Astral Projection: Myślałem, że będzie to kolejny z badziewnych czarów "podróżniczych" typu eteryczność, ale się srogo pomyliłem. Astralne wędrowanie pozwala kapłanowi i jego ekipie na podróże planarne, czyli działa jako plane shift, ale uwaga - wysyła w podróż "ciało astralne"... "Ciało astralne", wraz ze skopiowanym "ekwipunkiem astralnym", który jest tworzony mocą zaklęcia i znika w momencie jego zakończenia! Oznacza to, że po pierwsze, podróżników praktycznie nie da się zabić (po prostu budzą się z negatywnymi poziomami w swoim macierzystym świecie), po drugie, można TOTALNIE szaleć z expendables (!!!). Np. sojusznicy znajomi pożyczają drużynie swoje expendables, co ja mówię, wszystkie swoje magiczne przedmioty, a ona pojawia się na innym planie wraz z dziesiątkami zwojów, różdżek i eliksirów i innego magicznego śmiecia. Aaa... to jest tak dobre, że aż boli. Koszt takiej zabawy - 1000 sztuk złota (jest to jedna wada, inna - trzeba uważać na githyanki)
Energy Drain: Ulepszone enervation (uwaga, DC wcale nie społawia otrzymanych negatywnych poziomów, tylko służy do regeneracji 24 później). Jest to przyzwoity debuff, niestety negatywne poziomy to już nie to, co dawniej (m.in. nie psują komórek czarów)...
Etherealness: Grupowa eteryczność. Możliwości, jakie oferuje, naprawdę da się załatwić czarami o dużo niższych poziomach i są niewspółmierne dla 17-poziomowego rzucającego. W porównaniu do astral projection ten czar to żal.
Gate: Czar ten ma dwa zastosowania. Pierwszy to ulepszona wersja plane shift - pozwala na bardzo precyzyjne podróże planarne (np. zamiast po prostu do Otchłani - Planu Nieskończonych Drzwi - można od razu przenieść się do królestwa Lolth). Jest to rozwiązanie niezwykle wygodne, choć mało kto ma do niego dostęp. Drugi to najpotężniejsza wersja planar ally, niesamowicie kosztowna, potencjalnie zawodna i wywołująca mój głęboki absmak.
Heal, Mass: Ja oceniam ten czar bardzo pozytywnie. Jest to heal (z tym, że leczy do 250 obrażeń), czyli naprawdę dobre leczenie/usuwanie negatywnych conditions, na kapłana i wszystkich jego sojuszników. Praktycznie przywraca poranioną i zdebuffowaną drużynę do pełnej użyteczności.
Implosion: Jest to save-or-a-lot-of-damage, o czasie działania "koncentracja/2 poziomy". Nie lubię czarów o czasie działania "koncentracja", ten na dodatek nie zabija automatycznie, tylko potencjalnie ciężko rani. Mimo to, nie jest zły.
Miracle: Znakomite zaklęcie. Wbrew pozorom, nie jest kopią wisha, za to, jest chyba najbardziej plastycznym czarem w PF. Bez kosztu materialnego pozwala zduplikować dowolny czar kapłański poziomów 1-8, dowolny czar poziomów 1-7 lub odwrócić kilka niekorzystnych efektów, jak szaleństwo czy inne. Już przez to jest wart zapamiętania, bo oferuje dostęp do 90 % czarów w grze. Dodatkowo, za 25k pozwala czynić różne cuda, ratować miasta przed tsunami, wygrywać bitwy i takie tam. Niestety, przeciwieństwie do wisha, nie można go użyć do podbijania atrybutów.
Soul Bind: Zabezpiecza przed wskrzeszeniem. Każdą formą wskrzeszenia. Jeśli potrzebujesz tego czaru, to znaczy, że Twoja kampania jest naprawdę epicka.
Storm of Vengeance: Battlefield control o bardzo dużym efekcie działania. Rani, blokuje ruch, strzelanie, sprowadza pioruny, przeszkadza w czarowaniu i takie tam. Dobre, by przywracać wiarę heretyckim miastom, w ogóle dobre by nękać tym miasta, obozy wroga, pola bitwy, porty i inne lokacje. Najlepsze, kiedy kapłan ma zaprzyjaźnionego maga, który rzuca w pole działania własne czary, wtedy sztorm zemsty jest świetny!
Summon Monster IX: Dzięki temu czarowi na usługi kapłana stają najprzeróżniejsze diabły i anioły, o CR 13-14, z całym ich pokaźnym zestawem spell-like abilities. Jest to bardzo, bardzo mocne!
True Resurrection: Rzadko kiedy tak potężne wskrzeszenie jest potrzebny, ale jeśli naprawdę chcemy mieć z powrotem paladyna, którego zły czarnoksiężnik zabił, poćwiartował, spalił i rozsypał jego prochy na cztery strony świata, a wszystko to było 150 lat temu, to czemu nie?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz