wtorek, 7 maja 2013

Czary kapłana - 1 poziom

Bane: Ciekawy debuff. Z reguły oznacza to karę -1 do ataku dla wielu wrogów (bo -1 vs. fear rzadko kiedy jest istotny). Zwraca uwagę  niezwykle duży obszar działania. Czar odpala się zawsze wokół kapłana na 50 stóp, zatem, jak łatwo policzyć, obejmuje 730 metrów kwadratowych! W bitwach może być bardzo ciekawy Niestety, ten czar jest "Wola neguje", co znacznie go osłabia...
Bless: Odwrotność bane, buff na sojuszników. Przy większej ilości sprzymierzeńców staje się naprawdę sensowny.
Bless Water: Zamienia butelkę wody w butelkę wody święconej. Warto zwrócić uwagę, że poświecenie wymaga wsypania do niej srebra za 25 sztuk złota. W zamian uzyskujemy "pocisk" o małym zasięgu, zadający 2d4 obrażeń czartom i nieumarłym. Gdyby nie to, oraz koszt materialny, woda święcona byłaby znośna, a tak szkoda zachodu.
Cause Fear: Cel czaru (do 5 HD) ucieka przez 1d4 rundy, ma też karę -2 do testów. Jeśli zda Will save, ma tę karę przez 1 rundę i nie ucieka. Pomniejszy debuff.
Command: Naprawdę znakomity czar. Pozwala wykonać trip, disarm lub pozbawić wroga akcji, lub też zmusić do szaleńczego biegu powodującego AoO... co prawda tylko na jedną turę, ale jakie daje to możliwości taktyczne! Działa na wszystkie żywe istoty i ma rzut obronny na Willa, dobrze więc wchodzi w zbrojnych.
Comprehend Languages: Pozwala zrozumieć dowolny język, także na piśmie. Mocno sytuacyjny.
Cure Light Wounds: Podstawowe leczenie, bardzo dobry czar. Warto zwrócić też uwagę, że cure xxx, po pierwsze, znosi część głupich stanów (jak bleed czy bolące stopy po cierniach), po drugie, leczy też taką samą ilość subduali jak lethali (o czym się często zapomina), po trzecie, automatycznie stabilizuje umierających, po czwarte, często usuwa też zmęczenie wywołane długotrwałym marszem, po piąte, można tym dobijać nieumarłych. I to wszystko zapewnia nawet podstawowa wersja!
Curse Water: To samo co bless water, tworzy tylko za 25 złota całkowicie bezużyteczną nieświęta wodę, którą można straszyć anioły. Gdybym miał kolor gorszy niż czerwony, to ten czar na pewno by go otrzymał. Może fioletowy?
Deathwatch: Pozwala oceniać żywotność istot w zasięgu czaru (wow, ten ork z rozpłatanym łbem koło mnie jest bliski śmierci, zadziwiające!), co zazwyczaj jest całkowicie bezużyteczne, ale też pozwala automatycznie rozpoznawać konstrukty i nieumarłych, co czasem się przydaje.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Umożliwia wykrywanie istot/przedmiotów/zaklęć z danego charakteru. Najczęściej używane jako detect evil. Niestety, czar ten nie pozwala zazwyczaj wyczuć zła poprzez mury (powstrzymuje go np. 30 cm kamienia), jednak może być bardzo przydatny w walce z polimorfią (doppelganger, succubus) oraz iluzją. Mówi też trochę o rozmówcy, choć rzucenie go może być faux pas. Ciekawostka - nie-kapłani i nie-paladyni aż do 5 poziomu postaci nie mają aury charakteru!
Detect Undead: Zabawne, bo w stosunku do deathwatch ten czar ma większy zasięg, krótszy czas działania, mniejsze możliwości ogólne, ale większe szczegółowe (jeśli chodzi o tropienie oraz identyfikację nieumarłych). Ogólnie, kolejna mocno sytuacyjna sztuczka kapłana.
Divine Favor:: Fajny buff, bonus do ataku i obrażeń. Rośnie wraz z poziomami, kumuluje się prawie ze wszystkim. Wadą jest krótki czas działania.
Doom: Debuff, w sumie OK. Wadą jest, że działa tylko na jedną osobę, zaletą - że na dość długo, i można go puścić z dość daleka. Ogólnie przydatny, choć bez szału.
Endure Elements: Jeśli jesteś kapłanem na Athasie (lub na Syberii), na pewno jest to sensowny czar. Gdzie indziej - niekoniecznie.
Entropic Shield: 20 % szans na pudło przeciw atakom z dystansu. Niestety da się go rzucić tylko na siebie. Na osłodę - można dzięki temu uniknąć także rayów (mała to osłona przed atakami beholdera, ale jednak).
Hide from Undead: Kolejny trudny w ocenie czar. Z jednej strony, ukrywa tylko przed określonym typem przeciwnika (nieumarli), na dodatek, inteligentne stworzenia mają rzut obronny na Wolę. Z drugiej - jest to niewidzialność grupowa, o długim okresie działania. Ujdzie.
Inflict Light Wounds: Nie jestem w ogóle zwolennikiem touchy. Rozumiem jednak, że kapłan może chcieć się pakować w środek bitwy i wtedy zrobi z tego zastosowanie. Wciąż jednak obrażenia nie rzucają na kolana, jest też Will save na ich społowienie. Poza tym, inflict light wounds leczy nieumarłych (jeśli kapłan sam jest nieumarłym/panem nieumarłych, to ten czar jest zielony).
Magic Stone: Darujmy sobie.
Magic Weapon: Umagicznia broń na +1. Czasem potrzebne na niskich poziomach, by zatłuc jakiegoś ducha czy innego skurwiela odpornego na niemagiczną broń. Wadą jest krótki czas działania.
Obscuring Mist: Świetny czar ochronny, tworzy wokół kapłana mgłę, która zapewnia (total) concealment - może się w niej leczyć, buffować, przyzywać sojuszników itd. Wada - mgła jest stacjonarna.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ten czar jest wręcz niewiarygodnie użyteczny, zakładając, że walczymy przeciw wrogom o określonym charakterze. Pomijając kopiowanie działania ring of protection +2/cloak of resistance +2, zapewnia niepodatność na próby kontroli umysłu przez istoty o danym charakterze (retroaktywnie daje przerzut!), oraz chroni przed summonami (co ciekawe, bez rzutu obronnego, ale za to ze Spell Resistance). Super!
Remove Fear: Kolejny przypadek "bardzo przydatny, jeśli". Podstawowe zastosowanie (+4 vs. fear) jest takie sobie, ale drugi efekt - powstrzymanie działania dowolnego już działającego fear effect - oceniam jako fajny (tych fear effects jest naprawdę sporo!)
Sanctuary: Niewidzialność w wersji upośledzonej. Wróg w każdej rundzie musi testować Wolę lub nie może zaatakować kapłana (nie dotyczy to obszarówek). Zaklęcie kończy się, jeśli rzucający zrobi coś ofensywnego. Trwa bardzo krótko. Zamiast marnować rundę na ten beznadziejny czar, kapłan powinien, jeśli już musi, wypić potion of invisibility.
Shield of Faith: Konkretny buff, rozwijający się wraz z poziomami, dający deflection bonus do AC (zaczynając od +2). Czas działania ok, można rzucać na inne osoby.
Summon Monster I: Pierwszy z summonów. Lubimy summony. Warto zauważyć, że kapłan jest prawdopodobnie najlepszym summonerem w grze (ma dokładnie ten sam zestaw istot, co czarodziej, ale lepsze KP, rzuty obronne i więcej hp).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz