wtorek, 7 maja 2013

Czary kapłana - 7 poziom

Blasphemy: Jest to bardzo sensowny debuff, tyle że z limitem kostek, zależnym od poziomu kapłana. Słabych mośków zabija, średnich paraliżuje, mocnych ogłusza. W przeciwieństwie do antycharakterowych czarów z czwartego poziomu, jest skierowany (z pełną mocą) nie tylko przeciw dobrym, ale w ogóle nie-złym. W drużynie jednego (złego) charakteru walczącej z dobrymi i neutralnymi potworami (?) jest bardzo sensowny. Tylko jak często się to zdarza? Źli biją się zazwyczaj z innymi złymi!
Control Weather: To fascynujące, ale w D&D/PF pierwsze kontrolowanie pogody jest dopiero na tym poziomie! Jest to czar sytuacyjny, acz bardzo potężny. Obejmuje duży obszar i może wywoływać huragany, zawieje śnieżne, gołoledź itd. Ciekawostka: druid rzuca go o 50 % lepiej.
Cure Serious Wounds, Mass: Nie.
Destruction: Jewst to typowy save-or-die, a właściwie, po Pathfinderowemu, save-or-130 dmg. Tutaj jednak, przy zdanym rzucie obronnym, czar nadal zadaje 10d6 obrażeń, co często pozwala na poważne zranienie lub dobicie maga/łotrzyka. Wiem, że Treanmonk nie lubi SoD, mi się on jednak podoba i mam w dupie jego opinię!
Dictum: Patrz blasphemy.
Ethereal Jaunt: Pozwala stać się eterycznym na bardzo krótki czas. Typowe utility, jednak dość późno zdobywane.
Holy Word: Patrz blasphemy. Jak zwykle, czary anty-złe sa najbardziej przydatne, jako że 90 % bestiariusza (i prawie 100 % przy wyższych CR-ach) to stwory złe. Ten czar akurat bije wszystko, co jest nie-dobre, więc należy uważać przy dużej drużynie. Jednak wciąż jest to w wielu sytuacjach znakomity obszarowy debuff, zwłaszcza w walce z dużą ilością średnio-niskopoziomowych wrogów!
Inflict Serious Wounds, Mass: Nie, nie.
Refuge: Czar ma dwie wersje, obie płatne 1,5 k za użycie. Pierwsza, pozwala obdarować kogoś przedmiotem, który aktywowany (poprzez słowo lub przełamanie go) przenosi posiadacza do kapłana. Druga - identycznie, tyle że przenosi kapłana do posiadacza. Czas działania permanent, a właściwie - do rozładowania. Zaklęcie daje kilka ciekawych opcji taktycznych, w tym dróg ucieczki (faktycznie zapewnia teleport without error dowolnej postaci) i wyposażenia awaryjnego agentów.
Regenerate: Jest to zaklęcie powodujące zrastanie się kości, odrastanie uciętych rak, regenerację wątroby itd. Drugi efekt - działa jak cure critical wounds, leczy także fatigue/exhaustion i wszystkie nonlethal damage. Zwracam uwagę, że w D&D nie ma mechaniki uszkadzania kończyn/organów wewnętrznych... poza ucinaniem głowy, czego ten czar nie leczy! Heal jest dużo, dużo lepszy.
Repulsion: Pomniejszy czar ochronny, wbrew nazwie, nie odpycha, a nie pozwala zbliżyć się komukolwiek (także przyjaciołom) do rzucającego na bardzo krótki czas. Jest rzut obronny na Willa.
Restoration, Greater: Jest to zaklęcie, które przywraca chyba wszystko co możliwe i rozprasza wszystko co złe, z wyjątkiem utraconych hp, za 5k złota. Przy bardzo zmaltretowanych bohaterach wychodzi niekiedy to taniej niż pomniejsze czary. Niestety koszt raczej odstrasza od wykorzystywania tego na polu bitwy, by zdjąć np. efekt confusion...
Resurrection: Czyli potężniejsza wersja raise dead. Teraz kapłan może wskrzesić kogoś, kto zmarł 100 lat temu, a on znalazł jego paznokieć.
Scrying, Greater: Jest to, ku mojemu zaskoczeniu, bardzo dobry czar wieszczący, umożliwiający niemal non-stop podglądanie danej osoby oraz używanie poprzez wieszczenie szeregu czarów divination (i nie tylko) w tym message (taka zerówką - krótka wiadomość). A jako, że słyszymy, co dana osoba mówi, a zerówki są at will, oznacza to nieograniczoną możliwość rozmowy z daną osobą.
Summon Monster VII: Jak zawsze, summony znakomite. Przyzywasz potwory na 13 rund i życzysz im smacznego.
Symbol of Stunning: Ile można?!
Symbol of Weakness: Proszę, tylko nie kolejny bezużyteczny symbol...
Word of Chaos: Patrz blasphemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz