piątek, 3 maja 2013

Felieton vol. 15 - hp i leczenie

1. Teraz pytanie o leczenie. Ile się leczy hp na dzień?
Ośmiogodzinny odpoczynek leczy hp równe poziomowi (czyli 6-poziomowy bohater leczy 6 hp na dzień). Dwudziestoczterogodzinny odpoczynek (cała doba) leczy dwukrotność poziomu (a więc ten sam 6-poziomowiec leczy 12 hp). Udany test Heala na long-term care podwaja te wartości.
Przy okazji - nie można odpoczywać dwa razy po osiem godzin! W danym dniu hp odzyskuje się do dwóch razy. Pierwszy, po ośmiogodzinnym odpoczynku i drugi, gdy upłynie dwudziesta czwarta godzina regenerowania sił.

2. Czy do używania umiejętności Heal potrzebny jest ekwipunek?
Zakładam, że gracze nie tamują krwawienia gołymi rękami i nie opiekują się, głaszcząc po głowie. Jednakże, profesjonalny healer's kit, jeśli jest używany, dodaje +2 do Heala. Uwaga, to jeden z nielicznych kitów, który ma limit użyć - dziesięć!

3. Czy umiejętność Heal może przywracać hp?
Tak, ale muszą być spełnione następujące warunki. Po pierwsze, zdany test na DC 20. Po drugie, można próbować tylko raz dziennie na danej postaci (niezależnie od tego, ile razy została zraniona!) i trzeba przeprowadzić leczenie w ciągu 24 godzin od zranienia. Po trzecie, cały proces leczenia trwa godzinę. Po czwarte, wymaga to dwóch użyć healer's kita i wprowadza kary za jego brak.
Udany test przywraca 1 hp/level, udany o 5 lub więcej (czyli DC 25) pozwala przywrócić dodatkowe hp równe Wisdom modifier.
Jak widać, nawet najgorsze magiczne leczenie jest lepsze od używania tej umiejętności. Czasami jednak trzeba zdrowieć bez użycia magii.

4. Porozmawiajmy o magii. Jakie jest najbardziej efektywne leczenie przy pomocy przedmiotów magicznych?
Niewątpliwie, te przy użyciu jak najsłabszej magii, w jak największej ilości. Ceny magicznych przedmiotów wzrastają do kwadratu, więc dużo lepiej (jeśli ma się tylko czas) użyć dwa razy potion of cure light wounds, niż raz potion of cure moderate wounds.
Wyleczenie jednego hp (zakładając xxx of cure light wounds) przy użyciu różdżki kosztuje 2,7 sztuk złota, przy użyciu zwoju 4,5 sztuki złota, a eliksiru 9 sztuk złota. Przy czym różdżka jest w tym wyjątkowa, że jako jedyna nie powoduje Attacks of Opportunities, jest też bardzo prosta w użyciu. Czyni ją to niewątpliwie najlepszym przedmiotem leczniczym w grze.
Ciekawostka - jest jeszcze, moim zdaniem zdecydowanie zbyt drogi (15k) przedmiot o nazwie periapt of wound closure. Ma trzy działania. Po pierwsze, automatycznie stabilizuje postać na minusie. Po drugiej, zwiększa dwukrotnie tempo leczenia (lub pozwala leczyć się postaci, która by takiej możliwości nie miała, np. nie odpoczywa). Po trzecie, czyni niewrażliwym na bleed damage.

5. Channel energy.
Channel energy ma szereg zalet, wynikających z bycia supernatural ability. Po pierwsze, przechodzi przez Odporność na Czary - Spell Resistance (na to znaczenie, gdy gracze są drowami lub innymi rasami, które muszą obniżać SR). Po drugie, używanie tej zdolności nie powoduje AoO. Po trzecie, jest obszarowa (co jest zarówno wadą, jak i zaletą). Po czwarte, jest to zupełnie niezależna od czarów zdolność, a więc nie zużywa slotów.
Channel energy leczy ~ 1,75 hp na poziom kapłana - należy jednak pamiętać, że ta zdolność wzrasta na poziomach nieparzystych.
W idealnej sytuacji channel energy może objąć w 96 osób, wielokrotnie więcej, jeśli założymy 3D.
Jest wiele featów, które wpływają, modyfikują lub poprawiają channel energy, nawet w podstawce. Istnieje również szereg przedmiotów, które do działania potrzebują channel energy, tudzież wzmacniają tę zdolność (jak phylactery of positive channeling).
Paladyn, poświęcając dwa użycia lay on hands, może channelować jak kapłan.
Wadą, jeśli już by się doszukiwać, prócz nieselektywnego działania, jest to, że w przeciwieństwie do czarów cure xxx, channel zależy od klasy kapłana, nie zaś od poziomu czarującego. Czyli - nie rozwija się gdy awansujemy w klasach prestiżowych.

6. Seria cure xxx.
Cztery podstawowe czary, od cure light wounds do cure critical wounds. Większość neutralnych i wszyscy dobrzy kapłani mogą konwertować inne zaklęcia w te właśnie. Cure xxx leczą ~3,6 hp na poziom rzucającego, a więc prawie dwa razy więcej niż channel energy. Jako czary, mają wszystkie ich wady, jak również, mają zasięg touch (co czasem boli) i działają tylko na jeden cel (co jest czasem wadą, a czasem zaletą). Mimo swoich mankamentów, doskonale uzupełniają się z channel energy i często są niezastąpione.
Cure xxx, prócz kapłana, umie rzucać także bard, druid, paladyn i ranger, a z NPC classes także adept, co sprawia, że są wielokrotnie częściej widywane na sesjach niż kapłańskie/paladyńskie channel energy.
Ciekawostka dla czarodzieja/kapłana - czar spectral hand może przenosić cure xxx.

7. Fast healing.
Jest to bardzo potężna zdolność. Działa tak - leczy co rundę wskazaną wartość hp, zazwyczaj 1 do 5. W walce jest leczeniem raczej słabym, ma jednak wymierne konsekwencje. Po pierwsze, automatycznie stabilizuje, w ciągu minuty-dwóch budzi nieprzytomnych (bo się wyleczą i wejdą na dodatnie hapy). Po drugie, właściwie zwalnia od konieczności magicznego leczenia (wystarczy chwila odpoczynku i dana istota jest w pełni sił).
Ma jednak pewne ograniczenia. Nie leczy obrażeń z głodu, pragnienia, wyczerpania i podobnych. Nie działa po śmierci. Nie regeneruje kończyn.
Ciekawym jest fakt, że fast healing w jednym zazwyczaj jest lepsze od regeneracji - leczy obrażenia z każdego źródła (z wyjątkiem tych wyżej), podczas gdy regeneracja czasem przestaje działać.

8. Regeneracja.
I tu uwaga - regeneracja bardzo zmieniła się od czasów 3,5! Już nie konwertuje obrażeń w nonlethale, więc nie trzeba zapisywać ich oddzielnie z różnych źródeł. Podaje tutaj nowy opis:
Regeneracja co rundę leczy wskazaną wartość hp, nie leczy obrażeń od duszenia, głodu, wyczerpania i podobnych. Czyli jak fast healing. Ale dwie podstawowe różnice. Regeneracja nie pozwala umrzeć! Dopóki działa, dana istota nie może umrzeć, tylko się regeneruje runda w rundę, nawet będąc na -1000 hp. Druga różnica - jest wyłączalna (w opisie danej istoty jest zaznaczone, co ją wyłącza, np. dla trolla jest to ogień lub kwas). Wyłączenie działa tak - regenerująca istota dostaje obrażenia "wyłączające" - na rundę traci regenerację. Jeśli ma lub dostanie w tej rundzie tyle obrażeń, że by umarła, umiera. Czyli troll na -30 hp się regeneruje normalnie, ale jak dostanie dodatkowo 1 fire damage od świeczki, natychmiast zdycha.
Regeneracja powoduje odrastanie kończyn. Zawsze regeneruje się tylko jedna cześć ciała (jeśli ktoś został bardzo porąbany, to odrasta od głowy), reszta usycha. Nie można "rozmnażać się przez podział".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz