wtorek, 7 maja 2013

Czary kapłana - 5 poziom

Atonement: Zaczynamy naszą listę... tak, kolejnym sytuacyjnym czarem. Jest on przydatny do zmieniania charakteru, pokuty, podnoszenia upadłych paladynów i takich tam. Przydatne głównie dla enpeców, ale czekajcie, w wielu przypadkach to jedyny sposób na odzyskanie class abilities!
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie zaklęcia typu: enchantment, curse i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć razy lepsze i nie kosztuje slota i, przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal-die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko (analogicznie dla wizarda jest zaklęciem siódmego poziomu), i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąć celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, tylko dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Teraz zaczynają się naprawdę znakomite, znakomite stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem można obdarować kolegę z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiątki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz