraz 25 słów odpowiedzi), zaletą (czasem wadą) - tego czaru nie a się oszukać (odbiorca wie, że ty to ty), szybkość przekazywania informacji (natychmiast) i zasięg (gdziekolwiek, przenika nawet plany).
Spell Immunity: Czar zapewnia "nieprzebijalne" SR przeciwko konkretnemu zaklęciu. Działa długo. Wymaga starannego planowania.
Summon Monster IV: Kolejny świetny zestaw miłych potworków do sprowadzenia.
Tongues: Pozwala mówić wszystkimi językami ludzi i aniołów, i innymi też.
Unholy Blight: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat prowokuje nudności (sickened) na 1d4 rundy, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Air Walk: Jest to czar pozwalający chodzić w powietrzu, z normalną prędkością "lądową". Nie wymaga skilla Fly (zresztą my jakoś to pomijamy, może czas zacząć uwzględniać?), ma dłuższy czas działania niż zaklęcie fly. Możliwość latania nigdy nie jest bezużyteczna!
Chaos Hammer: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Zakładając, że wiemy, że będziemy walczyć z wrogimi istotami z danym charakterem, i sami mamy przeciwny, czar (i cała seria tych czarów) staje się zielony. Ten wariant akurat spowalnia na 1d6 rund, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Control Water: Sytuacyjny czar, umożliwia (natychmiastowe) podniesienie albo obniżenie poziomu wody, co może też tworzyć wiry. Ciekawostka, zaklęcie to rzucone na żywiołaka wody, lub inną istotę zbudowaną z wody, spowalnia ją (Will negates) !
Cure Critical Wounds: Kolejne cure xxx. Na tym poziomie jednak warto zadać sobie pytanie, czy uleczyć jednej osobie (a dodatek trzeba ją dotknąć, więc być blisko) 25 obrażeń, czy lepiej obszarowo wszystkim członkom drużyny 14 obrażeń? I czy warto w walce skupiać się na leczeniu?
Death Ward: Zapewnia bonus +4 przeciw efektom śmierci (co jest nerfem w stosunku do 3.5) oraz niewrażliwość na negatywną energię i wysysanie poziomów (co nie zostało znerfione). Rzucone na kogoś już wyssanego, nie znosi negatywnych poziomów, ale tymczasowo znosi kary do testów. W walce z nieumarłymi/nekromantami ważny buff.
Dimensional Anchor: Czar ów ma jedno konkretne zastosowanie - uniemożliwienie ucieczki przy pomocy magii, i jest w tym naprawdę dobry (nie ma sejwa, choć jest SR). Na ile jest to potrzebne? Hmm...
Discern Lies: Aż się zdziwiłem, że kapłan ma czar tak podobny do drugopoziomowego zone of truth. Jakie są więc różnice? Discern lies działa dużo krócej, nie zmusza do mówienia prawdy, tylko wykrywa kłamstwo, nie ma SR-a, nie jest mind-affecting, więc np. działa na nieumarłych. Czy jest to to warte dwóch poziomów wyżej? Ne sądzę.
Dismissal: Zaklęcie zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego na Willa albo natychmiast wygania ją na macierzysty plan (20 % szans na inny). Ja uważam, że jest to bardzo dobry czar, zwłaszcza w kampaniach z dużą ilością przybyszy. Przy podróżach planarnych może być też użyte jako awaryjna zmiana planów :).
Divination: Kapłan składa ofiarę (np. pali na ołtarzu) za 25 sztuk złota i zamian otrzymuje od bóstwa poradę w jakiejś sprawie. Wyrocznie w Delfach niczego nie paliły (ew. prócz świętych ziół), to nie fair! Pytanie, na ile bóstwo zna się na jakiejś sprawie, i jaka to jest odpowiedź. Jest w decyzji MG.
Divine Power: Jest to bardzo dobry self-buff, ogranicza go tylko bardzo krótki czas działania oraz self-only. Zawiera w sobie efekt divine favor, zapewnia ponadto +1 hp/poziom czarującego i dodatkowy atak. Nie kumuluje się np. z prayer, bo i to i to zapewnia luck bonus.
Freedom of Movement: Znakomity buff o długim okresie działania. Po pierwsze, pozwala ignorować wszystkie negatywne efekty wpływające na ruch - trudny teren, sieci, spowolnienia, paraliże i inne. Po drugie, zapewnia niewrażliwość na grapple. Po trzecie, zapewnia efektywną walkę w wodzie. Wow.
Giant Vermin: W praktyce jest to przyzwanie pewnej liczby insektów. Summon monster xxx to znacznie lepszy wybór.
Holy Smite: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oślepia, co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Holy smite z owej serii jest najbardziej przydatny, gdyż 90 % bestiariusza jest zła. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Imbue with Spell Ability: Idea mi się podoba! Kosztem tymczasowego zamrożenia komórki 4 poziomu, kapłan może obdarzyć swojego sługę umiejętnością rzucenia kilku czarów abjuration, divination lub healing (typu shield of faith, protection from evil, delay poison czy cure moderate wounds). Jak dla mnie fajne dla specjalnych agentów.
Inflict Critical Wounds: Zadawanie obrażeń, tym razem "krytycznych". Komentarz jak do poprzednich
Magic Weapon, Greater: Umagicznia broń i, podobnie jak zbroję, na bardzo długo, bo godzinę na poziom. Pytanie czy warte jest to slotu 4 poziomu? Czasem tak. Mag ma ten czar poziom niżej, warto zauważyć...
Neutralize Poison: Leczy z trucizny (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Inny zabawny efekt - ten czar ma zastosowania ofensywne! Można pozbawić wroga jego trujących ataków.
Order's Wrath: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oszałamia (dazed), co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Planar Ally, Lesser: Jestem na nie. W przeciwieństwie do planar binding, tutaj przybyszom za pomoc trzeba płacić. Naprawdę dużo płacić.
Poison: Zatruwa wroga dobrą trucizną. Kiedy jednak z jej powodu zejdzie, to pewnie będzie już po bitwie.
Repel Vermin: Ten czar odpycha wszystkie mniejsze robaki/owady/pajęczaki, ma szansę także pognać te większe. Niezastąpione na Athasie, przydatne w dżungli.
Restoration: Bardzo dobry czar leczący. Znosi fatigued/exhausted, leczy ability damage ze wszystkich atrybutów oraz ability drain z jednego atrybutu. Poza tym, może przywracać trwale wyssane poziomy, za ciężkie pieniądze.
Sending: Bardzo fajny czar przekazujący wiadomości, kapłan ma go szybciej niż czarodziej. Wadą jest zwięzłość (25 słów oraz 25 słów odpowiedzi), zaletą (czasem wadą) - tego czaru nie a się oszukać (odbiorca wie, że ty to ty), szybkość przekazywania informacji (natychmiast) i zasięg (gdziekolwiek, przenika nawet plany).
Spell Immunity: Czar zapewnia "nieprzebijalne" SR przeciwko konkretnemu zaklęciu. Działa długo. Wymaga starannego planowania.
Summon Monster IV: Kolejny świetny zestaw miłych potworków do sprowadzenia.
Tongues: Pozwala mówić wszystkimi językami ludzi i aniołów, i innymi też.
Unholy Blight: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat prowokuje nudności (sickened) na 1d4 rundy, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Czary kapłana - 3 poziom
Animate Dead: Mam do tego czaru ogromny sentyment. I uważam, że szkielety/zombie są bardzo dobre, zakładając, że dysponuje się odpowiednim "materiałem" (przy okazji to fajny quest, zdobywanie unikatowego truchła). Przy pomocy desacrate da się już na piątym poziomie stworzyć 20-HD nieumarłego, a takie istoty są często potężniejsze od kapłana. No i ... po prostu kocham postaci scavengerów, które przerabiają zmarłych wrogów na sojuszników! Wada - zaklęcie swoje kosztuje.
Bestow Curse: Bardzo nie lubię melee touch spells, o czym mogliście się już pewnie przekonać. Ten jest nawet OK, zwłaszcza w opcji "50 % szans na spalenie akcji", no i ma czas działania permanent, ale nadal nie zachwyca.
Blindness/Deafness: Czyni jedną istotę ślepą (lub głuchą, ale ślepota jest dużo lepsza). Czas działania - na stałe. W kampaniach jest to upierdliwy czar, bo potencjalnie wyłącza jedną postać z gry aż do czasu uzdrowienia.
Contagion: Jejku, zarażamy kogoś chorobą, aby kiedyś, być może, z jej powodu umarł. Dla perwersów.
Continual Flame: Tworzy wieczną pochodnię. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek, kiedykolwiek miał to domyślnie zapamiętane. Ten czar rzuca się w domu z nudów, a potem nosi "pochodnię" w plecaku.
Create Food and Water: Tworzy jedzenie i picie dla grupy ludzi, poczynając od piętnastu osób na piątym poziomie. Hej, to jest naprawdę sporo! Pytanie czy warte czaru trzeciego poziomu? Jak dla mnie, niesie on wiele możliwości taktycznych oraz znacznie upraszcza podróżowanie. Dobre utility.
Cure Serious Wounds: Kolejny czar leczenia. Nadchodzi jednak powoli taki moment, kiedy kapłan zaczyna mieć lepsze rzeczy do robienia w walce. Ale jeszcze nie teraz...
Daylight: Rozświetla obszar o promieniu 60 stóp (na maksa, czyli do bright light). W promieniu kolejnych 60 stóp rozświetla zaś o jedno oczko do góry. Neguje czary darkness i deeper darkness. W walce z pewnymi rodzajami wrogów (np. drowy) jest to czar bardzo użyteczny. Ma długo okres działania i można używać go podczas eksploracji podziemi. Niestety, automatycznie zdradza naszą pozycję...
Deeper Darkness: Ma dłuższy czas działania niż darkness, obniża również poziom światła o dwa oczka do dołu (zawsze o dwa, nie można wybrać o jedno). Doprowadzić więc może do stanu supernatural darkness, gdzie nawet darkvision nie pomaga. Ciekawostka - ze wszystkich klas podstawowych ten czar ma tylko kapłan.
Dispel Magic: Rozproszenia magii chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Osłabione w stosunku do 3.5, ale nadal niezawodne w wielu sytuacjach.
Glyph of Warding: Jestem nieco zaskoczony, ale lubię to! Jest to całkiem niezła pułapka za 200 sztuk złota, co nie jest dużym wydatkiem jak na pułapkę (sprawdźcie ich ceny, są mocno zawyżone). Porównując wzięte od czapy ceny pułapek, jest to chyba najtańsza dostępna opcja! Za 2000 sztuk złota możemy mieć w jednym miejscu i 10 glifów, zadających 30d8 obrażeń, lub rzucających jakieś paskudne czary (np. command na "wchodź do jamy" :P). Dobry, choć jednorazowy pomysł na zabezpieczenie domu.
Helping Hand: Jest to chyba najdziwniejszy czar w grze. Działa tak. Kapłan chce odnaleźć jakąś istotę w promieniu 5 mil, więc wysyła na jej poszukiwanie widmową rękę. Ręka, gdy już ją znajdzie (a szuka całkiem szybko) macha i kiwa, zachęcając, by ona do niego przyszła! Poważnie, poszlibyście za taką widmową ręką, kiwającą i wskazująca palcem "tam, tam" ? Dałbym za rozczulającą głupotę pomarańczowy, ale nie mogę być taki tendencyjny.
Inflict Serious Wounds: Kolejny czar zadający obrażenia od negatywnej energii..
Invisibility Purge: Tworzy jakby sferę anty-niewidzialności wokół kapłana. Ten czar przypomina mi trochę psa ogrodnika. Jak sam nie mam invisibility, to innym też nie dam.
Locate Object: Pozwala odnaleźć jakiś przedmiot, ale tylko w najbliższym otoczeniu. Przydatne do szukania złodziei kur w wiosce lub "gdzie ja zostawiłem ten telefon" w mieszkaniu.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: Czyli obszarowa wersja protection from xxx. Warto zwrócić uwagę, że w edycji 3,5 np. protection from evil chroniło przed wkroczeniem do kręgu nie-dobrych przybyszów, teraz zaś chroni tylko przed złymi. Druga opcja to pętanie przyzywanych istot, dla kapłana akurat tyle gorsza, że on nie zmusza przybyszy do posłuszeństwa, tylko się z nimi dogaduje.
Magic Vestment: Czar ten umagicznia tarcze i zbroję o +1 na każde cztery poziomy czarującego. Czyli średnio. Ale.. Jest bardzo dobrym buffem z racji tego, że działa godzinę na poziom.
Meld into Stone: Pozwala wejść w kamień, a nawet będąc w kamieniu rzucać zaklęcia, tylko co z tego? Tak "stopiony" kapłan nie widzi, co się dzieje na zewnątrz, nie może się poruszać, zaś czas działania jest za krótki, by mógł odpocząć i zregenerować czary Myślałem nad zastosowaniem tego jako perwersyjnej pułapki, ale jak magik ma poznać, że wróg już nadszedł? Hmmm...
Obscure Object: Pozwala ukryć jeden przedmiot przed wieszczeniem, zawsze na osiem godzin. W pewnych rzadkich sytuacjach może się przydać, np. znaleźliśmy Jedyny Pierścień i chcemy, aby pozostał poza zasięgiem Saurona...
Prayer: Bardzo konkretny buff/debuff. Przyjaciołom dodaje +1 luck bonus do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejętności, wrogom zabiera po punkciku od tego samego. Bez rzutu obronnego. Bardzo duży obszar działania, okrąg o promieniu 40 stóp.
Protection from Energy: Czyli kolejny czar chroniący przed żywiołami. Ten nie daje odporności xx, tylko zakłada niejako "bufor" o wartości 12*poziom czarującego, który wchłania tyle właśnie obrażeń od żywiołu, a potem znika. W większości sytuacji resist energy jest lepsze, chyba że spodziewamy się pojedynczego, bardzo silnego ataku (kąpiel w lawie, zionięcie great wyrma).
Remove Blindness/Deafness: Leczy głuchotę/ślepotę. Ot tak. Czar bardzo sytuacyjny i większość kapłanów nie będzie miała go normalnie zapamiętanego, kiedy jednak jest potrzebny...
Remove Curse: Zdejmuje klątwę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Kolejne zaklęcie z cyklu "kiedy go potrzeba"... Swoją drogą, kapłan ma ich masę, całe szczęście, ma też inne.
Remove Disease: Zdejmuje chorobę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Choroba = choroba zakaźna lub pasożytnicza. Działa również na magiczne zarazki. Przy okazji, likantropia jest klątwą, nie chorobą, mumijna zgnilizna zaś - jednocześnie klątwą i chorobą (i do usunięcia wymaga dwóch czarów!).
Searing Light: Jest to promień zadający średnie obrażenia przeciwko wszystkiemu prócz nieumarłych, i sensowne obrażenia przeciwko nieumarłym. Przydaje się raczej w walce jeden na jeden - przy grupie wrogów prawie zawsze lepiej jest channelować pozytywną energię. (co dodatkowo leczy sojuszników)
Speak with Dead: Czyli jednak okazuje się, że kapłan jest doskonałym detektywem. Jak coś mu nie pasuje, może przepytać trupa. Całe szczęście, ten wstrętny, niszczący grę czar można rzucać na dane zwłoki tylko raz na tydzień, ew. morderca może złamać żuchwę czy coś i zaklęcie nie zadziała...
Stone Shape: Jest to naprawdę znakomity utility, umożliwiający tworzenie w kamieniu drzwi, korytarzy schodów, często niemożliwych do znalezienia wersję schowków, budowanie osłon z kamienia itd.
Summon Monster III: Znakomity wybór potworów dla znakomitego przyzywacza.
Water Breathing: Oddychanie pod wodą. Super w pewnym typach kampanii, beznadziejne w innych. Ciekawostka. Czar tworzy niejako "pool" oddychania pod wodą, równo 2*poziom rzucającego godzin. Następnie można to rozdzielić, jak się chce, na różne osoby!
Water Walk: Pozwala chodzić, wbrew nazwie, nie tylko po wodzie, ale po każdej płynnej substancji - oleju, błocie, śniegu (WTF, ale tak jest napisane). Działa na jedną osobę na poziom rzucającego. Ciekawostka - rzucone pod wodą pozwala na szybkie wypłynięcie!
Wind Wall: Naprawdę spoko czar, chroniący przed strzałami, bełtami, gazami, chmurami i takimi tam... Aha - nie musi to być ściana, tylko np. cylinder.
Bestow Curse: Bardzo nie lubię melee touch spells, o czym mogliście się już pewnie przekonać. Ten jest nawet OK, zwłaszcza w opcji "50 % szans na spalenie akcji", no i ma czas działania permanent, ale nadal nie zachwyca.
Blindness/Deafness: Czyni jedną istotę ślepą (lub głuchą, ale ślepota jest dużo lepsza). Czas działania - na stałe. W kampaniach jest to upierdliwy czar, bo potencjalnie wyłącza jedną postać z gry aż do czasu uzdrowienia.
Contagion: Jejku, zarażamy kogoś chorobą, aby kiedyś, być może, z jej powodu umarł. Dla perwersów.
Continual Flame: Tworzy wieczną pochodnię. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek, kiedykolwiek miał to domyślnie zapamiętane. Ten czar rzuca się w domu z nudów, a potem nosi "pochodnię" w plecaku.
Create Food and Water: Tworzy jedzenie i picie dla grupy ludzi, poczynając od piętnastu osób na piątym poziomie. Hej, to jest naprawdę sporo! Pytanie czy warte czaru trzeciego poziomu? Jak dla mnie, niesie on wiele możliwości taktycznych oraz znacznie upraszcza podróżowanie. Dobre utility.
Cure Serious Wounds: Kolejny czar leczenia. Nadchodzi jednak powoli taki moment, kiedy kapłan zaczyna mieć lepsze rzeczy do robienia w walce. Ale jeszcze nie teraz...
Daylight: Rozświetla obszar o promieniu 60 stóp (na maksa, czyli do bright light). W promieniu kolejnych 60 stóp rozświetla zaś o jedno oczko do góry. Neguje czary darkness i deeper darkness. W walce z pewnymi rodzajami wrogów (np. drowy) jest to czar bardzo użyteczny. Ma długo okres działania i można używać go podczas eksploracji podziemi. Niestety, automatycznie zdradza naszą pozycję...
Deeper Darkness: Ma dłuższy czas działania niż darkness, obniża również poziom światła o dwa oczka do dołu (zawsze o dwa, nie można wybrać o jedno). Doprowadzić więc może do stanu supernatural darkness, gdzie nawet darkvision nie pomaga. Ciekawostka - ze wszystkich klas podstawowych ten czar ma tylko kapłan.
Dispel Magic: Rozproszenia magii chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Osłabione w stosunku do 3.5, ale nadal niezawodne w wielu sytuacjach.
Glyph of Warding: Jestem nieco zaskoczony, ale lubię to! Jest to całkiem niezła pułapka za 200 sztuk złota, co nie jest dużym wydatkiem jak na pułapkę (sprawdźcie ich ceny, są mocno zawyżone). Porównując wzięte od czapy ceny pułapek, jest to chyba najtańsza dostępna opcja! Za 2000 sztuk złota możemy mieć w jednym miejscu i 10 glifów, zadających 30d8 obrażeń, lub rzucających jakieś paskudne czary (np. command na "wchodź do jamy" :P). Dobry, choć jednorazowy pomysł na zabezpieczenie domu.
Helping Hand: Jest to chyba najdziwniejszy czar w grze. Działa tak. Kapłan chce odnaleźć jakąś istotę w promieniu 5 mil, więc wysyła na jej poszukiwanie widmową rękę. Ręka, gdy już ją znajdzie (a szuka całkiem szybko) macha i kiwa, zachęcając, by ona do niego przyszła! Poważnie, poszlibyście za taką widmową ręką, kiwającą i wskazująca palcem "tam, tam" ? Dałbym za rozczulającą głupotę pomarańczowy, ale nie mogę być taki tendencyjny.
Inflict Serious Wounds: Kolejny czar zadający obrażenia od negatywnej energii..
Invisibility Purge: Tworzy jakby sferę anty-niewidzialności wokół kapłana. Ten czar przypomina mi trochę psa ogrodnika. Jak sam nie mam invisibility, to innym też nie dam.
Locate Object: Pozwala odnaleźć jakiś przedmiot, ale tylko w najbliższym otoczeniu. Przydatne do szukania złodziei kur w wiosce lub "gdzie ja zostawiłem ten telefon" w mieszkaniu.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: Czyli obszarowa wersja protection from xxx. Warto zwrócić uwagę, że w edycji 3,5 np. protection from evil chroniło przed wkroczeniem do kręgu nie-dobrych przybyszów, teraz zaś chroni tylko przed złymi. Druga opcja to pętanie przyzywanych istot, dla kapłana akurat tyle gorsza, że on nie zmusza przybyszy do posłuszeństwa, tylko się z nimi dogaduje.
Magic Vestment: Czar ten umagicznia tarcze i zbroję o +1 na każde cztery poziomy czarującego. Czyli średnio. Ale.. Jest bardzo dobrym buffem z racji tego, że działa godzinę na poziom.
Meld into Stone: Pozwala wejść w kamień, a nawet będąc w kamieniu rzucać zaklęcia, tylko co z tego? Tak "stopiony" kapłan nie widzi, co się dzieje na zewnątrz, nie może się poruszać, zaś czas działania jest za krótki, by mógł odpocząć i zregenerować czary Myślałem nad zastosowaniem tego jako perwersyjnej pułapki, ale jak magik ma poznać, że wróg już nadszedł? Hmmm...
Obscure Object: Pozwala ukryć jeden przedmiot przed wieszczeniem, zawsze na osiem godzin. W pewnych rzadkich sytuacjach może się przydać, np. znaleźliśmy Jedyny Pierścień i chcemy, aby pozostał poza zasięgiem Saurona...
Prayer: Bardzo konkretny buff/debuff. Przyjaciołom dodaje +1 luck bonus do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejętności, wrogom zabiera po punkciku od tego samego. Bez rzutu obronnego. Bardzo duży obszar działania, okrąg o promieniu 40 stóp.
Protection from Energy: Czyli kolejny czar chroniący przed żywiołami. Ten nie daje odporności xx, tylko zakłada niejako "bufor" o wartości 12*poziom czarującego, który wchłania tyle właśnie obrażeń od żywiołu, a potem znika. W większości sytuacji resist energy jest lepsze, chyba że spodziewamy się pojedynczego, bardzo silnego ataku (kąpiel w lawie, zionięcie great wyrma).
Remove Blindness/Deafness: Leczy głuchotę/ślepotę. Ot tak. Czar bardzo sytuacyjny i większość kapłanów nie będzie miała go normalnie zapamiętanego, kiedy jednak jest potrzebny...
Remove Curse: Zdejmuje klątwę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Kolejne zaklęcie z cyklu "kiedy go potrzeba"... Swoją drogą, kapłan ma ich masę, całe szczęście, ma też inne.
Remove Disease: Zdejmuje chorobę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Choroba = choroba zakaźna lub pasożytnicza. Działa również na magiczne zarazki. Przy okazji, likantropia jest klątwą, nie chorobą, mumijna zgnilizna zaś - jednocześnie klątwą i chorobą (i do usunięcia wymaga dwóch czarów!).
Searing Light: Jest to promień zadający średnie obrażenia przeciwko wszystkiemu prócz nieumarłych, i sensowne obrażenia przeciwko nieumarłym. Przydaje się raczej w walce jeden na jeden - przy grupie wrogów prawie zawsze lepiej jest channelować pozytywną energię.
Speak with Dead: Czyli jednak okazuje się, że kapłan jest doskonałym detektywem. Jak coś mu nie pasuje, może przepytać trupa. Całe szczęście, ten wstrętny, niszczący grę czar można rzucać na dane zwłoki tylko raz na tydzień, ew. morderca może złamać żuchwę czy coś i zaklęcie nie zadziała...
Stone Shape: Jest to naprawdę znakomity utility, umożliwiający tworzenie w kamieniu drzwi, korytarzy schodów, często niemożliwych do znalezienia wersję schowków, budowanie osłon z kamienia itd.
Summon Monster III: Znakomity wybór potworów dla znakomitego przyzywacza.
Water Breathing: Oddychanie pod wodą. Super w pewnym typach kampanii, beznadziejne w innych. Ciekawostka. Czar tworzy niejako "pool" oddychania pod wodą, równo 2*poziom rzucającego godzin. Następnie można to rozdzielić, jak się chce, na różne osoby!
Water Walk: Pozwala chodzić, wbrew nazwie, nie tylko po wodzie, ale po każdej płynnej substancji - oleju, błocie, śniegu (WTF, ale tak jest napisane). Działa na jedną osobę na poziom rzucającego. Ciekawostka - rzucone pod wodą pozwala na szybkie wypłynięcie!
Wind Wall: Naprawdę spoko czar, chroniący przed strzałami, bełtami, gazami, chmurami i takimi tam... Aha - nie musi to być ściana, tylko np. cylinder.
Czary kapłana - 2 poziom
Aid: Szczerze mówiąc to zastanawiam się, czy bless nie jest lepszy. Aid duplikuje efekt tego czaru oraz zapewnia niewielką ilość temporary hp, ale tylko jednej osobie. Pobłogosławić zaś można potencjalnie dziesiątki istot, i to zaklęciem niższego poziomu!
Align Weapon: Kolejny bardzo sytuacyjny ale, w razie potrzeby, bardzo przydatny czar. Pozwala nadać broni określony charakter, by tłuc nią demony, diabły, anioły, chaosytów czy co tam chcemy.
Augury: Na początku się zdziwiłem, potem wybuchnąłem, potem lekko zdziwiłem. Jak z wszystkimi wieszczeniami, trudno mi ten czar oceniać. Działa tak - kapłan wykonuje telefon do boskiego przyjaciela i pyta się, czy w dana akcja w najbliższej przyszłości (pół godziny) będzie miała (prawdopodobnie) dobry czy zły dla niego efekt. Naprawdę, sam nie wiem, co o tym myśleć, choć przychodzi mi setka głupich zastosowań (takie trollowanie bóstwa).
Bear's Endurance: Bonus do kondycji. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Bull's Strength: Bonus do siły. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Calm Emotions: Zabawne zaklęcie. Taka obszarowa wersja kropel na uspokojenie. Po pierwsze, objęte nim istoty nie mogą pierwsze zacząć zachowywać się agresywnie. Po drugie, calm emotions znosi sporo buffów i debuffów, w tym wszystkie czary działające na emocję, confusion, szał barbarzyńcy oraz pieśń barda. Wadą jest czas działania - koncentracja.
Consecrate: Chciałem napisać "pozwala przygotować jakieś miejsce do obrony przed nieumarłymi poprzez odprawienie rytuału", ale zorientowałem się, że to zaklęcie można rzucić od ręki. Jest to pomniejszy debuff przeciw nieumarłym i dobre przygotowanie do tłuczenia ich pozytywną energią.
Cure Moderate Wounds: Dobre zaklęcie leczące, zwłaszcza jeśli można rzucać je spontanicznie jako neutralny/dobry kapłan.
Darkness: Ciemność - wszyscy ją znamy. Ten czar jest znacznie lepszy, jeśli drużyna widzi w ciemnościach, a wrogowie - nie. Wtedy jest co najmniej zielony.
Death Knell: Trochę przekombinowany czar. Jest to naprawdę OK buff, tyle żeby go odpalić, trzeba dotknąć i wyssać życie z umierającej istoty (a ta ma jeszcze Will save). W walce niepewne, ale można zabijać przed walką swoich goblińskich/koboldzich wafli, jeśli ktoś jest Czarnym Panem.
Delay Poison: Zawiesza działanie trucizny (także proaktywnie, czyli można zabezpieczyć się przed truciznami, jeśli spodziewany się węży czy innego ścierwa). Po wyczerpaniu zaklęcia, trucizny zaczynają działać normalnie.
Desecrate: Czar ten wbrew pozorom nie jest lustrzanym odbicie consecrate, bo co prawda buffuje nieumarłych, ale pozwala łatwiej ich kontrolować, oraz tworzyć dwa razy więcej zombie/szkieletów niż normalnie! Dla domorosłych Przywódców Nieumarłej Hordy jest zielony. Ciekawostka - nieumarli stworzeni w tym obszarze mają więcej hp, nie tylko tymczasowo, ale na zawsze!
Eagle's Splendor: Bonus do charyzmy. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Enthrall: Marzenie każdego teleewangelisty (tudzież radioewangelisty). Pozwala kapłanowi wygłosić kazanie tak niezwykłe, że wszyscy którzy go słyszą (czyli bez limitu) stoją z rozdziawionymi gębami i słuchają zachwyceni przez godzinę (a potem dyskutują o tym przez 1d3 rundy!), ignorując otoczenie. Enthrall ma szereg ograniczeń, np. rasowych, religijnych, w walce. Mimo to, słodkie.
Find Traps: Czyli pobawimy się w rogue'a. Pozwala kapłanowi wykrywać pułapki, dodając mu bonus równy +1/2 caster levela do Percepcji. Rozbrajać już nie pozwala.
Gentle Repose: Pozwala zakonserwować trupa tak, aby można go było dociągnąć do wskrzeszenia w miarę świeżego. Nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek kapłan miał to normalnie zapamiętane.
Hold Person: Unieruchamia jednego humanoida. Mimo znerfowania w stosunku do poprzednich edycji (jako full-round action można ponawiać rzut obronny, co rundę), uwielbiam ten czar! Wywołuje w graczach charakterystyczny skurcz pośladów, jeśli nie zdadzą Willa, hehehe.
Inflict Moderate Wounds: Kolejny czar z serii "atakujemy negatywną energią". Nie jest zły.
Make Whole: Pozwala naprawić jakiś przedmiot (w tym czasem magiczny) lub poleczyć konstrukta. Kolejny sytuacyjny czar.
Owl's Wisdom: Bonus do mądrości. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny. Dla kapłana akurat tyle bardziej sensowny, że może oznaczać krótkotrwałe +2 do DC jego czarów...
Remove Paralysis: Uwalnia daną istotę z paraliżu lub stanu ograniczenia (staggered, np. slowed). Co ciekawe, można go rzucić na więcej niż jedną osobę (konkretniej - dwie lub trzy), działa wtedy jednak inaczej. Obszarowo, zapewnię nie automatyczne rozproszenie stanu paralysed/staggered, ale ponowny rzut obronny z bonusem +4 (gdy jest rzucony na dwie osoby) lub +2 (gdy zadziałamy nim na trzy).
Resist Energy: Ochrona przed wybranym żywiołem, na początku resistance 10, potem rośnie. Jest to bardzo dobry czar, jednak wciąż nie mogę zapomnieć, jak doskonałą osłonę mają psionicy...
Restoration, Lesser: Usuwa z celu zmęczenie (=fatigued) oraz albo rozprasza ability penalty (np. z ray of exhaustion) lub przywraca 1d4 temporary ability damage (=ability damage). Nie działa na permanent ability damage (=ability drain). Jest to jednak pierwszy czar przywracający obrażenia atrybutów, i dostępny już na 2 poziomie.
Shatter: Czar ten ma trzy zastosowania. Uważam, że im więcej zastosowań, tym lepiej, nawet jeśli niektóre są mało przydatne. Tak też jest w tym przypadku. Pierwszy, pozwala obszarowo tłuc kieliszki/porcelanę/eliksiry. Drugi, zadać spore obrażenia kryształowym istotom (w pathfinderowskim Bestiary nie ma ani jednej!). Trzeci - zniszczyć jeden niemagiczny przedmiot, dowolny, czyli również broń, tarczę lub zbroję (unikalny efekt). Jest limit wagi (od 5 poziomu da się niszczyć w praktyce każdą broń i zbroję), jest też rzut obronny na Willa, ale dla zbroi to save-or-die!
Shield Other: Czar dla ochroniarzy, i wtedy jest dobry, zwłaszcza że działa bardzo długo. Pozwala przejmować na siebie połowę obrażeń zadawanych celowi działania zaklęcia.
Silence: Zaklęcie to wytłumia dźwięki w promieniu 20 stóp. Może być rzucone na istotę (wtedy ta ma Will save), na obszar, lub na przedmiot. Dwie ostatnie opcje nie pozwalają na rzut obronny (przedmiot ma rzut obronny tylko jeśli ktoś go trzyma). Możemy jednak rzucić silence na BSF-a i posłać go do walki z magiem, tudzież użyć tego w połączeniu z niewidzialnością, lub też do doskonalszego skrytobójstwa. Czar ten chroni również przed atakami dźwiękowymi (np. destrachana), jak i czarami/mocami bazującymi na języku (suggestion, pieśni barda itd.).
Sound Burst: Marne obrażenia plus obszarowe ogłuszenie na rundę (stunned), jeśli ktoś nie zda Fortitude save. Stunned jest jednak bardzo dobrym debuffem, sprawiając, że wróg wypuszcza wszystko z rąk, nic nie robi i jest flat-footed (a nawet lepiej, bo ma jeszcze karę -2 do AC).
Spiritual Weapon: Tworzy przeszkadzajkę, przybierającą wygląd ulubionej broni bóstwa, która lata i bija. Niestety, czar trwa krótko, obrażenia też nie urywają dupy. Ciekawostka - ten czar jest najlepszy, jeśli bóstwo za swoją ulubioną broń ma kosę, sejmitar lub rapier, bo obrażenia zawsze są te same, a krytyk się zmienia w zależności od favored weapon boga!
Status: Pozwala automatycznie dowiedzenie się jeśli z daną osobą (lub osobami) coś się złego stanie. Mi to przypomina te baśnie o braciach, którzy wbijają nóż na rozstajach dróg, i jeśli zardzewieje, to brat zginął. Mimo to, plewne.
Summon Monster II: Kolejny summon monster, tym razem lista potworów nie powala...
Undetectable Alignment: Pozwala ukryć swój charakter. Dobry dla szpiegów i dywersantów, choć cleric (chyba że z Trickery domain) słabo sobie radzi jako szpieg.
Zone of Truth: Naprawdę znakomity czar do przesłuchań, grupowe "Will or mów tylko prawdę". Nie lubię tego czaru jako MG, bo pozwala niszczyć naprawdę wiele przygód detektywistycznych w kilka minut.
Align Weapon: Kolejny bardzo sytuacyjny ale, w razie potrzeby, bardzo przydatny czar. Pozwala nadać broni określony charakter, by tłuc nią demony, diabły, anioły, chaosytów czy co tam chcemy.
Augury: Na początku się zdziwiłem, potem wybuchnąłem, potem lekko zdziwiłem. Jak z wszystkimi wieszczeniami, trudno mi ten czar oceniać. Działa tak - kapłan wykonuje telefon do boskiego przyjaciela i pyta się, czy w dana akcja w najbliższej przyszłości (pół godziny) będzie miała (prawdopodobnie) dobry czy zły dla niego efekt. Naprawdę, sam nie wiem, co o tym myśleć, choć przychodzi mi setka głupich zastosowań (takie trollowanie bóstwa).
Bear's Endurance: Bonus do kondycji. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Bull's Strength: Bonus do siły. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Calm Emotions: Zabawne zaklęcie. Taka obszarowa wersja kropel na uspokojenie. Po pierwsze, objęte nim istoty nie mogą pierwsze zacząć zachowywać się agresywnie. Po drugie, calm emotions znosi sporo buffów i debuffów, w tym wszystkie czary działające na emocję, confusion, szał barbarzyńcy oraz pieśń barda. Wadą jest czas działania - koncentracja.
Consecrate: Chciałem napisać "pozwala przygotować jakieś miejsce do obrony przed nieumarłymi poprzez odprawienie rytuału", ale zorientowałem się, że to zaklęcie można rzucić od ręki. Jest to pomniejszy debuff przeciw nieumarłym i dobre przygotowanie do tłuczenia ich pozytywną energią.
Cure Moderate Wounds: Dobre zaklęcie leczące, zwłaszcza jeśli można rzucać je spontanicznie jako neutralny/dobry kapłan.
Darkness: Ciemność - wszyscy ją znamy. Ten czar jest znacznie lepszy, jeśli drużyna widzi w ciemnościach, a wrogowie - nie. Wtedy jest co najmniej zielony.
Death Knell: Trochę przekombinowany czar. Jest to naprawdę OK buff, tyle żeby go odpalić, trzeba dotknąć i wyssać życie z umierającej istoty (a ta ma jeszcze Will save). W walce niepewne, ale można zabijać przed walką swoich goblińskich/koboldzich wafli, jeśli ktoś jest Czarnym Panem.
Delay Poison: Zawiesza działanie trucizny (także proaktywnie, czyli można zabezpieczyć się przed truciznami, jeśli spodziewany się węży czy innego ścierwa). Po wyczerpaniu zaklęcia, trucizny zaczynają działać normalnie.
Desecrate: Czar ten wbrew pozorom nie jest lustrzanym odbicie consecrate, bo co prawda buffuje nieumarłych, ale pozwala łatwiej ich kontrolować, oraz tworzyć dwa razy więcej zombie/szkieletów niż normalnie! Dla domorosłych Przywódców Nieumarłej Hordy jest zielony. Ciekawostka - nieumarli stworzeni w tym obszarze mają więcej hp, nie tylko tymczasowo, ale na zawsze!
Eagle's Splendor: Bonus do charyzmy. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Enthrall: Marzenie każdego teleewangelisty (tudzież radioewangelisty). Pozwala kapłanowi wygłosić kazanie tak niezwykłe, że wszyscy którzy go słyszą (czyli bez limitu) stoją z rozdziawionymi gębami i słuchają zachwyceni przez godzinę (a potem dyskutują o tym przez 1d3 rundy!), ignorując otoczenie. Enthrall ma szereg ograniczeń, np. rasowych, religijnych, w walce. Mimo to, słodkie.
Find Traps: Czyli pobawimy się w rogue'a. Pozwala kapłanowi wykrywać pułapki, dodając mu bonus równy +1/2 caster levela do Percepcji. Rozbrajać już nie pozwala.
Gentle Repose: Pozwala zakonserwować trupa tak, aby można go było dociągnąć do wskrzeszenia w miarę świeżego. Nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek kapłan miał to normalnie zapamiętane.
Hold Person: Unieruchamia jednego humanoida. Mimo znerfowania w stosunku do poprzednich edycji (jako full-round action można ponawiać rzut obronny, co rundę), uwielbiam ten czar! Wywołuje w graczach charakterystyczny skurcz pośladów, jeśli nie zdadzą Willa, hehehe.
Inflict Moderate Wounds: Kolejny czar z serii "atakujemy negatywną energią". Nie jest zły.
Make Whole: Pozwala naprawić jakiś przedmiot (w tym czasem magiczny) lub poleczyć konstrukta. Kolejny sytuacyjny czar.
Owl's Wisdom: Bonus do mądrości. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny. Dla kapłana akurat tyle bardziej sensowny, że może oznaczać krótkotrwałe +2 do DC jego czarów...
Remove Paralysis: Uwalnia daną istotę z paraliżu lub stanu ograniczenia (staggered, np. slowed). Co ciekawe, można go rzucić na więcej niż jedną osobę (konkretniej - dwie lub trzy), działa wtedy jednak inaczej. Obszarowo, zapewnię nie automatyczne rozproszenie stanu paralysed/staggered, ale ponowny rzut obronny z bonusem +4 (gdy jest rzucony na dwie osoby) lub +2 (gdy zadziałamy nim na trzy).
Resist Energy: Ochrona przed wybranym żywiołem, na początku resistance 10, potem rośnie. Jest to bardzo dobry czar, jednak wciąż nie mogę zapomnieć, jak doskonałą osłonę mają psionicy...
Restoration, Lesser: Usuwa z celu zmęczenie (=fatigued) oraz albo rozprasza ability penalty (np. z ray of exhaustion) lub przywraca 1d4 temporary ability damage (=ability damage). Nie działa na permanent ability damage (=ability drain). Jest to jednak pierwszy czar przywracający obrażenia atrybutów, i dostępny już na 2 poziomie.
Shatter: Czar ten ma trzy zastosowania. Uważam, że im więcej zastosowań, tym lepiej, nawet jeśli niektóre są mało przydatne. Tak też jest w tym przypadku. Pierwszy, pozwala obszarowo tłuc kieliszki/porcelanę/eliksiry. Drugi, zadać spore obrażenia kryształowym istotom (w pathfinderowskim Bestiary nie ma ani jednej!). Trzeci - zniszczyć jeden niemagiczny przedmiot, dowolny, czyli również broń, tarczę lub zbroję (unikalny efekt). Jest limit wagi (od 5 poziomu da się niszczyć w praktyce każdą broń i zbroję), jest też rzut obronny na Willa, ale dla zbroi to save-or-die!
Shield Other: Czar dla ochroniarzy, i wtedy jest dobry, zwłaszcza że działa bardzo długo. Pozwala przejmować na siebie połowę obrażeń zadawanych celowi działania zaklęcia.
Silence: Zaklęcie to wytłumia dźwięki w promieniu 20 stóp. Może być rzucone na istotę (wtedy ta ma Will save), na obszar, lub na przedmiot. Dwie ostatnie opcje nie pozwalają na rzut obronny (przedmiot ma rzut obronny tylko jeśli ktoś go trzyma). Możemy jednak rzucić silence na BSF-a i posłać go do walki z magiem, tudzież użyć tego w połączeniu z niewidzialnością, lub też do doskonalszego skrytobójstwa. Czar ten chroni również przed atakami dźwiękowymi (np. destrachana), jak i czarami/mocami bazującymi na języku (suggestion, pieśni barda itd.).
Sound Burst: Marne obrażenia plus obszarowe ogłuszenie na rundę (stunned), jeśli ktoś nie zda Fortitude save. Stunned jest jednak bardzo dobrym debuffem, sprawiając, że wróg wypuszcza wszystko z rąk, nic nie robi i jest flat-footed (a nawet lepiej, bo ma jeszcze karę -2 do AC).
Spiritual Weapon: Tworzy przeszkadzajkę, przybierającą wygląd ulubionej broni bóstwa, która lata i bija. Niestety, czar trwa krótko, obrażenia też nie urywają dupy. Ciekawostka - ten czar jest najlepszy, jeśli bóstwo za swoją ulubioną broń ma kosę, sejmitar lub rapier, bo obrażenia zawsze są te same, a krytyk się zmienia w zależności od favored weapon boga!
Status: Pozwala automatycznie dowiedzenie się jeśli z daną osobą (lub osobami) coś się złego stanie. Mi to przypomina te baśnie o braciach, którzy wbijają nóż na rozstajach dróg, i jeśli zardzewieje, to brat zginął. Mimo to, plewne.
Summon Monster II: Kolejny summon monster, tym razem lista potworów nie powala...
Undetectable Alignment: Pozwala ukryć swój charakter. Dobry dla szpiegów i dywersantów, choć cleric (chyba że z Trickery domain) słabo sobie radzi jako szpieg.
Zone of Truth: Naprawdę znakomity czar do przesłuchań, grupowe "Will or mów tylko prawdę". Nie lubię tego czaru jako MG, bo pozwala niszczyć naprawdę wiele przygód detektywistycznych w kilka minut.
Czary kapłana - 1 poziom
Bane: Ciekawy debuff. Z reguły oznacza to karę -1 do ataku dla wielu wrogów (bo -1 vs. fear rzadko kiedy jest istotny). Zwraca uwagę niezwykle duży obszar działania. Czar odpala się zawsze wokół kapłana na 50 stóp, zatem, jak łatwo policzyć, obejmuje 730 metrów kwadratowych! W bitwach może być bardzo ciekawy Niestety, ten czar jest "Wola neguje", co znacznie go osłabia...
Bless: Odwrotność bane, buff na sojuszników. Przy większej ilości sprzymierzeńców staje się naprawdę sensowny.
Bless Water: Zamienia butelkę wody w butelkę wody święconej. Warto zwrócić uwagę, że poświecenie wymaga wsypania do niej srebra za 25 sztuk złota. W zamian uzyskujemy "pocisk" o małym zasięgu, zadający 2d4 obrażeń czartom i nieumarłym. Gdyby nie to, oraz koszt materialny, woda święcona byłaby znośna, a tak szkoda zachodu.
Cause Fear: Cel czaru (do 5 HD) ucieka przez 1d4 rundy, ma też karę -2 do testów. Jeśli zda Will save, ma tę karę przez 1 rundę i nie ucieka. Pomniejszy debuff.
Command: Naprawdę znakomity czar. Pozwala wykonać trip, disarm lub pozbawić wroga akcji, lub też zmusić do szaleńczego biegu powodującego AoO... co prawda tylko na jedną turę, ale jakie daje to możliwości taktyczne! Działa na wszystkie żywe istoty i ma rzut obronny na Willa, dobrze więc wchodzi w zbrojnych.
Comprehend Languages: Pozwala zrozumieć dowolny język, także na piśmie. Mocno sytuacyjny.
Cure Light Wounds: Podstawowe leczenie, bardzo dobry czar. Warto zwrócić też uwagę, że cure xxx, po pierwsze, znosi część głupich stanów (jak bleed czy bolące stopy po cierniach), po drugie, leczy też taką samą ilość subduali jak lethali (o czym się często zapomina), po trzecie, automatycznie stabilizuje umierających, po czwarte, często usuwa też zmęczenie wywołane długotrwałym marszem, po piąte, można tym dobijać nieumarłych. I to wszystko zapewnia nawet podstawowa wersja!
Curse Water: To samo co bless water, tworzy tylko za 25 złota całkowicie bezużyteczną nieświęta wodę, którą można straszyć anioły. Gdybym miał kolor gorszy niż czerwony, to ten czar na pewno by go otrzymał. Może fioletowy?
Deathwatch: Pozwala oceniać żywotność istot w zasięgu czaru (wow, ten ork z rozpłatanym łbem koło mnie jest bliski śmierci, zadziwiające!), co zazwyczaj jest całkowicie bezużyteczne, ale też pozwala automatycznie rozpoznawać konstrukty i nieumarłych, co czasem się przydaje.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Umożliwia wykrywanie istot/przedmiotów/zaklęć z danego charakteru. Najczęściej używane jako detect evil. Niestety, czar ten nie pozwala zazwyczaj wyczuć zła poprzez mury (powstrzymuje go np. 30 cm kamienia), jednak może być bardzo przydatny w walce z polimorfią (doppelganger, succubus) oraz iluzją. Mówi też trochę o rozmówcy, choć rzucenie go może być faux pas. Ciekawostka - nie-kapłani i nie-paladyni aż do 5 poziomu postaci nie mają aury charakteru!
Detect Undead: Zabawne, bo w stosunku do deathwatch ten czar ma większy zasięg, krótszy czas działania, mniejsze możliwości ogólne, ale większe szczegółowe (jeśli chodzi o tropienie oraz identyfikację nieumarłych). Ogólnie, kolejna mocno sytuacyjna sztuczka kapłana.
Divine Favor:: Fajny buff, bonus do ataku i obrażeń. Rośnie wraz z poziomami, kumuluje się prawie ze wszystkim. Wadą jest krótki czas działania.
Doom: Debuff, w sumie OK. Wadą jest, że działa tylko na jedną osobę, zaletą - że na dość długo, i można go puścić z dość daleka. Ogólnie przydatny, choć bez szału.
Endure Elements: Jeśli jesteś kapłanem na Athasie (lub na Syberii), na pewno jest to sensowny czar. Gdzie indziej - niekoniecznie.
Entropic Shield: 20 % szans na pudło przeciw atakom z dystansu. Niestety da się go rzucić tylko na siebie. Na osłodę - można dzięki temu uniknąć także rayów (mała to osłona przed atakami beholdera, ale jednak).
Hide from Undead: Kolejny trudny w ocenie czar. Z jednej strony, ukrywa tylko przed określonym typem przeciwnika (nieumarli), na dodatek, inteligentne stworzenia mają rzut obronny na Wolę. Z drugiej - jest to niewidzialność grupowa, o długim okresie działania. Ujdzie.
Inflict Light Wounds: Nie jestem w ogóle zwolennikiem touchy. Rozumiem jednak, że kapłan może chcieć się pakować w środek bitwy i wtedy zrobi z tego zastosowanie. Wciąż jednak obrażenia nie rzucają na kolana, jest też Will save na ich społowienie. Poza tym, inflict light wounds leczy nieumarłych (jeśli kapłan sam jest nieumarłym/panem nieumarłych, to ten czar jest zielony).
Magic Stone: Darujmy sobie.
Magic Weapon: Umagicznia broń na +1. Czasem potrzebne na niskich poziomach, by zatłuc jakiegoś ducha czy innego skurwiela odpornego na niemagiczną broń. Wadą jest krótki czas działania.
Obscuring Mist: Świetny czar ochronny, tworzy wokół kapłana mgłę, która zapewnia (total) concealment - może się w niej leczyć, buffować, przyzywać sojuszników itd. Wada - mgła jest stacjonarna.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ten czar jest wręcz niewiarygodnie użyteczny, zakładając, że walczymy przeciw wrogom o określonym charakterze. Pomijając kopiowanie działania ring of protection +2/cloak of resistance +2, zapewnia niepodatność na próby kontroli umysłu przez istoty o danym charakterze (retroaktywnie daje przerzut!), oraz chroni przed summonami (co ciekawe, bez rzutu obronnego, ale za to ze Spell Resistance). Super!
Remove Fear: Kolejny przypadek "bardzo przydatny, jeśli". Podstawowe zastosowanie (+4 vs. fear) jest takie sobie, ale drugi efekt - powstrzymanie działania dowolnego już działającego fear effect - oceniam jako fajny (tych fear effects jest naprawdę sporo!)
Sanctuary: Niewidzialność w wersji upośledzonej. Wróg w każdej rundzie musi testować Wolę lub nie może zaatakować kapłana (nie dotyczy to obszarówek). Zaklęcie kończy się, jeśli rzucający zrobi coś ofensywnego. Trwa bardzo krótko. Zamiast marnować rundę na ten beznadziejny czar, kapłan powinien, jeśli już musi, wypić potion of invisibility.
Shield of Faith: Konkretny buff, rozwijający się wraz z poziomami, dający deflection bonus do AC (zaczynając od +2). Czas działania ok, można rzucać na inne osoby.
Summon Monster I: Pierwszy z summonów. Lubimy summony. Warto zauważyć, że kapłan jest prawdopodobnie najlepszym summonerem w grze (ma dokładnie ten sam zestaw istot, co czarodziej, ale lepsze KP, rzuty obronne i więcej hp).
Bless: Odwrotność bane, buff na sojuszników. Przy większej ilości sprzymierzeńców staje się naprawdę sensowny.
Bless Water: Zamienia butelkę wody w butelkę wody święconej. Warto zwrócić uwagę, że poświecenie wymaga wsypania do niej srebra za 25 sztuk złota. W zamian uzyskujemy "pocisk" o małym zasięgu, zadający 2d4 obrażeń czartom i nieumarłym. Gdyby nie to, oraz koszt materialny, woda święcona byłaby znośna, a tak szkoda zachodu.
Cause Fear: Cel czaru (do 5 HD) ucieka przez 1d4 rundy, ma też karę -2 do testów. Jeśli zda Will save, ma tę karę przez 1 rundę i nie ucieka. Pomniejszy debuff.
Command: Naprawdę znakomity czar. Pozwala wykonać trip, disarm lub pozbawić wroga akcji, lub też zmusić do szaleńczego biegu powodującego AoO... co prawda tylko na jedną turę, ale jakie daje to możliwości taktyczne! Działa na wszystkie żywe istoty i ma rzut obronny na Willa, dobrze więc wchodzi w zbrojnych.
Comprehend Languages: Pozwala zrozumieć dowolny język, także na piśmie. Mocno sytuacyjny.
Cure Light Wounds: Podstawowe leczenie, bardzo dobry czar. Warto zwrócić też uwagę, że cure xxx, po pierwsze, znosi część głupich stanów (jak bleed czy bolące stopy po cierniach), po drugie, leczy też taką samą ilość subduali jak lethali (o czym się często zapomina), po trzecie, automatycznie stabilizuje umierających, po czwarte, często usuwa też zmęczenie wywołane długotrwałym marszem, po piąte, można tym dobijać nieumarłych. I to wszystko zapewnia nawet podstawowa wersja!
Curse Water: To samo co bless water, tworzy tylko za 25 złota całkowicie bezużyteczną nieświęta wodę, którą można straszyć anioły. Gdybym miał kolor gorszy niż czerwony, to ten czar na pewno by go otrzymał. Może fioletowy?
Deathwatch: Pozwala oceniać żywotność istot w zasięgu czaru (wow, ten ork z rozpłatanym łbem koło mnie jest bliski śmierci, zadziwiające!), co zazwyczaj jest całkowicie bezużyteczne, ale też pozwala automatycznie rozpoznawać konstrukty i nieumarłych, co czasem się przydaje.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Umożliwia wykrywanie istot/przedmiotów/zaklęć z danego charakteru. Najczęściej używane jako detect evil. Niestety, czar ten nie pozwala zazwyczaj wyczuć zła poprzez mury (powstrzymuje go np. 30 cm kamienia), jednak może być bardzo przydatny w walce z polimorfią (doppelganger, succubus) oraz iluzją. Mówi też trochę o rozmówcy, choć rzucenie go może być faux pas. Ciekawostka - nie-kapłani i nie-paladyni aż do 5 poziomu postaci nie mają aury charakteru!
Detect Undead: Zabawne, bo w stosunku do deathwatch ten czar ma większy zasięg, krótszy czas działania, mniejsze możliwości ogólne, ale większe szczegółowe (jeśli chodzi o tropienie oraz identyfikację nieumarłych). Ogólnie, kolejna mocno sytuacyjna sztuczka kapłana.
Divine Favor:: Fajny buff, bonus do ataku i obrażeń. Rośnie wraz z poziomami, kumuluje się prawie ze wszystkim. Wadą jest krótki czas działania.
Doom: Debuff, w sumie OK. Wadą jest, że działa tylko na jedną osobę, zaletą - że na dość długo, i można go puścić z dość daleka. Ogólnie przydatny, choć bez szału.
Endure Elements: Jeśli jesteś kapłanem na Athasie (lub na Syberii), na pewno jest to sensowny czar. Gdzie indziej - niekoniecznie.
Entropic Shield: 20 % szans na pudło przeciw atakom z dystansu. Niestety da się go rzucić tylko na siebie. Na osłodę - można dzięki temu uniknąć także rayów (mała to osłona przed atakami beholdera, ale jednak).
Hide from Undead: Kolejny trudny w ocenie czar. Z jednej strony, ukrywa tylko przed określonym typem przeciwnika (nieumarli), na dodatek, inteligentne stworzenia mają rzut obronny na Wolę. Z drugiej - jest to niewidzialność grupowa, o długim okresie działania. Ujdzie.
Inflict Light Wounds: Nie jestem w ogóle zwolennikiem touchy. Rozumiem jednak, że kapłan może chcieć się pakować w środek bitwy i wtedy zrobi z tego zastosowanie. Wciąż jednak obrażenia nie rzucają na kolana, jest też Will save na ich społowienie. Poza tym, inflict light wounds leczy nieumarłych (jeśli kapłan sam jest nieumarłym/panem nieumarłych, to ten czar jest zielony).
Magic Stone: Darujmy sobie.
Magic Weapon: Umagicznia broń na +1. Czasem potrzebne na niskich poziomach, by zatłuc jakiegoś ducha czy innego skurwiela odpornego na niemagiczną broń. Wadą jest krótki czas działania.
Obscuring Mist: Świetny czar ochronny, tworzy wokół kapłana mgłę, która zapewnia (total) concealment - może się w niej leczyć, buffować, przyzywać sojuszników itd. Wada - mgła jest stacjonarna.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ten czar jest wręcz niewiarygodnie użyteczny, zakładając, że walczymy przeciw wrogom o określonym charakterze. Pomijając kopiowanie działania ring of protection +2/cloak of resistance +2, zapewnia niepodatność na próby kontroli umysłu przez istoty o danym charakterze (retroaktywnie daje przerzut!), oraz chroni przed summonami (co ciekawe, bez rzutu obronnego, ale za to ze Spell Resistance). Super!
Remove Fear: Kolejny przypadek "bardzo przydatny, jeśli". Podstawowe zastosowanie (+4 vs. fear) jest takie sobie, ale drugi efekt - powstrzymanie działania dowolnego już działającego fear effect - oceniam jako fajny (tych fear effects jest naprawdę sporo!)
Sanctuary: Niewidzialność w wersji upośledzonej. Wróg w każdej rundzie musi testować Wolę lub nie może zaatakować kapłana (nie dotyczy to obszarówek). Zaklęcie kończy się, jeśli rzucający zrobi coś ofensywnego. Trwa bardzo krótko. Zamiast marnować rundę na ten beznadziejny czar, kapłan powinien, jeśli już musi, wypić potion of invisibility.
Shield of Faith: Konkretny buff, rozwijający się wraz z poziomami, dający deflection bonus do AC (zaczynając od +2). Czas działania ok, można rzucać na inne osoby.
Summon Monster I: Pierwszy z summonów. Lubimy summony. Warto zauważyć, że kapłan jest prawdopodobnie najlepszym summonerem w grze (ma dokładnie ten sam zestaw istot, co czarodziej, ale lepsze KP, rzuty obronne i więcej hp).
piątek, 3 maja 2013
Felieton vol. 15 - hp i leczenie
1. Teraz pytanie o leczenie. Ile się leczy hp na dzień?
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heala na long-term care podwaja te wartości.
Przy okazji - nie można odpoczywać dwa razy po osiem godzin! W danym dniu hp odzyskuje się do dwóch razy. Pierwszy, po ośmiogodzinnym odpoczynku i drugi, gdy upłynie dwudziesta czwarta godzina regenerowania sił.
2. Czy do używania umiejętności Heal potrzebny jest ekwipunek?
Zakładam, że gracze nie tamują krwawienia gołymi rękami i nie opiekują się, głaszcząc po głowie. Jednakże, profesjonalny healer's kit, jeśli jest używany, dodaje +2 do Heala. Uwaga, to jeden z nielicznych kitów, który ma limit użyć - dziesięć!
3. Czy umiejętność Heal może przywracać hp?
Tak, ale muszą być spełnione następujące warunki. Po pierwsze, zdany test na DC 20. Po drugie, można próbować tylko raz dziennie na danej postaci (niezależnie od tego, ile razy została zraniona!) i trzeba przeprowadzić leczenie w ciągu 24 godzin od zranienia. Po trzecie, cały proces leczenia trwa godzinę. Po czwarte, wymaga to dwóch użyć healer's kita i wprowadza kary za jego brak.
Udany test przywraca 1 hp/level, udany o 5 lub więcej (czyli DC 25) pozwala przywrócić dodatkowe hp równe Wisdom modifier.
Jak widać, nawet najgorsze magiczne leczenie jest lepsze od używania tej umiejętności. Czasami jednak trzeba zdrowieć bez użycia magii.
4. Porozmawiajmy o magii. Jakie jest najbardziej efektywne leczenie przy pomocy przedmiotów magicznych?
Niewątpliwie, te przy użyciu jak najsłabszej magii, w jak największej ilości. Ceny magicznych przedmiotów wzrastają do kwadratu, więc dużo lepiej (jeśli ma się tylko czas) użyć dwa razy potion of cure light wounds, niż raz potion of cure moderate wounds.
Wyleczenie jednego hp (zakładając xxx of cure light wounds) przy użyciu różdżki kosztuje 2,7 sztuk złota, przy użyciu zwoju 4,5 sztuki złota, a eliksiru 9 sztuk złota. Przy czym różdżka jest w tym wyjątkowa, że jako jedyna nie powoduje Attacks of Opportunities, jest też bardzo prosta w użyciu. Czyni ją to niewątpliwie najlepszym przedmiotem leczniczym w grze.
Ciekawostka - jest jeszcze, moim zdaniem zdecydowanie zbyt drogi (15k) przedmiot o nazwie periapt of wound closure. Ma trzy działania. Po pierwsze, automatycznie stabilizuje postać na minusie. Po drugiej, zwiększa dwukrotnie tempo leczenia (lub pozwala leczyć się postaci, która by takiej możliwości nie miała, np. nie odpoczywa). Po trzecie, czyni niewrażliwym na bleed damage.
5. Channel energy.
Channel energy ma szereg zalet, wynikających z bycia supernatural ability. Po pierwsze, przechodzi przez Odporność na Czary - Spell Resistance (na to znaczenie, gdy gracze są drowami lub innymi rasami, które muszą obniżać SR). Po drugie, używanie tej zdolności nie powoduje AoO. Po trzecie, jest obszarowa (co jest zarówno wadą, jak i zaletą). Po czwarte, jest to zupełnie niezależna od czarów zdolność, a więc nie zużywa slotów.
Channel energy leczy ~ 1,75 hp na poziom kapłana - należy jednak pamiętać, że ta zdolność wzrasta na poziomach nieparzystych.
W idealnej sytuacji channel energy może objąć w 96 osób, wielokrotnie więcej, jeśli założymy 3D.
Jest wiele featów, które wpływają, modyfikują lub poprawiają channel energy, nawet w podstawce. Istnieje również szereg przedmiotów, które do działania potrzebują channel energy, tudzież wzmacniają tę zdolność (jak phylactery of positive channeling).
Paladyn, poświęcając dwa użycia lay on hands, może channelować jak kapłan.
Wadą, jeśli już by się doszukiwać, prócz nieselektywnego działania, jest to, że w przeciwieństwie do czarów cure xxx, channel zależy od klasy kapłana, nie zaś od poziomu czarującego. Czyli - nie rozwija się gdy awansujemy w klasach prestiżowych.
6. Seria cure xxx.
Cztery podstawowe czary, od cure light wounds do cure critical wounds. Większość neutralnych i wszyscy dobrzy kapłani mogą konwertować inne zaklęcia w te właśnie. Cure xxx leczą ~3,6 hp na poziom rzucającego, a więc prawie dwa razy więcej niż channel energy. Jako czary, mają wszystkie ich wady, jak również, mają zasięg touch (co czasem boli) i działają tylko na jeden cel (co jest czasem wadą, a czasem zaletą). Mimo swoich mankamentów, doskonale uzupełniają się z channel energy i często są niezastąpione.
Cure xxx, prócz kapłana, umie rzucać także bard, druid, paladyn i ranger, a z NPC classes także adept, co sprawia, że są wielokrotnie częściej widywane na sesjach niż kapłańskie/paladyńskie channel energy.
Ciekawostka dla czarodzieja/kapłana - czar spectral hand może przenosić cure xxx.
7. Fast healing.
Jest to bardzo potężna zdolność. Działa tak - leczy co rundę wskazaną wartość hp, zazwyczaj 1 do 5. W walce jest leczeniem raczej słabym, ma jednak wymierne konsekwencje. Po pierwsze, automatycznie stabilizuje, w ciągu minuty-dwóch budzi nieprzytomnych (bo się wyleczą i wejdą na dodatnie hapy). Po drugie, właściwie zwalnia od konieczności magicznego leczenia (wystarczy chwila odpoczynku i dana istota jest w pełni sił).
Ma jednak pewne ograniczenia. Nie leczy obrażeń z głodu, pragnienia, wyczerpania i podobnych. Nie działa po śmierci. Nie regeneruje kończyn.
Ciekawym jest fakt, że fast healing w jednym zazwyczaj jest lepsze od regeneracji - leczy obrażenia z każdego źródła (z wyjątkiem tych wyżej), podczas gdy regeneracja czasem przestaje działać.
8. Regeneracja.
I tu uwaga - regeneracja bardzo zmieniła się od czasów 3,5! Już nie konwertuje obrażeń w nonlethale, więc nie trzeba zapisywać ich oddzielnie z różnych źródeł. Podaje tutaj nowy opis:
Regeneracja co rundę leczy wskazaną wartość hp, nie leczy obrażeń od duszenia, głodu, wyczerpania i podobnych. Czyli jak fast healing. Ale dwie podstawowe różnice. Regeneracja nie pozwala umrzeć! Dopóki działa, dana istota nie może umrzeć, tylko się regeneruje runda w rundę, nawet będąc na -1000 hp. Druga różnica - jest wyłączalna (w opisie danej istoty jest zaznaczone, co ją wyłącza, np. dla trolla jest to ogień lub kwas). Wyłączenie działa tak - regenerująca istota dostaje obrażenia "wyłączające" - na rundę traci regenerację. Jeśli ma lub dostanie w tej rundzie tyle obrażeń, że by umarła, umiera. Czyli troll na -30 hp się regeneruje normalnie, ale jak dostanie dodatkowo 1 fire damage od świeczki, natychmiast zdycha.
Regeneracja powoduje odrastanie kończyn. Zawsze regeneruje się tylko jedna cześć ciała (jeśli ktoś został bardzo porąbany, to odrasta od głowy), reszta usycha. Nie można "rozmnażać się przez podział".
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heala na long-term care podwaja te wartości.
Przy okazji - nie można odpoczywać dwa razy po osiem godzin! W danym dniu hp odzyskuje się do dwóch razy. Pierwszy, po ośmiogodzinnym odpoczynku i drugi, gdy upłynie dwudziesta czwarta godzina regenerowania sił.
2. Czy do używania umiejętności Heal potrzebny jest ekwipunek?
Zakładam, że gracze nie tamują krwawienia gołymi rękami i nie opiekują się, głaszcząc po głowie. Jednakże, profesjonalny healer's kit, jeśli jest używany, dodaje +2 do Heala. Uwaga, to jeden z nielicznych kitów, który ma limit użyć - dziesięć!
3. Czy umiejętność Heal może przywracać hp?
Tak, ale muszą być spełnione następujące warunki. Po pierwsze, zdany test na DC 20. Po drugie, można próbować tylko raz dziennie na danej postaci (niezależnie od tego, ile razy została zraniona!) i trzeba przeprowadzić leczenie w ciągu 24 godzin od zranienia. Po trzecie, cały proces leczenia trwa godzinę. Po czwarte, wymaga to dwóch użyć healer's kita i wprowadza kary za jego brak.
Udany test przywraca 1 hp/level, udany o 5 lub więcej (czyli DC 25) pozwala przywrócić dodatkowe hp równe Wisdom modifier.
Jak widać, nawet najgorsze magiczne leczenie jest lepsze od używania tej umiejętności. Czasami jednak trzeba zdrowieć bez użycia magii.
4. Porozmawiajmy o magii. Jakie jest najbardziej efektywne leczenie przy pomocy przedmiotów magicznych?
Niewątpliwie, te przy użyciu jak najsłabszej magii, w jak największej ilości. Ceny magicznych przedmiotów wzrastają do kwadratu, więc dużo lepiej (jeśli ma się tylko czas) użyć dwa razy potion of cure light wounds, niż raz potion of cure moderate wounds.
Wyleczenie jednego hp (zakładając xxx of cure light wounds) przy użyciu różdżki kosztuje 2,7 sztuk złota, przy użyciu zwoju 4,5 sztuki złota, a eliksiru 9 sztuk złota. Przy czym różdżka jest w tym wyjątkowa, że jako jedyna nie powoduje Attacks of Opportunities, jest też bardzo prosta w użyciu. Czyni ją to niewątpliwie najlepszym przedmiotem leczniczym w grze.
Ciekawostka - jest jeszcze, moim zdaniem zdecydowanie zbyt drogi (15k) przedmiot o nazwie periapt of wound closure. Ma trzy działania. Po pierwsze, automatycznie stabilizuje postać na minusie. Po drugiej, zwiększa dwukrotnie tempo leczenia (lub pozwala leczyć się postaci, która by takiej możliwości nie miała, np. nie odpoczywa). Po trzecie, czyni niewrażliwym na bleed damage.
5. Channel energy.
Channel energy ma szereg zalet, wynikających z bycia supernatural ability. Po pierwsze, przechodzi przez Odporność na Czary - Spell Resistance (na to znaczenie, gdy gracze są drowami lub innymi rasami, które muszą obniżać SR). Po drugie, używanie tej zdolności nie powoduje AoO. Po trzecie, jest obszarowa (co jest zarówno wadą, jak i zaletą). Po czwarte, jest to zupełnie niezależna od czarów zdolność, a więc nie zużywa slotów.
Channel energy leczy ~ 1,75 hp na poziom kapłana - należy jednak pamiętać, że ta zdolność wzrasta na poziomach nieparzystych.
W idealnej sytuacji channel energy może objąć w 96 osób, wielokrotnie więcej, jeśli założymy 3D.
Jest wiele featów, które wpływają, modyfikują lub poprawiają channel energy, nawet w podstawce. Istnieje również szereg przedmiotów, które do działania potrzebują channel energy, tudzież wzmacniają tę zdolność (jak phylactery of positive channeling).
Paladyn, poświęcając dwa użycia lay on hands, może channelować jak kapłan.
Wadą, jeśli już by się doszukiwać, prócz nieselektywnego działania, jest to, że w przeciwieństwie do czarów cure xxx, channel zależy od klasy kapłana, nie zaś od poziomu czarującego. Czyli - nie rozwija się gdy awansujemy w klasach prestiżowych.
6. Seria cure xxx.
Cztery podstawowe czary, od cure light wounds do cure critical wounds. Większość neutralnych i wszyscy dobrzy kapłani mogą konwertować inne zaklęcia w te właśnie. Cure xxx leczą ~3,6 hp na poziom rzucającego, a więc prawie dwa razy więcej niż channel energy. Jako czary, mają wszystkie ich wady, jak również, mają zasięg touch (co czasem boli) i działają tylko na jeden cel (co jest czasem wadą, a czasem zaletą). Mimo swoich mankamentów, doskonale uzupełniają się z channel energy i często są niezastąpione.
Cure xxx, prócz kapłana, umie rzucać także bard, druid, paladyn i ranger, a z NPC classes także adept, co sprawia, że są wielokrotnie częściej widywane na sesjach niż kapłańskie/paladyńskie channel energy.
Ciekawostka dla czarodzieja/kapłana - czar spectral hand może przenosić cure xxx.
7. Fast healing.
Jest to bardzo potężna zdolność. Działa tak - leczy co rundę wskazaną wartość hp, zazwyczaj 1 do 5. W walce jest leczeniem raczej słabym, ma jednak wymierne konsekwencje. Po pierwsze, automatycznie stabilizuje, w ciągu minuty-dwóch budzi nieprzytomnych (bo się wyleczą i wejdą na dodatnie hapy). Po drugie, właściwie zwalnia od konieczności magicznego leczenia (wystarczy chwila odpoczynku i dana istota jest w pełni sił).
Ma jednak pewne ograniczenia. Nie leczy obrażeń z głodu, pragnienia, wyczerpania i podobnych. Nie działa po śmierci. Nie regeneruje kończyn.
Ciekawym jest fakt, że fast healing w jednym zazwyczaj jest lepsze od regeneracji - leczy obrażenia z każdego źródła (z wyjątkiem tych wyżej), podczas gdy regeneracja czasem przestaje działać.
8. Regeneracja.
I tu uwaga - regeneracja bardzo zmieniła się od czasów 3,5! Już nie konwertuje obrażeń w nonlethale, więc nie trzeba zapisywać ich oddzielnie z różnych źródeł. Podaje tutaj nowy opis:
Regeneracja co rundę leczy wskazaną wartość hp, nie leczy obrażeń od duszenia, głodu, wyczerpania i podobnych. Czyli jak fast healing. Ale dwie podstawowe różnice. Regeneracja nie pozwala umrzeć! Dopóki działa, dana istota nie może umrzeć, tylko się regeneruje runda w rundę, nawet będąc na -1000 hp. Druga różnica - jest wyłączalna (w opisie danej istoty jest zaznaczone, co ją wyłącza, np. dla trolla jest to ogień lub kwas). Wyłączenie działa tak - regenerująca istota dostaje obrażenia "wyłączające" - na rundę traci regenerację. Jeśli ma lub dostanie w tej rundzie tyle obrażeń, że by umarła, umiera. Czyli troll na -30 hp się regeneruje normalnie, ale jak dostanie dodatkowo 1 fire damage od świeczki, natychmiast zdycha.
Regeneracja powoduje odrastanie kończyn. Zawsze regeneruje się tylko jedna cześć ciała (jeśli ktoś został bardzo porąbany, to odrasta od głowy), reszta usycha. Nie można "rozmnażać się przez podział".
Subskrybuj:
Posty (Atom)