sobota, 11 maja 2013

Felieton vol. 17 - walka konna i wierzchowce

1. Co jest potrzebne do walki konnej?
Zasadniczo, wytrenowany (combat trained) wierzchowiec oraz umiejętność Ride. Opcjonalnie - atuty do walki konnej.

2. Ilu rąk można używać podczas jazdy wierzchem?
Do kierowania wierzchowcem jest potrzebna jedna ręka, ALE test Ride [DC 5, free action], wykonywany co rundę, pozwala to robić tylko przy pomocy kolan. Nieudany test oznacza tylko tyle, że mamy w tej rundzie tylko jedną rękę do walki, druga zaś chwytamy za uzdę. Jeśli mamy obie ręce zajęte, jedną z nich musimy "zwolnić", puszczając trzymany przedmiot.
Konkluzja - Ride musi wynosić co najmniej +4 (1 na kości +4 daje 5), bez tego nie wsiadamy na konia w innym celu niż przemieszczanie się!

3. Czy z wierzchowca można spaść?
Tak. Wierzchowiec może szarpać się, wierzgać, możemy także spaść z wierzchowca za każdym razem, gdy dostaniemy obrażenia. Broni nas przed tym test Ride [DC 5, free action], wykonywany automatycznie gdy zajdą ku temu przesłanki.
Konkluzja - Ride MUSI wynosić co najmniej +4 nawet gdy wsiadamy na wierzchowca w celu przemieszczania się (dobrym przykładem jest ucieczka).

4. Czy wierzchowiec może sam atakować?
Tak, choć jeśli nie jest combat trained (wyszkolony do walki), to czyni to nieporadnie. Wytrenowany wierzchowiec atakuje najbliższego wroga (w przypadku kilku przeciwników wybranego losowo), chyba że specjalnie go pokierujemy - test to test Ride DC 10, free action, wykonywany co rundę.
Tylko jeśli jest combat trained. Aby zsynchronizować działania jeźdźca i wierzchowca, potrzeba Ride [DC 10, free action], wykonywanego co rundę. W przypadku powodzenia, każdy z nich może atakować wręcz normalnie. Niezdany test oznacza, że sobie przeszkadzają i skuteczne ataki może wyprowadzić tylko jeden z nich.
Konkluzja - jednak Ride powinien wynosić co najmniej +9.

5. Jak w takim razie zachowują się w walce wierzchowce nie wyszkolone?
Są przerażone (frightened), co oznacza, że uciekają od źródła zagrożenia. Jeździec może to powstrzymywać, co rundę rzucając na Ride [DC 20, move action]. Zdany test oznacza, że wierzchowiec rusza się lub stoi w miejscu, wedle życzenia. W przypadku niepowodzenia, nie dość, że jeździec traci całą rundę (full-round action) na bezskuteczne opanowanie wierzchowca, to ten jeszcze rzuca się do ucieczki z pełną prędkością! Innymi słowy, zupełnie nie opłaca się używać zwykłych koni do walki. Nie dość, że zawsze tracimy move action, to jeszcze ryzykujemy paniczny galop w przypadkowym kierunku i związane z tym AoO.
Powyższe uwagi dotyczą koni i podobnych istot. Tygrysa czy tyranozaura nie trzeba trenować, by nie bał się walki!

6. Czy można jakość poprawić umiejętność Ride?
Tak. Siodło bojowe dodaje +2 do ride przy testach utrzymania się w siodle (np. po dostaniu obrażeń). Zaś jazda na oklep (bareback) powoduję -5 do Ride! Przy okazji, zwykłe siodło nie daje ani kar, ani bonusów.
Zbroja nakłada kare do Ride, zatem polecana jest wersja masterworked, a jeśli kogoś stać - mithrilowa.
W podstawowych zasadach są dwa atuty - Animal Affinity oraz Skill Focus (Ride) - dodające bonus do Ride.

7. Czym w ogóle są combat trained mounts?
Są to wierzchowce trenowane do walki, o nieznacznie (20-30 %) wyższej cenie niż zwierzęta niebojowe. Moim zdaniem, całkowicie warte tej dopłaty. Zwierze można uznać za combat trained, jeśli zostanie nauczone tricków: attack, come, defend, down, guard, heel. Zajmuje to minimum sześć tygodni i wymaga sześciu zdanych testów Handle Animal DC 20, w tempie raz na tydzień. Po ukończeniu treningu, koń (bo zazwyczaj trenuje się konie) zyskuje jeszcze dwie wymierne korzyści - przestaje bać się walki (na zasadach jak wyżej) oraz tratuje kopytami znacznie bardziej efektywnie (hooves attack staje się primary).

8. Coś jeszcze trzeba o nich wiedzieć?
Każdy animal companion/divine bond animal (oraz podobni towarzysze pozyskiwani ze specjalnych zdolności) jest automatycznie combat trained, zakładając, że w ogóle go to dotyczy.
Zwierzęta, nawet wytrenowane do walki, są szkolone do walki z humanoidami, gigantami czy innym zwierzętami. Bez specjalnego przygotowania, koń czy pies nie zaatakują tak nienaturalnej istoty jak nieumarły lub aberracja!

9. Czy zwierze może nosić zbroję?
Tak, nazywa się ona kropierzem (barding). Ma takie same statystyki jak zwykła zbroja, z tym, że kosztuje dwukrotnie (dla zwierząt medium) lub czterokrotnie (dla zwierząt large) więcej. Zwierze normalnie potrzebuje feata Armor Proficiency (Light, Medium lub Heavy) by nosić zbroję. Należy jednak pamiętać, że najlżejsze, skórzane kropierze nie powodują żadnych kar nawet u niewyszkolonej istoty.
Można przyjąć, jako zasadę domową, że trener może zastąpić jeden z featów zwierzęcia odpowiednim Armor Proficiency podczas owego sześciotygodniowego szkolenia do walki.

10. Jak jeszcze można wspomóc wierzchowca podczas walki?
Feat Mounted Combat pozwala na specjalny rodzaj testu Ride [DC równy wynikowi testu ataku wroga, immediate action], który całkowicie neguje atak w wierzchowca.
Paladyn (i tylko on) dysponuje trzeciopoziomowym czarem heal mount, który działa na jego wierzchowca jak heal. Poza tym, koń czy kucyk może być celem działania wszystkich buffów czy zaklęć leczących, jakie są używane wobec pozostałych członków drużyny.
Prawda jest jednak taka, że wierzchowce, zwłaszcza te nie będące "specjalnymi towarzyszami", są bardzo mało "przeżywalne" i na wyższych poziomach padają jak muchy.

11. Czy są jakieś specjalne przedmioty dla wierzchowców?
W CRB są tylko dwa. Pierwszy, horseshoes of speed, kosztuje 3k i zwiększa szybkość konia o 30 feet (!). Drugi, horseshoes of zephyr, za 6k, powoduje, że zwierzę unosi się 10 cm nad ziemią, co pozwala mu ignorować wiele typów trudnego terenu, jak również nie zostawiać śladów. Są to IMO niezwykle opłacalne przedmioty przy eksploracji terenu konno.

12. Czy można wyczarować sobie wierzchowca?
Tak, można.
Pierwszopoziomu czar mount wyczarowuje konia lub kucyka, z siodłem i uprzężą, niestety, niewyszkolonego do walki. Na uwagę zasługuje niezwykle długi czas działania (dwie godziny na poziom).
Za to, trzeciopoziomowy phantom steed nie jest tak naprawdę "koniem", tylko stworzoną z mgły istotą, która co prawda nie walczy, za to porusza się niezwykle szybko, a z czasem zyskuje umiejętność jazdy po błocie, śniegu, wodzie, w powietrzu (!). Czas działania - godzina na poziom, czyli doskonały do eksploracji i podróży.
Wreszcie, prawie wszystkie figurines of wondrous power mogą być użyte jako wierzchowce.

13. Co daje inteligentny wierzchowiec?
Po pierwsze, nie trzeba wydawać mu poleceń przy pomocy Handle Animal - wystarczy powiedzieć (zakładając, że jeździec i wierzchowiec znają przynajmniej jeden wspólny język, np. Common). Nie trzeba nim kierować, nie uciekają od nieumarłych/aberracji (chyba, że tak zdecydują, ale to jak każdy NPC). Walczą taktycznie i mogą realizować z bohaterami skomplikowane plany, wybierać cele, stosować manewry bojowe (grapplujący inteligentny koń - czemu nie?). Nadal jednak trzeba wykonywać testy Ride do pozostania w siodle i skoordynowania swoich ataków. Podsumowując, taki wierzchowiec posiada same plusy, choć należy pamiętać, że ma wolną wolę i może sobie czegoś nie życzyć...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz