wtorek, 7 maja 2013

Czary kapłana - 3 poziom

Animate Dead: Mam do tego czaru ogromny sentyment. I uważam, że szkielety/zombie są bardzo dobre, zakładając, że dysponuje się odpowiednim "materiałem" (przy okazji to fajny quest, zdobywanie unikatowego truchła). Przy pomocy desacrate da się już na piątym poziomie stworzyć 20-HD nieumarłego, a takie istoty są często potężniejsze od kapłana. No i ... po prostu kocham postaci scavengerów, które przerabiają zmarłych wrogów na sojuszników! Wada - zaklęcie swoje kosztuje.
Bestow Curse: Bardzo nie lubię melee touch spells, o czym mogliście się już pewnie przekonać. Ten jest nawet OK, zwłaszcza w opcji "50 % szans na spalenie akcji", no i ma czas działania permanent, ale nadal nie zachwyca.
Blindness/Deafness: Czyni jedną istotę ślepą (lub głuchą, ale ślepota jest dużo lepsza). Czas działania - na stałe. W kampaniach jest to upierdliwy czar, bo potencjalnie wyłącza jedną postać z gry aż do czasu uzdrowienia.
Contagion: Jejku, zarażamy kogoś chorobą, aby kiedyś, być może, z jej powodu umarł. Dla perwersów.
Continual Flame: Tworzy wieczną pochodnię. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek, kiedykolwiek miał to domyślnie  zapamiętane. Ten czar rzuca się w domu z nudów, a potem nosi "pochodnię" w plecaku.
Create Food and Water: Tworzy jedzenie i picie dla grupy ludzi, poczynając od piętnastu osób na piątym poziomie. Hej, to jest naprawdę sporo! Pytanie czy warte czaru trzeciego poziomu? Jak dla mnie, niesie on wiele możliwości taktycznych oraz znacznie upraszcza podróżowanie. Dobre utility.
Cure Serious Wounds: Kolejny czar leczenia. Nadchodzi jednak powoli taki moment, kiedy kapłan zaczyna mieć lepsze rzeczy do robienia w walce. Ale jeszcze nie teraz...
Daylight: Rozświetla obszar o promieniu 60 stóp (na maksa, czyli do bright light). W promieniu kolejnych 60 stóp rozświetla zaś o jedno oczko do góry. Neguje czary darkness i deeper darkness. W walce z pewnymi rodzajami wrogów (np. drowy) jest to czar bardzo użyteczny. Ma długo okres działania i można używać go podczas eksploracji podziemi. Niestety, automatycznie zdradza naszą pozycję...
Deeper Darkness: Ma dłuższy czas działania niż darkness, obniża również poziom światła o dwa oczka do dołu (zawsze o dwa, nie można wybrać o jedno). Doprowadzić więc może do stanu supernatural darkness, gdzie nawet darkvision nie pomaga. Ciekawostka - ze wszystkich klas podstawowych ten czar ma tylko kapłan.
Dispel Magic: Rozproszenia magii chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Osłabione w stosunku do 3.5, ale nadal niezawodne w wielu sytuacjach.
Glyph of Warding: Jestem nieco zaskoczony, ale lubię to! Jest to całkiem niezła pułapka za 200 sztuk złota, co nie jest dużym wydatkiem jak na pułapkę (sprawdźcie ich ceny, są mocno zawyżone). Porównując wzięte od czapy ceny pułapek, jest to chyba najtańsza dostępna opcja! Za 2000 sztuk złota możemy mieć w jednym miejscu i 10 glifów, zadających 30d8 obrażeń, lub rzucających jakieś paskudne czary (np. command na "wchodź do jamy" :P). Dobry, choć jednorazowy pomysł na zabezpieczenie domu.
Helping Hand: Jest to chyba najdziwniejszy czar w grze. Działa tak. Kapłan chce odnaleźć jakąś istotę w promieniu 5 mil, więc wysyła na jej poszukiwanie widmową rękę. Ręka, gdy już ją znajdzie (a szuka całkiem szybko) macha i kiwa, zachęcając, by ona do niego przyszła! Poważnie, poszlibyście za taką widmową ręką, kiwającą  i wskazująca palcem "tam, tam" ? Dałbym za rozczulającą głupotę pomarańczowy, ale nie mogę być taki tendencyjny.
Inflict Serious Wounds: Kolejny czar zadający obrażenia od negatywnej energii..
Invisibility Purge: Tworzy jakby sferę anty-niewidzialności wokół kapłana. Ten czar przypomina mi trochę psa ogrodnika. Jak sam nie mam invisibility, to innym też nie dam.
Locate Object: Pozwala odnaleźć jakiś przedmiot, ale tylko w najbliższym otoczeniu. Przydatne do szukania złodziei kur w wiosce lub "gdzie ja zostawiłem ten telefon" w mieszkaniu.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: Czyli obszarowa wersja protection from xxx. Warto zwrócić uwagę, że w edycji 3,5 np. protection from evil chroniło przed wkroczeniem do kręgu nie-dobrych przybyszów, teraz zaś chroni tylko przed złymi. Druga opcja to pętanie przyzywanych istot, dla kapłana akurat tyle gorsza, że on nie zmusza przybyszy do posłuszeństwa, tylko się z nimi dogaduje.
Magic Vestment: Czar ten umagicznia tarcze i zbroję o +1 na każde cztery poziomy czarującego. Czyli średnio. Ale.. Jest bardzo dobrym buffem z racji tego, że działa godzinę na poziom.
Meld into Stone: Pozwala wejść w kamień, a nawet będąc w kamieniu rzucać zaklęcia, tylko co z tego? Tak "stopiony" kapłan nie widzi, co się dzieje na zewnątrz, nie może się poruszać, zaś czas działania jest za krótki, by mógł odpocząć i zregenerować czary Myślałem nad zastosowaniem tego jako perwersyjnej pułapki, ale jak magik ma poznać, że wróg już nadszedł? Hmmm...
Obscure Object: Pozwala ukryć jeden przedmiot przed wieszczeniem, zawsze na osiem godzin. W pewnych rzadkich sytuacjach może się przydać, np. znaleźliśmy Jedyny Pierścień i chcemy, aby pozostał poza zasięgiem Saurona...
Prayer: Bardzo konkretny buff/debuff. Przyjaciołom dodaje +1 luck bonus do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejętności, wrogom zabiera po punkciku od tego samego. Bez rzutu obronnego. Bardzo duży obszar działania, okrąg o promieniu 40 stóp.
Protection from Energy: Czyli kolejny czar chroniący przed żywiołami. Ten nie daje odporności xx, tylko zakłada niejako "bufor" o wartości 12*poziom czarującego, który wchłania tyle właśnie obrażeń od żywiołu, a potem znika. W większości sytuacji resist energy jest lepsze, chyba że spodziewamy się pojedynczego, bardzo silnego ataku (kąpiel w lawie, zionięcie great wyrma).
Remove Blindness/Deafness: Leczy głuchotę/ślepotę. Ot tak. Czar bardzo sytuacyjny i większość kapłanów nie będzie miała go normalnie zapamiętanego, kiedy jednak jest potrzebny...
Remove Curse: Zdejmuje klątwę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Kolejne zaklęcie z cyklu "kiedy go potrzeba"... Swoją drogą, kapłan ma ich masę, całe szczęście, ma też inne.
Remove Disease: Zdejmuje chorobę (w przeciwieństwie do 3.5 nie dzieje się to automatycznie). Choroba = choroba zakaźna lub pasożytnicza. Działa również na magiczne zarazki. Przy okazji, likantropia jest klątwą, nie chorobą, mumijna zgnilizna zaś - jednocześnie klątwą i chorobą (i do usunięcia wymaga dwóch czarów!).
Searing Light: Jest to promień zadający średnie obrażenia przeciwko wszystkiemu prócz nieumarłych, i sensowne obrażenia przeciwko nieumarłym. Przydaje się raczej w walce jeden na jeden - przy grupie wrogów prawie zawsze lepiej jest channelować pozytywną energię. (co dodatkowo leczy sojuszników)
Speak with Dead: Czyli jednak okazuje się, że kapłan jest doskonałym detektywem. Jak coś mu nie pasuje, może przepytać trupa. Całe szczęście, ten wstrętny, niszczący grę czar można rzucać na dane zwłoki tylko raz na tydzień, ew. morderca może złamać żuchwę czy coś i zaklęcie nie zadziała...
Stone Shape: Jest to naprawdę znakomity utility, umożliwiający tworzenie w kamieniu drzwi, korytarzy schodów, często niemożliwych do znalezienia wersję schowków, budowanie osłon z kamienia itd.
Summon Monster III: Znakomity wybór potworów dla znakomitego przyzywacza.
Water Breathing: Oddychanie pod wodą. Super w pewnym typach kampanii, beznadziejne w innych. Ciekawostka. Czar tworzy niejako "pool" oddychania pod wodą, równo 2*poziom rzucającego godzin. Następnie można to rozdzielić, jak się chce, na różne osoby!
Water Walk: Pozwala chodzić, wbrew nazwie, nie tylko po wodzie, ale po każdej płynnej substancji - oleju, błocie, śniegu (WTF, ale tak jest napisane). Działa na jedną osobę na poziom rzucającego. Ciekawostka - rzucone pod wodą pozwala na szybkie wypłynięcie!
Wind Wall: Naprawdę spoko czar, chroniący przed strzałami, bełtami, gazami, chmurami i takimi tam... Aha - nie musi to być ściana, tylko np. cylinder.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz